The storm had been brewing for days and now it hits! Combined with restless, idle youth and the desire for easy money, something has been released out there amid the darkness, the howling wind, and lashing rain.
Dead Light is an adventure scenario for the Call of Cthulhu roleplaying system designed to be played in one or more gaming sessions. An exercise in Lovecraftian-flavored survival horror, the unwitting investigators are caught up in a spiral of terror where only their quick thinking, and courage, will see them through till the clouds clear and a new dawn beckons.
Suitable as a stand alone adventure or as a sidetrack within a larger campaign, Dead Light is set in Lovecraft Country, north of Arkham, during the early 1920s and is ideal for groups of between three to six players.
This is one journey your players will not soon forget.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Dead Light and Other Dark Turns | Chaosium | Dic 2019 | — | 7 |
# | ▲Título▼ | ▲C▼ | Autor | V |
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0 | Cover for "Dead Light" | David Oliver | — | |
1 | Dead Light | Alan Bligh | — |
Pág. 7/14 |
Siempre puedes hacer que unos kilómetros más adelante se repita un encuentro similar, y otro, y otro... y si no entran al trapo, que empiecen a ver edificios que són sólo una fachada sostenida por unos andamios por detrás, para que se den cuenta de que se han salido del decorado y que eso es menos divertido... ¡O no! ^.^
Siempre puedes hacer que unos kilómetros más adelante se repita un encuentro similar, y otro, y otro... y si no entran al trapo, que empiecen a ver edificios que són sólo una fachada sostenida por unos andamios por detrás, para que se den cuenta de que se han salido del decorado y que eso es menos divertido... ¡O no! ^.^
Un día de la marmota, siempre he pensado utilizarlo en esta partida cuando algún día alguien...
Pifie la tirada inicial de conducir y arrolle a la chica xD
Yo es algo que nunca he entendido, y que también he sufrido con jugadores de este foro (¡Hola Escu, Phlegm!)
--- Coherencia ante todo. Suspension of disbelief For the Win! ¡Mis PJ no quieren morir!
--- Dicho esto. A mí me encanta este escenario y lo disfruté un montón cuando lo jugué.
La mayoría de los personajes de Escu encajarían perfectamente en La Lavandería: Burócratas desmotivados que buscan cualquier excusa para dejar la investigación a medias. Además todos se apellidan igual.
Siempre puedes hacer que unos kilómetros más adelante se repita un encuentro similar, y otro, y otro... y si no entran al trapo, que empiecen a ver edificios que són sólo una fachada sostenida por unos andamios por detrás, para que se den cuenta de que se han salido del decorado y que eso es menos divertido... ¡O no! ^.^
Basicamente es el recurso que utilizo. Cuando lo de lls niños hice que cada vez que cruzaran la esquina se los encontraran hasta que vieron que no los quedaba otra. Eso sí, dieron más de una vuelta, y dos, y tres... Creo que pillarin la indirecta...
Algún día debería volver a escuchar esa partida a ver si se me nota el agobio que me provocasteis, aunque la que recuerdo con más desesperación es la de Last Things Last, suerte que ahí estaba Whagan para forzar un poco la situación, ¡viva los jugadores que ponen por delante la partida que la falta de motivación de su personaje!
Hola, ¿alguien se ha comprado este escenario más o menos recientemente? Yo es que tengo la versión primigenia (de cuando el KS), y he visto que hay una versión más reciente que en vez de tener una maquetación sin fondo tiene la maqueta típica de CoC 7th Edition, y me gustaría ver si han revisado algo en el texto, ¿si alguien la tiene me la podría pasar porfi? Si alguien la ha comprado por ejemplo en DriveThruRPG siempre se puede descargar la última versión. Gracias.
Te la paso.
¡Muchas gracias!
Si no lo encuentras se lo paso yo.
EDITO:
He visto la partida que hicisteis Neddam, y Esculapio tiene razón al final en lo referente de
porqué tendrías que buscar en una cabaña cómo acabar con una criatura desconocida, pero habiéndome leído el escenario creo que el objetivo no es tanto buscar cómo acabar con ella en la casa, si no que se encuentren el diario por "casualidad" y entonces descubran que se puede acabar con ella. Pero también es verdad que no le veo motivo por el que los jugadores tendrían que rebuscar en esa casa todos los rincones, incluso tener que leer el diario (aunque mis jugadores seguro que entraran en todas las habitaciones y lo registraran todo, es lo que tiene jugar sobretodo a Pathfinder). Creo que yo forzaré el conflicto de matar a alguien, haciendo que los jugadores sean familia, y que encuentren el diario fácilmente.
Ya os contaré cómo acaban mis jugadores que este domingo se la haré.
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