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Una aventura situada en el siglo XXI.


Introducción

Intro

Esta aventura se escribió pensando en una antología preparatoria para la ambientación de End Time. Al igual que todo el proyecto End Time este trabajo no fue publicado.

El módulo se sitúa tras "Luna Ensangrentada" (publicada por Chaosium en Extraños Evos), aunque no requiere de dicha aventura para jugar.

En el año 2056 se envió la última transmisión desde la Tierra, y fue desde la base antártica de la ONU. El mensaje hablaba de "Oscuras y terribles figuras que se mueven sobre el hielo" detrás de las cuales se mueve algo enorme, algo inhumanamente gigantesco...". Esta aventura revive los acontecimientos que acabarán provocando esta última transmisión.

En esta historia todos los investigadores mueren, por lo que se utilizarán personajes ya creados. Puesto que la muerte será inevitable, lo fundamental será transmitir a los jugadores las terribles sensaciones de ese momento tan particular, proporcionándoles una escalofriante historia de la época anterior a End Time, que podrán compartir con otros jugadores. La principal labor del Guardián será la de conseguir el tono apropiado que prepare a los jugadores para la atmósfera de End Time.

Historia para el Guardián

Esta línea temporal detalla los sucesos que preceden a Viento Cruel. Los investigadores recibirán parte de esta información durante el desarrollo de la aventura.

22 de Junio, 1923: La expedición Pierce-Taylor llega a la Antártida a bordo del "Westward".

El Dr. Henry Pierce, un conocido arqueólogo y explorador de la Antártida, enloqueció en una de sus expediciones convirtiéndose en un servidor de los Mitos. Todo lo que se sabe sobre esa expedición es que el Dr. Pierce fue el único superviviente y que fue encontrado a la deriva en el "Westward". Tras "recuperarse" de la locura, el Dr. Pierce pasó a ser un leal servidor de los Mitos. En recompensa a sus servicios, los Mitos le ofrecieron varios objetos que le permitirían encontrar el templo perdido de Ithaqua en la Antártida [N.del T: entre ellos una brújula mágica].

El Dr. John Taylor también era un famoso explorador antártico que también tuvo contactos con los Mitos, pero al contrario que Pierce, consiguió permanecer cuerdo.

23 de Junio-7 de Julio, 1923: La expedición explora los páramos antárticos dirigidos por el mapa de Pierce y su brújula mágica. A pesar de la ayuda proporcionada por la brújula, la expedición progresa con lentitud. Se pierden cuatro miembros de la expedición, achacándose su desaparición a las fuertes ventiscas. En realidad estos pobres expedicionarios son sacrificados para surtir de sangre el compás de Pierce.

8 de Julio, 1923: El Dr. Pierce localiza el templo y pone a sus hombres a trabajar, abriéndose paso a través del hielo.

13 de Julio, 1923: Los equipos de trabajo alcanzan el templo y excavan una entrada. Pierce penetra en él y comienza a descifrar las escrituras halladas.

17 de Julio-20 de Julio, 1923: Pierce continúa descifrando las escrituras y reconoce en ellas un ritual que transformará a un humano en un servidor sobrenatural de Ithaqua. Empieza a preparar el ritual, ocultando cuidadosamente al Dr. Taylor los conocimientos recién adquiridos.

21 de Julio, 1923: Pierce envía a Taylor y algunos hombres de vuelta al "Westward" para recoger suministros. Taylor sospecha y deja atrás algunos hombres leales.

22 de Julio, 1923: Ayudado por los sectarios que le acompañan, Pierce apresa a los que no son sectarios y empieza a sacrificarlos en el ritual. Uno de los prisioneros consigue escapar el tiempo suficiente como para alertar a Taylor con una bengala.

23 de Julio, 1923: Taylor y sus bien armados compañeros vuelven y hacen frente a Pierce y su grupo. En la lucha perecen todos los sectarios al igual que muchos de los hombres de Taylor. Pierce, a punto de completar el ritual, es aprisionado en el templo. Taylor, temeroso de lo que se halla encerrado en el templo, regresa a Estados Unidos dejando a Pierce atrapado en su interior.

4 de Mayo, 1996: Los EE.UU. establecen la Base antártica Pierce, bautizada así por la pérdida en esta zona durante la década de los años 20 del prestigioso explorador.

14 de Agosto, 2006: Se cede a la ONU la Base antártica Pierce.

14 de Febrero, 2030: Se abandona la base tras los recortes presupuestarios. El dinero asignado inicialmente a la base se invierte en el Estado del Bienestar Californiano.

22 de Junio, 2039: Se reabre la base tras una década de abandono para el estudio del efecto de las anomalías lunares sobre la Antártida.

24 de Agosto, 2046: La ONU asigna a la base un pequeño contingente militar equipado con un potente equipo de transmisiones para la coordinación de maniobras militares (especialmente submarinos) en la zona.

22 de Octubre, 2054: Tras el colapso de todos los gobiernos, la base de la ONU se transforma en un centro de mando independiente asociado a los submarinos nucleares rusos y estadounidenses de la zona.

31 de Octubre, 2055: Tras recibir órdenes de LeSarre, el comandante de la base dirige los submarinos supervivientes en su lanzamiento final.

2 de Noviembre, 2055: Transmisiones de socorro de 3 submarinos americanos y 2 rusos informan de que están siendo atacados. No se reciben más transmisiones desde los submarinos. Se mantiene el contacto con las estaciones orbitales vía láser.

24 de Abril, 2056: Las alteraciones gravitacionales debidas a la actividad de Domag T’eel agrietan la capa de hielo y elevan el nivel del mar en la zona, exponiendo parcialmente el templo.

25 de Abril, 2056: Algunas de las placas de hielo desplazadas penetran en el templo destruyendo el Símbolo Arcano que mantenía a Pierce prisionero.

26 de Abril, 2056: Uno de los satélites que todavía permanecen activos detecta el templo. Se envía un helicóptero desde la base a investigar. Tras aterrizar el equipo de exploración informa de una extraña estructura.

27-28 de Abril, 2056: El equipo de exploración examina cuidadosamente el templo. Encuentra a Pierce pero piensan que no es más que un cuerpo congelado. Éste absorbe mágicamente energía de los exploradores hasta que se recupera lo suficiente como para actuar.

29 de Abril, 2056: Pierce mata a dos de los miembros del equipo y completa el ritual. Transformado en una inhumana monstruosidad, mata a tres componentes más de la expedición. Dos de ellos escapan en el helicóptero, aunque son derribados por una tormenta mágica creada por Pierce.

30 de Abril, 2056: Comienza la aventura.

Resumen para los jugadores

Es necesario poner en situación a los jugadores antes de empezar a jugar. Para ello, dales la siguiente información:

Historia de la Expedición para los investigadores

Esta información se encuentra en un antiguo libro escrito por Taylor. Se trajo al inaugurar la base con el nombre de Pierce. El libro está realmente bien escrito y ha sido leído por la mayoría de la base (más que nada por aburrimiento). El siguiente apartado cubre los principales puntos del libro. Obviamente la mayor parte de él es pura ficción.

