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La Tienda de Armas... ¿¿¿¿calibre 38 o cartucho del 12 ????

Tema 194 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Celaeno

Lun Mar 24, 2003 2:49 am

Sin animo de ser Psykokiller, este tema se podria utilizar para resolver las dudas q tenga la gente sobre los armas de fuego en la Llamada de Cthulhu (reglas, daño, localizacion de impacto,perdidas de sangre....)

Bueno aqui lo dejo, a ver q pasa

Entropía

Lun Mar 24, 2003 8:40 am

Ahí van mis dudas:

¿Qué licencias hacían falta en los años 20 para llevar escopetas de caza mayor? ¿Es lógico llevar una por el centro de Manhattan?

¿Qué tipos de explosivos eran comunes en esa época, aparte de la dinamita? ¿Tenemos por ahí reglas para la nitroglicerina?

¿Por qué en el Cthulhu d20 los personajes pueden resistir cada vez más balazos?

Saludos,

Entro

Mirumoto Ookami

Lun Mar 24, 2003 3:54 pm

La respuesta a la última pregunta está bien clara: no es Cthulhu, es D&D.

Una cosa que no entiendo es por qué según las reglas es (remotamente) posible cargarse un zombi con una bala pero a las escopetas son invulnerables. A mi entender, una bala pasa a través del zombi y deja un agujero, mientras que una posta de escopeta causa un daño mucho más amplio y desgarrará la carne podrida.

Celaeno

Lun Mar 24, 2003 11:54 pm

A q te refieres con caza mayor??? (mataelefantes????)

Las escopetas en general no son ilegales(si tienes licencia)..menos las recortadas, y llevar una por en el centro de cualquier ciudad digamos q NO ES NORMAL, lo q digan los investigadores ya es otra cosa

Explosivos:

A parte de la conocida Dinamita hay otros explosivos o artefactos explosivos

Nitroglicerina : Daño: 6D6/4 metros

Digamos q los investigaores intenten utilizarla es ...suicida ya es extremadamente inestable.

Se puede intentar fabricar en "casa" con tiras de Quimica y de DES..fallar la de DES signifika q tu y tu "casa" ya no existis.

La posesion de nitroglicerina evidentemente es castigada (y mucho)

Capsulas Explosivas : Daño 3D6/1 metro

Son cilindros de metal cerrados q contienen un fulminante de mercurio y otros componentes q producen la explosion.

Estas tambien se pueden fabricar y son mas seguras aunque la posesion tambien en castigada por la ley

Paquetes Bomba : Daño 5D6/3 metros

SE pueden conseguir en el mercado negro a un precio de 150$+D100$ o mas. El tiempo para contruir una de esats es de 1D6+7 dias. el explosivo normalmente es polvora q es bastante estable, razonablemente barata y bastante potente. El otro componenete suele ser metal q actue de metralla.

Normalemte suelen estar conectadas a un dispositivo q actue como reloj.

Tambien se pueden fabricar con tiradas de mecanica y electricidad (el guardian hace las tiradas) si una o las 2 fallan la bomba no funciona, o explota cuando no debia.

Mas los zombies....pues segun las reglas las armas q empalen solo les hacen 1 punto de daño y el resto la mitad ..asi q una escopeta es muy eficaz contra estas criaturas.

Armington Lewis

Mar Mar 25, 2003 1:00 am

Mirumoto Ookami escribió:
[...]es (remotamente) posible cargarse un zombi con una bala pero a las escopetas son invulnerables.

. No he visto el CoCd20, pero yo veo lógica en eso de las escopetas. Una bala tiene mucha más penetrancia que las postas de la escopeta, que si bien abarcan mayor campo y es más fácil acertar al objetivo, los proyectiles no penetran lo suficiente como para herir de gravedad a no ser que estés muy cerca (momento en el que entran en juego las reglas de empalar que nombraba Celaeno ) (Por cierto: saludetes, Cela, que te pierdes más que un incunable de Al-Azred )

Dark King

Mar Mar 25, 2003 1:24 am

No es por ser entrometido... pero le habeis echado un ojo al post de ESCOPETAS del foro de al lado? los del cyberpunk llevamos rato largo hablando de eso... ya sea las reales o las de los años 20 o 2020...

Y eso de q en los años 20 no se pueda ir con una escopeta...mmm.. no se... con el gusto por la caza q se tenia me parece a mi q ni licencias ni gaitas.. si te podias permitir el lujo de tenerla la tenias. Otra cosa es q fardaras con ella por los barrios proletarios.

Celaeno

Mar Mar 25, 2003 1:57 am

Y eso de q en los años 20 no se pueda ir con una escopeta...mmm.. no se... con el gusto por la caza q se tenia me parece a mi q ni licencias ni gaitas.. si te podias permitir el lujo de tenerla la tenias. Otra cosa es q fardaras con ella por los barrios proletarios.[/quote]

La escopeta la puedes tener en casa, en el coche..... pero lo q no se puede hacer es cojer la escopeta y sacarla de paseo por plena ciudad.

Con respecto a los zombis y las armas....un zombi q le atraviesen con algo la verdad q se lo pasa por....bueno por ese sitio.

El pq del daño de los objetos q no empalan sobre un zombi seria (todo segun mi criterio) mas q nada todo el impacto en si (huesos rotos,brazos fuera,pierna volando....)...los cartuchos de escopeta por ejemplo no tienen suficiente potencia para atravesar el cuerpo(no empalan) pero dejan el cuerpo hecho trizas,vuelan brazos , piernas .......

