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Extraños Evos

Extraños sucesos en la base lunar de las Naciones Unidas; plagas y pestes en el Londres isabelino; secretos de la Inquisición española


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Extraños Evos

TipoColección de módulos, varias épocas
Titulo originalStrange Aeons
AutoresLucya Szachnowsky, Gary O'Conell, Michael LaBossiere, Justin Tynes
DibujanteAdam Cogan
Editorial originalChaosium Inc.
Año1995
Título en castellanoExtraños Evos
TraducciónPablo Rueda
MaquetaciónCarlos Lacasa, David Baños y Javier Fabuel
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2003
Precio11.74€
Páginas72
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Se trata de una recopilación de tres módulos independientes, relacionados tan sólo por el hecho de jugarse en ambientaciones totalmente ajenas a lo habitual. Tenemos un módulo situado en el futuro, y dos cercanos al año 1600. Dentro de la producción de Chaosium es una rara avis, que sólo tiene similitudes con su secuela, bautizada por ahora Strange Aeons 2 y que nunca acaba de publicarse (digo esto en octubre de 2003, esperemos que finalmente salga al mercado).

Qué me esperaba yo

Me esperaba un suplemento raro, francamente. En especial, me daba miedo imaginar las tropelías que hubieran podido cometer los yanquis con el siglo XVI español. Pero la idea de jugar a Cthulhu en épocas diferentes me atraía (no en vano me dejé seducir por Cthulhu Edad Oscura y lo traduje), así que decidí añadirlo a la colección.

Al hojearlo

Se trata de otro suplemento sin sorpresas, que sigue el estilo y maquetación habituales de La Factoría. Al final del libro se reúnen todas ayudas de juego, lo cual siempre es positivo (aunque no he encontrado ningún sitio donde se diga explícitamente que se pueden fotocopiar esas páginas, espero que nadie se tope con un reprografista escrupuloso). Las ilustraciones no son precisamente bonitas, en especial las de los PJs pregenerados, que casi asustan, pero por lo demás no hay nada destacable a simple vista.

Módulo a módulo

Al final de cada módulo se proporcionan unos cuantos personajes pregenerados para los jugadores. Puede ser una cosa útil para no perder tiempo en su creación, pero a mí nunca me han gustado los PJs pregenerados. De todos modos, en los dos módulos de 1600 se proporciona una breve información para crear personajes de la época (y sí, en los dos módulos se repite exactamente la misma información, aunque no ocupa demasiado).

El primer módulo, El jardín de los placeres terrenales (de Lucya Szachnowsky y Gary O'Conell, 15 páginas), está ambientado en España a finales del siglo XVI y los personajes jugadores pertenecen a la Inquisición. Para lo que suele ser habitual cuando los anglosajones hablan de la España antigua, lo cierto es que este módulo está muy bien documentado e intenta no caer en los tópicos más habituales, aunque alguno queda (¿El señor feudal de un pueblo del Pirineo se llama Lord Vicurra? ¿El Escorial no es más que "sombrío"?).

El jardín de las delicias

Cierto misterio envuelve al "carnal" título de este escenario, que por supuesto no se refiere a que aparezca en la trama ninguna desenfrenada orgía ni nada parecido. El título original es "Garden of Earthly Delights", que es como se conoce en inglés el famosísimo tríptico de El Bosco "El Jardín de las Delicias", expuesto en El Prado. Aparecen otros dos cuadros de El Bosco en la historia: el que se ha dejado en la traducción como "The Haywain", y que contempla Felipe II, es "El Carro de Heno", otro tríptico de carácter moralista, y el del final que representa una trepanación es "Extracción de la piedra de la locura". Ambos se exponen en El Prado. Estos cuadros no resultan esenciales dentro el módulo, pero sí que conducen el carácter religioso y pesimista alrededor del que gira la historia, y hubiese sido de agradecer que el autor proporcionase más información sobre estas obras de arte (y que el traductor hubiera conservado en castellano la que proporcionan los títulos). A día de hoy, se pueden observar los tres en esta página.

