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¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?

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Tillinghast Bibliotecario
31-07-2024 16:07 (editado 31-07-2024 16:33)

6053 mensajes


¡Yo os invoco, gran Varghar y gran Arisarisa!

Yo solo quiero aportar 3 cosas.

Todos tenéis bastante razón en lo que decís.

No me han gustado muchas de las réplicas.

Ayer disfruté de la presencia de @Varghar y @Arisarisa en mi mesa

.

Y pueden dar fe que mi respuesta es que el jugador debe ser MUY RELEVANTE. Pero eso implica tablas y cintura, con sus errores y aciertos, para el GM. Así lo he ido descubriendo con el paso del tiempo.

¡Spoiler!

Bueno, 4. Comparto con Frini la gran frustración de ver demasiada linealidad y Deus Ex Machina. ¿No me habéis oído mentar a todos los muertos ultimamente desde vuestras casas?

Pero estoy con Escu y de que existen las tijeras y el celo. O en, su defecto, los cajones, la papelera y el wallapop. Cosa que uso demasiado a menudo en los últimos tiempos

Neddam Bibliotecario
31-07-2024 18:00

18372 mensajes
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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo JonathanStrange aquí:
Tal como dijo Neddam aquí:

Arisarisa y Varghar volviendo al foro, ¡se han alineado los astros!

¡Felicitaciones! Y apunta otra más: me cojo vacaciones por primera vez en tres años. Me quedan tres horas.

¡Enhorabuena! Disfrútalas muchísimo, y perdona...

Bardo
04-08-2024 00:17

106 mensajes
↕ 3 días ↕
Tal como dijo Phlegm aquí:
Tal como dijo Brián aquí:

Nada que sentir. Al contrario. Me gusta el debate que se ha generado en el hilo. Me está dando pie para pensar en cómo los escenarios de investigación, tal y como están sobre el papel, rara vez resisten la primera media hora de juego.

Bueno, es que especialmente en Call of Cthulhu (en otros tipos de juegos de investigación pasa menos) la estructura de la redacción se ha heredado bajo los estándares de Chaosium. Es habitual que en "Información para el guardián" te cuenten lo que está pasando realmente, pero que luego, en el desarrollo del módulo o campaña, no faciliten los elementos de juicio para que los jugadores, a través del juego, puedan desvelar este misterio.

Ha pasado mucho (y seguirá pasando) que cuando concluye el módulo los jugadores sólo pueden saber lo que ocurría si el guardián se lo cuenta. Ahí la didáctica de la narrativa debería ser parecida a la del cine: show, not tell. Dar elementos de juicio a través de las escenas y la narración, y no el Guardián (o un PNJ hablando por boca del guardián) explicando lo que pasa.

Naturalmente, eso supone mucho más curro para todos

Un ejemplo paradigmático de esto sucede en Horror en el Orient Express. Si juegas tal cual, los personajes nunca llegarán a saber quién leches es Fenalik, por poner solo un ejemplo de los muchos donde sucede esto a lo largo de la campaña. Yo dejé una cuantiosa cantidad de pistas y usé a PNJ para revelar datos de estos que de otro modo casi casi quedan ocultos.

También usé un recurso parecido en La reputación del señor Castiñeira, donde me daba la sensación de que sin un gancho inicial que evocase a algo raro, los jugadores (y por extensión los PJ) andarían más perdidos que el copón hasta bien avanzada la cosa (en mi caso fue el colgante de la clienta tras la entrevista, que se quedó en la oficina al partirse la cadena, y que podían localizar pasando una tirada de Suerte en cualquier momento en que registrasen el lugar). Estoy seguro de que el autor pretende que la idea sea justo esa, que las piezas encajen mucho más adelante, pero en mi experiencia darles una pieza de un rompecabezas que no ven cómo encaja con el resto, siempre ha hecho en mis grupos de juego que la mesa esté dándole vueltas a esa pistola de Chéjov y motive las ganas de jugar sólo para ver cúando y cómo pueden hacer encajar esa pieza.

Por suerte, aquí no pasa lo que pasa en muchas de las aventuras de Chaosium, donde ese oscurantismo es exagerado y parece que la idea es que sólo el Guardián sepa bien lo que está pasando.