Saludos Armington, pozi un poko desaparecido en Yuggoth y esos lugares...a ver si esta vez no me llevan otra vez sin avisar

Entropía

Mar Mar 25, 2003 10:04 am

Celaeno escribió:
y llevar una por en el centro de cualquier ciudad digamos q NO ES NORMAL, lo q digan los investigadores ya es otra cosa

Ya, el problema es que, aunque no sea normal, si te para la policía y te pregunta, siempre puedes decir que vas a cazar patos, y no te pueden detener. Evidentemente podrían escoltarte "para que no pase nada", pero si la llevas en el coche y la sacas para el combate, el Guardián puede hacer poca cosa

escribió:
Explosivos:

Aparte de la conocida Dinamita hay otros explosivos o artefactos explosivos

Nitroglicerina : (...)

Capsulas Explosivas : (...)

Paquetes Bomba : (...)

Muy agradecido . Los usaré para un módulo que tengo en mente... Y es que hay muy poca información sobre explosivos, menos mal que en el Manual del Guardián añadieron una habilidad para poder manejarlos correctamente...

Saludos,

Entro

Dark King

Mar Mar 25, 2003 11:26 am

¿Q tiene de malo el q los PJs lleven unas escopetas en el coche para sus momentos "tensos"?

No me parece tan aterrador...

Starkmad

Mar Mar 25, 2003 2:39 pm

Dark King... que en el año 1.920 no hay tantas armas como cien años después,

Entropía

Mar Mar 25, 2003 5:32 pm

Dark King escribió:
¿Q tiene de malo el q los PJs lleven unas escopetas en el coche para sus momentos "tensos"?

No me parece tan aterrador...

Umm, pues que cuando los PJs tienen armas a mano, sus jugadores tienden a olvidarse de pensar... A veces las armas son útiles, pero es bueno que el Guardián tenga modos de ponerlas fuera de circulación.

Saludos,

Entro

Dark King

Mar Mar 25, 2003 11:24 pm

Sip, desde luego hacer pensar a los jugadores es fundamental. Lo de quitarles las armas es una buena idea. Pero...sigo pensando q no le vas a quitar a un jugador todo lo q puede usar como arma para q piense... cuando queda muy irreal.

Celaeno

Mie Mar 26, 2003 2:46 am

Dark King escribió:
Sip, desde luego hacer pensar a los jugadores es fundamental. Lo de quitarles las armas es una buena idea. Pero...sigo pensando q no le vas a quitar a un jugador todo lo q puede usar como arma para q piense... cuando queda muy irreal.

la verdad q si un investigador no utiliza la cabeza no va llegar muy lejos por muchas armas q lleve encima

Dark King

Mie Mar 26, 2003 12:39 pm

Se ve q en este juego las cosas estan muy claras a este respecto. Es lo q me gusta de la llamada...

Celaeno

Mie Mar 26, 2003 6:35 pm

Las Armas tienen su utilidad pero no son la solucion (por lo menos no siempre)

¿Cual es vuestra arma favorita o mas polivalente???

Para mi la Escopeta

No tiene un gran alcance(50 metros) pero a 10 Metros es letal (4D6 pd), a parte q puede dar a mas de un blanco si estas juntos a una distancia media,larga.

Y una Escopeta de 2 Cañones recortado a corta distancia es........bueno familia en luto ,encima tiene un +10 a dar y puedes vaciar los 2 cañones a la vez,jejejejeje.

Starkmad

Mie Mar 26, 2003 7:14 pm

Sobre las escopetas hay algo que no recuerdo si venía en el libro o no. Y es si pone algo sobre el área de efecto de los perdigones. Siempe puedes calcularlo a ojo, (en el caso de una recortada de 2 cañones ya se sabe que en 2 o 3 metros de ancho no se libran ni las moscas, ), pero desconozco si existe versión oficial del asunto.

Por cierto que, mis armas favoritas, aparte del juego en cuestión, son siempre las escopetas, porque son también muy polivalentes, a pesar de tener sus desventajas. Pero bueno... es eso, que ya sea en 1.920, o en el futuro lejano de Traveller, siempre me inspira más confianza una escopeta que ese matabichosquenosecomofunciona

Dark King

Mie Mar 26, 2003 9:39 pm

el "matabichosquenosecomofunciona" se llama fusil de asalto funciona tirando de la palanca del percutor hacia atras.. jejjeje Y estate seguro q es mas seguro q esas escopetas de las q hablais.

Starkmad

Mie Mar 26, 2003 10:43 pm

Dark King escribió:
el "matabichosquenosecomofunciona" se llama fusil de asalto funciona tirando de la palanca del percutor hacia atras.. jejjeje Y estate seguro q es mas seguro q esas escopetas de las q hablais.

Yo no gasto esas antiguallas, . Para mi el matabichosquenosecomofunciona es ese extraño aparato lleno de luces y bolas que cuando aprietas un botón sale un rayo de color azul que no sabes muy bien lo que hace...

Celaeno

Mie Mar 26, 2003 10:47 pm

Se me olvidaba ademas con las escopetas puedes utilizar municion de postas, q es una variante bastante interesante.

Starkmad

Jue Mar 27, 2003 2:11 pm

Postas si... o casi cualquier cosa en realidad: vacías el cartucho, y lo cargas con lo que quieras.

Una munición no-letal bastante fuerte es cargar los cartuchos de sal gorda...

vidimus

Jue Mar 27, 2003 11:15 pm

Starkmad escribió:
Una munición no-letal bastante fuerte es cargar los cartuchos de sal gorda...

En fin, no me veo yo disparándole perdigones de sal a Cthulhu y diciéndole eso de "¿A que pica? ¡Eh! ¿A que pica?"

