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Mensajes de Losstarot

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Tal como dijo Entropía:

Yo ahí no veo que se pueda condicionar la obtención de la pista clave a las acciones de los PJs, francamente.

Lo que yo no veo es cómo se contradice eso con nada de lo expuesto aqui. Ahí dice que los investigadores siempre encontrarán la pista, no cómo lo hacen. La obtención de pistas está SIEMPRE condicionada. Si el módulo dice que se necesita Interrogación para que el testigo suelte la sopa, entonces se lo interroga. Simple. Cómo juegues dicha escena ya depende de tí y de tus jugadores.

Claro que puede pasar que ninguno de los PJs posea la habilidad requerida. Pero eso será culpa de un mal diseño del escenario hacia los PJs con los que piensa jugarse, o un mal diseño de los PJs con los que se planea jugar dicho escenario, y no va a quedarte otra que buscar una excusa creible para que encuentren la pista.

Lo que no suena coherente es que un juego te ofrezca tantas oportunidades de roleo e interpretación y la gente quiera jugarlo mecanicamente. "Pero acá no dice que yo deba de hecho interrogar al testigo." OK. ¿Y qué te pensabas que significaba Interrogar?

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Si lo he entendido bien (y perdona la simplificación de tan sesuda exposición ), básicamente se trata de añadir niveles de dificultad y tiradas enfrentadas al sistema de La Llamada, y usar para ello el sistema de la Tabla de la Resistencia (50% de base más 5% por cada punto de ventaja).

La idea sería utilizar la Tabla de Resistencia, con el objetivo de que el porcentaje de éxito sea algo variado con muchos modificadores. Si el sistema es o no es el de Cthulhu eso es opcional, y dependería de si utilizás los msmos atributos o no, de si utilizás las mismas habilidads u otras.

Tal como dijo Entropía:

El problema de la famosa Tabla es que convierte diferencias de 10 o más puntos en éxitos (o fracasos) automáticos, ¿entra eso dentro de la lógica del sistema? Había una tabla alternativa, de progresión logarítmica, si no recuerdo mal, en el Manual del Guardián, ¿te parece que sería útil o complicaría mucho las cosas?

Pues un éxito automático es aceptable si se dan los suficientes modificadores, como por ejemplo ponerle el arma en la cara a un sectario y apretar el gatillo. Pero la idea es que las diferencias sean minimas, y por lo general perjudiciales, como baja visibilidad, viento, movimiento del objetivo, etc. Por lo general si los modificadores son pequeños, de 1 a 3 por ejemplo, no habría problema. Las tareas imposibles -como acertarle al blanco desde x distancia por ejemplo- serían igualmente algo aceptable.

Lo de la tabla logarítmica lo desconocía totalmente, creo. No tengo ni sé cómo conseguir el Manual del Guardian. De todas maneras, todo elemento que complique el sistema es bienvenido. ^_^

Tal como dijo Entropía:

Curiosamente, cuando la oposición fuera de 10, el sistema sería idéntico al original (es decir, que tendrías un % de éxito igual a tu puntuación x 5) .

Pues no me doy cuenta. ¿Te referís a cuando la habilidad pasiva es de 10?

↕ 12 horas ↕

Debido a que hemos estado discutiendo respecto a qué sistema de juego es mejor o no para jugar Cthulhu (e incluso Entropía reveló el oscuros secreto de que está desarrollando su propio sistema de corte narrativista según parece) se me ocurrió compartir con ustedes una idea que tuve esta madrugada, antes de regresar a casa. Ya hace tiempo que la vengo pensando, pero anoche fue cuando me vino a la cabeza la justificación para hacerlo, aunque no estoy seguro de cuán acertada o errada sea mi idea. Por eso la comparto con ustedes. Les pido que me acompañen en esto y sean críticos para señalarme los errores que yo no haya sido capaz de ver.