22 de Junio, 1923: La expedición Pierce-Taylor llega a la Antártida a bordo del "Westward". Dirigida por el Dr. Henry Pierce, un renombrado experto en arqueología y exploraciones antárticas, tras recuperarse de su última y desastrosa expedición. En dicha expedición murieron todos salvo el Dr. Pierce, siendo éste encontrado solo a la deriva abordo del "Westward". Su socio, el Dr. John Taylor, también era un renombrado explorador del antártico.

23 de Junio-7 de Julio, 1923: La expedición explora los páramos antárticos. Durante el transcurso de la exploración se pierden tres hombres debido a las tormentas de nieve.

21 de Julio, 1923: Taylor regresa al "Westward" en busca de suministros acompañado de buena parte de la expedición.

23 de Julio, 1923: Taylor y sus hombres vuelven y encuentran muertos a Pierce y al resto, al parecer debido a una devastadora tormenta antártica.

El libro concluye con un oscuro pasaje: "Es bueno que la humanidad sepa del destino del valiente Pierce. Hay algunos lugares donde el hombre debería entrar con suma precaución, o, tal vez, no entrar nunca. El lugar donde yace Pierce, el vasto reino helado de la Antártida, es uno de esos lugares. Descanse en paz por siempre su cuerpo."

Línea Temporal para los investigadores

4 de Mayo, 1996: Los EE.UU. establecen la Base antártica Pierce, bautizada así por la pérdida en esta zona durante la década de los años 20 del prestigioso explorador.

14 de Agosto, 2006: Se cede la base a la ONU.

14 de Febrero, 2030: Se abandona la base tras los recortes presupuestarios. El dinero asignado inicialmente a la base se invierte en el Estado del Bienestar Californiano.

22 de Junio, 2039: Se reabre la base tras una década de abandono para el estudio del efecto de las anomalías lunares sobre la Antártida.

24 de Agosto, 2046: La ONU asigna a la base un pequeño contingente militar equipado con un potente equipo de transmisiones para la coordinación de maniobras militares (especialmente submarinos) en la zona.

22 de Octubre, 2054: Tras el colapso de todos los gobiernos, la base de la ONU se transforma en un centro de mando independiente asociado a los submarinos nucleares rusos y estadounidenses de la zona.

31 de Octubre, 2055: Tras recibir órdenes de LeSarre, el comandante de la base dirige los submarinos supervivientes en su lanzamiento final.

2 de Noviembre, 2055: Transmisiones de socorro de 3 submarinos americanos y 2 rusos informan de que están siendo atacados. No se reciben más transmisiones desde los submarinos. Se mantiene el contacto con las estaciones orbitales vía láser.

26 de Abril, 2056: La desviación de la Luna (que obedece a razones desconocidas) ha estado provocando variaciones en la capa de hielo antártica, así como una elevación del nivel del agua en la región, y revela parcialmente un objeto de gran tamaño en el hielo, que es detectado por un satélite de reconocimiento. Desde la base se envía un helicóptero a investigar. El helicóptero aterriza y el equipo de exploración informa haber localizado una estructura, en apariencia extraordinariamente antigua.

27-28 de Abril, 2056: El equipo de exploración examina cuidadosamente la estructura. Informan de que han encontrado un cuerpo increíblemente bien conservado, del que sospechan que es el de Pierce, numerosas calaveras y huesos humanos y también una tienda de campaña congelada. A continuación informan del descubrimiento de una robusta caja de hierro congelada. Dentro, dicen encontrar una extraña piedra con forma de estrella, así como algunos documentos dañados y una pieza de metal grabada. Los miembros de la expedición dicen sentirse un poco enfermos y surge el temor de que hayan quedado expuestos a un virus o bacteria latente desde hacía largo tiempo.

24 de Abril, 2056: Las alteraciones gravitacionales debidas a la actividad de Domag T’eel agrietan la capa de hielo y elevan el nivel del mar en la zona, exponiendo parcialmente el templo.

25 de Abril, 2056: Algunas de las placas de hielo desplazadas penetran en el templo destruyendo el Símbolo Arcano que mantenía a Pierce prisionero.

26 de Abril, 2056: Uno de los satélites que todavía permanecen activos detecta el templo. Se envía un helicóptero desde la base a investigar. Tras aterrizar el equipo de exploración informa de una extraña estructura aparentemente muy antigua.

27-28 de Abril, 2056:El equipo de exploración examina cuidadosamente el templo. Encuentran un cuerpo increíblemente bien conservado, y sospechan que podría tratase de Pierce. En el lugar descubren numerosos huesos y calaveras humanas así como una tienda de campaña congelada. Posteriormente se informa del hallazgo de una robusta caja de hierro congelada. En su interior reposa una extraña piedra de forma estrellada, unos papeles en mal estado y una pieza de metal grabado. Los miembros de la expedición informan de que se sienten levemente enfermos y temen haberse expuesto a algún virus o bacteria aletargada del lugar.

29 de Abril, 2056: A las 11:45 una tormenta de nieve aparece repentinamente reduciendo drásticamente la visibilidad. Se recibe una transmisión de la expedición a las 11:55 PM: "Algo ha ido mal... ¡ahí fuera hace un tiempo infernal!" Se recibe una segunda transmisión, esta vez desde el helicóptero, a las 11:57: "Nos persigue... Dios... no a pie... volando... ¡Ayuda!" No se reciben más transmisiones.

30 de Abril, 2056: Comienza la aventura.

Información de los mapas

Mapa Principal


Mapa

El mapa principal detalla el área que rodea la base de la ONU.

Base: Esta es la base antártica de la ONU. Se detalla en su propia sección.

Lugar de Caída del Helicóptero: Es aquí donde un sirviente de Ithaqua, el Caminante de los Vientos, derribó uno de los helicópteros de la base. El lugar se detalla más abajo.

Ruinas Misteriosas: Es aquí donde una avalancha de hielo expuso parte del templo de Ithaqua.

Base Antártica de la ONU

La Base Antártica de la ONU es una avanzadilla científica bien pertrechada y dedicada al estudio de la Antártida. Está ocupada por un equipo internacional de 20 personas, entre científicos y personal de apoyo. Comenzó como una estación de investigación de los EE.UU., siendo cedida en el 2006 a la ONU. La base ha sido edificada con un material extremadamente resistente aunque muy ligero permitiendo además ser desmontada en su totalidad para el transporte en helicóptero.

Cuarteles: Los cuarteles contienen los habitáculos del personal. Para minimizar el estrés, cada dormitorio es compartido por compañeros que trabajan lo más lejos posible el uno del otro. Las viviendas están equipadas con lo último en equipos para el entretenimiento y ejercicio así como confortables muebles. Además de las viviendas, en los cuarteles también están la cocina y la sala de mando.


Base antártica de la ONU

Edificio Principal: Aquí están los laboratorios, las salas de estar, salas de ordenadores y el equipo de comunicaciones de la base. Es aquí donde trabajan arduamente los habitantes de la base. El equipamiento necesario para el trabajo de las distintas áreas de investigación (como por ejemplo la historia climática) se encuentra aquí.

Almacén de Vehículos Terrestres: Las cuatro motos de nieve y el tractor de nieve se guardan aquí. Las motos son bastante grandes pudiendo llevar a tres adultos con gran cantidad de equipo. El tractor de nieve puede transportar tres adultos en la cabina confortablemente puesto que dispone de calefacción aunque su principal uso es el de aplanar y quitar la nieve.