Lovecraft

Lun Jun 16, 2003 2:50 pm

se puede matar por ejemplo a cthulhu a base de balas (claro, unos 30 millones de cartuchos de balas )

St Cuthbert

Lun Jun 16, 2003 4:04 pm

Si, pero tendrias que rellenar los cartuchos de Deveintina, eso no hay sepia que lo resista.

Breneth

Lun Jun 16, 2003 8:21 pm

Mirumoto Ookami escribió:
La respuesta a la última pregunta está bien clara: no es Cthulhu, es D&D.

Una cosa que no entiendo es por qué según las reglas es (remotamente) posible cargarse un zombi con una bala pero a las escopetas son invulnerables. A mi entender, una bala pasa a través del zombi y deja un agujero, mientras que una posta de escopeta causa un daño mucho más amplio y desgarrará la carne podrida.

Bueno, en cuanto a lo primero, sí... pero menos. Lo han cambiado lo bastante como para poderlo llamar (otra cosa es lo que prefiera cada uno) La LLamada de Cthulhu.

Lo segundo, no se a que te refieres, me he mirado al zombi y parece que te lo puedes pelar de un disparo de lo que te de la gana. De hecho dado el gran daño de las escopetas a distancia corta y media, es más probable que lo mates con una escopeta que con una pistola(en d20)

Breneth

Mar Jun 17, 2003 7:19 pm

Acabo de leerme el Chulhu y ya veo a que te refieres

Al igual que tu, no entiendo porque un arma empalante le ha de causar menos daño a un zombi. Si se refieren a que si le pinchas ( o atraviesas de un tiro) el corazón no se muere, porque es un cadaver animado etc, vale. Pero eso no explica que si le pegas un tiro no le hagas trizas, como en el caso que propones, con una escopeta (como la remington 1100 o algo asi del Resident Evil 2). Una bala de gran calibre en un arma potente, como la Desert Eagle AE .50 le arranca la cabeza de cuajo a quien sea, y una escopeta disparada a la distancia adecuada, crea una nube de postas que te abre un boquete que no veas. Con un tiro o dos de esos partes a un zombi por la mitad (vale no estara muerto, pero si en una posición menos halagadora)

O sea, que me parece una chorrada. Si quieren reflejar el menor efecto de disparar a tejido muerto, que no se le pueda causar criticos y listos.

vidimus

Mie Jun 18, 2003 8:16 pm

Bueno, eso se arregla de forma MUY sencilla: para mi, un escopetazo a corta distancia (quemarropa) destroza al zombie. Punto.

No hay más que hablar. Si no te gusta una regla, pues la cambias o símplemente no la usas.

La "policía del rol" no va a ir a tu casa a comprobar si usas o no todas las reglas del manual (tengo que leer menos el manual de paranoia ).

Breneth

Jue Jun 19, 2003 8:08 pm

Entropía escribió:
Ahí van mis dudas:

¿Qué licencias hacían falta en los años 20 para llevar escopetas de caza mayor? ¿Es lógico llevar una por el centro de Manhattan?

¿Qué tipos de explosivos eran comunes en esa época, aparte de la dinamita? ¿Tenemos por ahí reglas para la nitroglicerina?

¿Por qué en el Cthulhu d20 los personajes pueden resistir cada vez más balazos?

Saludos,

Entro

Cito del manual del D20. Como esto es de rigor histórico, puede ser libremente aplicado a La LLamada de Cthulhu de Chaosium de toda la vida, siempre que el Guardián y el resto de sus jugadores (que pintan menos, pero bueno) estén de acuerdo.

En Mayo de 1927, la legislación federal puso en efecto que armas como pistolas y aquellas que fuesen fácilmente ocultables fueran ilegales. Los oficiales del ejército (en conexión con sus deberes), los agentes y los defenssores de la ley federal, los empleados del correo, guardias que vigilen propiedades federales, y fabricantes y vendedores de armas legítimos estaban exentos de esta ley, pero continuaban habiendo de cumplir con las regulaciones del Postmaster General. Los violadores eran sometidos a una multa de hasta 1000 dólares y/o hasta dos años de prisión. Otros tipos de armas no se hallaban sujetas a esta legislación.

Sobre lo de los disparos, sí es D20, pueden durar un montón con suerte, pero si fallan una tirada de Fortaleza cuando reciben lo que se considera daño masivo (unos 10 puntos del tirón) mueren, independientemente de sus PG.

CapitanX

Sab Abr 10, 2004 5:05 pm

Siento levantar este tema pero supongo que quedará todo más recogidito que creando un tema nuevo... ¿Que reglas usais para la gasolina usada como explosivo?

Gracias

Glaaki

Sab Abr 10, 2004 6:53 pm

CapitanX escribió:
Siento levantar este tema pero supongo que quedará todo más recogidito que creando un tema nuevo... ¿Que reglas usais para la gasolina usada como explosivo?

Gracias

Según el manual, un cocktail Molotov hacer 2d6 y prende fuego (1D6 por turno) hasta que se apague. Si explota una lata grande, yo asignaría un daño de 4D6. Para la explosión de un coche o un bidón, los más cercanos se llevarían un daño considerable, lo suficiente para matar a una persona (6D6, por ejemplo).

vidimus

Sab Abr 10, 2004 10:15 pm

CapitanX escribió:
Siento levantar este tema pero supongo que quedará todo más recogidito que creando un tema nuevo...

No, para nada. Así está perfecto, CapitanX.

