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Extraños Evos

Extraños sucesos en la base lunar de las Naciones Unidas; plagas y pestes en el Londres isabelino; secretos de la Inquisición española


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Extraños Evos

TipoColección de módulos, varias épocas
Titulo originalStrange Aeons
AutoresLucya Szachnowsky, Gary O'Conell, Michael LaBossiere, Justin Tynes
DibujanteAdam Cogan
Editorial originalChaosium Inc.
Año1995
Título en castellanoExtraños Evos
TraducciónPablo Rueda
MaquetaciónCarlos Lacasa, David Baños y Javier Fabuel
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2003
Precio11.74€
Páginas72
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Se trata de una recopilación de tres módulos independientes, relacionados tan sólo por el hecho de jugarse en ambientaciones totalmente ajenas a lo habitual. Tenemos un módulo situado en el futuro, y dos cercanos al año 1600. Dentro de la producción de Chaosium es una rara avis, que sólo tiene similitudes con su secuela, bautizada por ahora Strange Aeons 2 y que nunca acaba de publicarse (digo esto en octubre de 2003, esperemos que finalmente salga al mercado).

Qué me esperaba yo

Me esperaba un suplemento raro, francamente. En especial, me daba miedo imaginar las tropelías que hubieran podido cometer los yanquis con el siglo XVI español. Pero la idea de jugar a Cthulhu en épocas diferentes me atraía (no en vano me dejé seducir por Cthulhu Edad Oscura y lo traduje), así que decidí añadirlo a la colección.

Al hojearlo

Se trata de otro suplemento sin sorpresas, que sigue el estilo y maquetación habituales de La Factoría. Al final del libro se reúnen todas ayudas de juego, lo cual siempre es positivo (aunque no he encontrado ningún sitio donde se diga explícitamente que se pueden fotocopiar esas páginas, espero que nadie se tope con un reprografista escrupuloso). Las ilustraciones no son precisamente bonitas, en especial las de los PJs pregenerados, que casi asustan, pero por lo demás no hay nada destacable a simple vista.

Módulo a módulo

Al final de cada módulo se proporcionan unos cuantos personajes pregenerados para los jugadores. Puede ser una cosa útil para no perder tiempo en su creación, pero a mí nunca me han gustado los PJs pregenerados. De todos modos, en los dos módulos de 1600 se proporciona una breve información para crear personajes de la época (y sí, en los dos módulos se repite exactamente la misma información, aunque no ocupa demasiado).

El primer módulo, El jardín de los placeres terrenales (de Lucya Szachnowsky y Gary O'Conell, 15 páginas), está ambientado en España a finales del siglo XVI y los personajes jugadores pertenecen a la Inquisición. Para lo que suele ser habitual cuando los anglosajones hablan de la España antigua, lo cierto es que este módulo está muy bien documentado e intenta no caer en los tópicos más habituales, aunque alguno queda (¿El señor feudal de un pueblo del Pirineo se llama Lord Vicurra? ¿El Escorial no es más que "sombrío"?).

El jardín de las delicias

Cierto misterio envuelve al "carnal" título de este escenario, que por supuesto no se refiere a que aparezca en la trama ninguna desenfrenada orgía ni nada parecido. El título original es "Garden of Earthly Delights", que es como se conoce en inglés el famosísimo tríptico de El Bosco "El Jardín de las Delicias", expuesto en El Prado. Aparecen otros dos cuadros de El Bosco en la historia: el que se ha dejado en la traducción como "The Haywain", y que contempla Felipe II, es "El Carro de Heno", otro tríptico de carácter moralista, y el del final que representa una trepanación es "Extracción de la piedra de la locura". Ambos se exponen en El Prado. Estos cuadros no resultan esenciales dentro el módulo, pero sí que conducen el carácter religioso y pesimista alrededor del que gira la historia, y hubiese sido de agradecer que el autor proporcionase más información sobre estas obras de arte (y que el traductor hubiera conservado en castellano la que proporcionan los títulos). A día de hoy, se pueden observar los tres en esta página.

