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Organizando un Cthulhu en Vivo

Tema 574 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Eban

Mie Sep 08, 2004 12:07 am

Estaba pensando en montar un Rol en vivo de la llamada de Cthulhu. Ya montamos uno en Benidorm hace unos años y no salio muy bien (yo no estaba). Pero tras mi experiencia en las TDN 04 me han entrado ganas de montar algo grande por aqui (Benidorm, Alicante).

Haber si me echais un cable entre todos...

El Concepto:

Grupos pequeños de Jugadores, 3 o 4 Jugadores como mucho.

Cada PJ empezara con algo de dinero para la partida (billetes de Dolar con la estampa de H.P.Lovecraft, como hicimos la vez anterior). Útil para sobornar o comprar cosas.

En funcion del PJ se podrian tener algunos objetos y ventajas.

Medico -> Curar, Investigador -> Interrogar, Policia -> Contactos, etc...

El objetivo del juego seria descubrir pq ha desaparecido alguien. Se ha fugado, lo han secuestrado, que estaba investigando...

Esa es la idea, para ello deberan investigar y descubrir las pruebas de lo que ha ocurrido. Cada prueba satisfactoria (pues tambien habra pistas falsas) otorgaria un pto de victoria.

Los primeros equipos en acabar la partida recibirian más ptos de victoria

Reconocer los elementos del Juego:

Cada elemento de juego, ya sea un PNJ, un lugar de la partida, un objeto de la partida, otro PJ de la partida, etc... estara identificado por un simbolo distintivo. De esta forma se evitarian problemas y se aclara el tema.

Opinen por favor!

Entropía

Mie Sep 08, 2004 7:13 pm

La idea es buena, pero ¿no se parece demasiado a un simple juego de investigación? ¿Cómo introduciríais el terror en una partida así? Porque vais a necesitar un bueno número de "PNJs" que actúen convincentemente .

Por cierto, se venden unas reglas para partidas en vivo de Cthulhu, aunque no las tengo y no sabría asegurar si son buenas.

Saludos,

Entro

Eban

Mie Sep 08, 2004 9:56 pm

Entropía escribió:
La idea es buena, pero ¿no se parece demasiado a un simple juego de investigación? ¿Cómo introduciríais el terror en una partida así? Porque vais a necesitar un bueno número de "PNJs" que actúen convincentemente .

El terror lo irian descubriendo a medida que se adentran en la trama de la partida.

Lo de usar el Cthulhu es más bien para la ambientación, no voy a sacar a nadie disfrazado de Profundo ni de sectario con una tunica y un cuchillo por la calle

Entropía escribió:
Por cierto, se venden unas reglas para partidas en vivo de Cthulhu, aunque no las tengo y no sabría asegurar si son buenas.

En castellano??

Pagar para conseguiir unas reglas para jugar a Rol en Vivo?

Para eso estan los foros, listas de correo, paginas web, etc... no?

Entropía

Jue Sep 09, 2004 9:14 am

Libertador escribió:
Entropía escribió:
Por cierto, se venden unas reglas para partidas en vivo de Cthulhu, aunque no las tengo y no sabría asegurar si son buenas.

En castellano??

Pagar para conseguiir unas reglas para jugar a Rol en Vivo?

Para eso estan los foros, listas de correo, paginas web, etc... no?

No, en inglés, es de Fantasy Flight Games. También la sacaron para DG.

No podría juzgar la necesidad, lo cierto es que el rol en vivo no me dice. Pero Vampiro también es un juego sencillo y tienen un montón de manuales para jugar en vivo .

vidimus

Vie Sep 10, 2004 6:18 pm

Libertador, aquí te dejo este documento que encontré hace tiempo. Igual te puede servir de algo.

escribió:
Reglas Básicas del Rol en Vivo

El rol en vivo, pese a ser una experiencia completamente distinta al rol de mesa, no es más que un juego, está bien, en lugar de estar sentado en una mesa describiendo las acciones de tu personaje aquí realizas algunas de ellas, pero no por ello deja de ser un juego y, por lo tanto, algo irreal. No es necesario tocar a nadie, correr o tan siquiera gritar; no lleves a la partida añadidos (tales como pistolas) sin que los Directores de Juego lo acrediten.

Algunas veces jugaremos en lugares donde puede haber gente, y ésta podría asustarse mucho al desconocer el talante del juego, así que rogamos seas respetuoso y mantengan la compostura. Deseamos encarecidamente que estas líneas te hayan resultado innecesarias...