Ripen

Jue May 13, 2004 8:58 pm

En lo referente a los permisos para tener armas en USA, la respuesta es que no hace falta ninguno (en los años 20).Las leyes federales para el control de armas se adoptaran en 1968, aunque en cada estado antes de la fecha podian tener las suyas propias (aunque al principio de los años 20 eran practicamente inexistentes, hasta donde he podido averiguar)

Como bien han dicho antes en 1927 se crea una ley federal para evitar portar (que no poseer) armas ocultas.Por lo que yo se en la ciudad de Nueva York ya se habia presentado una ley parecida en 1925 (con objeto de luchar contra la mafia).Asi que las leyes de los condados y/o ciudades puedes ponerlas como quieras (tus jugadores no podran quejarse....Por ejemplo: las leyes municipales de Toledo Ohio(al azar) dicen que no podeis llevar armas sin permiso...ummm tardara 7 dias en concederoslo )

Respecto a las escopetas, hasta donde se en el estado de California (uno de los mas civilizados ) era legarlportar una escopeta por la calle siempre que tuviera la recamara vacia hasta 1966 (asi que me imagino que antes tambien)....Lo que ocurre, es que si el grupo armado es sospechoso (lo que les pasaba a las Panteras Negras) la policia les aconsejaba dejar las armas y si se negaban (con todo el derecho) les detenian por resistencia a la autoridad.Estos cargos no tenian base pero servian para mantenerles fuera de las calles por unas horas/dias hasta que el fiscal retiraba los cargos o un juez sobreseia el caso en audiencia preliminar (maximo 3 o 4 dias en prision)

Ademas todos recordamos las pelis de Vaqueros donde habia que dejar las armas antes de entrar en el pueblo...normativa municipal que podemos usar en pequeñas localidades donde queramos que los pjs no la lien...

Saludos

f3r0z

Vie May 14, 2004 9:38 am

Como correctamente se ha dicho, depende del estado en el que estes... todos sabemos que es un derecho inalienable de todo ciudadano estadounidense el poseer un arma de fuego (o varias), pero otra cosa es pasearla en segun que sitios... ningun policia de Boston (sin motivo al menos) podria decir nada por que tu investigador privado lleve un revolver en la guantera de su coche... o en una sobaquera, pero si por llevar una escopeta cargada y cerrada por la calle... En algun estado sureño no seria nada raro llevar una pistolera con tu colt 45 a la vista (texas roolz) como si fuese el siglo XIX.

Celaeno

Vie Oct 15, 2004 12:37 am

Preguntita...q tipo de municion habia en los años 20-30...me refiero si habia balas con puta hueca,punta roma....

No tengo mucha idea sobre las municiones a ver si alguien me puede responder.

Celaeno

Vie Abr 01, 2005 9:13 am

Otro Tema a rescatar...

A ver q me contestais..la Escopeta de toda la vida hace 4D6 puntos de daño...una nube de perdigones q impacta sobre el blanco, hasta aqui todo bien, pero siendo un poko realistas q pasaria si se le dispara kn una escopeta a un Horrendo Cazador (ejemplo bestia) con 9 puntos de armadura. Yo pienso q el Horrendo Cazador ni se tenia q dar cuenta q le han disparado, los perdigones rebotaran contra su armadura.

Q decis vosotros???

Entropía

Vie Abr 01, 2005 10:00 am

Hay argumentos en ambos sentidos. Puedes decir que cada perdigón individual hace poco daño y por lo tanto todos quedan parados por la armadura, o al revés, que como hay muchos alguno logra penetrar la armadura por algún lado y hacerle mucha pupa.

El caso contrario viene considerado cuando dice "las armas que pueden empalar causan menos daño", como por ejemplo en los esqueletos (creo). Ahí una escopeta causa más daño porque algún perdigón tocará hueso, mientras que una bala tiene posibilidades de atravesarle sin rozarle. Esto sería al revés, las armas que no pueden empalar causarían menos daño, a tu juicio. Es una posible solución.

Saludos,

Entro

Steinkel

Vie Abr 01, 2005 11:45 am

Celaeno escribió:
Preguntita...q tipo de municion habia en los años 20-30...me refiero si habia balas con puta hueca,punta roma....

No tengo mucha idea sobre las municiones a ver si alguien me puede responder.

En aquellos años, década de los 20, la munición normal y habitual en los establecimientos al uso estaba dotada de proyectiles de punta redondeada fabricados en plomo. También era posible conseguir balas de plomo con camisa de cobre. Pero esta munición sería, lógicamente, más cara. En lo que a arma larga se refiere, amén de cartuchos dotados de punta roma y bala de plomo, podía adquirirse munición ahusada encastrada en recubrimientos de cobre (típicamente en munición militar).

Pero...vamos, en una tienda de pueblo normal y corriente, cuando uno de nuestros investigadores quiera reponer la munición de su M-1911, le ofrecerán la cosabida bala roma de plomo sin cubierta y, ocasionalmente, alguna caja de munición del 45 ACP con FMJ (full metal jacket).

Otro calibre muy habitual en la época era el .38 (fundamentalmente para revolver), también con bala de plomo redonda. Importante también resaltar el conocido y popular .44 (.44-40) WCF (Winchester Center Fire). Exitoso cartucho diseñado tanto para arma corta como rifles de palanca. Y, cómo no, el cartucho de posta y perdigón (12 gr.) de las escopetas de corredera.

silvannus

Sab Abr 02, 2005 11:38 am

vidimus escribió:
La "policía del rol" no va a ir a tu casa a comprobar si usas o no todas las reglas del manual.

Me quitas un peso de encima, porque he debido delinquir suficientes veces como para que me caiga una perpetua o dos .