Zona de Helicópteros: Es una robusta plataforma de madera construida sobre el hielo. Contiene luces indicativas y una baliza de radio para ayudar en el aterrizaje y puede permanecer operativa bajo casi cualquier situación meteorológica. La base está equipada con dos helicópteros Boeing Artic Hawk.

Depósito de combustible: El combustible para los vehículos y la planta de energía se almacena en contenedores autosellables. Para evitar accidentes, el edificio está equipado con un sistema anti-incendios automático.

Planta de Energía: Este edificio contiene la planta de energía de la base. Se trata de un avanzado generador eléctrico muy eficiente que produce gran cantidad de electricidad con un gasto moderado de combustible. Como complemento, cada edifico está equipado con un pequeño sistema de seguridad compuesto por unos generadores de reserva que proporcionan 48 horas de suministro eléctrico.

Acción

Aquí se ofrece al Guardián una guía de los diferentes episodios de la aventura.

El ruido de las sirenas, el rugir del viento

La aventura comienza para los investigadores cuando saltan las sirenas de emergencia a las 12:01 AM del 29 de Abril. Nada más apagarse las sirenas se les llama al centro de mando en el edificio principal. Una vez llegan al centro de mando, la comandante de la base, visiblemente agotada y preocupada, les informará de lo que ha ocurrido desde las 11:45 hasta ahora. Además, les comentará que sospecha que el helicóptero de la expedición ha caído mientras intentaba regresar, probablemente debido a las condiciones meteorológicas. La comandante añadirá que hay fuertes evidencias de que el piloto estaba perturbado por algo, puesto que la última transmisión era muy extraña. Esto podría explicar por qué decidió despegar bajo unas condiciones meteorológicas tan adversas. Tras informar a los personajes de la situación, les pedirá que cojan el otro helicóptero y que busquen el lugar del accidente y que a continuación se dirijan al templo.

Descongelando el Helicóptero

Debido a las bajas temperaturas de la Antártida (empeoradas por el estado actual de la tierra) el helicóptero suele cubrirse de hielo y nieve con rapidez tras el aterrizaje. Para mantener al helicóptero listo para el despegue, los investigadores deberán pasar parte de su tiempo quitando el hielo y la nieve. El método más utilizado es usar las lámparas solares almacenadas en la base para acelerar el proceso. Estas potentes lámparas generan suficiente calor como para fundir el hielo y la nieve que cubren al helicóptero. Aunque probablemente el diseñador del helicóptero no estaría precisamente contento con este método, los avances en la construcción de los helicópteros permiten soportar el estrés de la congelación y el deshielo. Una vez preparado y encendido, los componentes térmicos añadidos reducirán la formación de hielo al mínimo.

Lugar del Accidente del Helicóptero


El helicóptero

Durante la búsqueda del otro helicóptero no ocurrirá nada digno de mención. Al poco rato lo encontrarán parcialmente cubierto de nieve. Los investigadores advertirán que ha sufrido pocos daños aunque yace de lado y el rotor está destrozado. Todas las puertas están abiertas, pero no se ven cuerpos desde el aire (ni dentro ni fuera del helicóptero).

Si los investigadores aterrizan y van a revisar el helicóptero accidentado, verán claramente que el aterrizaje no fue demasiado brusco y que la tripulación debería haber sobrevivido. Si se aproximan al helicóptero descubrirán una pistola automática tirada en la nieve. Hay cuatro casquillos de bala alrededor. En torno al helicóptero hay montones de nieve, que podrían ocultar sin dificultad algo tan grande como un humano. Si los personajes deciden inspeccionar el helicóptero, lo encontrarán abandonado, la nieve ha empezado a colarse a través de las puertas abiertas.

Dos expedicionarios reposan cerca, ambos asesinados por Pierce y resucitados como sirvientes-autómatas de Ithaqua. Cuando los investigadores busquen por los alrededores, atacarán. El primero en ser descubierto será el oficial Daniel Jones, que está tendido tras un montón de nieve. Aparentemente muerto, sus ropas están rasgadas y cubiertas de sangre. Cuando se acerquen empezará a gemir y temblar; probablemente piensen que está recuperando la conciencia, lo cual es relativamente correcto. Jones se levantará tambaleándose (probablemente con la ayuda de los investigadores) y entonces se lanzará sobre el cuello de la persona más cercana. Tratará de arrancarle la capucha, la bufanda, etc. mientras trata de hincarle el diente al personaje jugador.

En cuanto “Jones” ataque, la científica no-muerta Rachel Tsung saldrá de la fina capa de nieve que la cubre y atacará. Aunque la pelea contra los zombis del hielo no será especialmente agradable para los investigadores (después de todo, se verán forzados a enfrentarse a los cadáveres de sus amigos), los vacilantes cadáveres no supondrán un riesgo serio y los investigadores deberían ser capaces de seguir el viaje hasta el templo.

Si los investigadores informan a la base, la comandante no aceptará ninguna explicación que contenga el término zombi. Sugerirá que 1) los miembros de la expedición enloquecieron o 2) se vieron expuestos a algún agente natural o artificial (recuerda que informaron sentirse enfermos tras penetrar en la estructura) que los llevó a su estado actual. Tras curar cualquier posible herida, se les ordenará que continúen hacia el templo en busca de posibles supervivientes.

Mientras los investigadores se enfrentan a los zombis, Pierce explora el área en busca de más humanos. Aunque esté loco y quiera sacrificar a Ithaqua a todos los humanos de la base, quiere asegurarse de que no hay más humanos cerca que pudiesen venir al rescate (Pierce teme a la muerte y no quiere correr riesgos). Una vez esté seguro de que nadie los ayudará, obtendrá la colaboración de varios Gnoph-Keh y volverá para atacar la base. Aun así, todo este proceso le llevará unas pocas horas.

Zombi del hielo, quien fuera el Oficial Daniel Jones
FUE: 26CON: 28TAM: 13POD: 1
DES: 3Mov: 3PV: 21
Bd: +1D6
Zombie del hielo, quien fuera Rachel Tsung
FUE: 20CON: 22TAM: 7POD: 1
DES: 5Mov: 3PV: 15
Bd: +1D4

Ruinas Misteriosas

Al llegar, los investigadores verán una estructura circular (toda una sección está desmoronada, es como si algo la hubiera mordido) y la tienda de campaña de la expedición. Si investigan los alrededores no verán nada más desde el aire.

Tienda de Campaña: Esta es la tienda de campaña de la expedición, grande, preparada para los rigores del antártico y provista de un pequeño generador. Si miran en el interior, da la impresión de que sus ocupantes la abandonaron con mucha prisa. Uno de los lados de la tienda está totalmente rasgado y en el hielo circundante hay algo de sangre. Dentro de la tienda encontrarán el equipamiento típico polar y dos ordenadores portátiles, todo ello cubierto de nieve.

