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Los típicos tópicos de Cthulhu

Tema 318 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Lun Nov 24, 2003 2:01 pm

En relación con un tema que surgió del apunte hecho por Xelai acerca de las viñetas de "Unspeakable vault of doom", ( http://inforol.metropoliglobal.com/foros/viewtopic.php?t=9535&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= )y de la contestación de Entro, creo que sí que se puede decir que los Mitos están un poco encasillados en los mismos típicos tópicos. Es decir, en una serie de sucesos, argumentos, personajes, situaciones, etc., que se repiten de forma sucesiva en las partidas de "La Llamada de Cthulhu".

Es cierto que son las que identifican claramente a las partidas de Cthulhu, pero igual sería bueno el empezar a ampliar las posibilidades y a usar otras para evitar que el juego de rol de los Mitos muera por falta de evolución y de interés.

Así que, nada mejor que definir primero cuáles son los elementos que se repiten con cierta o mucha asiduidad en las partidas de Cthulhu.

Voy a poner un par de ellas, para comenzar.

- Las partidas que empiezan con la típica desaparición de un antiguo amigo (estas son las "preferidas" de Entro ), y claro, los investigadores no tienen más remedio que hacerse cargo del caso.

- La exposición del museo que trae una colección de piezas encontradas en una excavación de (inserte aquí el nombre del lugar, lo más alejado posible, por aquello de que viajar es muy bonito ), y que claro, como no, trae su maldición correspondiente.

- El bicho malo de la aventura, cuando está en una casa, siempre está o en el sótano o en el atillo, buhardilla, ático o similares. Todo un clásico.

Entropía

Lun Nov 24, 2003 3:21 pm

vidimus escribió:
- Las partidas que empiezan con la típica desaparición de un antiguo amigo (estas son las "preferidas" de Entro )

Y no te olvides de las que son aún peores: te llama tu ex-novia, raptan a tu hijo, tu tío desaparece... ¿Y si mi PJ es huérfano, homosexual y eunuco? XDDD

escribió:
- La exposición del museo que trae una colección de piezas encontradas en una excavación de (inserte aquí el nombre del lugar, lo más alejado posible, por aquello de que viajar es muy bonito ), y que claro, como no, trae su maldición correspondiente.

Quizás éste no esté tan, tan explotado. Creo que los horrores del museo aún dan juego, si se les da otra vuelta de tuerca (por cierto, ése es otro libro de terror estupendo).

Lo que habría que plantearse para superar estos tópicos es qué da actualmente miedo. ¿Tenemos miedo a que de una isla del Pacífico salga un monstruo de 80 metros? Normalmente no. Creo que lo que da miedo ahora son temas más "anónimos" y difusos, como la ingeniería genética, los virus, los medios de información, quizás los satélites o lo que pueda llegar del espacio... o incluso la terrible indiferencia humana de nuestra sociedad. Es decir, miedo no de un ser en particular, sino de cosas que no se ven o contra las que no se puede hacer realmente nada. Quizás haya de evolucionar por ahí el juego.

Saludos,

Entro

vidimus

Lun Nov 24, 2003 3:33 pm

Está claro que la evolución de Cthulhu tiene que ir por esos caminos. Por eso prefiero ver primero cuales son los clichés de las partidas actuales, y después, plantear la evolución que debe sufrir el juego para seguri adelante.

Entropía

Lun Nov 24, 2003 3:50 pm

Hay tantos tópicos... como que los enemigos sean sectarios y que toda sociedad privada o secreta sea un secta malvada, que los monstruos tengan gran cantidad de tentáculos y/o pseudópodos y resulten "indescriptibles", que la explicación siempre esté en un misterioso tomo cuya lectura vuelve loco, que las religiones no tradicionales ocultan terribles secretos, que los indígenas de lugares remotos son caníbales adoradores de un primigenio, etc.

Habría que ver cuáles de estos tópicos estaban ya presentes en la obra de Lovecraft & Co. y cuáles han sido creados por el juego. ¿Se puede uno desembarazar de todos estos puntos comunes y seguir teniendo una verdadera aventura de Cthulhu?

Saludos,

Entro

Scroug_Lobo_Solitario

Lun Nov 24, 2003 4:34 pm

La repetición de los tópicos, como cosas indescriptibles libros innombrables y otras fueron las q originaron el declive de los mitos. Se "sobre-explotaron", pero una actulización de los mismos no estaría mal (profundos transgénicos quizás ¿? )

Xelai

Mar Nov 25, 2003 4:50 am

Bueno no puedo decir mas q estoy totalmente de acuerdo.

Habeis dado en el clavo, Cthulhu necesita cambiar para poder incluso luego volver a sus origenes.

El problema es q nunca se nos ha planteado hasta hace poko una opcion realmente viable.

Seria genial q ese Cthulhu d20 arrancase d una miserable vez, pq ese tipo d aventuras serian distintas, serian mas aventura y menos investigacion igual, un estilo mas Indiana Jones, q le daria otro sabor. Pero no, no hay manera de q eso ocurra.

Cthulhu Now fue un fracaso pq lo unico q hicieron al principio fue cambiar 1920 por 1990, y ale a correr, y cn eso no basta.

Cthlhu by Gaslight otro fiasco por res cuartos d lo mismo, ya q la epoca victoriana el terror debe ser diferente, debe ser mas "romantico" o emocional o como se diga, pero distinto, incluso el Deadlands cn sus suplementos del Este consigue eso cn mayor eficacia.

LLegamos entonces a lo unico q ha conseguido revivir el Cthulhu y darle un enfoke distinto, un legado q se puede palpar en la genialisima Unseen Masters ( Amos Ocultos ) q bebe mucho d ese setting, asi como algunas partes de la mediocre en general pero excelente en ocasiones Nocturnum.

Esta claro q hablo de Delta Green jejeje, ese suplemento revoluciona la manera d afrontar las partidas d Cthulhu ya q cambia los cliches y cambia el terror q nos acecha. El miedo viene en otros formatos, sigue siendo lo desconocido, pero aterra mas pq hoy creemos q sabemos mas, pero seguimos siendo ignorantes ante el universo y nosotros mismos.

Se ahonda en el terror psicologico, al jugar cnstantemente cn conspiraciones y tramas ocultas. La genetica, la ciencia tienen parte destacadas. Como tambien comentaba Entro, los personajes se encuentran en una sociedad q encubre la verdad q ellos intentan destapar, un sistema q los eliminaria sin piedad, una sociedad en la q acaban sin confiar en nadie.

