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Yo es que veo muy difícil compaginar la carrera de científico loco y sectario con tener una familia normal hasta el punto de tener hijos que se preocupan por tí si escribes un telegrama. Mueve más el telegrama de una ex en apuros. Y el científico loco puede ser el suegro. Pero perdona, es tu semilla, no es la mía.
A mi es que los zombies me dan pereza, (estaré un poco saturado) y un giro en plan "From beyond" me encajaría más con la desaparición, así puedes meter todo tipo de bichos rarunos, invasores del espacio o cobayas asesinas.
Puedes hacer que el padre sea un científico loco que está trabajando con su equipo, en secreto, para el gobierno creando esos zombis como arma. Los zombis se le despendolan y se lo cargan.
El giro final del padre alienígena podría tener sentido. Un alienígena se infiltra para crear esos zombis y usarlo contra el propio gobierno y la humanidad.
Bueno, podría ser una partida de Delta Green o The Laundry.
103.
Titulo: La catedral de Irem
Introducción: Los jugadores están pasando un fin de semana en un hotel junto a un lago conocido como las lagunas negruzcas. Otro hotelero les invita a visitar un pueblucho del lago donde hay una hermosa catedral y un monasterio contemplativo.
Detonante: La noche antes de ir al pueblo, alguien toca la puerta del hotel. Al abrirse la puerta, se trata de un tipo viejo vestido de negro que les proporciona ropa habitaciones similares (obviando pagarlas) para ir "disfrazados" al pueblo (que es bastante chunguito). Comento además, que había allí "una muchacha preciosa".
Objetivo: Conocer el misterioso pueblito (al final de dos viajes) e intentar descubrir quién es aquella muchacha tan rara con tanto contacto con los locos mesónicos y por qué desaparece durante las horas muertas del mediodía bajo el sol abrasador... Un juego situado en Egipto, pergaminosa escenografía que por momentos puede ser entrañable y al siguiente terrorífico.
Epilogo: Los jugadores comprobarán que la muchacha es una novia de Cthulhu, velado en la oscuridad y el silencio, que vaga por el mundo seduciendo a los humanos para saciar las ansias carnales del gran Yog-Sototh.
Finalmente, si los jugadores ganan, se convertirán en Khuitianes (yugoliberacionistas) y dedicarán su vida a liberar del "yugo" al resto de la humanidad.
Antagonistas: El loco mesónico Ramón Sancho presidirá el culto a Yog-Sototh. Tiene bajo control mental a toda la población o cuando menos usa sus "dones" espirituales para impedir cualquier investigación...
Grupos oponentes: Los locos mesónicos (el grupo de Ramon Sancho), los guardianes de Irem (elementos antiguos -que desean conservar el mismo orden de antaño durante toda la eternidad-) o bien elementos contrarios (humanistas, beligerantes contra Dios).
Epilogo: Ninguno; salvajismo total. Si gana el grupo de Ramon Sancho: caos (transformación de todo el pueblito yacimiento en un santuario dedicado a Yog-Sototh). Si gana un grupo contrario: nada, este desaparecerá junto con todos sus habitantes.
(Abusando de su generosidad, les pediría de nuevo sus sinceros comentarios acerca de este otro gancho. Tengan en cuenta que el rango de edad y gustos estéticos y lúdicos de quien ha escrito esto puede no coincidir con los suyos, pero no dejen que esto les disuada y les haga moderar sus comentarios)
¿Has secuestrado a alguien y le estás obligando a inventarse ideas absurdas? Prometiste que no volverías a hacerlo...
Saludos,
Entro
Si estuviera en un hotel y llegara un viejo de negro a regalarme ropa para ir disfrazado a ver las "mozas preciosas" del pueblo vecino haría cualquier cosa menos hacerle caso. Y mis PJs tampoco irían...
104.
Titulo: La maldición de R'lyeh
Introducción: Los jugadores se alojarán en una isla en el pacífico sur, para investigar la desaparición de unos científicos.
Detonante: Los jugadores descubrirán que la isla está poseída por una fuerza maligna, y que todos sus habitantes están bajo el control de una secta de adoradores de Cthulhu.
Objetivo: Los jugadores deberán detener a la secta y salvar a la isla de la maldición de R'lyeh.
Motivación inicial: La amistad que une a los jugadores con los desaparecidos científicos.
Giro: Los jugadores descubrirán que el motivo de la desaparición de los científicos es que éstos habían descubierto el secreto de la secta, y que estaban intentando escapar.
Motivación final: Detener a la secta y salvar a la isla de la maldición de R'lyeh.
Antagonistas: La secta de adoradores de Cthulhu, que controla a todos los habitantes de la isla.
Localizaciones y escenas: La isla en la que se alojan los jugadores, la ciudad de R'lyeh, el templo, el lago.
Epilogo: Los jugadores que se hayan sometido al poder de la secta se convertirán en miembros de ésta, y la isla de R'lyeh quedará bajo el control de Cthulhu.
(Les pediría un útlimo esfuerzo con sus comentarios a este último gancho de aventura, y ya no les importuno con más. Todos sus comentarios son extremadamente útiles, incluso aquellos que puedan pensar que no lo son. Los comentarios de Gorgo acerca de las motivaciones o estructura son también muy relevantes y se agradecen enormemente. Adelante, comenten sin pudor y gánense su rinconcito en el corazón de quien escribió esto.)
Época Actual. Vacaciones. Turismo. Hotel. Lujo. Piscina. Sombrilla. Playa. Robo. Musiquita. Pesca deportiva. Delfines muertos. Cocos. Cena de gala. Accidente. Tormenta. Sangre. Gritos. Redrum. Tambores. Garras. Hombres pez. Disparos. Huid, insensatos! Arg!
Elimina científicos e investigación.
(supongo que como Insondable, pero a lo bestia y en tierra firme).
Gracias a todos por sus comentarios a estos tres ganchos. Les invito a continuar la conversación y saber más de ellos en el hilo I.A. Fhtang: Contenido lovecraftiano generado por Inteligencia Artificial
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