La historia parte de una fallida invasión por parte de unos insectos de Shaggai, que quedan atrapados en un pueblecito español y deciden escenificar un milagro (haciendo que una muchacha virgen quede embarazada) para poder acceder a mentes más poderosas (recordemos que los shan son parásitos mentales). La Inquisición envía unos legados a comprobar si se trata de advenimiento o herejía, y las cosas empiezan a complicarse... Como premisa de juego es perfecta, con misterio, doble juego (los habitantes del pueblo son devotos de día y depravados de noche), y encima hay que desempeñar el papel de los inquisidores esclareciendo acusaciones falsas, brujerías verdaderas y crímenes horribles. La pena es que la historia termina muy pronto, y si el Guardián no anda con cuidado puede reducirse a luchar mentalmente contra los shan y después pelear físicamente contra sus esclavos. Además, la presencia de Melmoth, una figura inmortal que no pinta nada en el argumento por más raíces góticas que tenga, parece un simple deus ex machina para salvar a los PJs. En cualquier caso es una buena aventura, muy original, que quizás ganaría mucho en forma de minicampaña.

El segundo módulo se titula Luna de sangre (21 páginas) y su autor es Michael LaBossiere, conocido por haber creado la ambientación futurista de End Time para Cthulhu y numerosos otros escenarios que se pueden bajar de la Biblioteca de Celaeno que mantiene Chaosium. Por cierto, la cita del principio del escenario no es suya, obviamente, sino del Apocalipsis de San Juan. Esta aventura tiene lugar en el futuro (2015) en la luna, y guarda cierta relación con otro módulo situado en nuestro satélite, Mala luna, aparecido en Los Primigenios, todo un clásico.

En este escenario, los personajes viajan a la luna tras ciertos sucesos misteriosos ocurridos en la base que tiene allí la ONU. Estos hechos están relacionados con una criatura creada por los mi-go y que está confinada en la luna, y con sus intentos de liberarse manipulando las mentes ajenas. Lo cierto es que la historia que hay detrás es compleja, a veces demasiado complicada como para enterarse bien. Y al fin y al cabo, los personajes pueden hacer bastante poco en el módulo, aparte de intentar retener (con la ayuda de los mi-go) el tentáculo del bicho. Por otro lado, el ambiente opresivo está bastante logrado y la información adicional (nuevas habilidades, equipo espacial, PNJs y PJs) es muy amplia; tanto que casi se pasa (ocho páginas de módulo frente a once de apéndices, empieza a ser excesivo). Por la época y los personajes pregenerados (y las escasas posibilidades de que sobrevivan) no parece adecuada para empezar o continuar una campaña, pero por lo demás es interesante y original.

Justin Tynes (que yo sepa, ninguna relación con John Tynes, el autor de Delta Green y Cthulhu D20) firma el último módulo, titulado Un rey envuelto en harapos y remiendos (29 páginas). El título se refiere a una frase de Hamlet (acto III, escena IV), y ciertamente Shakespeare y otros escritores isabelinos van a estar muy involucrados en la trama, que es compleja y llena de referencias literarias e históricas. Aquí, los personajes se enfrentan a un misterioso culto que trata de liberar a Hastur en Londres, en el año 1603, y para ello habrán de tratar con famosos personajes de la época y actuar en lugares emblemáticos (por ejemplo el final, justo bajo la Torre de Londres) que añaden mucho interés al módulo. Los añadidos históricos del final son útiles y ayudan a la hora de proseguir el escenario.

Sin embargo, en mi opinión le faltan unos detalles para ser perfecto: la historia es muy confusa, por lo que es necesaria más de una lectura para poder atar todos los cabos. Y a pesar de su extensión, hay secciones tan poco detalladas e inconexas que dejan mucho en manos del Guardián. Por ejemplo, es poco creíble que la relación de la novia de uno de los protagonistas con el jefe de la secta se haga patente para los jugadores cuando debe, y hay un par de coincidencias que son... curiosas. Otro problema: a los PJs pregenerados añadimos que alguno de ellos tiene "recuerdos" importantes que le vienen en medio de la aventura, lo cual resta mucha libertad y resulta además poco creíble. Pero si el Guardián está dispuesto a prepararse bien el módulo de antemano y ajustar unos cuantos detalles, puede quedarle una gran partida.