La historia parte de una fallida invasión por parte de unos insectos de Shaggai, que quedan atrapados en un pueblecito español y deciden escenificar un milagro (haciendo que una muchacha virgen quede embarazada) para poder acceder a mentes más poderosas (recordemos que los shan son parásitos mentales). La Inquisición envía unos legados a comprobar si se trata de advenimiento o herejía, y las cosas empiezan a complicarse... Como premisa de juego es perfecta, con misterio, doble juego (los habitantes del pueblo son devotos de día y depravados de noche), y encima hay que desempeñar el papel de los inquisidores esclareciendo acusaciones falsas, brujerías verdaderas y crímenes horribles. La pena es que la historia termina muy pronto, y si el Guardián no anda con cuidado puede reducirse a luchar mentalmente contra los shan y después pelear físicamente contra sus esclavos. Además, la presencia de Melmoth, una figura inmortal que no pinta nada en el argumento por más raíces góticas que tenga, parece un simple deus ex machina para salvar a los PJs. En cualquier caso es una buena aventura, muy original, que quizás ganaría mucho en forma de minicampaña.

El segundo módulo se titula Luna de sangre (21 páginas) y su autor es Michael LaBossiere, conocido por haber creado la ambientación futurista de End Time para Cthulhu y numerosos otros escenarios que se pueden bajar de la Biblioteca de Celaeno que mantiene Chaosium. Por cierto, la cita del principio del escenario no es suya, obviamente, sino del Apocalipsis de San Juan. Esta aventura tiene lugar en el futuro (2015) en la luna, y guarda cierta relación con otro módulo situado en nuestro satélite, Mala luna, aparecido en Los Primigenios, todo un clásico.

En este escenario, los personajes viajan a la luna tras ciertos sucesos misteriosos ocurridos en la base que tiene allí la ONU. Estos hechos están relacionados con una criatura creada por los mi-go y que está confinada en la luna, y con sus intentos de liberarse manipulando las mentes ajenas. Lo cierto es que la historia que hay detrás es compleja, a veces demasiado complicada como para enterarse bien. Y al fin y al cabo, los personajes pueden hacer bastante poco en el módulo, aparte de intentar retener (con la ayuda de los mi-go) el tentáculo del bicho. Por otro lado, el ambiente opresivo está bastante logrado y la información adicional (nuevas habilidades, equipo espacial, PNJs y PJs) es muy amplia; tanto que casi se pasa (ocho páginas de módulo frente a once de apéndices, empieza a ser excesivo). Por la época y los personajes pregenerados (y las escasas posibilidades de que sobrevivan) no parece adecuada para empezar o continuar una campaña, pero por lo demás es interesante y original.

Justin Tynes (que yo sepa, ninguna relación con John Tynes, el autor de Delta Green y Cthulhu D20) firma el último módulo, titulado Un rey envuelto en harapos y remiendos (29 páginas). El título se refiere a una frase de Hamlet (acto III, escena IV), y ciertamente Shakespeare y otros escritores isabelinos van a estar muy involucrados en la trama, que es compleja y llena de referencias literarias e históricas. Aquí, los personajes se enfrentan a un misterioso culto que trata de liberar a Hastur en Londres, en el año 1603, y para ello habrán de tratar con famosos personajes de la época y actuar en lugares emblemáticos (por ejemplo el final, justo bajo la Torre de Londres) que añaden mucho interés al módulo. Los añadidos históricos del final son útiles y ayudan a la hora de proseguir el escenario.

Sin embargo, en mi opinión le faltan unos detalles para ser perfecto: la historia es muy confusa, por lo que es necesaria más de una lectura para poder atar todos los cabos. Y a pesar de su extensión, hay secciones tan poco detalladas e inconexas que dejan mucho en manos del Guardián. Por ejemplo, es poco creíble que la relación de la novia de uno de los protagonistas con el jefe de la secta se haga patente para los jugadores cuando debe, y hay un par de coincidencias que son... curiosas. Otro problema: a los PJs pregenerados añadimos que alguno de ellos tiene "recuerdos" importantes que le vienen en medio de la aventura, lo cual resta mucha libertad y resulta además poco creíble. Pero si el Guardián está dispuesto a prepararse bien el módulo de antemano y ajustar unos cuantos detalles, puede quedarle una gran partida.