Afortunadamente los ordenadores están especialmente diseñados para trabajar en condiciones extremas de frío por lo que estarán en buenas condiciones. Uno pertenecía a Rachel Tsung y el otro al Dr. Charles Daniels. Tsung, la bióloga de la expedición, tiene abundantes notas sobre el material orgánico hallado en la estructura y sus alrededores. La mayoría de las notas, salvo dos, son rutinarias. En una de ellas se describe el sorprendente buen estado del cuerpo de Pierce, e informa de los descubrimientos realizados en las pruebas que le ha efectuado. Dichas pruebas indican que las células de Pierce todavía están vivas, aunque sus procesos metabólicos se han reducido drásticamente. La siguiente nota informa de que ha encontrado un microorganismo desconocido en Pierce. Tsung parece estar absolutamente desconcertada por el organismo, el cual parece ser muy resistente a sus intentos por destruir las muestras. Informa así mismo de que dicho microorganismo se multiplica rápidamente al exponerse a la radiación UV (ultravioleta). Cuando los nutrientes se agotan, las células parasitadas empiezan a consumir al resto de células normales.

El Dr. Daniels era arqueólogo (nadie en la base, ni siquiera él mismo, sabía por qué se le destinó aquí - por lo visto altos cargos militares tenían fundadas sospechas de que hubiera edificaciones pre-humanas en la Antártida) y sus notas, como no, giran en torno al templo. Por lo visto no reconoce el estilo de la construcción y el material del que está construido le es totalmente desconocido. Sus notas sobre el altar indican que el diseño y las inscripciones son similares a algunas halladas en Alaska. En sus apuntes hay abundantes referencias al "Caminante de los Vientos" (que es otra forma de nombrar a Ithaqua). Según sus notas, el "Caminante de los Vientos" es una gigantesca monstruosidad del hielo que "viaja atravesando los hielos para saciar su eterna voracidad".

Aparte de los dos portátiles no hay nada más de interés en la tienda.

El Templo de Ithaqua: Originariamente la edificación era un contenedor para Shoggoths construido por los Antiguos hace unos 250 millones de años (justo antes de la revuelta shoggoth). No era el típico almacén puesto que en él se guardaba también el material necesario para la creación de los temibles Shoggoths. Mientras que el destino del resto de la edificación es un misterio, el contenedor acabó en la Antártida siendo encontrado por una civilización pre-humana adoradora de Ithaqua. Esta raza convirtió el contenedor (lo tomaron como un regalo divino) en un lugar de adoración a su temible dios, practicando sus viles rituales con renovado frenesí. Desgraciadamente (para esta malvada raza), el contenedor todavía retenía parte del temible material original, por lo que pronto se vieron devorados inexorablemente por el Shoggoth. El templo permaneció abandonado durante incontables eones hasta que el Dr. Pierce salió en su busca tras haber hallado información sobre él en algunos oscuros libros arcanos.

La estructura del templo es claramente alienígena. Aunque no resulta ofensivo a la vista, hay algo extraño en él, algo que (a un nivel subconsciente) indica que no es una obra humana. Uno de los lados (donde solía estar la entrada) ha quedado descubierto por el deslizamiento del hielo.

El Zombi Shoggoth: Si los investigadores miran hacia el interior del templo verán el altar y el cuerpo del Dr. Daniels. Es una visión horrible: la carne parece estar fundiéndose formando un charco en el suelo. Mezclado con la carne que lentamente se va fundiendo hay pequeñas masas parduzcas similares a unos ojos (la materia-shoggoth). Cerca reposa el magullado cuerpo del otro miembro de la expedición, el sargento Mjanwi.

Si entran en el templo, el fango cubrirá el esqueleto de Daniel para posteriormente alzarse y atacar a los personajes. El cuerpo ha sido prácticamente absorbido y convertido en materia-shoggoth. El ser resultante es una versión más pequeña y débil de un Shoggoth, aunque sigue siendo peligroso. Le mueve el deseo primario de añadir más y más carne a su cuerpo con el fin de conseguir el tamaño apropiado para un Shoggoth.

Zombie Shoggoth
FUE: 13CON: 17INT: 4TAM: 12POD: 12
DES: 4Mov: 4PV: 10
Bd: nula

Armadura: Ninguna, pero 1) los ataques de fuego y eléctricos le hacen tres cuartos del daño, 2)las armas físicas tales como armas de fuego le hacen únicamente una cuarta parte del daño y 3) regenera un punto de vida por turno.

Ataques: Garra 35%, daño 1D6.

Pérdida de cordura: 1/1D8 pérdida de cordura por ver a este ser.

Interior del templo


El templo

Una extraña fetidez (mezcla entre sangre fresca, viejos huesos, materia-shoggoth y demás cosas) inundará las fosas nasales de quienes entren. Dentro yacen los cuerpos de otros dos miembros de la expedición. Tras absorberles sus puntos de POD, Pierce los sacrificó a Ithaqua para completar el ritual de transformación. Un examen de los cuerpos realizado por alguien con la habilidad de Medicina revelará que murieron acuchillados (el cuchillo de supervivencia de los suministros de la expedición que reposa sobre el altar) y no por la criatura-Daniel (el "zombie" Shoggoth). En una mesa que está patas arriba hay dispersos varios instrumentos y notas. Si investigan el material, éste les revelará la misma información que los ordenadores, además de que aquí están las muestras de los análisis. Si examinan las muestras y pasan una tirada de Medicina, se darán cuenta de que son tejidos aparentemente humanos infestados por un organismo desconocido muy extraño. En caso de que los expongan a la luz UV, se expandirán rápidamente hasta consumir todo el tejido. Puede que algún investigador sea lo suficientemente loco como para permitir que el tejido entre en contacto con su piel. En ese caso el material-shoggoth penetrará en él y empezará a alimentarse. Las consecuencias de semejante acción quedan a discreción del Guardián (diviértete y hazlo en extremo desagradable).

Calaveras y Huesos: Una pila de calaveras y huesos reunidos aquí debido a la ligera inclinación que ha sufrido la base del templo. Si alguien con conocimientos de Biología o Medicina examina los huesos y supera la tirada, será capaz de determinar que no todos los huesos son humanos. Los huesos humanos pertenecen, obviamente, a la expedición Pierce-Taylor; los no humanos, en cambio, son de la raza pre-humana que adoraba a Ithaqua.

Altar: El cuchillo de supervivencia así como dos extrañas protuberancias reposan sobre este bloque de hielo cubierto de sangre congelada. Estas protuberancias son todo lo que queda de una estatua de Ithaqua. A los lados del altar hay extraños dibujos y escritos. Los escritos (de una antiquísima lengua no-humana) contienen los hechizos de Contactar Gnoph-Keh, Llamar/Expulsar a Ithaqua y el Ritual de Transformación.

Alas Heladas

Mientras los investigadores examinan el templo, Pierce volverá a la zona y los descubrirá. Al principio únicamente querrá matarlos, pero al ver al Dr. Taylor cambiará de opinión. Convencido de que el Dr. Taylor es John Taylor, querrá hacerle sufrir antes de sacrificarlo a Ithaqua. Esto proporcionará tiempo a los investigadores.