Disculpad mi incultura, pero ¿qué es un cartucho de posta? ha salido ya un par de veces en el tema. ¿Tenéis una lista de tres páginas con armas y sus caracterísitcas?

Un saludo

Invitado

Sab Abr 02, 2005 6:31 pm

Si os sirve de ayuda yo en mis partidas aplico la regla de que las armaduras protegen el doble contra escopetas, por aquello de que es más sencillo detener muchos proyectiles pequeños que uno gordo.

Claro que tambien usamos reglas de localizacion de impactos, con lo que si se juega en la actualidad el tipico chaleco antibalas no te ayuda mucho frente al tiro de escopeta en la pierna.

La municion de postas es la que no se divide en perdigones.

Celaeno

Sab Abr 02, 2005 8:17 pm

Tenemos un Arsenal imaginario q ya le gustaria tener a algun pais,jejejejeje.

Sip, la municion de posta x llamarlo asi es una bala para escopeta....

Segun reglas de juego

calibre 10 --- 1D10+8

calibre 12 --- 1D10+6

calibre 20 --- 1D10+4

bueno y pueden empalar.

Para utilizar postas se necesita la habilidad de fusil o la media de escopeta+fusil

escribió:
Si os sirve de ayuda yo en mis partidas aplico la regla de que las armaduras protegen el doble contra escopetas, por aquello de que es más sencillo detener muchos proyectiles pequeños que uno gordo.

Justo estaba pensado en eso y me parece muy buena regla en este caso...aunque estoy pensando como decirselo a los investigadores,jejejeje.X ahora les comentare q les parece y con suerte igual no deciden enviarme al otro lado otra vez.

JKeats

Lun Abr 04, 2005 12:29 pm

silvannus escribió:
Disculpad mi incultura, pero ¿qué es un cartucho de posta? ha salido ya un par de veces en el tema. Un saludo

Un cartucho de postas es similar a uno de perdigones, pero con la diferencia de que los proyectiles son más grandes. En vez de formar una nube de pequeñas partículas de plomo, se trata de un grupo de verdaderas "bolas". Las postas son mucho más letales, a cierta distancia puedes sobrevivir a un disparo de perdigones, pero las postas seguirán haciéndote mucho daño.

Aquí hay una página con una imagen:

http://www.hunter-ed.com/id/course/ch2_shotgun_ammo.htm

Hay otro tipo de munición de escopeta, el proyectil sólido. También se ve en esa página. Es una verdadera bala de gran calibre que da a la escopeta la efectividad de un rifle.

De todas formas el mundo de las municiones es muy extenso y no merece la pena complicarse la vida con él en un juego de rol (a no ser que sea uno militarista). Recuerdo que un amigo tenía un cartucho de escopeta cuyo proyectil estaba formado por un núcleo de bronce, para perforar, y a su alrededor una camisa de plomo prefragmentado, que hacían las veces de metralla al disparar. Terrorífico.

Steinkel

Lun Abr 04, 2005 3:55 pm

Tener el prurito por documentarse bien sobre munición y armamento no le hace ser a uno un militarista. ¿Estamos?. Tal vez detallista. Pero son cosas bien diversas que no es prudente mezclar. En el mundo en que vivimos, tildar a alguien de militarista es cosa delicada, pues convendrán conmigo en que el término posee, según su oportunidad, un marchamo despectivo nada recomendable.

Que conste que no lo digo por que crea que tú hayas tildado a nadie de militarista. Simplemente dejo caer el comentario.

Un saludo.

Xelai

Lun Abr 04, 2005 4:48 pm

Yo añadiria un matiz dependiendo de la distancia. Una escopeta a bocajarro te mata con o sin armadura, solo del pedazo de impacto que te hace, un golpe masivo en un area de una extension apreciable. Y sino te mata te deja para el hospital directamente. Lo que ya no estaria tan seguro es si la armadaura pararia lel disparo de la escopeta a bocajarro, entendamos por eso menos de 1m.

JKeats

Lun Abr 04, 2005 6:18 pm

Steinkel escribió:
Tener el prurito por documentarse bien sobre munición y armamento no le hace ser a uno un militarista. ¿Estamos?. Tal vez detallista. Pero son cosas bien diversas que no es prudente mezclar. En el mundo en que vivimos, tildar a alguien de militarista es cosa delicada, pues convendrán conmigo en que el término posee, según su oportunidad, un marchamo despectivo nada recomendable.

Que conste que no lo digo por que crea que tú hayas tildado a nadie de militarista. Simplemente dejo caer el comentario.

Un saludo.

Cuando dije "no merece la pena complicarse la vida con él en un juego de rol (a no ser que sea uno militarista)", lo que se debe entender es que no merece la pena entrar en detalles innecesarios a no ser que sea UN JUEGO militarista. Por ejemplo Twilight 2000.

De todas formas, personalmente me encantan las armas de todo tipo desde siempre, leo y escribo sobre ellas y no tengo reparos en reconocerlo. Ahí está mi weblog como ejemplo. Militarista para mí nunca ha sido despectivo.

Entiendo que ha sido un malentendido por la construcción de la frase.

Un saludo.

JKeats

Lun Abr 04, 2005 7:02 pm

Xelai escribió:
Yo añadiria un matiz dependiendo de la distancia. Una escopeta a bocajarro te mata con o sin armadura, solo del pedazo de impacto que te hace, un golpemasivo en un area de una extension apreciable. Y sino te mata te deja para el hospital directamente. Lo que ya no estaria tan seguro es si la armadaura pararia lel disparo de la escopeta a bocajarro, entendamos por eso menos de 1m.