Mucho se ha discutido respecto a la coherencia y simplicidad del sistema de Chaosium, sobretodo a lo fácil que es entender conceptualmente su funcionamiento. Otros pueden ser más o menos exactos y adecuados para uno u otro aspecto de un juego, pero al ser más complejo cuesta un poco más hacerse con él, sobretodo para jugadores no experimentados (todos nosotros, cada vez que nos enfrentamos a un sistema nuevo).

Mi intención no es "crear" un sistema más simple, sino de hecho todo lo contrario: Tomar algunas idas del BRP tradicional y resolver algunas cuestiones planteadas por este, como es el caso de las diferentes dificultades de las tareas. Usualmente se suman o restan modificadores a la tirada para determinar que una acción es más o menos difícil, pero me parece que esa es una situación demasiado poco satisfactoria cuando lo que uno busca es un poco más de precisión.

Mi idea -que puede parecer absurda y que quizás adolezca de algún terrible defecto que yo aun no pude notar, o quizás ya fue implementado con anterioridad- es utilizar la tabla de resistencia para TODO -o casi todo- lo que competa a la realización de tareas. Esto es, prescindir del sistema de porcentajes tradicional, y reemplazarlo por un sistema de habilidades análogo al de características del juego original, con habilidades que van del 3 al 18. De este modo, lo único que se necesita para determinar la dificultad de una acción es comparar la habilidad con el número de dificultad de dicha tarea en la Tabla de Resistencia.

Dificultades:

Muy Fácil - 3

Fácil - 6

Medio - 9

Difícil - 12

Muy difícil - 15

Consideremos un ejemplo:

Soldado Roger Wilco. Caucásico. 21 años. Le gustaba espiar a su prima de chico. Habilidad con las armas 7. No muy bueno, lo básico. Armado con una M1 Garand, se encuentra haciendo su patrulla. No lo sabe, pero detrás suyo un soldado japonés le está acechando. Habilidad de sigilo: 10. Vamos a hacer una tirada de Percepción contra el sigilo del atacante. Según la tabla de resistencia, eso le da a Wilco -que posee 12 en su atributo- un 60% de posibilidades de escuchar al enemigo. Tiramos: 84. Pues no, no escucha a su atacante. Ahora este tira por su habilidad con cuchillo, que podría ser un... ¡17! OK. Eso le permite realizar un ataque exitoso automático, sin tirada, a dificultad muy fácil o fácil, lo que hayamos decidido que sea, salvo que queramos saber si pifia en el mismo. Lanzamos: 11. Pues no, no pifió. Ahora correspondería calcular el daño y determinar si el buen Wilco posee o no la posibilidad aun de defenderse.

Nota: Podríamos haberlo hecho al revés, y tirar nosotros por el soldado japonés detrás de la pantalla. Lo hago: 61. Con un 40% de posibilidades de pasar desapercibido, hubiera fallado. Incluso podríamos agregar modificadores. Por ejemplo, si la vegetación está seca y existen grandes posibilidades de delatarse con el ruido, podríamos haber incluido un plus de 1 a 10 a la dificultad, lo cual nos daría entre un 5 y un 40 por ciento de dificultad extra.

Otro ejemplo:

Durante un combate -supongamos un par de meses antes de ser mandado al hospital por un soldado japonés que lo atacó en la maleza- Wilco pasa una tirada de Percepción que revela a un soldado japonés entre la espesura de la jungla. Este se haya a cierta distancia, pero no demasiada, por lo que digamos que dispararle implicaría una tarea de dificultad 9. Su habilidad es de 7, pero imaginemos que puede apuntar durante un turno -o una acción dentro del turno- por un plus de 3 a su acción, dos para un 6 y tres para un 9.

Aguarda una acción, por lo que tiraría con una habilidad de 12. Sin embargo, y abusando del sistema de porcentajes, podríamos suponer que la jungla no le permite apuntar bien, por lo que existe un... digamos... 30% de posibilidades de que le sea difícil fijar el blanco, lo cual aumentaría la dificultad del disparo en un escalón (a 12) así que lanzamos los dados y... ¡51! Uf. Se salvó de esta. OK. Ahora puede disparar.