Delta Green tiene su spropios cliches, pero son radicalmente distintos a Cthulhu habitual, no suele haber tomos q leer para volverse loko, no hay familiares q t meten en las aventuras, no tienes esos bichos habituales, las criaturas y creaciones de la ciencia y los mitos son infinitamente mas aterradoras.

Delta Green ademas soluciona el porque los investigadores se juntan para investigar, ayuda a q las investigacione sean mas fluidas logicas y rapidas.

El mieod d los mitos viene en muchos formatos y al igual q Delta Green lo adapta genialmente a hoy en dia, d igual manera s podria reinterpretar en otras epocas igualmente.

Q ha gusto me he kedado jejejeje.

Empiezo a parecer un hombre cartel...

Xelai

Mar Nov 25, 2003 9:45 am

Un breve añadido q se me acaba d ocurrir, la verdad es q Chaosium es la empresa dedicada a Cthulhu q publica los modulos por regla general mas insipidos. Cualkier cosa d Pagan le da mil vueltas en cuanto a trama y originalidad.

Es una pena lo d esta gente.

Entropía

Mar Nov 25, 2003 9:45 am

Ya me pones los dientes largos con Delta Green, pero es que eso de comprarme dos libros caros no me seduce. ¿Cuál de los dos es mejor para cogerle adicción, el de reglas o el de aventuras?

Y respecto a los tópicos, pues es verdad que la falta de evolución del juego ha convertido lo que antes era novedad (como las sectas o las expediciones a los confines de la Tierra) en más tópicos. Pero da la impresión de que Chaosium cerrará antes de cambiar seriamente el estilo de juego.

Saludos,

Entro

Xelai

Mar Nov 25, 2003 10:14 am

Pos m pones en una tesitura pq no se q decirte la verdad.

El setting t lo cuenta todo y es muy detallado y mola un monton.

Las aventuras ves de q palo van y como se hacen y son muy buenas tambien.

Asi q no sabria decirte d veras...

vidimus

Mar Nov 25, 2003 3:55 pm

Xelai escribió:
Q ha gusto me he kedado jejejeje.

Empiezo a parecer un hombre cartel...

No pongo en duda ninguna de las afirmaciones

Pero mejor poner aquí los clichés, ¿no? Que es bueno saber primero que es lo malo para poder así cambiarlo.

Xelai

Mar Nov 25, 2003 8:20 pm

Bueno un cliche horrible q no se si es cliche pero es un impedimento de narices.

Q no hay manera d hacer q los personajes encajen en las aventuras y tenga un minimo d logica pq estan investigando, asi como q tampoko tiene sentido q palmen y aparezca el primo a seguir la labor.

Por otro lado el lado d unos pringados investigando y haciendo lokuras pro el mundo, pos bueno tiene su gracia pero es otro cliche...

Aufwiedersehen

Sab Feb 14, 2004 11:59 am

Aunque llego un poco tarde a la discusión, tengo algo que decir al respecto en este tema.

El hecho de la introducción de los investigadores de los mitos en una partida no tiene por que ser un problema; yo me limito a desarrollar una pequeña introducción de estilo novelesco o cinematográfico (naturalmente sin peligro físico para los investigadores) que les ayuda a introducirse en la partida. No siempre hace falta que los PJ comienzen en su despacho y les haga una llamada telefónica "un viejo amigo" para comenzar la partida.

Por otra parte, no es necesario que los personajes se recorran medio mundo para investigar lo desconocido; he de reconocer que los módulos que existen hasta la fecha del juego, se vuelven locos con los viajes a otros lugares destruyendo sectas en cada parada para repostar, pero como siempre digo, las mejores aventuras son las de cosecha propia hechas a gusto de los jugadores. Aunque... los jugadores nunca están contentos...

vidimus

Dom Feb 15, 2004 10:19 pm

Aufwiedersehen escribió:
Aunque llego un poco tarde a la discusión, tengo algo que decir al respecto en este tema.

Para nada, Sr. Aufwiedersehen. Siempre es bueno tener la opinión de los demás. Por cierto, aprovecho para darle la bienvenida al foro, y espero que decida quedarse con nosotros.

Aufwiedersehen

Lun Feb 16, 2004 4:43 pm

Desde luego que seguiré por aquí, descuide...

Daliana

Mie Feb 18, 2004 7:49 pm

Hola:

Para mi un cliche muy importante es que siempre te vuelves loco, a mis jugadores ultimamente les da reparo hasta ir al chino de la esquina (bueno ... si ... es cierto... en el chino hay una manifestación de Nyarlathotep, pero se come bien y es barato...) , quiero decir que los jugadores en si tienen que asumir un cierto numero de bajas, pero el master intenta que haya una pequeña posibilidad de que sobrevivan, tapar el pozo, dinamitar la nave de los Mi-go.... , soluciones sencillas que los jugadores no se plantean porque esperan a verse perseguidos por el gran mosntruo.

Otro de los cliches es el del Gran Monstruo final de partida/escena que acaba matando a los jugadores y fin de partida.

Otro cliche que tambien sale mucho (en las peliculas) en las partidas, pues algo menos es el de : Ultimo hijo de la estirpe.... cuya familia está maldita pero tu no lo sabias hasta que se muere ..... (tu padre, tio lejano..) poner el pariente adecuado.

saludos,

vidimus

Vie Feb 20, 2004 12:54 am

Bueno, igual yo soy algo raro, pero en mis partidas ha habido pocas de esas de bicho gordo al final del módulo y que se come a todo lo que se ponga por delante.

Casi siempre son criaturas "menores" las que hacen la pascua a los investigadores. No hace falta poner bichos grandes.

Xelai

Vie Feb 20, 2004 10:49 am

Eso pispo, creo q los bichos mas pekeños dan mas juego a la hora d la trama.

Los bichos gordos son mas FX, es mejor ponerlos yo creo al principio q se encuentran un cadaver asi, o algo similar y despues ir destripando para atras... Pq sino el bicho gordo y tal no mola.

Es mejor q los bichos gordos sean el terror q acecha en la sombra y den miedo asi. Si los sacas y matas a todo cristo pos vaya gracia...

Entropía

Vie Feb 20, 2004 3:11 pm

Sí, pero tiene que haber un clímax de final de juego, como mandan los cánones. El clímax puede ser un monstruo, un enfrentamiento con la secta, lograr cerrar el pozo a tiempo o lo que se quiera, pero debe ser más difícil que lo anterior, e incluir normalmente algo de actividad física (combate, esfuerzo, carreras...) para que los jugadores puedan soltar la frustración y quedarse a gusto.