Un disparo de escopeta a bocajarro te mataría sin armadura, de eso no cabe duda, pero el impacto tendría que ser en el torso o en la cabeza. Si fuese en una extremidad dependería de a qué zona. Por ejemplo en la pierna a la altura de la cadera o en el brazo a la altura del hombro no tendría el mismo efecto que en un antebrazo o un pie. Puedes morir igualmente por el shock, pero lo que es el daño al cuerpo en sí se reduciría bastante... y ahí ya depende de la resistencia de cada uno.

Por lo que he leído, las "armaduras" de los años 20 eran de placas de metal superpuestas, que deberían ser suficiente para parar perdigones y postas. Al ser un blindaje semirrígido y no deformable como el actual kevlar, también evitarían en cierta medida la contusión. El golpe lo llevarías igualmente, pero más dispersado y dependiendo de lo robusta que fuese la persona, podría romperte o no alguna costilla. Para ver la efectividad de las protecciones de acero, está bien leer la historia de Ned Kelly y su armadura casera.

Celaeno

Lun Abr 04, 2005 7:41 pm

Esta bien estar informado,jejejeje.

Pondre algunos tipos de municion q aparecen en Delta-Green a ver q opinais vosotros.

Punta Hueca: +2 al daño contra blancos sin armadura, la mitad del daño contra blancos con armadura y sin el +2

Punta Roma: +1 al daño, pero los disparos q excedan el alcance base tiene un -10 x cada multiplo del alcance base

Perforante: -1 al daño pero todos los valores de las armaduras se reducen a la mitad

Xelai

Lun Abr 04, 2005 10:46 pm

Es que yo no veo tan claro que esas placas semirigidas te ayuden frente a un escopetazo en el torso a menos de un metro. Por otro lado esas armaduras eran menos efectivas que el Kevlar de hoy, y tampoco le veo yo la eficacia.

Habra que investigar jejeje

JKeats

Lun Abr 04, 2005 11:45 pm

Xelai escribió:
Es que yo no veo tan claro que esas placas semirigidas te ayuden frente a un escopetazo en el torso a menos de un metro. Por otro lado esas armaduras eran menos efectivas que el Kevlar de hoy, y tampoco le veo yo la eficacia.

Habra que investigar jejeje

Las protecciones de 1920-1930 eran de acero y estaban pensadas para detener proyectiles de pistola de aquella época. En mi opinión serían efectivas contra un disparo de escopeta, teniendo en cuenta que las postas de un cartucho son pequeñas bolas de plomo, inferiores en calibre a una bala normal.

El único problema es que el objetivo seguirá sintiendo el golpe combinado de todas ellas, y la armadura probablemente quede abollada y destruida en esa zona. Pero mejor eso que nada.

Celaeno

Mar Abr 05, 2005 6:29 am

no soy un experto pero supongo q la armadura aguantaria el disparo de una escopeta a menos de 1 metro...como quedaria el q la lleve despues del impacto es otra cosa.

Steinkel

Mar Abr 05, 2005 9:51 am

Es que es una cuestión basada en condiciones circunstanciales muy difíciles de comprobar. De hecho, la única forma factible de sacarnos de la duda, sería, lógicamente, la experiencia empírica de la cosa...de primera mano. En caso de decidirnos a testar las capacidades defensivas de la armadura ad hoc, me ofrezco para empuñar el arma y disparar. ¿Algún voluntario para embutirse la armadura?. Bueno, fuera de bromas. A falta de experimentos (estos, mejor hacerlos con gaseosa), todo dependería de la carga del cartucho, de la distancia de la boca del arma a la víctima (extremo relacionado directamente con la dispersión de la posta o perdigón y la consiguiente reducción del poder detención y penetración) y el grosor y disposición de la armadura corporal. Aparte de esto, soy de la opinión de que ése tipo de protección corporal estándar no detendría el disparo de una escopeta de cañón largo de cartucho a bocajarro (de un metro a dos metros de distancia). Pero...¿quién sabe?.

JKeats

Mar Abr 05, 2005 9:52 am

De todas formas esas armaduras eran muy raras en 1920, no creo que ni jugadores ni cultitas las encontrasen demasiado a menudo, y menos que pudiesen pagárselas.

Steinkel

Mar Abr 05, 2005 10:27 am

JKeats escribió:
De todas formas esas armaduras eran muy raras en 1920, no creo que ni jugadores ni cultitas las encontrasen demasiado a menudo, y menos que pudiesen pagárselas.

Eso pienso yo también.

Es que estas cosas podemos complicarlas todo lo que queramos. A saber:

Vamos a complicar la cosa. Habrá visto en algún sitio la famosa ecuación derivada de la ley de conservación del ímpetu o la energía (momentum). Considerando un sistema donde el tirador y su arma tiene una masa M y el proyectil poseería una masa m. Ambas entidades se moverían, alejándose la una de la otra a velocidades diversas, expresadas en la fórmula como V y v. Así, aplicando la ley de conservación del momentum, MV=mv, y, por ende, V=mv/M y a las fuerzas cinéticas a aplicar a ambos sistemas son, respectivamente, ½ MV al cuadrado y ½ mv al cuadrado. La energía de retroceso que recibe el tirador sería:

½ MV al cuadrado = 1/2M (mv/M) al cuadrado = m/M ½ mv al cuadrado

Así pues la energía es la misma que el ratio de las masas de la bala y el tirador. Sin embargo, para lo que nos interesa, la mayor parte de ésa energía se disiparía en la víctima (incluyendo la posible armadura corporal que equipase).