A una dificultad de 65% tira y... 70. ¡Falla el disparo! Por suerte es un arma semiautomática, por lo que si posee más acciones durante este turno puede probar a disparar de nuevo, pero con su habilidad de 9 (ha perdido el plus por apuntar, salvo que otra vez pueda hacerlo o que pase el resto de su turno apuntando hasta el siguiente turno) por lo que ahora sus posibilidades han bajado hasta un 50%. Tiramos y... 75. ¡Otro fallo! El pobre Wilco no tubo una muy buena semana, me temo.

En su turno el DJ podría determinar que el soldado rival es consciente de que le están disparando y, o bien buscar cobertura, o bien responder al fuego enemigo. Una tirada de Percepción, Conciencia o lo que fuere podría ser necesaria.

Por otro lado, también sería posible determinar la fiabilidad de las armas agregándole un malus en caso de que sea necesario, ya sea a corta, media o larga distancia. Por ejemplo se puede representar la poca fiabilidad de un subfusíl Sten de este modo.

Como sistema de combate "táctico", me atrevo a sugerir el siguiente: Los personajes tiran todos iniciativa. Luego, se declara en orden inverso, de la peor tirada a la mejor, y se actúa en orden iniciativa ahora sí. De ese modo, si yo tuve la peor tirada, digo primero lo que hago. Si nadie me contradice, entonces actúo. Tengo 4 acciones por turno, y no hay acciones gratuitas. Por ejemplo, apuntar, disparar y recargar serían tres acciones normalmente, así como moverme de una posición a la otra. Si yo digo que salgo de mi escondite, apunto a un rival, disparo y vuelvo a esconderme, un enemigo me tendría la segunda y tercera acción vulnerable, pero oculto las otras dos (o con una dificultad superior, quizás del doble, mientras salgo y mientras me oculto).

Como se ve, cada una de las cuatro acciones son simultaneas entre sí. De manera que en mi tercera acción ya han ocurrido la primera y la segunda acción de todos los que hayan declarado antes que yo pero aun no hayan actuado, pero también de los que declaren después de mí y decidan actuar antes de que culmine el turno. Eso da mucha ventaja a los que declaran último, pudiendo reaccionar ante un ataque, echándose cuerpo a tierra antes de que alguien nos dispare, pero no esquivar una bala por ejemplo. También limita mucho nuestras posibilidades, no pudiendo atacar a un soldado enemigo antes de que ataque a un compañero si no nos dan el número de acciones como para eso, o teniendo que disparar sin apuntar si la situación es urgente.

En caso de un combate mano a mano -entre dos personajes o poco más- el sistema táctico sencillamente no funciona. En ese caso propongo un sistema bastante poco ortodoxo, pero que puede dar buenos resultados, haciendo una tirada Fudge con 4d6, obteniendo así un resultado que va del -4 al +4. Si ambos resultados son positivos, ese es el número de acciones que puede ejecutar cada uno de los personajes durante ese turno. En caso de que ambos resultados sean negativos, cuentan como positivos. Si un resultado es positivo y el otro negativo, el que obtuvo el resultado bueno puede realizar dicha cantidad de acciones antes de que el rival pueda siquiera reaccionar.

De este modo por ejemplo, durante un duelo del far west, son necesarias dos acciones para desenfundar y disparar. Lo cual puede dar la situación de un personaje sacando su arma y disparando velozmente cuando el otro apenas llegó a desenfundar, o incluso ni eso, demostrando ser el vaquero más rápido del oeste. (¿?)

Se podría también resolver la cosa lanzando un d4, pero no existiría la posibilidad de sacar un 0 (salvo que uno sea pifia y te quedes sin reaccionar durante ese turno) y la verdad existen tantas posibilidades de realizar un número de acciones dado que otro, cuando con una tirada gauss como la de lanzar cuatro dados hace que obtener resultados mayores sea exponencialmente más difícil.

