¡Hala, pensaba que estaba canceladísimo! ¿de dónde es la imagen y el texto? ¿Es una nota de prensa?
De hecho según lo ha planteado sería una sola temporada, a episodio por localización de la campaña, que entiendo que es muy precipitado pero sin duda una buena fórmula para asegurar que se ruede completa, visto lo visto.
Lo mejor que podría pasar, creo yo.
¿No es irónico que participe tanta gente para un juego en solitario?
Saludos,
Entro
Bueno. Uno se encarga del tema de redes, otro de alojamientos web, otro es traductor y corrector... no es un grupo hecho para este juego, sino un juego que quisimos hacer como un esfuerzo colaborativo entre los ocho.
Editado:
Me faltan 3 por identificar 👇, que sois de un misterioso... (eso u os meto a todos en el mismo saco como grupo creativo y santaspascuas):
* Adrià
* Edu
* La rana que da la brasa
Adrià Prat es el que se encarga de una newsletter diaria de cosas en solitario llamada Quisicosas, La rana que da la brasa es una persona creativa muy activa (y antiguo forero de este sitio) y puedes ver sus cosillas en su página de itch.io, buscándola.
Desde luego, pon que somos un grupo creativo conjunto y ya está.
Revélese* usted para hacer la correspondiente asociación en la Wiki... ¡Felicidades!
*Luego que consiga un momento, me pongo con la autoría, pero en su momento no encontré mucha más información salvo que estaba metido Óscar López de Ahumada, pero me faltaban los otros ¿dos? autores. En el PDF sólo se menciona el grupo creativo.
* Óscar López de Ahumada
* Guillem Fernández
Somos 8, jeje. Óscar y Guillem son nuestros miembros más conocidos y los que suelen ir a entrevistas, y los autores de El farol y W, respectivamente.
Antes de llegar a la lista de inspiraciones ya estaba pensando en Dredge y Sunless Sea. Bueno, ¿y qué tal está esta cosa?
Saludos,
Entro
Si tienes preguntas te respondo las que quieras con mucho gusto, ya que soy uno de los autores.
El juego me gustó bastante, y a quién no le va a gustar una buena movida lovecraftiana en barco? Me sumo a las cuestiones sobre la autoría.
Por aportar otra opinión a la cosa: coincido con lo que han dicho aquí sobre el disgusto con los deus ex machina (El aullido de las Quimeras es especialmente frustrante, para mi gusto), pero desde mi punto de vista, una historia ya generada con este tipo de elementos no tiene por qué ser cogida por la persona que dirija como si fuesen las tablas de la ley. Si tiene que descarrilar, que descarrile y a ver a dónde va. Si te estás llevando ese mal rato en una partida por ese determinismo en la ficción, diría que el problema viene de cómo lo está gestionando la persona que está dirigiendo la partida.
En La Sombra de Saros ya me han pasado como mínimo dos cosas de estas de "tiene que pasar esto maomeno" y los personajes evitan incluso que la circunstancia que lleva a eso suceda. En lugar de forzar la ficción con deus ex machina o encuentros ad hoc para devolver "al guión" la historia, yo prefiero ir tirando con las piezas rotas de la misma. No considero que esto exija un nivel de improvisación alto o algo así, y es (para mí al menos) sumamente divertido descubrir a dónde va la historia y ver qué leches se les ocurre a los pj.
En Horror en el Orient Express
se cargaron al malo sin darse cuenta, pero en lugar de resucitarlo
, decidí ir tirando para ver a dónde iba la historia y cómo acababa la cosa, y la ficción preestablecida ayudó mucho. Así que, en resumidas cuentas, sí, creo que los jugadores importan mucho, más que el guion mismo de la aventura.