Saludos,

Entro

Xelai

Vie Feb 20, 2004 4:11 pm

Sip, esta claro pero no siempre q sea bixo toxo, puede ser bixo xungo pero no hace falta q sea bixo toxo.

Tengo q dejar d leer fragmentos d libros arcanos...

TALOS

Sab Feb 21, 2004 5:33 pm

Saludos

Coincido con todos vosotros en que los Mitos estan llenos de cliches que los devoran cual cancer. Es cierto que la Llamada es un gran juego (uno de los mejores) pero al cabo de un tiempo me he dado cuenta de que las aventuras acaban siendo encasilladas en 2 o 3 subcategorias: casa encantada, pueblo misterioso donde desaparece alguien, busqueda de un artefacto o libro de los mitos por todo el mundo.

Basicamente estas son las principales tramas de las aventuras de los Mitos, y yo siempre he pensado que este juego puede dar mucho más de sí. Gracias a Delta Green esto se ha producido pero creo que aun asi deben de cambiar ciertas cosas en la propia Llamada.

Para mi uno de los cliches que nunca he entendido muy bien es que si los pjs han tenido una experiencia brutal con alguna criatura de los Mitos, y han salido vivos por los pelos y apenas si cuerdos, entonces...¿que razones tienen para embarcarse en una aventura que tiene toda la pinta de ser tan jodida como la que casi les mata?.

Lo digo porque si casi te trocearon por investigar una casa encantada no volveras a entrar ni loco en otra casa que este rodeada de leyendas parecidas.

Lo mismo ocurre con los libros, si sabes que van a acabar volviendote loco para que los lees? que los lea otro y que te cuente lo que pasa. Ademas me resulta gracioso eso de leerte un tocho como el Necronomicon para sacar en claro ese fragmento de 5 lineas que te dice como expulsar a un Vagabundo Dimensional.

Sigo diciendo que la Llamada es posiblemente uno de los mejores juegos de terror que se ha hecho jamas y por ello debe evolucionar para ser aun mejor y no morir por quedarse parado.

Saludos

13

Dom Feb 22, 2004 12:44 am

La primera vez que jugué a La Llamada de Cthulhu éste se convirtió inmediatamente en uno de mis juegos favoritos.

Con el paso del tiempo se convirtió en un buen juego.

Luego llegó el momento para dejarlo como un juego al que acudir de tanto en tanto.

Ahora mismo la simple idea de masterear o jugar a este juego me produce urticaria aguda.

Lo siento pero estoy harto de ese olor a pescado podrido, a esos gimoteos que vienen del piso de arriba, de ese extraño señor que siempre visita solo la playa, de esos pobres niños desaparecidos, de ese misterioso sanatorio, de ese libro con tapas de cuero (humano, of course). Lo siento pero estoy harto. Cthulhu ya me ha dado todo lo que me podía dar (y cosas muy buenas por cierto), pero eso se ha acabado para mi. No quiero jugar nunca más a Cthulhu.

Renovarlo? Porque? A que queremos jugar?

a LA LLAMADA DE CTHULHU el juego de terror psicológico

o a EL JUEGO DE TERROR PSICOLÓGICO la llamada de Cthulhu

Si queremos cambiar tantas cosas no será que lo que queremos es cambiar de juego? Acaso la Llamada no se basaba en los relatos de un tal H.P. Lovecraft (al menos esa era la intención). Si cambiamos todo lo que no nos gusta lo más posible es que nos salga un juego fundamentalmente nuevo.

Tranquilos, podeis cambiar de juego. No es necesario seguir jugando a La llamada por el mero hecho de seguir haciendolo. Hagais lo que hagais creo que en Providence hay una tumba de cierto escritor que seguirá tan pacífica como hasta ahora (o no).

Solo sollozarán por vuestra deserción nuestros buenos "amigos" de Chaosium.

Aufwiedersehen

Dom Feb 22, 2004 1:06 am

13 escribió:
Si queremos cambiar tantas cosas no será que lo que queremos es cambiar de juego? Acaso la Llamada no se basaba en los relatos de un tal H.P. Lovecraft (al menos esa era la intención). Si cambiamos todo lo que no nos gusta lo más posible es que nos salga un juego fundamentalmente nuevo.

Tranquilos, podeis cambiar de juego. No es necesario seguir jugando a La llamada por el mero hecho de seguir haciendolo. Hagais lo que hagais creo que en Providence hay una tumba de cierto escritor que seguirá tan pacífica como hasta ahora (o no).

Bueno, TÚ juega a lo que te de la gana, pero no deberías hablar en plural.

Si "La llamada de Cthulhu", no sigue dándote horas y horas de diversión, es porque no sabes sacarle provecho.

y te equivocas....

Algo golpea la tapa del ataúd de la tumba de ese escritor...

13

Dom Feb 22, 2004 1:15 am

Me sorprende tu falta de humor (o mi falta de habilidad para expresarme en tal tono). Pero bueno, si te molesté lo siento y me disculpo. Aunque me parece que no has entendido mi mensaje.

Quizás no he sabido sacarle el debido provecho a La llamada (puede ser, aunque le he dedicado muchísimas horas al juego, entre otras cosas porque me gustaba). Lo digo porque me parece que crees que tengo algo contra ese juego, y todo lo conrario a él le debo mis primeras horas reflexivas ante una mesa y unos dados (las demás eran pura violencia).

Sencillamente leyendo los comentarios previos al mío noté un hastío que me era familiar y hice una propuesta medio en broma medio en serio.

Lo de hablar en segunda persona era simplemente para enfatizar mis comentarios. Aunque que yo recuerde no ordenaba nada a nadie, solo sugería.

Y bueno, he expresado una opinión, mi opinión. auqnue es muy evidente que no te ha gustado para nada.

No pasa nada por lo de Login, pero sigo sin saber quien eres.

Es cierto eso de que has oido esos golpecitos en la tapa del ataud de ese escritor? Mmm... Eso sí que me preocupa...

Aufwiedersehen

Dom Feb 22, 2004 1:25 am

Siento haber sido tan violento en mi respuesta , pero como bien dices, últimamente se nota un cierto tono apagado en lo que a la llamada de cthulhu se refiere, y no sólo a este, sino a gran cantidad de buenos juegos que han perdurado hasta la fecha. Quizá no haya sabido encajar la broma y me la haya tomado demasiado en serio. Disculpa.