La portada original, mucho más pobre a pesar de que el estilo se adapte bien a la época de dos de los módulos.

Calidad

La portada se ha cambiado respecto al original, y en este caso es una franca mejoría, con esa figura enlutada ante una misteriosa puerta de piedra junto a un lago. Sólo lamento que cuando hay portadas modificadas (como la de En las sombras o El corazón del horror) no se cite el autor de la misma, que en este caso es Ferdinand Keller y la obra La tumba de Böcklin (que luego se reutilizó para La Enciclopedia de los Mitos. Las ilustraciones interiores, en mi opinión, no son ninguna maravilla. Las figuras resultan deformes y las perspectivas un poco forzadas. Evidentemente eso queda bien en ciertos dibujos más dementes, como la silueta de una crucifixión en la pág. 6 o el rey de la 60, pero en general no es un estilo que me guste. Hay pocos mapas pero se comprenden bien, y el de Londres es muy interesante.

La traducción alcanza un buen nivel, y hay pocos fallos, lo que no quiere decir que sea perfecta (¿qué quiere decir "El pecado (...) no era considerado una herejía. Toda falta que fuera pecado era considerada herejía"?). Tampoco es lo mismo una base ultrasecreta que "una base ultra secreta", que parece una base de la falange. Ya de paso menciono que el "látigo nervioso" se había traducido en el básico como "látigo neural", aunque creo que ambas son correctas y nadie va a confundirse por un detalle así. Tal vez el último módulo esté algo peor traducido (plaga en vez de peste, el uso continuo de apotecario (que vale, existe, pero boticario es mucho más normal), y algunos bailes de fechas y erratas, comprensibles pues el texto original ya parece realmente confuso de por sí. En términos de juego, no se entiende tanta insistencia a enviarnos a La Llamada de Cthulhu 5ª Edición, cuando dicha edición nunca se ha publicado en castellano y la de La Factoría es la 5.5. Pero en líneas generales la traducción es comprensible y fiel al original.

Conclusión

Tenemos aquí un suplemento original, pero no tan apartado de lo normal en La Llamada de Cthulhu como para ser injugable. Los módulos requieren algo de esfuerzo por parte del Guardián, y realmente no son nada del otro jueves, pero mantienen la calidad media de la línea y permiten que un grupo de jugadores entusiastas pase unas tardes divertidas. Es una pena que sean tan inconexos; toda una campaña en el siglo XVI hubiera sido algo digno de mención. Eso, unido a un aspecto gráfico poco atractivo y unas aventuras que se quedan en la superficie, me hacen creer que un poco más de trabajo podría haber convertido este suplemento, que ya es más que aceptable, en todo un clásico.

Aspectos destacados

  • Originalidad en los entornos y épocas.
  • Apuntes históricos útiles.

Aspectos mejorables

  • Información muy escasa para la creación de personajes.
  • Requieren trabajo adicional para jugarlos y proseguirlos después.
  • Ilustraciones pobres.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 2/3
berger
22-09-2008 00:00 (editado 13-01-2009 17:13)

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ADVERTENCIA.-A partir de aquí la mayor parte de lo comentado podría considerarse SPOILER!

bueno ...pues aquí va la consulta!

A ver si os habéis encontrado en esta misma situación, en esta u otra aventura, o si Entro aún recuerda la situación por haber hecho la Crítica.

Tal como dijo Entropía:

Además, la presencia de Melmoth, una figura inmortal que no pinta nada en el argumento por más raíces góticas que tenga, parece un simple deus ex machina para salvar a los PJs.

cuando leí esto, me pareció un poco exagerado: pensé que Entro era un poco "radical" ...pero una vez metido en la preparación de la partida, estoy totalmente de acuerdo ...me parece un parche muy chungo, y he decidido suprimirlo.

