Tengo un pequeño problema. Tengo la intención de dirigir "Redada de Innsmouth" con un grupo de 4 PJ. La idea fue organizar primero "huida de Innsmouth" y despues con la información que tienen los PJ hacerles participar en la "redada". Dirigi la "huida", pero en una partida intermedia de los personajes que estuvieron en la huida solo me queda 1. y de los otros 3, 2 nunca se han enfrentado a un profundo. Así que esta es la duda: que partida (oficial o no oficial) que haya profundos y no pase en Innsmouth me recomendais. No puede pasar en Innsmouth por que al personaje que queda de "la redada" como que no lo pueden ver por allí, y tendría que ser con profundos para dar una coherencia a que el ejercito pida ayuda a todos los investigadores y no solo al que estuvo en Innsmouth.
Se esperan sugerencias.
Gracias.
Por ejemplo, en El Secreto de Marsella, de El Rey de Chicago. En Las Sombras de Yog-Sothoth y Las Máscaras de Nyarlathotep también aparecen, pero ya son campañas.
Y en cualquier caso, inventarse un módulo para que conozcan a los profundos tiene que ser muy fácil .
Saludos,
Entro
Estoy seguro que en por internet puedes encontrar miles de modulos y aventurillas creadas por jugadores... los profundos en este juego son como los orcos en D&D =^.^=
No recuerdo el título, pero había un módulo muy sencillo que te vendría muy bien. Lo describo a continuación. Si alguno de los jugadores de la partida lee esto QUE NO SIGA LEYENDO
La casa de la playa encantada (a saber cual era el título)
El caso comienza como el típico caso de casa encantada. Los investigadores (quizá detectives privados, abogados de seguros, periodistas, o algo similar) irán una solitaria casa abandonada en la costa en la que han desaparecido varias personas. Un heredero que quiere comprobar la casa también puede ser la motivación inicial.
La razón de las desapariciones es que la casa conecta a través del sótano con unas cavernas semisumergidas pobladas con Profundos, que raptan a los curiosos para evitar ser descubiertos y que los sacrifican regularmente. Los personajes pueden oir ruidos, encontrar la entrada por casualidad, o ser raptados mientras duermen, por ejemplo. Las comunidad de Profundos es de varias decenas, así que los investigadores deberían optar por el sigilo, o bien preparar emboscadas a grupos reducidos, etc. En el entramado de las cavernas, hay salidas al mar (cuidado con las mareas) y una salida a un templo subterráneo con una estatua de Cthulhu (donde realizan los sacrificios y reciben sueños y visiones) que provoca una tirada de cordura (si no recuerdo mal) de 1/1D10 y debe tener alguna propieda mágica.
La solución del módulo solía ser rescatar a quien fuera y cegar la entrada subterránea, o montar una masacre, o simplemente huir con vida.
Ummmmm. En mi libro básico (bastante viejo y ajado por el tiempo por cierto) hay una aventurilla muy parecida a la que comenta Glaaki, pero el final no es del todo igual. Se llama "La casa Brockford".
Hay otra también similar en Antes de la Caída, con el añadido de unos contrabandistas de licor. De hecho, todo el libro está relacionado con Innsmouth y sus profundos; quizás pueda valer.
Saludos,
Entro