Su comportamiento será particularmente sádico y hará que sus aliados Gnoph-Keh creen una mini-tormenta sobre el helicóptero de los investigadores, incapacitándolo así para el vuelo. Los Gnoph-Keh y Pierce se mantendrán ocultos, por lo que los investigadores únicamente oirán un horrible rugido procedente del exterior del templo. Si salen al exterior, verán su helicóptero envuelto en un remolino de hielo y nieve. Si algún investigador se quedó en el helicóptero, se helará hasta morir a menos que lo abandone nada más empezar el ataque. Una vez vean el estado del helicóptero se darán cuenta de que tendrán que recorrer a pie 26.84 Km. de páramo helado hasta llegar a la base.

Viaje a Través del Hielo

Ya que los investigadores son experimentados exploradores de los polos y están bien equipados, deberían ser capaces de cubrir la distancia en unas siete horas [N. del C.: la única forma de que los investigadores cubran los casi 27 Km. en ese tiempo es considerar que van equipados con esquíes de travesía]. No pueden perderse ya que tienen un GPS pero si tratan de comunicarse con la base sólo oirán estática (debido a que una corriente de aire cargada de radiación atraviesa la región).

Puesto que Pierce quiere atormentar a los investigadores, por ahora no estarán en peligro. Aun así, durante el regreso a través del hielo, los Gnoph-Keh crearán pequeñas tormentas para debilitar a los investigadores o incluso herirlos, y quizás también podrían dejarse ver brevemente. Además Pierce les jugará malas pasadas, como por ejemplo, reanimar [N. del C.: en forma de "zombie" shoggoth] algún miembro fallecido de la expedición [N. del C.: de la de los jugadores, si es el caso, o de la primera expedición] y dejarlo en el camino de vuelta. El Guardián debería instigar a los personajes para conseguir el nivel adecuado de terror.

A partir de algún punto del retorno, Pierce y sus aliados dejarán de hostigar a los investigadores. Pierce finalmente ha conseguido reunir los suficientes aliados Gnoph-Keh como para atacar la base, y lo hará antes de que los investigadores consigan llegar. El ataque será brutal y devastador. Aunque el personal matará a numerosos Gnoph-Keh de Pierce, finalmente congelarán la base y eliminarán a todo el que se encuentre en ella.

Llegada a Casa

Según se aproximen a la base, verán brillar las luces exteriores y todo estará aparentemente normal. Al acercarse más, verán signos de lucha: agujeros de bala en algunas paredes, ventanas rotas, sangre sobre la nieve. El interior de la base es dantesco, todo está revuelto. Dispersos por toda la base yacen cuerpos congelados con horribles heridas, y la expresión de sus caras es de puro terror.

Cuando los investigadores asuman todo el horror de su situación, oirán como el viento se para en seco. En ese momento, una voz retumbará:

"Bienvenido a casa, Taylor. ¿Te gusta como la he "decorado"? Probablemente no esperarías volver a verme tras encerrarme en el templo, pero nunca has destacado precisamente por tu brillantez. He estado despierto todos estos años, Taylor. He empleado todo este tiempo pensando en qué te haría cuando mi gran inteligencia y habilidades me liberaran. Después de matar a tus amigos y reanimarlos para hacerte compañía, te abandonaré aquí. Te quedarás aquí para siempre. Creo que será una venganza justa, ¿no crees?"

Tras el discurso, Pierce tratará de cumplir sus amenazas.

Enfrentándose a Pierce

Su gran ego lo fuerza a atacarlos sin ayuda de los Gnoph-Keh, ya que está seguro de que cuatro miserables humanos no podrán dañarlo (y que se cree inmortal). Conoce perfectamente las armas de fuego y su potencial, por lo que será astuto y cauto en su ataque. Esto les dará a los investigadores algún tiempo para planificar y preparar la defensa.

Se le puede derrotar de dos formas.

La primera es enfrentarse directamente a él. Si los personajes eligen esta opción, probablemente Pierce los matará.

La segunda opción es utilizar los talentos y recursos de cada investigador. Debido a su naturaleza, Pierce es vulnerable al Símbolo Arcano y Taylor puede construir uno, usando el hechizo heredado a través de la familia. Una vez se ha construido uno deberán preparar una trampa válida para retener a Pierce. Si los investigadores miraron en los ordenadores sabrán que Pierce está infectado con material Shoggoth y que este material crece rápidamente bajo la luz ultravioleta. Los investigadores también saben que la base tiene una reserva de lámparas solares (utilizadas para deshacer el hielo en los vehículos) y que podrían colocarlas en el sitio de la trampa y alimentándolas con uno de los generadores que hay en cualquiera de los edificios.

El problema principal será arrastrar a Pierce hasta la trampa. Esto se puede hacer de varias maneras. Las dos principales son 1) forzarlo a entrar usando el Símbolo Arcano o 2) atraerlo a la trampa utilizando a Taylor como cebo. Debido al gran ego de Pierce, Taylor podrá provocarlo fácilmente haciendo que éste lo persiga hasta el lugar de la trampa.

Si Pierce se expone a las lámparas, el material-shoggoth de su cuerpo empezará crecer y a consumir su carne. No recibirá daño en el primer turno pero sí un punto en el siguiente, dos en el segundo etc. hasta el quinto turno. Tras cinco turnos de exposición a la luz ultravioleta, el ciclo de crecimiento del material-shoggoth se activará totalmente y continuará hasta consumir completamente a Pierce. Tras ello, recibirá 1D6 puntos de daño por turno mientras el material-shoggoth se abre camino a través de su cuerpo. Ver este proceso supone una perdida de 1/1D8 puntos de cordura. Una vez empiece a recibir 1D6 puntos de daño, huirá aullando del edificio. Se internará en el antártico convocando a Ithaqua, con la esperanza de que su dios lo salve.

Cuando muera, su energía vital pasará al hechizo de invocación, e Ithaqua llegará justo cuando el cuerpo de Pierce se reduzca a una retorcida masa sin mente de materia-shoggoth. Si matan físicamente a Pierce (con pistolas o lo que sea), Ithaqua aparecerá al poco de su muerte.

Si Pierce mata a los investigadores, los reanimará como Zombis del Hielo y los abandonará en la base junto con el todavía vivo Taylor. Convocará a Ithaqua para transformar a Taylor (tras arrancar sus pies, por supuesto), convirtiéndolo en un monstruo caníbal enloquecido, que roerá los huesos de sus amigos muertos.

El final

Asumiendo que los investigadores venzan a Pierce, estarán atrapados en una base antártica que se congelará en cuanto se agote el combustible de los generadores auxiliares (Pierce destruyó el generador principal y agujereó los tanques de combustible). Obviamente, la llegada de Ithaqua evitará que la falta de combustible sea un problema.

Probablemente la aventura acabe con los investigadores tratando de pedir ayuda mediante el sistema de comunicaciones láser de la base. Tras probar con numerosos canales, por fin conectarán con la estación espacial que orbita la Tierra. El oficial de comunicaciones les pedirá que den un informe de su situación y tras ello les dirá “No os mentiré. Hemos perdido toda comunicación con la Tierra, sois el primer contacto que hemos tenido desde hace días. Dios, desearíamos poder ayudaros.”

Los investigadores que huyan durante la noche serán perseguidos y cazados por Ithaqua. Aquellos que permanezcan en la base sufrirán vientos increíbles que derribarán paredes y techos. El último mensaje de los investigadores que se recibirá en la estación espacial será también el último que se envíe desde la Tierra, habla de "oscuras y horribles figuras que se mueven sobre el hielo" detrás de las cuales "se mueve algo enorme, algo inhumanamente gigantesco..."