Como ven, no hay nada nuevo tras este sistema. Poco más o menos sigue siendo el mismo, tal como se lo viene jugando desde hace años. Pero retocando un poco de acá y otro poco de allá se lo puede hacer más interesante. Quizás creando otra Tabla de Resistencia (la del BRP va de 5 en 5, quizás sea necesario algo más preciso, o menos). Quizás diseñando todo un nuevo juego de atributos y habilidades. Incluso agregarle mecánicas nuevas. No lo sé. El tema era experimentar y compartir un poco con los colegas. Si se les ocurre algo con lo que mejorar lo dicho, o alguna cosa que agregar, adelante. Probablemente el sistema tal cual está planteado no les interese, o quizás sí. Aunque no sea para jugar Cthulhu, quizás cualquier otra cosa. Segunda Guerra Mundial, post-apocalíptica estilo Fallout, o lo que fuere. De última, espero que la lectura no les haya resultado aburrida.

Nos leemos.

PD: Probablemente comparta la mayor parte de este texto con mis colegas de un foro local, en un caso de auto-plagio asistido, semejante a eutanasia de la creatividad. (¿?)

↕ 2 horas ↕
Tal como dijo berger:
Tal como dijo Entropía:

Qué rabia me da no poder mostraros un sistema en el que llevo un tiempo trabajado. Aún está muy verde, pero se parece tanto a lo que acabas de escribir... .

...no te preocupes, no hay prisa! Creo que podré aguantar unos pocos años más, antes de perder toda la cordura. Tú sigue con ello!

Debe de ser parte de su plan de conquistar el mundo. (¿?)

Tal como dijo berger:
Tal como dijo Losstarot:

Es verdad. Aunque sigo pensando que Unknown Armies todabía tiene el mejor sistema de salúd mental que hay en la vuelta.

Oh! ...habrá que estudiárselo entonces!

Creo que lo postié por ahí, sino en este tema en algún otro. Un vistazo muy por ensima, pero suficiente como para hacerse una idea de cómo funciona.

↕ 9 horas ↕
Tal como dijo berger:

Ciertamente! ...pero prefiero asegurarme, pues hoy en día no te puedes fiar de nada ...¡Si hasta hay quien hace peluches de Cthulhu!

I want one. You want one. Everybody wants one.

↕ 6 minutos ↕
Tal como dijo berger:

Ops! ...yo pensaba que L5A tenía como ambientación el japón feudal, por lo que no me parece que tengan nada que ver, pero lo cierto es que sé muy poco de este juego!

Pues no exactamente. En realidad es un juego de fantasía que transcurre en Rokugan, un escenario inspirado en Japón, China y Corea. Usualmente se le da más importancia a la parte japonesa del juego debido a que los personajes suelen ser samurai y hablan japonés, pero en realidad no es sólo eso. Incluso hay magia y criaturas típicas de los juegos de fantasía épica. Vendría a ser al Japón feudál lo que D&D es al medioevo européo, con la salvedad de que es infinitamente más realista. Su sistema de juego -que utiliza hasta un máximo de 10 dados de 10- empuja más a lo narrativo que a lo mecánico, dejando muchisimo en manos del director sin por eso sufrir de ningún tipo de falta.

Tal como dijo berger:

Ciertamente ésto también me ha gustado mucho a mí ...seguramente lo utilice para dirigir partidas de La Llamada

Es verdad. Aunque sigo pensando que Unknown Armies todabía tiene el mejor sistema de salúd mental que hay en la vuelta.

Tal como dijo berger:

Me superas Losstarot! ...veo que conoces un montón de juegos, sistemas de reglas diferentes, ambientaciones, etc. ...y admiro tu disposición a la hora de aprovechar una cosa de aquí y otra de allá, crear nuevas reglas, usar el sistema de reglas de un juego en otro, etc.

"El que mucho abarca poco aprieta." Doblemenente cierto en mi caso. Siempre buscando sistemas nuevos, leyendo de esto y de lo otro, pero francamente no hay nada que domine a la perfección.