La Clave del Sistema

El sistema de reglas se basa en el sencillo y archiconocido sistema del juego infantil piedra, papel o tijera. Durante el desarrollo del rol en vivo tendrás que resolver asuntos que en el juego de mesa se resolverían con una tirada de dados (no obstante, esperemos que estos test se realicen el

menor número de veces posible, dando una oportunidad a la interpretación).

En un test de este tipo distinguimos dos formas: contra el DJ y contra otro jugador.

Test contra el DJ

Se tira contra el DJ cuando tratas de interactuar con aquello que es competencia suya (por ejemplo, un pnj o el medio que te rodea ?así, una tirada de Cordura se haría contra el DJ-). Para ello el narrador fijará una dificultad, que normalmente oscilará entre 1 y 4 (aunque pueden existir, cómo no, excepciones, como por ejemplo un enfrentamiento con una criatura de los Mitos) y lo comparará con el valor de la capacidad del Investigador.

Ahora bien, por cada punto de diferencia que haya entre ellos, quién posea la capacidad más alta posee un "reroll" es decir, la capacidad de obligar al otro a volver a testear. Esto permite reflejar la lógica que quién tiene una capacidad más alta posee mayor facilidad para ganar a un rival inferior.

A continuación verás un ejemplo que te permitirán captar mejor la idea:

Ejemplo

Harvey Walters, aguerrido periodista, trata descifrar un libro escrito en un difícil latín, para ello, el DJ dictamina que es una acción que requerirá su Habilidad de Latín (en la que tiene 3) y que la dificultad tampoco es tan grande como parece (decide ponerle un 2). Harvey resta su 3 de la dificultad de 2, lo cuál da un resultado de 1 a su favor, lo que se traduce en que si falla el primer

piedra, papel o tijera podrá pedirle al DJ una segunda oportunidad.

Test contra otro jugador

Se realizan exactamente de la misma manera, solo que en vez de jugar a piedra, papel o tijera contra el DJ se hace entre jugadores. Así, por ejemplo, un pulso entre jugadores sería el valor de Fue de uno contra el del otro.

Mejora de las Habilidades

Cuando un jugador utilice una de sus habilidades de forma exitosa para algo importante para la trama, el DJ le recompensará con una cruz, cuando acumule tantas cruces como el valor de su habilidad (es decir, si la tiene a uno, una cruz), podrá tirar al final de la sesión contra el DJ,

poseyendo éste tantos rerolls como puntos tenga el jugador en la habilidad, y sólo si gana podrá subir el valor en un punto.

Heridas y Curación

Esto es sencillo pues se realiza de forma idéntica al manual de rol. Todos los seres vivos se curan de forma natural. Los Investigadores regeneran 1pv de una sesión a otra hasta haberlos recuperados todos.

Un Investigador se mueve y actúa sin penalización siempre que tenga 3 o más puntos de vida, aunque cualquier herida, por moderada que fuera, podría resultar mortal con tal puntuación. Si tras recibir una herida se aplica a un Investigador Primeros Auxilios o Medicina, éste recupera 1pv inmediatamente y si se aplica Medicina a una persona ésta curará 2 puntos entre sesiones en lugar de 1. Cuando un personaje muere, se le puede salvar si antes de que acabe el turno siguiente se le aplican Primeros Auxilios o Medicina.

Combate

Antes de empezar queremos advertir de nuevo de lo letal que es El Teatro de la Locura, combatir es algo muy serio, y es fácil que en cuestión de minutos tu interesantísimo Investigador esté echado a perder. No obstante, si la confrontación surge, utiliza las siguientes reglas para resolverlos:

1) Iniciativa. Los personajes actúan por riguroso orden de DES (quién más tiene actúa antes, conociendo las acciones de los demás), en caso de empate de DES actúan simultáneamente.

2) Ataque. El Ataque puede ser cuerpo a cuerpo o con armas de fuego:

- Ataque cuerpo a cuerpo. Se hace un test normal, el valor de ataque del ataque contra el valor de Esquivar del defensor.

- Ataque con armas de fuego. Se hace un test normal, el valor de ataque del atacante contra una dificultad impuesta por el DJ, que oscilará entre 1y 4.