Equipamiento en el Escenario

Rifle de combate avanzado Steyr

Disparos por turno: 3 o ráfaga
Daño: 2D8 + 3
Rango base: 150
Munición:60
Pifia #: 99

Esta arma es el diseño más moderno de la famosa línea de rifles de asalto Steyr. Está compuesta de los últimos polímeros ultraligeros y dispara la mejor munición del mercado. La versión utilizada por las fuerzas antárticas está especialmente diseñada para disparar bajo casi cualquier condición, incluso al sacar al rifle del interior de un bloque de hielo.

Traje antártico

El traje antártico cubre todo el cuerpo y está fabricado con un material térmico que retiene el calor. Está equipado con un calefactor que mantendrá la temperatura durante unas cuatro horas de uso ininterrumpido. Incluido en el traje viene un casco equipado con radio y lentes polarizadas. Guardado en varios bolsillos hay equipo diverso de supervivencia como pueden ser medicinas, un cuchillo, bengalas y demás. El traje antártico con el sistema calefactor cuenta como una armadura de cuatro puntos contra ataques de frío y dos puntos contra dichos ataques al agotarse las baterías.

Binoculares Militares

Unos avanzados binoculares equipados con sistemas de visión térmica y nocturna. También están dotados de un microordenador y son capaces de calcular distancias y ampliar la imagen. Estos binoculares son extremadamente útiles en la Antártida, ya que pueden ser utilizados para detectar focos de calor (tales como vehículos, bases, y personas) incluso en mitad de una tormenta de nieve.

PNJs

Hay dos personajes no jugadores humanos principales que interactuarán con los jugadores durante el curso de la aventura. Estos dos personajes son la comandante de la base y el oficial de comunicaciones. Puesto que ninguno de ellos participará activamente en la aventura no se proporcionan sus estadísticas.

Jody Roy, Comandante de la Base

La comandante Roy es originaria de Canadá. Es una cabeza dura, estimada tanto por sus subalternos como por los científicos. El colapso de prácticamente cualquier autoridad fuera de la base la ha convertido en el mando de mayor rango de la región, siendo totalmente responsable de la instalación y del personal. La gran responsabilidad que tiene, combinada con la pérdida de su familia, pesan sobre su estado anímico. Ahora mismo únicamente se mantiene en pie debido a su gran sentido del deber y de la responsabilidad.

Prácticamente no sabe nada de la situación real de la Tierra y está convencida de que los cambios en la Luna, combinados con varios factores políticos y sociales, han provocado algún tipo de histeria colectiva y de fanatismo religioso que ha llevado a la humanidad a la locura y la guerra. Interpretará cualquier informe sobre monstruos o cosas raras como signos de que el individuo que lo envió está hundiéndose bajo la presión del estrés de la situación.

Oficial de Comunicaciones "Al" Hussein

Hussein, proveniente de Damasco (Siria), es el oficial de comunicaciones de la base. Es responsable de comunicaciones, incluidos los canales codificados militares. Debido al colapso generalizado de la civilización, lo escaso de la población mundial actual y el EMP (Pulso Electro Magnético) provocado por las recientes explosiones nucleares, tiene poco trabajo que hacer. Hombre activo por naturaleza, está desanimado debido a la falta de trabajo y al hecho de que recibió las últimas llamadas de muchos de sus amigos (incluidas las muertes de algunos). La actual crisis lo recuperará un poco al tener que mantener la comunicación con los investigadores. Durante las comunicaciones su voz será segura y profesional, manteniendo contacto constante con los personajes (hasta el punto de resultar cansino).

Personajes Pregenerados

A continuación vienen los cuatro personajes que componen el equipo de investigación. Si hay sólo un jugador, debería escoger al Dr. Taylor. Si hay menos de cuatro jugadores, los otros miembros del equipo deberían ser personajes no jugadores, pero el Dr. Taylor siempre deberá ser un jugador. Si los jugadores quieren, los investigadores pueden modificarse a discreción del Guardián. Los jugadores podrán cambiar el género de sus personajes (por supuesto antes de empezar la aventura).

Capitán Karl Harnst, Ejército Alemán

Jefe de seguridad, Base antártica de la ONU

FUE: 13CON: 15TAM: 13INT: 14POD: 15
DES: 14APA: 13EDU: 17Cor: 75PV: 14
Bd: +1D4

Habilidades: Arma corta 75%, Artes marciales 65%, Discreción 45%, Electrónica 15%, Escuchar 35%, Esquivar 45%, Fusil 65%, Informática 15%, Ocultarse 65%, Persuasión 55%, Primeros auxilios 45%, Psicología 65%, Seguir rastros 45%, Trepar 55%

Idiomas: Alemán 85%, Inglés 75%

Estereotipo: Marcial, soldado profesional alemán.

Descripción Física: Harnst es un hombre saludable, alto, de pelo rubio y ojos azules. Tiene un gran cicatriz que recorre su mejilla izquierda hasta su pecho (un accidente de avión).

Descripción: La vida adulta de Hanrst ha transcurrido por entero en el ejército alemán. Tras alistarse nada más acabar el instituto, sus habilidades le abrieron paso hacia la escuela de oficiales y más tarde le permitieron ascender de rango varias veces. De joven, Harnst era prácticamente un fascista, pero la experiencia acumulada en las fuerzas de paz de la ONU en Europa del Este alteró radicalmente su punto de vista. Hombre muy práctico y pragmático, considera el uso racional de la fuerza como un método efectivo para solucionar problemas. De hecho, su aproximación a los problemas tiende a ser muy directa. Aun siendo muy inteligente, es poco dado a fantasías y rechazará cualquier rumor sobrenatural sobre los problemas que afectan a la Tierra.

Equipamiento: Traje antártico, pistola automática y dos cargadores, Rifle de Combate Avanzado Steyr y dos cargadores, Binoculares Militares.

Oficial Janet Armstrong, Fuerzas Aéreas Australianas

FUE: 11CON: 14TAM: 08INT: 15POD: 13
DES: 16APA: 14EDU: 16Cor: 63PV: 11
Bd: nula

Habilidades: Arma corta 45%, Artes marciales 50%, Astronomía 35%, Cerrajería 45%, Cuchillo 55%, Electricidad 35%, Electrónica 10%, Escuchar 55%, Esquivar 45%, Informática 15%, Mecánica 55%, Ocultar 85%, Persuasión 25%, Pilotar aeronave (Helicóptero) 90%, Primeros auxilios 40%, Rifle 35%

Idiomas: Inglés 80%

Estereotipo: Mezcla de ruda australiana y temeraria piloto de helicópteros.

Descripción Física: Armstrong es una morena australiana de mirada levemente salvaje.

Descripción: Armstrong pilota helicópteros desde niña. Además, ha sido especialista de cine. Cuando la situación empeoró en la Tierra, se ofreció voluntaria para el servicio militar. Tras “descargar” en mitad del océano a un general "cariñoso" que trató de meterle mano, fue asignada a la base antártica de la ONU. Está preocupada por lo que le ha pasado al mundo, pero nunca lo admitirá. Armstrong es muy habilidosa aunque extremadamente temeraria. Tiende a vivir su vida tal como vuela, lo cual le ha creado abundantes problemas. La mayoría del personal cree que le falta algún tornillo, pero no querrían a nadie más a los mandos del helicóptero cuando las cosas se ponen feas.