Tal como dijo berger:

Yo soy muy vago para ésto. Mi forma de dirigir se centra mucho en la narración, en crear una atmósfera apropiada entre mis jugadores, intentando que vivan la esencia de Los Mitos ...y las reglas muchas veces me han estorbado . Para mí, el sistema de reglas ha de ser el mínimo necesario que permita conseguir que mis jugadores se sientan personajes de las novelas de Lovecraft ...ni más ni menos. El sistema de la Llamada, con sus tiradas porcentuales, me parece genial ...muy intuitivo y, a mi modo de ver, no es el de Runequest, pues también ha ido evolucionando a lo largo de las disitintas versiones y suplementos que han salido en sus ya 20 años de vida.

Pues por eso yo, la primera vez que dirigí "La Llamada" (o bien un módulo para esta, que nunca terminamos por ausencia de uno de los jugadores) usé mi inifable sistema "One-Rule": Tira dos dados de 6, uno positivo y otro negativo; si sale positivo es éxito, si sale negativo es fracaso. Si sale cero depende de la situación. Sumale o restale modificadores según el caso o cualquier característica de los personajes según la imagen mental que tengas de ellos. ¿Abominable? Quizás, pero funcionó muy bien (sobretodo por que casi nunca tubimos que tirar los dados). Ejemplo:

Tomo una barra de metal y trato de golpearte en la cabeza. Tengo un +2 a mi tirada. Tomas una silla, interponiéndola entre los dos. -2 a mi tirada. Cuando era pequeño estudié karate. +2 a mi tirada. Dejas la silla y te lanzas por la ventana. +2 a tu posibilidad de romperte la cabeza contra el suelo.

Sencillo, elegante y estúpido, pero funciona. Al menos creo que en relatos de horror moderno, estilo Stephen King, con personajes mundanos, podría andar bien.

Tal como dijo Entropía:

No creo, a mí no me gusta nada la ambientación de L5A. Me imagino que, por simple superioridad numérica, habrá más jugadores de D&D y CoC que de L5A y CoC.

OK. Era idea mia no más.

Tal como dijo Entropía:

Bueno, eso explicaría la poca COR de Hugues. Me pregunto qué vio para adquirir la microfobia .

La película que Martin Scorsese hizo sobre él. Al ver a Leonardo Di Caprio haciendo su papel se agarró todas las fóbias.

Tal como dijo Entropía:

Qué rabia me da no poder mostraros un sistema en el que llevo un tiempo trabajado. Aún está muy verde, pero se parece tanto a lo que acabas de escribir... .

Sabes que hacerte el misterióso no va a funcionar, y que tarde o temprano vas a tener que soltar la sopa.

↕ 12 horas ↕
Tal como dijo berger:

¿Y cuál es la diferencia? entiendo que te refieres como sistema Chaosium al BRP, que es el que utiliza La Llamada de Cthulhu.

Quiero decir que he jugado a la "ambientación" de La Llamada varias veces, aunque no lo haya hecho con sus reglas. Después de todo, tampóco son sus reglas, sino del RuneQuest, así que se puede jugar a cualquier ambientación con reglas que le sean adecuadas. Y las que yo utilicé -que me las inventé ahí sobre la marcha- me permitieron hacer lo que yo quería en cuanto a narración en ese momento.

Es verdad que quizás debiera darle alguna oportunidad más al BRP tal cual está, pero tah; me parece que ya no es necesario.

Tal como dijo berger:

...discrepo totalmente, pero en fin! ...jugaste una sóla vez y encima a una aventura atípica: segunda guerra mundial, nazis, etc.

Entiendo tu punto. Lo que quice decir es que si unas reglas no me gustan "conceptualmente", ya sea por su filosofía o su ejecución, no se trata de si es divertido jugar con ellas o no. Sencillamente no comparto el concepto, ni me brinda las herramientas que yo -y sólo yo- necesito a la hora de contar una historia de este tipo.