La portada original, mucho más pobre a pesar de que el estilo se adapte bien a la época de dos de los módulos.

Calidad

La portada se ha cambiado respecto al original, y en este caso es una franca mejoría, con esa figura enlutada ante una misteriosa puerta de piedra junto a un lago. Sólo lamento que cuando hay portadas modificadas (como la de En las sombras o El corazón del horror) no se cite el autor de la misma, que en este caso es Ferdinand Keller y la obra La tumba de Böcklin (que luego se reutilizó para La Enciclopedia de los Mitos. Las ilustraciones interiores, en mi opinión, no son ninguna maravilla. Las figuras resultan deformes y las perspectivas un poco forzadas. Evidentemente eso queda bien en ciertos dibujos más dementes, como la silueta de una crucifixión en la pág. 6 o el rey de la 60, pero en general no es un estilo que me guste. Hay pocos mapas pero se comprenden bien, y el de Londres es muy interesante.

La traducción alcanza un buen nivel, y hay pocos fallos, lo que no quiere decir que sea perfecta (¿qué quiere decir "El pecado (...) no era considerado una herejía. Toda falta que fuera pecado era considerada herejía"?). Tampoco es lo mismo una base ultrasecreta que "una base ultra secreta", que parece una base de la falange. Ya de paso menciono que el "látigo nervioso" se había traducido en el básico como "látigo neural", aunque creo que ambas son correctas y nadie va a confundirse por un detalle así. Tal vez el último módulo esté algo peor traducido (plaga en vez de peste, el uso continuo de apotecario (que vale, existe, pero boticario es mucho más normal), y algunos bailes de fechas y erratas, comprensibles pues el texto original ya parece realmente confuso de por sí. En términos de juego, no se entiende tanta insistencia a enviarnos a La Llamada de Cthulhu 5ª Edición, cuando dicha edición nunca se ha publicado en castellano y la de La Factoría es la 5.5. Pero en líneas generales la traducción es comprensible y fiel al original.

Conclusión

Tenemos aquí un suplemento original, pero no tan apartado de lo normal en La Llamada de Cthulhu como para ser injugable. Los módulos requieren algo de esfuerzo por parte del Guardián, y realmente no son nada del otro jueves, pero mantienen la calidad media de la línea y permiten que un grupo de jugadores entusiastas pase unas tardes divertidas. Es una pena que sean tan inconexos; toda una campaña en el siglo XVI hubiera sido algo digno de mención. Eso, unido a un aspecto gráfico poco atractivo y unas aventuras que se quedan en la superficie, me hacen creer que un poco más de trabajo podría haber convertido este suplemento, que ya es más que aceptable, en todo un clásico.

Aspectos destacados

  • Originalidad en los entornos y épocas.
  • Apuntes históricos útiles.

Aspectos mejorables

  • Información muy escasa para la creación de personajes.
  • Requieren trabajo adicional para jugarlos y proseguirlos después.
  • Ilustraciones pobres.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

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berger
11-09-2008 00:00

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Hola,

¿La aventura ambientada en el siglo XVI aporta información para adaptar las reglas a esa época?

Quiero decir, ¿se trata de utilizar las reglas de los años 20 utilizando el sentido común, o aporta algún tipo de ayuda?

Es que veo que de las tres aventuras incluidas una es para Delta Green y la otra para End Time, pero no me queda claro por qué publican una en el s.XVI !

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
12-09-2008 00:00

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo berger:

Es que veo que de las tres aventuras incluidas una es para Delta Green y la otra para End Time, pero no me queda claro por qué publican una en el s.XVI !

No, hay dos en el XVI (bueno, una a finales del XVI y otra a principios del XVII, la tercera). La única futurista es Luna de Sangre, que no es exactamente End Time sino una especie de precuela.

Recuerdo que en el libro viene algo para crear personajes de la época, pero no creo que fuera muy detallado. Esta tarde lo miro.