Equipamiento: Traje antártico, pistola automática y dos cargadores, cuchillo de combate.

Dr. David Taylor, Científico

FUE: 11CON: 14TAM: 12INT: 19POD: 16
DES: 12APA: 13EDU: 21Cor: 74PV: 13
Bd: nula

Habilidades: Antropología 35%, Arma corta 35%, Arqueología 85%, Biología 60%, Buscar Libros 85%, Ciencias ocultas 75%, Geología 35%, Informática 10%, Mitos de Cthulhu 04%, Ocultarse 35%

Idiomas: Inglés 99%, Latín 65%, Griego 60%

Estereotipo: Profesor de mediana edad pero activo.

Descripción Física: Taylor es un hombre alto, delgado de pelo castaño y ojos azules. Tiene barba y bigote. Se parece notablemente a su ancestro, el Dr. John Taylor.

Descripción: El Dr. Taylor es el último de la saga de los Taylor y el depositario del secreto familiar. Tras conocer que John Taylor fue un investigador de los Mitos, y que él y su compañero el Dr. Pierce tuvieron graves problemas en la expedición que acabó provocando la muerte de Pierce, y algunos otros datos en las notas de John Taylor (que fueron heredadas a través de la familia) se interesó en saber qué era lo que realmente estaba pasando en el mundo, participando en numerosas investigaciones. Debido a estas experiencias y a sus conocimientos, el Grupo de Operaciones Especiales de los EE.UU. le asignó a la Base de la ONU.

Taylor es un individuo culto y valiente, que ha hecho frente a algunos extraños horrores en el pasado, y que por ello está preparado para casi todo. Sospecha que algo terrible le ha pasado a la expedición.

Equipamiento: Traje antártico, pistola automática, portátil.

Hechizos: Símbolo Arcano

Dr. Neraj Gupta, Oficial Médico

FUE: 12CON: 14TAM: 12INT: 19POD: 12
DES: 12APA: 13EDU: 20Cor: 60PV: 13
Bd: nula

Habilidades: Biología 65%, Buscar Libros 85%, Farmacología 65%, Medicina 85%, Primeros auxilios 95%, Psicología 25%, Psicoanálisis 15%, Química 25%

Idiomas: Indostaní 100%, Inglés 85%, Latín 15%

Estereotipo: Competente, doctor compasivo.

Descripción Física: Un hombre alto y delgado, con el pelo castaño oscuro y ojos marrones.

Descripción: El Dr. Gupta creció en la India pero se educó en los EE.UU.. Tras ejercer durante varios años en los EE.UU. volvió a la India, donde trabó amistad con un hombre santo que le enseñó mucho sobre la medicina y la vida. En su lecho de muerte, el hombre santo le dijo que "viajara a la tierra del hielo para enfrentarse al viento cruel". Cuando el Dr. Gupta se enteró de que la ONU necesitaba de un oficial médico para su base antártica, supo que tenía que ir.

El Dr. Gupta es un hombre extremadamente habilidoso y afable que emplea una amplia variedad de técnicas médicas, desde los más modernos tratamientos hasta las antiguas prácticas de yoga. Gupta se ha prometido a sí mismo que nunca matará a nadie y además es un estricto vegetariano.

Equipamiento: Traje antártico, portátil, kit médico.

Seres de los Mitos

Dr. Henry Pierce, Sirviente de Ithaqua

FUE: 26CON: 30TAM: 26INT: 18POD: 19
DES: 14APA: 13Mov: 8/60 volando
Bd: +2D6

Ataques: Ráfaga de Viento 50% , daño al levantar y dejar caer: 1D6 x 3 metros, cada 3 metros de altura equivale a 1D6 de daño. Garras: 40%, Daño 2D6 + bd (la armadura normal y la armadura del “frío”, como el traje antártico, cuentan contra este ataque).

Ataques: Si el Dr. Pierce se encuentra a seis metros o menos de su objetivo, puede utilizar potentes vientos para elevar a sus víctimas en el aire para posteriormente dejarlos caer sobre el hielo. Los jugadores que sufran este ataque deberán tirar en la Tabla de Resistencia, enfrentando la FUE del investigador a la FUE de Pierce [N. del C.: me parece más adecuado enfrentar la FUE contra el TAM de la víctima, ya que por muy fuerte que sea el objetivo, no puede usar esa fuerza para evitar ser elevado sobre el suelo por el viento] [N. del C2.: No estoy de acuerdo. Me parece bien lo de comparar con TAM, pero creo que el autor da por supuesto que el personaje se agarra a algo, de ahí lo de FUE. Quizá la comparación fuera FUE de Pierce contra TAM(+FUE si se agarra a algo) del personaje]. Si el ataque es a varias personas, deberá dividir su FUE entre ellas. También puede utilizar esta habilidad para interferir a los vehículos aéreos, especialmente helicópteros. Si se utiliza de esta manera, el piloto deberá superar una tirada de pilotar con un penalizador igual a la FUE de Pierce. En caso de fallo, Pierce podrá mover el vehículo 3D6 metros en cualquier dirección de su elección. Si se supera la tirada el piloto mantiene el control.

Armadura: 4 puntos de piel.

Hechizos: Llamar/Expulsar a Ithaqua, Contactar con Ithaqua, Crear Zombi de Hielo, Drenar Poder, Ritual de la Transformación, Consunción.

Pérdida de Cordura: 1/1D10 por ver a Pierce en su nueva forma.

Descripción física: Pierce es una horrible monstruosidad. Aparenta ser una diabólica combinación de sus orígenes humanos con Ithaqua. A pesar de estas horribles alteraciones, todavía son reconocibles los rasgos de Pierce (lo que lo hace aún mas terrible).

Descripción: Antaño humano, Pierce es ahora un monstruo loco y vicioso. Tras completar el ritual se transformó en un sirviente de Ithaqua. Ahora sólo existe para extender la locura, la muerte y el frío helador.

Aunque completamente loco, Pierce todavía mantiene la mayor parte de su conocimiento y memoria así como una mente brillante. Sus principales vulnerabilidades son su gran ego y el deseo de vivir eternamente. Puede inducírsele a la rabia mediante insultos y provocaciones haciendo que cometa errores que podrían ser aprovechados. El deseo de vivir eternamente le llevó a su estado actual, y le hace ser cauto y algo cobarde (cuando no está furioso, que entonces es terrible).

Hechizos de Pierce

CONTACTAR GNOPH-KEH: Como en el libro de reglas, pero debido a la naturaleza y al poder de Pierce, es capaz de llamar a varios Gnoph-Keh y obligarles a responder rápidamente. Aunque los Gnoph-Keh no son sus esclavos, son aliados y le ayudarán durante sus actividades.

LLAMAR/EXPULSAR A ITHAQUA: Como en el libro de reglas.