Con lo que si no hago nada, los investitadores están totalmente SENTENCIADOS ANTES DE EMPEZAR. Además, para mí es totalmente inviable que unos sacerdotes inquisidores se presten a realizar un "ritual pagano". Les pido siempre que se centren en la interpretación ...y estoy seguro de que ninguno de ellos en su sano juicio se prestaría a un ritual de ese tipo ...y está claro que si ya sufren algún tipo de locura, la cosa se puede ir de madre, y no estarán por buscar hierbecitas, velas, etc.

Esto me lleva a la cuestión: ¿cómo se pueden librar de los insectos de Shaggai?, pues igualmente de inviable me parece que se líen a realizar trepanaciones entre ellos ...si no lo hacen a la luz del día, no servirá de nada!!

Me gusta mucho la historia que plantea, pero está muy mal parida. Son personas religiosas, algunas de ellas muy ortodoxas ...como mucho harían un exorcismo, pero tampoco sirve para expulsar a los Shan del cerebro.

¿Alguna idea? ...lo único que se me ocurre, es inventarme una Tirada de FE o algo así ...enfrentando la FE (en su Dios Cristiano) contra el POD del Shan ...dicen que la fe mueve montañas, no? ...¿por qué no podría expulsar un insecto medio material de la cabeza?

en fin ...¿tenéis experiencia con estas criaturas?

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
22-09-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

cuando leí esto, me pareció un poco exagerado: pensé que Entro era un poco "radical"

Entro es radical (tenga razón o no) .

En mi opinión (y por lo poco que recuerdo), los PJs no deberían ir al pueblo sin tener ni idea de lo que ocurre, porque una vez alli están con las manos atadas. En cambio, si tienen la oportunidad de investigar antes en los archivos inquisitoriales, por poner un ejemplo, podrían encontrar informes de pasadas investigaciones o tomos prohibidos que les vayan dando una pista sobre lo que puede estar pasando. También puede que un PNJ superior sepa algo de los Mitos, aunque no lo reconozca públicamente, y pueda darles algunas indicaciones sutiles que les pongan en el buen camino (y abres la puerta a una campaña).

Y para justificar esto de investigar antes de partir, pueden disponer del informe del inquisidor local, al que el consejo ha decidido apartar del caso en favor de los PJs, como personas mejor preparadas que él (esto solía suceder, y de paso tienes a un PNJ poderoso mosqueado con los PJs por pisarle su ámbito de poder, y dispuesto a denunciarlos en cuanto se salgan del canon). No sé si algo de esto se sugiere en el propio módulo.

Tampoco recuerdo bien el modo de cargarse a los shans, pero si es a base de trepanaciones, las salas de tortura sirven para ocultar esas actividades (y si se les va la mano y se cargan a alguien bajo tortura, no tendría nada de extraño). Y puede entrar el sol, tampoco es tan raro, sobre todo si tienen que usar una habitación improvisada de casa del alcalde o del noble del lugar.

De todos modos los insectos de Shaggai son unos bichos bastante mal pensados; puedes cambiarlos por parásitos mentales de otro tipo, si no ves otra solución. ¿O qué tal un "exorcismo" con el símbolo arcano disimulado?

Tal como dijo berger:

¿Alguna idea? ...lo único que se me ocurre, es inventarme una Tirada de FE o algo así ...enfrentando la FE (en su Dios Cristiano) contra el POD del Shan ...dicen que la fe mueve montañas, no? ...¿por qué no podría expulsar un insecto medio material de la cabeza?

Ése es un problema que aparece en cuanto te vas un par de siglos atrás en la época de juego: los personajes van a recurrir a su religión para enfrentarse a los Mitos. Es lo realista pero no deja de ser muy problemático porque para mí mezclar la fe y los Mitos se carga un aspecto fundamental del terror lovecraftiano. La fe podría servir a la hora de superar un control de voluntad del tipo POD, pero poco más. No hay (en mi estilo de juego) ningún dios bondadoso que te vaya a echar una mano, aunque otra gente usa a Nodens para esas cosas...