3) Daño. El daño es el máximo indicado por el arma en el manual de "La Llamada..." es decir, si indica 2d4+2 el daño en El Teatro de la Locura sería de 10.

Cordura y Locura

Se aplican las reglas habituales de recuperación de puntos de cordura, revelación insana, cordura máxima = 4 ? Mitos de Cthulhu, el psicoanálisis con éxito cura una cruz de puntos de cordura, la primera vez que te vuelvas loco por criaturas de los mitos ganas una cruz en esa habilidad, y a partir de ahí tiras (como si hubieras entrenado una habilidad) para ver si ganas otra más con cada nueva locura, y que al llegar a 4 en un rasgo se suman dos cruces de puntos de cordura.

Los puntos de cordura empiezan siendo igual a POD, y van entonces de 1 a 4. Estos puntos pueden disminuir de uno en uno, o por medio de cruces: cuando tengas que restar una cruz y no tengas ninguno al lado del valor, pasas al valor inferior con tantos cruces al lado como el nuevo valor,

menos un palito (este paso se cuenta como que has gastado un palito), y a partir de ahí sigues restando. Si por cualquier milagro acumulas tantas cruces al lado como valor tengas en el rasgo, subes automáticamente al nivel superior pero te borras todas las cruces (si tenías incluso más palitos

de las necesarios, conservas los que sobren), respetando siempre el límite de Cordura máxima.

Con respecto a los sucesos que puedan provocar pérdida de Cordura, los dividimos en tres tipos:

- Moderados (los no relacionados con los Mitos).

- Graves: aquellos resultantes de ver criaturas de los Mitos de las que quitan cordura

- Muy graves: como ver a Primigenios y cosas por el estilo.

Con respecto a los tipos de locura:

- Locura temporal.

- Locura indefinida.

Los DJs poseen las reglas referentes a las tiradas de Cordura, así como los sistemas para tratar los tipos de locura.

Tratamiento de la Locura

Se siguen en lo posible las pautas del libro original: respecto a la atención privada, un éxito crítico cura 1 cruz de PC, y una pifia resta otra, tirando una vez al mes. Respecto al internamiento, lo mismo pero se recupera la cruz con un éxito simple. El vagabundeo se adapta mediante una tirada de POD-1, recuperando un palito cada medio año, y se sobrevive a no ser que se obtenga una pifia en una tirada sin modificadores.

http://www.galeon.com/acrom

ACROM ?Asociación Club de Rol Oscuros Montaraces-

CREADO POR LÁZARO DE VETUSTA, MELVIN Y ÉHRION.

Glaaki

Dom Sep 12, 2004 4:19 pm

Normalmente los roles en vivo no me gustan demasiado, principalmente porque suelen ser de ambientaciones que me resultan poco atractivas.

Las reglas de ACROM me parecen demasiado complejas. Yo creo las habilidades deberían limitarse a la mínima expresión: se tiene o no se tiene. Por ejemplo, si el jugador encuentra un texto en latín (en el papel debería poner algo así como "TEXTO EN LATIN", no el texto en sí) y el personaje tiene la habilidad LENGUA: LATÍN, el Guardián le dirá lo que pone, y no le dirá nada en caso contrario.

El combate (que debería reducirse al mínimo) suele ser lo más espinoso y debe ser elemental a más no poder. Yo dictaminaría que un personaje puede estar sano, herido(el personaje no realizar "acciones físicas" como correr, trepar o combatir (excepto si tiene una pistola, ver más abajo), sólo puede caminar con ayuda y realizar tareas intelectuales), o muerto. Un personaje herido puede ser sanado por un médico (habilidad MEDICINA), y si es herido por segunda vez, muere.

Para combatir yo haría lo siguiente: un pj puede estar desarmado, armado con un cuchillo(o similar) o armado con una pistola. Si tienes un arma mejor que el contrario (pistola mejor que cuchillo y éste mejor que desarmado), le hieres automáticamente, y si están iguales, se decide a piedra/papel/tijera (si hay empate cualquiera de los pjs (si está sanos) puede decidir huir y el combate finaliza hasta que se vuelvan a encontrar). Los personajes desarmados no pueden iniciar un combate. Si un personaje no tiene su arma en la mano, cuenta como desarmado (las puñaladas por la espalda pueden hacer milagros ). Si se hace un disparo, el jugador debe gritar "¡¡bang!!!"