Lo de los golpes? uuuuuuuuuf es muy en serio y si no visita este link...

http://cutethulhu.whiteradish.com/

13

Dom Feb 22, 2004 1:45 am

Cierto. Muchos de los viejos juegos se van para no volver. Pero eso se debe a simples motivos comerciales (¿como vender un juego que todo el mundo tiene?), es por eso que se sacan nuevos juegos y a los antiguos se les hacen nuevas capas de pintura para intentar volver a vendernos la moto ( y tu que eres aficionado a Cthluhu lo debes saber mejor que nadie).

Pero esta es también la bendición del juego de rol. Nosotros los jugadores decimos y decidimos a que jugamos, nos da igual que no sea con un libro nuevo o que ya no esté de moda. Somos amos y soberanos de nuestras partidas.

En realidad lo que publican las distintas editoriales roleras a mi me tiene bastante sin cuidado (aunque siempre le hecho un ojo para ver por donde van las tendencias y por curiosidad). Al final acabo jugando a lo que creo que me viene mejor. Es más soy un defensor de los sistemas genéricos. Nosotros mandamos, y los que quieren vender... pues que se lo curren de verdad. Que a veces ya no cuela eso de D&D, la versión definitiva, Cthulhu D20, Fading Suns D20, Rolemaster Standard System, y cosas por el estilo.

Todo eso está muy bien para que la gente nueva tenga un buen libro de rol que echarse a los dientes y seguir cultivando la afición pero al final lo que cuenta es que masters y jugadores tiremos adelante esos mundos que más nos apetecen. Se publique o no se publique nada al respecto. Eso a la larga es lo de menos.

Ah! Por cierto... El link no me lleva a ninguna parte pero ya oigo esos golpecitos resonando por mi cabeza y hoy no podré dormir con tanta gente disfrazada por las calles (podrían ser cualquiera, de hecho creo que rezuman cierto tufillo a pesca...).

Starkmad

Dom Feb 22, 2004 1:50 am

Yo enlazo directamente con lo que escribió Vidimus en el mensaje que abre este topic.

No es algo que le pase solo a Cthulhu, es algo que le pasa a todos los juegos cuando llevas jugando bastante tiempo con ellos. Te pueden acabar aburriendo si siempre juegas a lo mismo una y otra vez. Por otro lado, como suele decirse, en la variedad está el gusto.

¿Que quieres cambiarlo para darle más vida al juego? HAZLO. ¿Te va a denunciar alguien por ello? ¿Te van a comer los lobos por ello? ¿Estás cometiendo un sacrilegio por ello? Si, solo ante puristas y fanáticos que hace tiempo que dejaron de darse cuenta de que esto es un juego y lo primordial es divertirse.

¿Que te sale un juego que se parece poco a Chtulhu? Bueno, y que más da si a ti y a tu grupo os gusta. Además, mira, unas pelas que te ahorras en tener que comprar un libro "oficial" para jugar a lo mismo a lo que jugarías sin gastarte un duro.

Al final todo es tener creatividad. Somos jugadores de rol, no meros lectores de unos libros que nos venden en una tienda. Representamos la imaginación y la creatividad, se supone que sin límites, y si solo ya por el mero hecho de tener que respetar algo que los propios autores del libro te dicen que cambies si no te gusta, tenemos que limitarnos a la muerte por aburrimiento, mal vamos.

13

Dom Feb 22, 2004 1:57 am

Pues claro.

O es que la SGAE nos van a perseguir hasta la mesa de juego?

A ver si serán capaces de poner un impuesto extra en los dados para compensar sus pobres arcas.

Jugamos a rol para hacer lo que nos de la gan (y eso no solo quiere decir hacer fotocpias de las fichas), también podemos escribir cosas encima del libro básico e incluso tacharlas!!!!

De hecho los juegos evolucionan en las mesas, no en las imprentas. Es el público el que les da vida y el que crea demandas que luego tienen que ser satisfechas.

TALOS

Dom Feb 22, 2004 1:06 pm

Yo no hablaria muy alto sobbre el SGAE, porque segun se estan poniendo de duros son capaces de enviarnos un comando de operaciones negras y detenernos por atentar contra los sacrsantos derechos de autor (este es el eufemismo que emplean para decir que se atenta contra sus beneficios )

Pero sigo creyendo que la Llamada es un gran juego y que tal vez cambiando ciertas cosas podemos darle ese empujon que necesita para acomodarse a los tiempos que corren.

De veras creo que podemos cambiar ciertas cosas sin que se pierda la esencia de Lovecraft.

13

Dom Feb 22, 2004 1:20 pm

Pues claro.

Hay juegos mejores y peores. Pero lo que realmente le de vida y calidad a un juego son los propios jugadores. En manos de un mal master y un mal grupo la mejor de las campañas puede ser un absoluto fiasco, pero por el contrario con sensatez, ritmo y ambientación se puede convertir la aventura más modesta en auténtico desafío de interpretación.

Y eso no hay quien nos lo quite.

Daliana

Dom Feb 22, 2004 1:41 pm

Hola:

Estoy deacuerdo con todo lo que habeis dicho hasta ahora pero me gustaria añadir una pequeña puntualización, mi visión sobre el juego.

Para mi la LLamada es un gran juego, pero la gracia no está en ser fiel a los montruos que aparecen en los relatos estando limitados a los 20 o ... oficiales de los libros de Lovercraf, para mi lo importante es el espiritu de sus relatos, esa sensación opresiva que ataqua al protagonista al darse cuenta de que el mundo que el conocia no existe realmente y que está entrando en un mundo del cual desconoce las reglas, un mundo de criaturas peligrosas y aterradoras , más por su completa inhumanidad, por estár regidas por conceptos que no comprendemos que por sus poderes en si. La sensación de peligro y de terrible fatalidad que se extiende como una extraña olor a polvo rancio al abrir ese baul misterioso que siempre ha estado en el desvan, ese libro que compraste en la ultima subasta...., ese terrible destino aguardando a la vuelta de la esquina, esperando a deslizarse bajo nuestros pies. Esa es para mi la esencia de La LLamada, pueden extinguirse los profundos por causa de la contaminación, pero el ruido que hace el viento entre las hojas seguirá poniendome la piel de gallina, aunque ya esté a salvo en mi celda del manicomio de Arkam.