Tal como dijo berger:

Estoy con Entro en que a tí no te gusta la ambientación de Los Mitos ...sencillamente

¡Claro que me gusta! Pero también me gusta La Leyenda de los 5 Anillos. Una cosa no se contradice con la otra.

Por cierto, he notado que hay como cierta "afinidad" ente estos dos juegos (CoC y L5A). ¿Es así, o es mi imaginación? Como que se suelen compartir jugadores entre estas dos ambientaciones de una manera un poco más significativa que entre CoC y D&D por ejemplo (lo cual ya parecería medio raro incluso). No sé, es algo que se me ocurrió.

Tal como dijo berger:

Yo llevo unos 20 años jugando a La Llamada, y me entusiasma ...pero disfruto de la esencia del juego, no de la parte pulp. Y las reglas, como todo Guardián, las he ido "matizando" a mis necesidades y a las de mis jugadores ...además de incorporar alguna ayuda de cosecha propia, otras ideadas por usuarios de este foro, etc.

Es que como fan de Danger Girls y Rocketeer me es imposible no aprobechar una cosa con la otra, como por ejemplo el meter a algún personaje histórico en la trama (algo muy pulp), algún Howard Hughes apoyando al grupo de aventureros que está trás la pista de un destacado coleccionista de arte que intenta adicionar a su colección peligrosísimas piezas de artesanía con el oscuro propósito de despertar cierto oscuro poder antiguo.

Tal como dijo berger:

El Rastro es un gran juego, y el sistema GUMSHOE está muy bien ...pero ni uno ni el otro son la panacea! ...de hecho, en mi caso seguramente lo que haré será aprovechar cosas de éste para mejorar la experiencia de juego.

Pues... en mi caso el GUMSHOE sí que lo fue. El diseño de escenarios de Los Esoterroristas, las Motivaciones y los poderes psiquicos del Fear Itself, la convinación Cordura-Estabilidad de El Rastro... incluso algunas ideas sueltas del Mutant City Blues... Todos me dieron herramientas increibles para diseñar historias y hacerselas vivir a mis jugadores.

Actualmente -aparte de estudiarme detalladamente lo que significa ser un Akodo del Clán León, pues deseo dirigir una campaña futuramente en tan hermósa ambientación- estoy adaptando el sistema de reglas para jugar aventuras cyberpunk. Creo que el sistema le viene como anillo al dedo, y ya he desarrollado simplísimas -aunque creo que efectivas- reglas de hacking inspirado en las versiones de Ghost in the Shell para SilCORE e Interlock. Eventualmente las subiré a alguna parte, pues quizás a alguien le sirvan.

Tal como dijo berger:

p.d.-Lamento no poder aportar nada sobre la creación de módulos en el sistema GUMSHOE, por no haber estudiado las reglas a fondo.

Quizás es una impresión mia. Como también es posible que alguien lo considere sacrílego por esquematizar el diseño de aventuras de semejante manera, más parecido a "programar" un videouego que a escribir una historia.

↕ 11 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

No te digo que no, pero eres consciente de que hablar de lo que no se dice en un libro es bastante estéril .

No se trata de lo que está o no está en el libro, sino del sistema.

Tal como dijo Entropía:

Todo se puede ignorar. Pero es un buen consejo que demuestra que Hite sabe mucho más de los Mitos que Laws. Hay ya demasiados primigenios, cientos (y no exagero). Meter otro más "porque sí" es un error. El misterio de la isla está tan poco definido durante buena parte de la aventura que perfectamente se podría haber recurrido a otra explicación.

A mí me funciona esa aventura. Es todo.

Tal como dijo Entropía:

Cada vez tengo más claro que tú no quieres jugar a los Mitos .

Claro que sí, pero lo opuesto no necesariamente es malo.