Quizá me he pasado de simplista, pero creo que en un vivo las reglas deben ser mínimas.

Eban

Mar Sep 14, 2004 12:40 am

Gracias por vuestra colaboracion.

Espero pillar algo de tiempo en breve y asi poder avanzar este proyecto.

vidimus

Mie Sep 15, 2004 5:20 pm

Libertador escribió:
Gracias por vuestra colaboracion.

Espero pillar algo de tiempo en breve y asi poder avanzar este proyecto.

Esperamos noticias, y si al final creas un "reglamento", espero que lo compartas con nosotros y que lo podamos poner en la sección de descargas de Inforol.

Eban

Mie Oct 13, 2004 10:53 pm

Me pasaron un pdf sobre vivos de la llamada de cthulhu, fue en otro foro de la llamada de Cthulhu ->

http://miarroba.com/foros/ver.php?id=384383

Hasta dentro de un tiempo considerable no podre ponerme con esto. Por lo cual lo dejare en Letargo. Sobretodo tras la caida sin red de mi club de Rol...

AROL TERNELL

Sab Abr 02, 2005 5:24 am

ademas,en el ya conocido portal de los antiguos....

vidimus

Lun Abr 04, 2005 12:16 am

AROL TERNELL escribió:
ademas,en el ya conocido portal de los antiguos....

¿Y ese portal es...? ¿Las puertas de la locura? .

Si puedes dar más datos, te lo agradecería.

silvannus

Lun Abr 04, 2005 6:46 pm

Duda básica de alguien que no ha jugado nunca a rol en vivo (yo mismo): ¿y se los jugadores se separan? ¿el Guardián necesita tener personalidad múltiple para seguir a todos? .

A mí siempre me ha parecido, sin ánimo de ofender, que esto del rol en vivo eran más ganas de llamar la atención por la calle que otra cosa . Pero supongo que, como en todo, algún grupo de jugadores serios ha de haber en algún sitio.

Un saludo.

Sir Miaucelot

Lun Abr 04, 2005 7:50 pm

Pues si los jugadores se separan, un máster los ha de acompañar. Por eso siempre me han dicho que ha de haber un máster por cada 6-8 jugadores.

Yo hice de único máster en una partida en una planta de edificio (unos 300 m cuadrados y múltiples habitaciones) y sólo funcionó porque los jugadores se portaron muy bien y casi no requirieron mi ayuda. Eso sí, yo creo que adelgacé ese día de las carreras que me metí.

vidimus

Mie Abr 06, 2005 12:13 am

He encontrado esta completa página (en inglés) con ideas, consejos y demás, para jugar a la Llamada de Cthulhu en vivo (y en directo...).

[urlhttp://www.geocities.com/PSTproductions/index.html]Cthulhu Live[/url].

Espero que os sea de utilidad.



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trapalanda
23-12-2018 22:45

2946 mensajes

Buenas, dejo esto aquí. enlace

Un Cthulhu Live que si alguien del foro nos dirige algún día será visto positivamente por Hastur.

Vean el vídeo...

La he buscado pero no está por ahí, una vergüenza, hoygan.

bocatrapa
24-12-2018 00:56

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yo jugue con la empresa WRG un evento que montaron que se llamaba Lovecraft world, y no estaba nada mal, no era tanto rol como si una especie de yinkana(o como se diga), de investigar y moverte de un sitio a otro con las pistas, en vivo claro(y aparecian disfrazados de hongos de yuggoth y de sirvientes etc). De hecho lo siguen montando. Pasas una noche divertida. Esta misma empresa monta 3 o 4 eventos de rol en vivo durante un fin de semana(de sabado a domingo creo) de diferentes tematicas, a veces cthulhuideos, a veces tematica zombie, y esos eventos si son rol en vivo total.

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Modificado 06-04-2005

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Eban
Mie Sep 08, 2004 12:07 am

Entropía
Mie Sep 08, 2004 7:13 pm

Eban
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Entropía
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vidimus
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Glaaki
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Eban
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vidimus
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Eban
Mie Oct 13, 2004 10:53 pm

AROL TERNELL
Sab Abr 02, 2005 5:24 am

vidimus
Lun Abr 04, 2005 12:16 am

silvannus
Lun Abr 04, 2005 6:46 pm

Sir Miaucelot
Lun Abr 04, 2005 7:50 pm

vidimus
Mie Abr 06, 2005 12:13 am

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