¿Qué hacer entonces? Pues no creo que haya una solución perfecta, pero yo me inclino por dejar que los investigadores recurran a la fe, fracasen miserablemente y entonces se vean obligados a bucear en viejos tomos paganos y leyendas locales, aunque por lo general no llegarán a abandonar por completo sus creencias anteriores... Es un tema complicado, la verdad.

Saludos,

Entro

berger
22-09-2008 00:00 (editado 22-09-2008 00:00)

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...por Hastur ...cuántas ideas!!

Tal como dijo Entropía:

En mi opinión (y por lo poco que recuerdo), los PJs no deberían ir al pueblo sin tener ni idea de lo que ocurre, porque una vez alli están con las manos atadas.

El módulo comenta la posibilidad de investigar sobre el pueblo antes y durante el viaje, pero sólo sobre su localización y costumbres. Los inquisidores van simplemente a investigar un posible milagro, y no hay antecedentes de extraños sucesos, ya que los Shan hace sólo unos meses que aterrizaron en aquél lugar. Hasta aquí lo que dice el módulo, pero claro ...me has abierto los ojos! ...tal vez la clave esté en cómo empezar, y no cómo acabar la aventura.

Como inconvenientes veo que son "personajes" muy cerrados. Yo me imagino a unos inquisidores que verán personas "poseidas por el demonio", y no por "insectos extraterrestres". Saldrá de ellos realizar exorcismos ....y si me apuras, por parte de alguno de ellos, realizar trepanaciones ...pero no realizar un "ritual pagano" dentro de un pentagrama, con velas, etc. Además, si elimino a Melmoth, tengo que buscar otra forma de que conozcan ese hechizo.

Tal como dijo Entropía:

Tampoco recuerdo bien el modo de cargarse a los shans, pero si es a base de trepanaciones, las salas de tortura sirven para ocultar esas actividades ...

Formas que funcionen sólo comenta la posibilidad de matarlos con la luz del sol (previa expulsión, trepanación, etc.) o quemándolos; la posibilidad de expulsarlos con el ritual (hechizo de expulsión); y la opción de intentar controlarlos con tiradas de POD (con la fuerza de voluntad).

La idea de usar la sala de toruturas es genial, pero el problema es que son los inquisidores los que estarán infectados! ...y es complicado que se realicen trepanaciones entre ellos, cuando sólo un pj y un pnj tienen conocimientos de medicina.

Tal como dijo Entropía:

La fe podría servir a la hora de superar un control de voluntad del tipo POD, pero poco más. No hay (en mi estilo de juego) ningún dios bondadoso que te vaya a echar una mano, aunque otra gente usa a Nodens para esas cosas...

sí, estoy de acuerdo ...cuando hablaba de usar la fe, me refería a modo de "fuerza de voluntad", como tiradas de POD contra POD, para expulsar al Shan de la cabeza, pero no para matarlo ....y tampoco me refería a obtener ayuda del Dios Cristiano contra esos seres. Más que nada porque diría que es más poderoso Azathoth, a quien ellos recurrirían!

Pero igualmente está todo muy cojo, porque supongamos que expulsan a un Shan con un ritual ...¿qué le impide a éste u otro volver a entrar? ...es todo como muy inconsistente!

no sé ...lo mismo he perdido demasiada cordura últimamente y me estoy tomando esto demasiado en serio ...ayer me tiré la tarde viendo videos de trepanaciones, y no sé si fallé alguna tirada!

Muchas gracias por las ideas ...valoraré el cambiar los Shan por otros insectos, pues se acabarían muchos de mis problemas.

Esta noche toca estudiar el Bestiario...

salud,

berger

berger
23-09-2008 00:00

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Descartado lo de sustituir los insectos de Shaggai, porque pierde el sentido la aventura. Mi problema es que no los conocía, y me han sobrepasado ....menudos rivales! ...quince shans que pueden pasar de un cuerpo a otro cuando quieran (como parásitos), controlando el pensamiento y los recuerdos de su huésped, y con una inteligencia y unas ideas sádicas y retorcidas increibles!