Saludos,

Entro

berger
12-09-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

No, hay dos en el XVI (bueno, una a finales del XVI y otra a principios del XVII, la tercera). La única futurista es Luna de Sangre, que no es exactamente End Time sino una especie de precuela.

Ops!

cierto ...leí la crítica a altas horas de la noche y el párrafo del tercer módulo no lo entendí ...al ver lo de Delta Green (cuando haces referencia a John Tynes) me salté el párrafo entero!

Tal como dijo Entropía:

Recuerdo que en el libro viene algo para crear personajes de la época, pero no creo que fuera muy detallado. Esta tarde lo miro.

Entro

te lo agradezco mucho, aunque le he pedido a mi compañera que si se acerca al centro, pues irá de librerías, que me lo compre

saludos,

berger

berger
15-09-2008 00:00 (editado 15-09-2008 00:00)

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↕ 3 días ↕

Hola,

Ya tengo este módulo. Respondiendo a mi pregunta, por lo menos la aventura del siglo XVI (El Jardín...), no incluye ninguna ayuda para adaptar las reglas a esta "diferente" época. Tampoco creo que sea un problema, pues la aventura está muy acotada.

Pero leyéndola, he fantaseado con dirigirla de otra forma ...con dos grupos de jugadores, y tal vez dos guardianes. Un grupo formado por los 6 inquisidores, y el otro por los principales pnj\'s del pueblo. Si cada uno se aprende bien su papel, podría ser genial! ...los habitantes del pueblo sin saber que algunos vecinos realizan rituales con sacrificios, todos acusándose entre sí de todo tipo de herejías (tanto ciertas como no), los inquisidores tomando nota de todo, etc.

en fin ...de momento me conformaré con "rellenarla" un poco y jugarla como está pensada

saludos,

berger

RECTIFICACIÓN: Sí que hay una pequeña ayuda, titulada "Generación de Personajes", en la que se indica cómo usar e interpretar la característica EDU, qué habilidades del Cthulhu original no se aplican, y la inclusión de dos habilidades nuevas: alquimia y filosofía.

Entropía Bibliotecario
15-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

Ya tengo este módulo. Respondiendo a mi pregunta

¡Ostras, tenía que mirarlo en casa y se me pasó! Qué fallo, lo siento. He estado liado con la crítica de El Rastro pero no es excusa .

Saludos,

Entro

berger
15-09-2008 00:00

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...no te has de disculpar Entro!!

el mismo viernes por la tarde lo compré ...así como el Rastro de Cthulhu, "The Art of H.P. Lovecraft\'s Cthulhu Mythos" (que conocí gracias al blog de Neddam), etc. ...ir de este tipo de compras hace que recupere puntos de energía

saludos,

berger

Neddam Bibliotecario
15-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

ir de este tipo de compras hace que recupere puntos de energía

Al mismo tiempo que pierdes puntos de crédito a destajo :P

¡Es una gran compra desde luego! ¡Ahora a disfrutarla! :D

berger
16-09-2008 00:00

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Tal como dijo neddam:

Al mismo tiempo que pierdes puntos de crédito a destajo :P

...cierto! ...pero también hay quien lo gasta en psicoanálisis, y a mí pasar unas horas en estas librerias, y salir cargado de material, me sirve de terapia!

berger
22-09-2008 00:00

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↕ 6 días ↕

Hola,

Entro ...si quisiera plantear una cuestión acerca de una aventura de este módulo ...¿sería este el sitio adecuado? ¿o mejor abro un hilo en otro subforo?

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
22-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

Entro ...si quisiera plantear una cuestión acerca de una aventura de este módulo ...¿sería este el sitio adecuado? ¿o mejor abro un hilo en otro subforo?

Yo creo que es mejor aquí, así alguien que busque información sobre el suplemento lo encontrará todo junto, crítica y dudas.

Saludos,

Entro

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Extraños Evos

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© de sus respectivos autores.

Creado 18-10-2003
Modificado 27-06-2008

Invocado 15383 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

Opiniones (26)

Historial
27-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

18-10-2003: Versión original en Leyenda.net
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