Las aventuras con puntos de la historia aparentemente inevitables hay que jugarlas (al menos si compartes mi punto de vista) no cerrando la posibilidad de que un pnj tenga que palmar, o que un grupo enemigo siempre vaya a conseguir X cosa. Abogo por ser justo con el resto de las personas en la mesa, y si los jugadores (sin saberlo) provocan que ese PNJ no palme, o que ese grupo enemigo ni siquiera haya llegado a enterarse de la existencia de la cosa X, nada de hacer magia masteril para reconducir todo a esa ficción prestablecida. Eso para mí no es jugar a rol, es hacer un teatrillo de quien dirige donde los personajes nunca tendrán agencia y sólo están ahí para hacer el papel que ha pensado la persona a los mandos. Meh.
Si no se le falta al respeto a la gente no tiene por qué ser malo. Lo chungo es cuando se participa en un debate o una discusión para menoscabar a otros. No me he leído entero el tema pero el tono de algunas respuestas le quita las ganas a cualquiera no ya de participar, sino de seguir leyendo estos foros.
Nada que sentir. Al contrario. Me gusta el debate que se ha generado en el hilo. Me está dando pie para pensar en cómo los escenarios de investigación, tal y como están sobre el papel, rara vez resisten la primera media hora de juego.
Bueno, es que especialmente en Call of Cthulhu (en otros tipos de juegos de investigación pasa menos) la estructura de la redacción se ha heredado bajo los estándares de Chaosium. Es habitual que en "Información para el guardián" te cuenten lo que está pasando realmente, pero que luego, en el desarrollo del módulo o campaña, no faciliten los elementos de juicio para que los jugadores, a través del juego, puedan desvelar este misterio.
Ha pasado mucho (y seguirá pasando) que cuando concluye el módulo los jugadores sólo pueden saber lo que ocurría si el guardián se lo cuenta. Ahí la didáctica de la narrativa debería ser parecida a la del cine: show, not tell. Dar elementos de juicio a través de las escenas y la narración, y no el Guardián (o un PNJ hablando por boca del guardián) explicando lo que pasa.
Naturalmente, eso supone mucho más curro para todos
Un ejemplo paradigmático de esto sucede en Horror en el Orient Express. Si juegas tal cual, los personajes nunca llegarán a saber quién leches es Fenalik, por poner solo un ejemplo de los muchos donde sucede esto a lo largo de la campaña. Yo dejé una cuantiosa cantidad de pistas y usé a PNJ para revelar datos de estos que de otro modo casi casi quedan ocultos.
También usé un recurso parecido en La reputación del señor Castiñeira, donde me daba la sensación de que sin un gancho inicial que evocase a algo raro, los jugadores (y por extensión los PJ) andarían más perdidos que el copón hasta bien avanzada la cosa (en mi caso fue el colgante de la clienta tras la entrevista, que se quedó en la oficina al partirse la cadena, y que podían localizar pasando una tirada de Suerte en cualquier momento en que registrasen el lugar). Estoy seguro de que el autor pretende que la idea sea justo esa, que las piezas encajen mucho más adelante, pero en mi experiencia darles una pieza de un rompecabezas que no ven cómo encaja con el resto, siempre ha hecho en mis grupos de juego que la mesa esté dándole vueltas a esa pistola de Chéjov y motive las ganas de jugar sólo para ver cúando y cómo pueden hacer encajar esa pieza.
Por suerte, aquí no pasa lo que pasa en muchas de las aventuras de Chaosium, donde ese oscurantismo es exagerado y parece que la idea es que sólo el Guardián sepa bien lo que está pasando.
No sé cómo habrá sido vuestra experiencia, pero a lo largo de mi vida masteril, lo que me han dicho l@s jugador@s es que andar dando palos de ciego fuerza mucho la sensación de railroad, en plan "habrá que seguir el McGuffin porque yo en sí no me entero de a dónde va esto".
A ver si sale en español este y el de Arkham...
Por comentar algo: aunque las ilustraciones de las portadas siempre están bien chulas, a mí personalmente me aburre y me resulta muy poco sugerente que siempre sean escenas "de acción". Personajes investigadores sorprendidos en el escenario X ante un moztruo con tentáculos al que apenas vemos (a veces demasiado). Es una idea de composición que me tiene un poquito harto y que me resulta bien sosa. La de Tiempo de Cosecha era especialmente sangrante, ya podían hacer algo diferente, leches.