Además, según el módulo, todo tiene lugar en tan sólo tres días, en un pueblo perdido y en el siglo XVI ...limitando enormemente las posibilidades de investigación. Esto sí que es estilo "pulp".

Aprovecharé las ideas que Entro me ha aportado, para hacerla más lovecraftiana ....y ya contaré la experiencia.

saludos,

berger

Neddam Bibliotecario
23-09-2008 00:00

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Fuá, no me he leido la aventura pero suena apasionante para un one-shot de esos de una tarde, en el que importe poco vivir o morir, parece poco recomendable como partida con continuidad :P

berger
23-09-2008 00:00

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yo diría que sí ...que lo suyo sería dirigirla tal cual, con las hojas de pj incluidas, y que salga como salga! ...pero bueno, que según cómo ni 4 horas de juego!!

berger
02-10-2008 00:00 (editado 02-10-2008 00:00)

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Hola,

Finalmente he desarrollado esta aventura, suprimiendo por aquí y enriqueciendo por allá, para dirigirla el próximo fin de semana.

Ya que he dado tanto el follón, dejo aquí constancia de algunos errores que he encontrado, como complemento de lo ya hablado y de la crítica de Entro, por si a alguien le sirviera en un futuro.

- En unos sitios del texto se ubica el primer ritual en verano, y en otros en primavera. Lo correcto es primavera (al inicio), porque se usa como punto de referencia para posicionar el resto de acontecimientos, y con verano no salen "las cuentas".

- El comportamiento de los Shan no es el "habitual": ver Realismo vs Jugabilidad

- El apartado final dedicado a la nave Shan es desastroso, totalmente incoherente. Se nos presenta una nave con forma cónica de 2m. de altura, con una puerta ubicada a 20 cm. del suelo para, a continuación, describirnos corredores que bajan a varios niveles inferiores. Un templo-nave Shan típico tiene 6m. de altura (ver Manual del Guardián), por lo que: o la nave está semi-enterrada, o bien mide esos 6m. y la puerta está ubicada a unos 5m. desde el suelo.

- El pueblo está localizado al norte de Jaca, en un valle de los Pirineos, donde ni se cultiva ni se cultivaba vid en el siglo XVI; si queréis que la ambientación no sea de risa, anulad todo lo referente a la producción de vinos. Yo he convertido a los Mendoza en ganaderos, en lugar de vinateros

- Obviamente he suprimido el tratamiento de "Lord", que no se puede sustituir por "Don", pues en esa época tampoco se usaría para dirigirse a un noble "menor".

- El cuadro final de El Bosco al que se refiere el texto es La extracción de la piedra de la locura. Lo he impreso a tamaño A1, y se lo presentaré a los inquisidores si consiguen volver vivos a El Escorial ...puede ser un final curioso.

- Tampoco me parece nada adecuado ni realista el "uso" que se hace de los gitanos, pero bueno ...en internet hay mucha información del Siglo XVI para corregirlo

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
02-10-2008 00:00

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Muy currado .

Ehmmmm... debería añadir algo inteligente, pero al leer lo que dices de la nave que parece pequeña pero podría estar enterrada, sólo me viene a la mente una historieta de Mortadelo y Filemón donde pasaba eso mismo .

Saludos,

Entro

berger
02-10-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

Ehmmmm... debería añadir algo inteligente, pero al leer lo que dices de la nave que parece pequeña pero podría estar enterrada, sólo me viene a la mente una historieta de Mortadelo y Filemón donde pasaba eso mismo .

...aprovecha y cuéntalo, que no podemos banearte!

Misne Bibliotecario
04-10-2008 00:00

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Una imagen vale más que mil palabras. Ahí la tenéis recién salida del escáner...

P.D: Os la subo yo que a Entro lo tenéis liado con todas vuestras exigencias

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Extraños Evos

Creado por Entropía
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Creado 18-10-2003
Modificado 27-06-2008

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Opiniones (26)

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27-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

18-10-2003: Versión original en Leyenda.net
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