Creo sinceramente que si Lovercraf hubiese vivido un montón más de años hubiera seguido inventando monstruos y situaciones terribles que habian ampliado los horizontes de La LLamada, por eso creo que no hay nada de malo en ampliar los monstruos, las localizaciones y todo eso, que lo importante es saber darle ese toque de terror que es tan dificil de conseguir, esa sensación en la nuca que no se debe al frio, esa emoción que para mi tienen los juegos de rol.

Un saludo y perdonad si me he enrollado mucho.

Xelai

Dom Feb 22, 2004 1:51 pm

Pos yo toi de acerdo cn esa valoracion.

Hay q superar los cliches cn cosas nuevas.

Entropía

Dom Feb 22, 2004 3:46 pm

13 escribió:
Lo siento pero estoy harto de ese olor a pescado podrido, a esos gimoteos que vienen del piso de arriba, de ese extraño señor que siempre visita solo la playa, de esos pobres niños desaparecidos, de ese misterioso sanatorio, de ese libro con tapas de cuero (humano, of course). Lo siento pero estoy harto. Cthulhu ya me ha dado todo lo que me podía dar (y cosas muy buenas por cierto), pero eso se ha acabado para mi. No quiero jugar nunca más a Cthulhu.

Eso es estupendo. Los juegos acaban cansando, y de hecho a ti La Llamada aún te dio buenas sesiones, hay otros a los que no les gusta ni una vez. Es cuestión de gustos.

Pero no por eso deja de merecer la pena adaptar el juego a lo que busca cada uno. No hay que irse necesariamente a otros juegos, porque el juego ideal no existe, y no conozco a nadie que juegue a ningún jdr sin cambiar alguna cosa. De hecho, me da la impresión de que si hubieses cambiado los clichés de La Llamada cuando te empezaban a cansar, el juego no habría llegado a hartarte de tal modo .

Yo desde luego seguiré cambiando lo que sea para tener mi juego, con el espíritu que yo creo esencial (como muy bien ha explicado Daliana). Obviamente puedo buscar otros juegos, pero precisamente una de las grandes ventajas que le veo a La Llamada es que se puede cambiar lo que sea sin dificultad, cosa que por ejemplo es mucho más difícil en el D&D o en MdT.

En fin, que obviamente cada uno juega a lo que quiere y lo cambia como quiere. Ahí está la gracia, ¿no?

Saludos,

Entro

13

Dom Feb 22, 2004 4:32 pm

escribió:
Yo desde luego seguiré cambiando lo que sea para tener mi juego, con el espíritu que yo creo esencial (como muy bien ha explicado Daliana). Obviamente puedo buscar otros juegos, pero precisamente una de las grandes ventajas que le veo a La Llamada es que se puede cambiar lo que sea sin dificultad, cosa que por ejemplo es mucho más difícil en el D&D o en MdT.

Esoy plenamente de acuerdo. Hemos de crear nuestros propios juegos. Eso es lo que yo es lo que he hecho. He creado un propio universo genérico y he maquinado reglas propias a tal efecto, ahí desarrollo mis partidas. Y puedo cambiar, y de hecho cambio, de género entre una campaña y otra o incluso entre sesiones. Todavía hago alguna visita al terror psicológico.

Pero no crees que si cambiamos muchas dejamos de jugar a Cthulhu? a mi parecer si los cambios son sustanciales solamente nos quedamos con el sistema de juego pero poca cosa más. Eh!!! y no digo que eso sea malo, pero decir que jugamos a La llamda de Cthulhu cuando los enemigos o situaciones son propias de otras ambientaciones me parece poco preciso.

En cualquier caso siempre seremos libres de jugar a lo que queramos y como queramos. Para algunos estos cambios pueden parercerles puras herejías, a otros les pareceran simple evolución. En mi modesta opinión cosas como Cthlhu Now difieren mucho de lo que Lovecraft nos mostraba en sus relatos, aunque eso no sea óbice para engendrar buenas partidas.

Por cierto, sí, Cthulhu me dio muy buenas sesiones, y muchas por cierto. Pero cuando dejé de masterear ese juego fué porque ya no podía más. Me sentía atrapado en círculo vicioso de tics, pero mis jugadores en cambio estaban encantados y todavía insisten en que retome el Orient Express. Por lo tanto el problema fue simplemente personal. La campaña estaba funcionando bien. Pero así son las cosas. Yo dedico mucho tiempo a preparar mis partidas (casi reeescribía los módulos de esa campaña), y si no estoy motivado... pues eso, si no estoy motivado creo que lo más honrado es dejarlo.

Aufwiedersehen

Lun Feb 23, 2004 3:17 am

13 escribió:
Pero no crees que si cambiamos muchas dejamos de jugar a Cthulhu? a mi parecer si los cambios son sustanciales solamente nos quedamos con el sistema de juego pero poca cosa más. Eh!!! y no digo que eso sea malo, pero decir que jugamos a La llamda de Cthulhu cuando los enemigos o situaciones son propias de otras ambientaciones me parece poco preciso.

Entiendo todas las posturas que se han dado hasta ahora, y como bien se dijo en algún mensaje anterior, somos jugadores de rol, y jugamos al rol precisamente para hacer lo que nos apetezca con nuestro mundo.

En realidad, tal y como yo lo veo, no existe el concepto "jugar a Cthulhu". Existe el concepto de jugar al rol en los mundos o el mundo de H.P. Lovecraft, ya sea usando el libro que nos vende una editorial "x", el sistema d20, o un sistema inventado por nosotros mismos usando dados de 932 caras sin necesidad de comprar un libro oficial para nada, pero eso sí, incluyendo toda la mitología que llegó a imaginar su mente, todas sus criaturas, todos sus conceptos del mal del miedo y de la locura.

¿Se puede cambiar todo eso? Claro que sí, pero ya no estarías jugando al rol en ese mundo creado por Lovecraft, estarías jugando al rol en TU propio mundo, que es si cabe, algo más satisfactorio y realizador dado que estás usando tu imaginación para crear sin límite. Pero claro, siempre habrá alguien a quién guste más ese mundillo que imaginó Lovecraft, y al que no le hará falta o no le gustará la idea de cambiar su juego, al menos por el momento.

¿Que se hace pesado? Evidentemente. Pero, ¿a quién no se le hace pesado ver dos veces por semana los goonies durante todo un año?

En definitiva; cada uno de nosotros es libre para hacer volar su imaginación para crear mundos y reglas para jugarlos (o incluso jugarlos sin reglas), y asimismo también para eliminar esos clichés de La llamada de Cthulhu que tanto molestan (un servidor se mete también en el saco) y nos agravian. Y no sólo de Cthulhu, sino de cualquier juego.