Cuando la bala o posta impacta, su alta velocidad y el lugar reducido de impacto (en el caso de munición prefragmentada, la distancia al objetivo aumenta la aglomeración de la munición, y por tanto el strees, como distribución interna de fuerzas, y violencia del impacto). Todo ello influye en el índice de penetración, cavidad de la herida, etcétera. Según he leído, la energía resultante de la ecuación -aquella que deviene en la capacidad de dañar al objetivo- se aplica a lo que se conoce como “tracto de herida” (wound cavity). Ahora bien, para el caso concreto, parte de esas energía acumuladas, serían absorbidas por la armadura corporal, interviniendo en proceso según la distancia, velocidad, calibre y otra variables. ¿Qué parte de ésta energía quedaría en la armadura?: pues ni pajolera idea. Como ven, podemos complicarnos ab absurdo.

Todo esto de arriba no vale para nada, a efectos de juego, pero lo ponemos por si alguien estuviera interesado en estas historietas balísticas. La ecuación es muy conocida, y podrán abundar en ella, profundizando en lo necesario, en muchas páginas hábiles de la red.

Que me disculpen aquellos más duchos en matemáticas si he cometido algún error -cosa probable- en la formulación y demás.

Pero bueno, sigo pensando que una armadura pectoral de metal confeccionada en la década de los 20 no detendría una disparo a bocajarro de un arma de cañón largo que disparara un cartucho de 12 gr.

JKeats

Mar Abr 05, 2005 12:36 pm

Steinkel escribió:
Pero bueno, sigo pensando que una armadura de metal confeccionada en la década de los 20 no dentendría una disparo a bocajarro de un arma de cañón largo que disparara un cartucho de 12 gr.

Por lo que yo he leído, sólo eran capaces de detener disparos de munición de tipo pistola. Eso incluiría la munición .45 de las Thompson, pero no la de rifle. Contra ese tipo de munición más pesada darían protección pero las balas atravesarían el blindaje.

Para una perspectiva histórica de los blindajes (en inglés):

http://www.globalsecurity.org/military/library/report/1988/CJ2.htm

Y el incidente que cambió la forma en la que se consideraban los blindajes personales frente a las armas de fuego, la historia de Ned Kelly y su batalla contra la policía australiana:

http://www.ironoutlaw.com/

Xelai

Mie Abr 06, 2005 2:46 am

A mi entender ante un personaje en esa situacion de recibir esa clase de impacto, tiraria localizacion ( yo la suelo usar ) y dependiendo donde le de automaticamente inconsciente o tirada si es una extremidad ( que casi seguro que la pierde ). Cuando le lleven a un hospital si es que le llevan, ya veria si ingresa cadaver o le dejamos sobrevivir tras un largo tiempo ingresado.

Orgasmatron

Jue Jun 16, 2005 9:19 pm

Estoy preparando una partida-comic al Cthulhu end Time en el foro de comics, y me he encontrado un problema: en mi vieja edición del juego sólo aparecen descritas las armas de los años 20, y no puedo utilizar las armas de Marte (las GRACA) porque la partida está ambientada en la Tierra y esas armas están diseñadas para baja y nula gravedad. Además, he pensado que las armas de esta comunidad aislada van a ser sobretodo viejas antiguallas (armas de la actualidad) y modificaciones de éstas.

También tengo pensado poner armas de un calibre mucho mayor, como cañones y vehículos blindados.

Está claro que puedo hecharle imaginación, pero el tiempo aprieta y si podéis poner las características de las más comunes de éstas armas os lo agradeceria mucho.

Un saludooo

Orhy

Jue Jun 16, 2005 9:35 pm

"Rifle de combate avanzado Steyr

Disparos por turno: 3 ó ráfaga

Daño: 2D8 + 3

Rango base: 150

Munición:60

Pífia #: 99

Esta arma es el diseño más moderno de la famosa línea de rifles de asalto Steyr. Está compuesta de los últimos polímeros ultraligeros y dispara la mejor munición del mercado. La versión utilizada por las fuerzas antárticas está especialmente diseñada para disparar bajo casi cualquier condición, incluso cuando aunque acaben de sacar al rifle del interior de un bloque de hielo."

Fuente: Viento Cruel (módulo End Time) - año 2056

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"Rifle de Asalto Constitution Arms Eagle IV

Disparos por turno: 4 o ráfaga. Daño: 2D8 + 5. Alcance base: 150. Munición: 50. Pifia: 99

Este rifle de combate es lo último en la serie Constitution Arms Eagle. Construido con cerámica ultraligera, el Eagle IV dispara munición avanzada incapaz de encasquillarse, específicamente diseñada para penetrar los mas modernos blindajes. Esta munición trata los objetivos con blindaje como si tuvieran la mitad de su valor. Un tipo más barato de munición, la estándar para la Eagle IV inflige todo el daño, pero en el caso de blindaje no reduce a la mitad la protección de objetivo. El VLACA viene de serie con el Eagle IV.

Pistola Táctica Colt (PTC)

Disparos por turno: 1 . Daño: 2D6 + 4 . Alcance base: 30 . Munición: 12 . Pifia: 99.

Es el arma ligera estándar del ejercito de los EE.UU., diseñada para obtener el máximo poder disuasorio. Como la mayoría de las armas modernas, la PTC dispara a alta velocidad sin encasquillarse con balas de dos tipos: perfora-blindajes y su versión estándar. La perfora-blindajes reduce el valor de la armadura a la mitad. La estándar inflige daño normal y no reduce a la mitad el valor de protección. A la PTC se le puede añadir el visor láser VLACA."