CREAR ZOMBI DEL HIELO: Ejecutar este hechizo requiere un cuerpo humano que haya muerto de frío (o por un ser del frío como Ithaqua, un Sirviente de Ithaqua o un Gnoph-Keh) o un cadáver que haya sido totalmente congelado. Este cuerpo debe ser cubierto por la nieve y el hielo antes de realizar el sortilegio. Requiere un punto de magia por cada tres puntos de TAM del cadáver, un punto permanente de POD del hechicero y 1D6 puntos de cordura. El hechizo también requiere tantos minutos como puntos de magia se hayan gastado. Al terminar el hechizo, el zombi recién creado (que tendrá la apariencia de un cadáver helado) se levanta y cumple los deseos de su creador.

DRENAR PODER: Como en el libro de reglas.

RITUAL DE TRANSFORMACIÓN: Este hechizo extremadamente raro permite a un ser humano transformarse en un monstruoso Sirviente de Ithaqua. Llevar a cabo este hechizo requiere de tres días (no necesariamente consecutivos). Durante cada uno de los días se deben sacrificar dos humanos (o algún ser inteligente parecido) y el hechicero deberá gastar 20 puntos de magia y uno permanente de POD. Además, el hechicero (si es que todavía no está loco) perderá 1D8 puntos de Cordura por día. Al tercer día, el hechicero se transforma en una enorme monstruosidad. La FUE, CON y TAM se doblan mientras que el resto de atributos (salvo la APA) se mantienen. La Cordura cae a 0, si no lo estaba ya. La persona transformada tiene las mismas habilidades de ataque e inflige la misma pérdida de Cordura que la descrita en las estadísticas de Pierce.

CONSUNCIÓN: Como en el libro de reglas.

Nuevos seres de los Mitos

Zombi del Hielo

Los Zombis del Hielo tienen una apariencia horrible, ya que son cadáveres de personas que han sufrido terribles muertes llenas de agonía, forzados a volver como una copia burda e impura de la vida (que es exactamente lo que son). Debido a que su congelación es mágica pueden moverse, aunque a sacudidas y cada movimiento viene acompañado de un horroroso sonido que recuerda a la rotura de huesos.

Como sus “primos”, los zombis normales, son inmunes a la armas que empalan (tales como las armas de fuego). De hecho, estas armas harán poco más que empeorar su apariencia. Estando ya muertos, no se les puede matar a menos que se los parta en cachitos o se los destruya completamente de alguna otra forma. Son particularmente vulnerables al calor intenso o al fuego, recibiendo el doble de daño con esos ataques. Requieren además temperaturas bajo cero para mantenerse activos, ya que si no empiezan a descongelarse. Una vez deshelados dejan de estar animados. Los Zombis del Hielo, al igual que los normales, requieren un punto de poder permanente para poder ser creados.

CaracterísticasTiradasMedia
FUE3D6×220-22
CON3D6×220-22
TAM3D610-11
POD11
DES1D63-4
Mov3
PV15-17

Bonificador al daño: +1D4-1D6

Armas: Mordisco 30%, Daño 1D3, Porra (puñetazo) 30% 1D6 + bd

Armadura: El cuerpo helado actúa como 2 puntos de armadura, las armas que empalan hacen 1 punto de daño, y el resto hacen la mitad de daño de la tirada.

Pérdida de Cordura: 1/1D8 puntos de Cordura por ver un zombi del hielo.



Creado por Michael C. LaBossiere
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Neddam Bibliotecario
12-01-2011 18:58

15606 mensajes
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No me digais que también hay partidas tiradas por rincones inhospitos de esta web... ¿está incluida en el PDF de End Time?

Entropía Bibliotecario
12-01-2011 20:25

13611 mensajes
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↕ 1 hora ↕

Está en el PDF de aventuras para esta ambientación, lo tienes en el artículo principal de End Time y también en Error en tag [LINK]: URL externa. como End Time: Aventuras.

Saludos,

Entro

Entwistle Bibliotecario
07-09-2016 12:07

5122 mensajes
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↕ 5 años ↕

No sé como he llegado a este rincón y acabo de quedarme tal como Neddam al escribir ese mensaje...

Tal como dijo Neddam aquí:

No me digais que también hay partidas tiradas por rincones inhospitos de esta web...

A saber lo que aun me falta por ver aquí...

Sr.Perro
07-09-2016 12:38

1634 mensajes
↕ 30 minutos ↕

Interesante rincón aunque nunca he jugado a End Times. La pregunta que me surge es ¿hay más aventuras ocultas por la web?

PS. Me gusta la fuente y el símbolo del encabezado de esta página

Entropía Bibliotecario
07-09-2016 12:48

13611 mensajes
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↕ 10 minutos ↕

La fuente de los títulos de End Time es una Ikarus Turbulence, y los sìmbolos son de otra tipografía, me parece que Cthulhu Glyphs.

Saludos,

Entro

Sr.Perro
07-09-2016 12:55

1634 mensajes
↕ 6 minutos ↕
Tal como dijo Entropía aquí:

La fuente de los títulos de End Time es una Ikarus Turbulence, y los sìmbolos son de otra tipografía, me parece que Cthulhu Glyphs.

Saludos,

Entro

Que buena, mil gracias Entro. Puede ser muy útil para según que ayudas

Anakleto
07-09-2016 22:41

1404 mensajes
Web
↕ 9 horas ↕

Anda, había una puerta oculta. Muy buena partida la recuerdo por el final apoteosico.

Sr.Perro
07-09-2016 23:03

1634 mensajes
↕ 22 minutos ↕

No quiero leermela para no spoilearme, pero una pregunta, ¿Cómo de larga es?¿Es one-shotable?

Entwistle Bibliotecario
07-09-2016 23:54

5122 mensajes
Twitter Web
↕ 50 minutos ↕

Sí, es un one-shot puro y duro. Además, por la ambientación que tiene es complicado hacerla encajar en un grupo de personajes de, digamls, largo recorrido.

Por lo demás, le he leído esta tarde y, como se ha dicho, es una aventura que puede dar momentos memorables.

Anakleto
07-09-2016 23:54

1404 mensajes
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↕ 11 segundos ↕

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Viento Cruel
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Creado 03-06-2005
Modificado 09-07-2008

Invocado 5015 veces.

Índice
Introducción

Historia para el Guardián

Resumen para los jugadores
Historia de la Expedición para los investigadores
Línea Temporal para los investigadores

Información de los mapas
Mapa Principal
Base Antártica de la ONU

Acción
El ruido de las sirenas, el rugir del viento
 → Descongelando el Helicóptero
Lugar del Accidente del Helicóptero
Ruinas Misteriosas
Interior del templo
Alas Heladas
 → Viaje a Través del Hielo
 → Llegada a Casa
Enfrentándose a Pierce
El final

Equipamiento en el Escenario
Rifle de combate avanzado Steyr
Traje antártico
Binoculares Militares

PNJs
Jody Roy, Comandante de la Base
Oficial de Comunicaciones "Al" Hussein

Personajes Pregenerados
Capitán Karl Harnst, Ejército Alemán
Oficial Janet Armstrong, Fuerzas Aéreas Australianas
Dr. David Taylor, Científico
Dr. Neraj Gupta, Oficial Médico

Seres de los Mitos
Dr. Henry Pierce, Sirviente de Ithaqua
 → Hechizos de Pierce

Nuevos seres de los Mitos
Zombi del Hielo

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09-07-2008: Capítulo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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