Los juegos nunca mueren, nosotros hacemos que perezcan y se hundan en el pozo del olvido.

¡Uníos a la Hermandad del Ocaso de los Juegos Eternos!

Starkmad

Lun Feb 23, 2004 2:09 pm

Aufwiedersehen escribió:
EL MENSAJE ANTERIOR ES MÍO

(Para variar vuelvo a hacer la misma estupidez de siempre)

Tal vez sea por el problema que tienen recientemente los foros, de que parece que entras la primera vez, pero tienes que hacerlo dos veces,

vidimus

Lun Feb 23, 2004 3:54 pm

Aufwiedersehen, no hay problema, que me encargo de arreglar los mensajes que salgan como anónimos hasta que el problema de las direcciones y el registro desaparezca.

Respecto a lo de que si cambias demasiadas cosas ya no es Cthulhu, bueno, es verdad pero a medias. La esencia, como dijo Daliana y Entro, sigue ahí: el ser humano luchando contra inconmensurables peligros más allá de su entendimiento, en una batalla perdida de antemano que sólo puede tener como recompensa la muerte o la locura del que se embarca en ella. El hecho de jugar en otra época distinta a los años 20 de Lovecraft ya es de por sí un alejamiento de los "estándares de la Llamada", pero ello no tiene por qué ser malo, sino todo lo contrario. Parte del problema de la Llamada puede ser que es viejo como juego, y los jugadores también. Acumulamos muchas sesiones de juego, muchas aventuras, muchos años, y es normal que todo nos acabe sonando a rayado, a reiteración.

Por ello hay que ir más allá de Cthulhu, pero con Cthulhu. Ver cuáles son los tópicos de las aventuras y ampliar los horizontes dando lugar a otras historias. Los cambios de tiempo de juego, de lugares (para no estar siempre en Nueva Inglaterra) e incluso los cruces con otros juegos son buenas formas. El rol en vivo, los psicodramas, las cartas desde el abismo de De Profundis, son otras maneras de continuar el legado de la Llamada.

A mí me pasa con el Señor de los Anillos, que ya no lo quiero ni en pintura, porque he jugado tanto y durante tanto tiempo (y casi siempre de Máster), que ya no me motiva jugar. El mundo de Tolkien no me aporta más, pero no se puede moldear tan bien como el de Lovecraft, o al menos, eso me parece. Para eso me cambio al D&D, por ejemplo, que tengo más libertad y nadie me dirá eso de "es que en la Tierra Media no hay esas cosas" o "esa historia no va con la ambientación de Tolkien".

Tengo ganas de hacer una partida de "Cthulhu: End Times" y no me voy a quedar con las ganas. Igual me animo y la hago en el foro .

TALOS

Lun Feb 23, 2004 8:04 pm

Coincido con vosotros en que mientras se mantenga el ambiente y la mitologia de Lovecraft estaremos jugando a la Llamada aunque sea con el sistema de juego que queramos.

Como dicen en uno Cthulhu Now, el mundo de Lovecraft tiene la suficiente fuerza para evolucionar a lo largo del tiempo. Y yo creo que esa fuerza somos nosotros, los lectores de sus obras y los jugadores de aventuras basadas en su rico mundo.

Yo por ejemplo ahora mismo estoy preparando una campaña basada en Delta Green pero con importantes cambios, dandole un aire más aventurero que de investigación. Eso no significa que sea todo tiros, sino que van a pasar menos tiempo en polvorientas bibliotecas y más pateando las calles en busca de confidentes, digamos que va a tener un aire a cine negro pero con el terror de Lovecraft como telon de fondo.

Y creo que la creacion de Lovecraft puede dar mucho juego, todo depende de nosotros

Nos vemos

Beatrice Bleu

Lun Feb 23, 2004 11:08 pm

Yo jugué una partida de Delta Green, que tomaba muchas cosas acerca de Resident Evil y fue una de las mejores que recuerdo en toda mi vida de Gamer...

Es el Keeper quien decide como llevar las partidas y quien finalmente decide si es todo siempre lo mismo o te da giros insospechados.

Aufwiedersehen

Lun Feb 23, 2004 11:51 pm

TALOS escribió:
Como dicen en uno Cthulhu Now, el mundo de Lovecraft tiene la suficiente fuerza para evolucionar a lo largo del tiempo. Y yo creo que esa fuerza somos nosotros, los lectores de sus obras y los jugadores de aventuras basadas en su rico mundo.

Totalmente de acuerdo.

TALOS

Jue Feb 26, 2004 6:41 pm

Saludos

Como ya he dicho antes nosotros somos ese motor que puede hacer que los mundos de Lovecraft den el proverbial salto hacia delante, tal vez sea creando nuevas criaturas, nuevos libros u objetos extraños, tal vez modificando a algunas criaturas ya creadas para hacerlas más acordes a los tiempos, huyendo de los tentaculos y las babosidades varias, haciendol seres más de nuestra epoca y nuestra mentalidad.

Yo por mi parte creo que en esta nueva Llamada (podemos llamarla Llamada 2.0 o como os de la gana) se deberia primar la parte de aventura sobre la de investigacion, aunque tampoco hacer caer ésta e el olvido. Tal vez como en Tomb Raider o Indiana Jones. Las criaturas no están escondidas en pueblos perdidos de la mano de dios o en el atico de antiguos caserones, sino que participan activamente en el destino de los seres humanos, tal vez escondiendose bajo el disfraz de seres humanos (algo parecido a lo que ocurre en el libro de La Tienda de Stephen King).

No sé por ejemplo imaginaos que el gobierno esta experimentando con un nueva forma de Fusion pero en realidad lo que estan haciendo es abriendo un portal hacia Cthuga. O por ejemplo los Profundos han avanzado a tierra firme gracias a los complejos de alcantarillas, es decir se han vuelto tolerantes al agua dulce y tal ves las aguas residuales de las ciudades les ha mutado en cierta forma, ya que se trata de una raza geneticamente inestable. Tal vez el peligro o esta en ese libro polvoriento que el investigador encontro en una libreria de moda, sino en el joven bibliotecario que en realidad es un ser de los mitos y que eige al azar a sus victimas. No sé que pensais de todo esto, pero que conste que son solo ideas y qu pueden mejorarse o cambiarse.

Animaos!!!!!!!!!!!