Fuente: 12 Horas (módulo End Time) - año 2055

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por cierto...si tienen pilas (los supervivientes) les puedes poner este PNJ: (tb de 12 Horas)

Robot Autónomo Adrek Corporation Series 200 (RAACS200)

Construido por Adrek Corporation, el RAACS200 están en numerosas bases militares de los EEUU. Las operaciones habituales que realiza son reparaciones menores, transporte pesado y manipulación de materiales peligrosos. Por ejemplo los RAACS200 insertaban las cabezas biológicas y químicas en los misiles.

Aunque estas tareas las podían cumplir robots más pequeños, menos complejos y más baratos, los RAACS200 están preparados para defender las instalaciones de una base si los humanos no pueden o no quieren cumplir con su deber. Para realizar sus trabajos, los RAACS200 están equipados con dos fuertes brazos elevadores, múltiples pequeños brazos retrotraibles para reparaciones precisas, un complejo "cerebro" informático y dos ametralladoras montadas sobre el chasis del robot.

Para poder sobrevivir a ataques o accidentes, los RAACS200 tienen un blindaje pesado, múltiples sistemas de seguridad y estaán reforzados contra el Pulso Electro Magnético (PEM) (N. de Vidimus: se refiere al provocado por la explosión de una bomb nuclear y que inutiliza los sistemas electrónicos).

Aunque el RAACS200 contiene un avanzado "cerebro" informático, no es inteligente y está notablemente limitado al compararlo con un soldado entrenado. Aunque planifican y siguen una estrategia, carecen de la creatividad e iniciativa humanas. Aun así es un rival formidable. Normalmente se programan con una serie de órdenes que se activan al cumplirse unas condiciones. Por ejemplo, el RAACS200 puede ser programado para lanzar todos los misiles de la base tras recibir el comando de lanzamiento o matar a los intrusos no autorizados.

FUE 50

CON 50

TAM 20

DES 10

Mov 6

Mov 6

PdV 35

Bonificación media al daño: +3D6

Armadura: 20

Ataques: Puñetazo 35%; daño 1D6 + 3D6

Dos Thompson K47 50% (disparos por turno: 3 o ráfaga; daño: 2D10 + 4; alcance:100m; munición 200; pifia: 99)

Habilidades: Electricidad 60%, Mecánica 60%, Informática 30%.

vidimus

Vie Jun 17, 2005 2:18 am

Para jugar al robot según el módulo de "12 horas", piensa en el robot de "Perdidos en el espacio" y tendrás una idea muy aproximada tanto de su aspecto como de su funcionamiento .

Orgasmatron

Vie Jun 17, 2005 4:22 am

¡Muchas gracias, Orhy! Con eso y con lo que me ha dicho Bandido ya tengo más que suficiente. Resulta que lo tenía delante de las narices, pues en el Byakhee ya vienen descritas las armas (hasta los años 90).

¡"SPOILER"! NO LO LEÁIS, JUGADORES

Juas, pues mira, los personajes viven precisamente en una base militar . Me estoy planteando meter al robot ese... Mmmm... no me acuerdo del robot de "Perdidos en el espacio"... ¿no eran una especie de armaduras-traje como las de Matrix?

vidimus

Vie Jun 17, 2005 11:23 am

Ni por asomo .

Le daría un toque muy "retro", ¿no crees? .

También sería interesante que tuvieses en cuenta el comportamiento obsesivo del robot, que le añadiría un matiz intersante.

Si no te gusta este diseño, puedes probar también con otro clásico, el de "Planeta Prohibido" (Forbidden Planet), que también tiene su interés y su personalidad. Además, al contrario que Robbie el robot (el de "Perdidos en el espacio" - Lost in the space), que era algo más bajo que un humano, el de "Planeta Prohibido" mide unos 2.5 metros, que eso siempre impresiona .

Cualquiera de los dos podría ser un arma terrible contra los jugadores (sobre todo si no tienen equipo adecuado).

Orhy

Sab Jun 18, 2005 3:09 am

.

Y q tal este? quitandole la sonrisita puede quedar temible (igual empequeñeciendolo un poco no crees?

http://www.gizmodo.com/archives/images/robo_hires_sap_large.jpg

(no pongo directamente la imagen pq es muy grande)

o sino este un poco màs realista!

http://www.army-technology.com/contractor_images/foster_miller/SWORDS300dpi_s.jpg

.

Celaeno

Vie Mar 31, 2006 11:22 am

rescato el tema y de paso una pregunta.

LAs armas como la Thompson q pueden disparar una rafaga de 20 balas segun las reglas si se dispara a un blanco le dan 1d20 balas...vale puede ser...

Ahora bien si con un arma de este tipo se le dispara a un coche, un retoño oscuro, un shoggoth (menudos 2 ultimos ejemplos) no creo q seria logico q le daria con muy mala suerte 1 bala...x el tamaño de esas cosas.

Teneis alguna regla casera x ahi entre los volumenes arcanos para compartir???

Metatron

Vie Mar 31, 2006 4:03 pm

Hombre yo cuando creo q es muy facil dar a un objetivo en lugar de 1d20 le digo que tiren 2d10 o 2d8+1d4, en fin, reduzco caras y aumento cantidad de dados.

Pero no uso ningun regla que sea siempre igual, lo hago a ojo, como casi todo en este juego.

Nihilius

Vie Mar 31, 2006 4:14 pm

Pues yo lo hago por una pequeña chapucilla de improvisación: Por cada dos puntos que el TAM supere a la media humana, subo uno el mínimo.

Asi, por ejemplo: 11 -> 1-20 ; 21 -> 6-20 ; etc.

También bajo del máximo cuando disparan a cosas por debajo del tamaño humano (Tampoco es coherente dar con 20 balas a un gnomo de un palmo, ¿no?)



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