Tal como dijo Entropía:

Eso es cuestión de gustos, pero el suplemento en general no es muy bueno. Hay otros dos escenarios flojos (La muerte ríe la última y Dimensión Y), y el de Shanghai tampoco es como para tirar cohetes. Hay algunas buenas ideas sueltas, y poco más.

No opino.

Tal como dijo Entropía:

A ver, rebobinemos. En la portada de El Rastro de Cthulhu pone: Un juego de rol de horror cósmico en los mundos de H.P. Lovecraft. Por tanto, lo que me han vendido es (o debería ser) un juego lovecraftiano. Si querían decir "un juego medio pulp al estilo CSI donde de vez en cuando puede que saquemos un módulo de los Mitos", haberlo puesto ahí mismo.

Y eso es exactamente lo que ofrece. El Rastro de Cthulhu es un libro, y Asombrosos Relatos Arcanos otro. De todas formas, a mis ojos no sólo cumple con lo que promete, sino que da más aun de lo esperable. Más, no menos. Genial.

Tal como dijo Entropía:

De todos modos, me sorprende que digas estas cosas cuando sólo has jugado una vez a La Llamada. Si llevaras veinte años con el sistema, entendería que estuvieses cansado y buscases cosas nuevas, pero asi...

No jugué una sóla vez a La Llamada... Jugué una sóla vez con el sistema de Chaosium. Y fue suficiente. Además no hace falta jugarlo para saber si algo te ofrece lo que buscas o no. El sistema de "tirar y guardar" de L5A 2E no lo he jugado, pero cuando lo leo me gusta, y se me hace que sería genial jugar a ese juego. Lástima que la cantidad de dados de 10 que requiere, y la complejidad y profundidad de ese mundo, no me permiten jugarlo (momentaneamente).

↕ 2 días ↕
Tal como dijo Entropía:

No le des tanta importancia a la veracidad histórica (o más bien ficticia), a tus jugadores casi seguro que les da igual (a no ser que tengas a algún fanático de Lovecraft ).

El fanático de Lovecraft soy yo. Al hablar de fechas, me refería a que la historia de Nahum Gardner ocurrió muchos años antes de 1933, por lo que no quedaría bien meterlo en esta aventura. Y no se trata de mis jugadores, que probablemente vayan a Dunwich, sino del módulo, que ahí sí quedaría mal que metiese inforormación inexacta, por más cutre que fuese este. Después de todo, es sólo un pequeño módulo de ayuda que probablemente a nadie le sea útil. No vamos a exigirle más de lo que sea capas de dar...

Tal como dijo cromico:

Losstarot, no te cuadricules. Los suplementos publicados sobre Los Mitos son solo una ayuda. Si no te van a servir de ayuda... ¡Quemalos! ¡Que Ardan!

Inventate un pueblecito propio, con su propio nombre, y sitúalo donde te venga mejor. Inventate su historia (o toma prestados datos de todos los demás pueblos y ciudades que hay en la literatura de Lovecraft). Haz tu propio cocktel con todo lo que hay publicado, echa en la coctelera lo que quieras y deja el resto, agitalo bien y a ver que sale.

De hecho, lo más seguro es que haga eso, y a ver qué sale.

Gracias por el apoyo.

↕ 19 horas ↕

Pues lo que pude sacar de Cálculos Mortales es la ubicación de la caída del anterior meteorito: Clark\'s Corner. Me gusta; el problema es que para 1933 ya lo hayan inundado para crear el depósito de agua de Arkham. Incluso si es así, creo que puedo apañármelas. Pero no me brinda ninguna ubicación para la historia del juego en sí. Otra sería emparentarlo directamente con El Color Que Cayó del Cielo, y hacer que el granjero en cuestión sea Nahum Gardner y la historia principal transcurra en la misma Arkham. Lo malo es que me deja sin pueblito, pero tah. Si lo que busco es una biblioteca, una comisaría, una iglesia congregasionista, un cementerio y una granja ya tengo todo lo que necesito.

PD: Sorry. Acabo de darme cuenta de que los años no coinciden.

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Losstarot
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