Glaaki

Jue Feb 26, 2004 8:53 pm

TALOS escribió:
Yo por mi parte creo que en esta nueva Llamada (podemos llamarla Llamada 2.0 o como os de la gana) se deberia primar la parte de aventura sobre la de investigacion, aunque tampoco hacer caer ésta e el olvido. Tal vez como en Tomb Raider o Indiana Jones.

¡¡HEREJEEEEE!!

Ahora en serio: eso de ir a cazar Mi-gos como quien va a cazar goblins, no es La Llamada de Cthulhu. La esencia es el terror, el misterio, la intriga, no la "aventura". Los personajes son investigadores, no "aventureros". Hay juegos de aventuras estupendos, pero éste no es el caso. Cuando quiero "aventuras", juego a otra cosa. Si se busca innovar, tiene que ser de otro modo, introduciendo nuevos elementos de misterio e intriga, no frivolizando las partidas.

Aventuras, emociones... eso no es lo que busca un Jedi.. que diga, un jugador de Cthulhu .

vidimus

Vie Feb 27, 2004 12:24 am

Talos, está claro que lo tuyo es el Cthulhu Pulp, sin lugar a dudas.

Por lo que comentas, el tipo de aventuras que quieres es el que va a primar ese suplemento/guia/ambientación que se supone que verá la luz en breve.

Hace poco hemos estado hablando precisamente de eso (auque no era el tema principal de ese mensaje).

Indiana Jones y Cthulhu

Glaaki

Vie Feb 27, 2004 10:49 am

Es como todo. Usando las reglas de la Llamada y abusando de la mitología lovecraftiana (¿se dice asín?) también se pueden hacer partidas desternillantes. Esas partidas en las que el portero de tu casa es un Profundo, de la taza del water salen tentáculos, te envían Insectos de Shaggai por correo, y esas cosas .

vidimus

Vie Feb 27, 2004 2:26 pm

Glaaki, eso casi acaba pareciendo una versión cthuluidea de "Posesión Infernal" .

Como todo, yo creo que es todo lo válido que tú y tus jugadores queráis hacer con la Llamada. Vamos, que a mí no me importaría hacer una partida de Cthulhu "a lo Bruce Campbell" con mis jugadores encerrados en una casa "endemoniada" llena a reventar de bichitos de los Mitos .

Cambiar de registro de vez en cuando en las partidas de la Llamada es algo estupendo, o al menos eso pienso yo.

Entropía

Vie Feb 27, 2004 2:47 pm

Glaaki

Vie Feb 27, 2004 3:01 pm

Lo malo será si los jugadores se acostumbran al cachondeo. Luego no habrá manera de hacerles una partida "seria" sin que se lo tomen a pitorreo.

No había visto yo la portada de Blood Brothers...

¿Cuanto daño hace Cthulhu con la sierra mecánica? ¿2D6 + 21D6 (por el bono de fuerza y tamaño, claro)?

TALOS

Vie Feb 27, 2004 7:29 pm

Creo que o yo me he explicado mal o no me habeis entendido mal. No quiero eliminar la investigacion, pero si cambiar los topicos de vas a la biblioteca, trincas ese libro adecuado para mandar a su plano a la criatura de los mitos, (ya es casualidad que en la biblioteca que mires este el libro exacto), investigues a una familia y descubras que uno de sus miembros es el ultimo descendiente de una estirpe de brujos, no s ecosas asi. Se contrate a los pjspara investigar esa casa que esta encantada y la culpa es de una criatura que sta en e sotano o en el desvan, no se cosas asi.

yo por ello apuesto más por el ambiente de Delta Green, aunque tambien se puede mater cosas de conspiraciones en los años 20 o introducir cosas de la mafia, no sé, darle mas vida a los Mitos.

Por supuesto me apunto el primero a la hora de crear nuevas criaturas, dioses u y libros asi como artefactos.

Xelai

Vie Feb 27, 2004 9:02 pm

No he participado muxo en este tema porque ya exprese lo que pensaba al principio.

La llamada debe evolucionar en algunos aspectos, aunque sea en las campañas de marras que siempre son iguales. El futuro de CoC hace años era Delta Green sin lugar a dudas, pero como Pagan tampoco ha tenido demasiada suerte pos nos hemos quedado con las ganas de mucho mas.

Ahora el futuro seria el d20 y el Pulp Cthulhu, pero como a Chaosium no le da la gana morira antes de nacer.

En cierta manera entre las editoriales y puede que los propios usuarios somos los que mantenemos ad eternum estos topikazos.

Sobre lo que decia 13, es que Orient Express es la quintasencia de lo topico tipico Cthulhu, aparte de lineal hasta decir basta.

Y Talos decias Delta Green con cambios hace un par de mensajes, pero lo que has descrito es Delta Green en estado cuasi puro Cuentame los cambios a ver si me das ideas jejeje.

Glaaki

Sab Feb 28, 2004 11:19 am

Mi opinión (como siempre, muy personal ) es que el Cthulhu Pulp no tiene mucho que ofrecer de nuevo. En cambio, a Delta Green si le veo muchas posibilidades de romper con los tópicos, aportando elementos nuevos que, por razones históricas o técnicas, no son aplicables al juego clásico.

Lo que tenemos que intentar es, como habéis dicho, salir del esquema "muerte misteriosa -> acoso a testigos -> exploración -> libro -> bicho -> combate final", que acaba cansando.

vidimus

Sab Feb 28, 2004 4:00 pm

Como nadie ha dicho nada al respecto, y aunque a mí no me gustan demasiado, la verdad, pues lo comento .

¿Y las Tierras del Sueño? Ahí sí que se puede hacer de casi todo, rompiendo (demasiado para mi gusto, la verdad) los esquemas tradicionales de las aventuras .

Yo las veo como una manera de introducir elementos distintos o como complemento para aventuras "tradicionales".

Entropía

Dom Feb 29, 2004 12:13 pm

Las Tierras del Sueño como concepto son estupendas, porque realmente todos tenemos miedo a soñar: podemos ver y experimentar cualquier cosa que no queramos y no tenemos control para evitarlo. Nos sentimos indefensos y posiblemente aterrados.

Pero francamente, las Tierras del Sueño tal como están son graciosillas pero bastante penosas. Eso de que tengan que ser medievales y con todos esos topicazos da grima y priva de muchas posibilidades.

Saludos,

Entro

Glaaki

Dom Feb 29, 2004 1:03 pm

Entropía escribió:
Pero francamente, las Tierras del Sueño tal como están son graciosillas pero bastante penosas. Eso de que tengan que ser medievales y con todos esos topicazos da grima y priva de muchas posibilidades.

Supongo que esos topicazos son porque se basan en los relatos de las aventuras oníricas de Randolf Carter. Yo preferiría algo más del estilo Hellraiser .

vidimus

Dom Feb 29, 2004 4:26 pm

O Freddy Krüger... .

Y con unos Mitos "más agresivos", que algunos parecen medio "hippies" en las Tierras del Sueño .

Como todo, si no te gusta, lo cambias y lo dejas como mejor quieras .

Xelai

Dom Feb 29, 2004 4:41 pm

Glaaki escribió:
Lo que tenemos que intentar es, como habéis dicho, salir del esquema "muerte misteriosa -> acoso a testigos -> exploración -> libro -> bicho -> combate final", que acaba cansando.

No creo que ese esquema narrativo sea tan malo, de hecho en DG tambien se sigue a veces, el asesinato o un crimen es la manera mas frecuente de introducir una trama.

Lo que cuenta es como lo cuentas despues, que cambios hay en la manera de actuar y narrar, y puede que lo mas importante, que en DG, el final no es el combate ese, puede acabar de muchas maneras, y es probable que igual ni combatas con el bicho pero aprendas y descubras pistas, que te vayan adentrando cada vez mas en asuntos mas escabrosos y las conspiraciones que priman en la ambientacion.

TALOS

Lun Mar 01, 2004 6:57 pm

Coincido contigo Xelai, lo importante en DG no es que haya un bicho que les toque las narices a los pjs, sino averiguar porque el bicho ha decidido tocarselas, puede que siga los designios de alguna de las organizaciones que operan en las sombras e incluso puede pasar que los pjs sean simplemente los peones de una organizacion para acabar con otra, ya sabeis utilizar a un enemigo para acabar con otro y esperar que el resultado final es que ambos acaben destruidos o seriamente dañados.

En DG no prima el acabar con la criatura sino plantearse todos y cada uno de los porqués y pensar en als consecuencias que puede tener acabar con una determinada criatura. Muchas veces hay que elegir cual es el menor de dos males (y a veces no solo de 2 sino de un monton más )

vidimus

Lun Mar 01, 2004 7:52 pm

Bueno, nadie dice que el esquema tenga que ser ése. Yo he hecho varias aventuras en las que comenzaban en mitad de una persecución o se topaban con ciertos hechos y criaturas. Después, si sobrevivían, tenían que averiguar qué es lo que pasaba. Algunas veces usando una amnesia del personaje o una narración a base de recuerdos.

Lo más en ese sentido sería hacer una partida con el hilo narrativo de "Memento", aunque se me antoja algo complejo de llevar a la práctica.

Otra solución es hacer como en "Pulp Fiction", y matar a un personaje al principio (o a todos). Y comenzar después de éso la partida. En esa ocasión, mis jugadores ya sabían como terminarían (muertos), lo que no sabían es cuándo ni donde (los datos que di al inicio fueron muy vagos con idea de que no supiesen dónde ni cuando morirían).

13

Lun Mar 01, 2004 8:19 pm

Vidimus, esa idea es muy buena. aunque muuuuy impopular. Debe ser duro para un jugador saber que haga lo que haga la va a cascar.

Tech!!!

Xelai

Lun Mar 01, 2004 8:57 pm

Vidimus ya puedes ir explicando como se hace eso...

Sobre saber que tu pj va a morir, pues asi te preocupas de hacerlo mas epico jejeje.

Sir Miaucelot

Sab Feb 05, 2005 7:30 pm

vidimus escribió:
Bueno, nadie dice que el esquema tenga que ser ése. Yo he hecho varias aventuras en las que comenzaban en mitad de una persecución o se topaban con ciertos hechos y criaturas. Después, si sobrevivían, tenían que averiguar qué es lo que pasaba. Algunas veces usando una amnesia del personaje o una narración a base de recuerdos.

Lo más en ese sentido sería hacer una partida con el hilo narrativo de "Memento", aunque se me antoja algo complejo de llevar a la práctica.

Otra solución es hacer como en "Pulp Fiction", y matar a un personaje al principio (o a todos). Y comenzar después de éso la partida. En esa ocasión, mis jugadores ya sabían como terminarían (muertos), lo que no sabían es cuándo ni donde (los datos que di al inicio fueron muy vagos con idea de que no supiesen dónde ni cuando morirían).

Yo improvisé una partida en que comenzaron enfrentándose a un bicho muy, muy bestia (ni siquiera era una raza del manual, me lo inventé sobre la marcha), luego, justo cuando iban a morir (los tenía todos lisiados) volvieron al momento en que se despertaban amnésicos en un parque con un documento extraño e investigaban para impedir el advenimiento de "algo malo" (con lo simpático que era mi bicho), pero eran tan... estooo... inútiles que lo acababan provocando. Entonces volvía al instante que precedía su muerte y entonces recuperaron su memoria y volvieron a un flashback en el que asistían a una ceremonía muy complicada para descubrir que ellos ERAN LOS LÍDERES DE LOS SECTARIOS que convocaban al monstruo y tomaban, por su voluntad, la droga que les borraba la memoria para poder llevar a cabo las siguientes acciones con total inocencia. Y también para sacrificarse por la "causa".

O sea, murieron, pero felices

Era divertido ver como pensaban que eran atacados por sectarios cuando en realidad lo eran por investigadores y como los sospechosísimos sectarios los conducían con pistas falsas a la ceremonia de advenimiento de la criatura (cuando los jugadores creyeron que habían desenmascarado unas difíciles pistas)

Me dio la idea de la partida que el día anterior había visto la peli del Chuarcheneguer en la que viaja a Marte.

vidimus

Mar Feb 08, 2005 12:10 am

Sir Miaucelot escribió:
Me dio la idea de la partida que el día anterior había visto la peli del Chuarcheneguer en la que viaja a Marte.

"Desafio Total" (Total Recall). Sí, se pueden sacar buenas ideas de esa película (por ejemplo, para Cthulhu End Time, con un accidente en uno de los módulos habitacionales que provoque extrañas mutaciones en los colonos).

Jugar con la memoria de los personajes puede dar mucho juego (en todos los sentidos ). Es una buena manera de improvisar y de mantener a los jugadores alerta, porque rompe los esquemas tradicionales de las aventuras y de la monotonía.

Eso sí, hay que tener cuidado en su uso, porque también puede hacer que los personajes se sientan frustrados al pensar que el Guardián se saca "de la manga" eventos para fastidiarles o para entorpecer su progreso.



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