No sé cómo habrá sido vuestra experiencia, pero a lo largo de mi vida masteril, lo que me han dicho l@s jugador@s es que andar dando palos de ciego fuerza mucho la sensación de railroad, en plan "habrá que seguir el McGuffin porque yo en sí no me entero de a dónde va esto".

Bardo
04-08-2024 00:21

106 mensajes
↕ 4 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?
Tal como dijo Entropía aquí:

Somos pocos y encima discutimos

Saludos,

Entro

Si no se le falta al respeto a la gente no tiene por qué ser malo. Lo chungo es cuando se participa en un debate o una discusión para menoscabar a otros. No me he leído entero el tema pero el tono de algunas respuestas le quita las ganas a cualquiera no ya de participar, sino de seguir leyendo estos foros.

Bardo
04-08-2024 00:33 (editado 04-08-2024 00:39)

106 mensajes
↕ 11 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?

Por aportar otra opinión a la cosa: coincido con lo que han dicho aquí sobre el disgusto con los deus ex machina (El aullido de las Quimeras es especialmente frustrante, para mi gusto), pero desde mi punto de vista, una historia ya generada con este tipo de elementos no tiene por qué ser cogida por la persona que dirija como si fuesen las tablas de la ley. Si tiene que descarrilar, que descarrile y a ver a dónde va. Si te estás llevando ese mal rato en una partida por ese determinismo en la ficción, diría que el problema viene de cómo lo está gestionando la persona que está dirigiendo la partida.

En La Sombra de Saros ya me han pasado como mínimo dos cosas de estas de "tiene que pasar esto maomeno" y los personajes evitan incluso que la circunstancia que lleva a eso suceda. En lugar de forzar la ficción con deus ex machina o encuentros ad hoc para devolver "al guión" la historia, yo prefiero ir tirando con las piezas rotas de la misma. No considero que esto exija un nivel de improvisación alto o algo así, y es (para mí al menos) sumamente divertido descubrir a dónde va la historia y ver qué leches se les ocurre a los pj.

En Horror en el Orient Express

¡Spoiler!

se cargaron al malo sin darse cuenta, pero en lugar de resucitarlo

, decidí ir tirando para ver a dónde iba la historia y cómo acababa la cosa, y la ficción preestablecida ayudó mucho. Así que, en resumidas cuentas, sí, creo que los jugadores importan mucho, más que el guion mismo de la aventura.

Las aventuras con puntos de la historia aparentemente inevitables hay que jugarlas (al menos si compartes mi punto de vista) no cerrando la posibilidad de que un pnj tenga que palmar, o que un grupo enemigo siempre vaya a conseguir X cosa. Abogo por ser justo con el resto de las personas en la mesa, y si los jugadores (sin saberlo) provocan que ese PNJ no palme, o que ese grupo enemigo ni siquiera haya llegado a enterarse de la existencia de la cosa X, nada de hacer magia masteril para reconducir todo a esa ficción prestablecida. Eso para mí no es jugar a rol, es hacer un teatrillo de quien dirige donde los personajes nunca tendrán agencia y sólo están ahí para hacer el papel que ha pensado la persona a los mandos. Meh.

Varghar
07-08-2024 09:58 (editado 07-08-2024 14:05)

2065 mensajes
↕ 3 días ↕

¡La virgen!

Mu buenas, ¿qué pasa?Un gusto leerlos, aunque sea en diagonal, que los veo muy "motivaos" y aquí hay mucha letra. El rol es entretenimiento. Un buen Master + un buen grupo te cogen una partida encorsetada y se montan una obra maestra de sesión; un mal Master + un mal grupo te cogen la mejor partida de la historia y te paren un cagarro. Al final todo va de implicación y de pasarlo bien. Si hay escenarios tipo sandbox pueden haber escenarios railroad y tampoco pasa nada; de lo escrito en las cuatro grapas a lo que acaba sucediendo en mesa, siempre acabará dependiendo de todos.

Si queréis salseo, salseamos.

Hace poco escuché una entrevista a Entro y justo decía éso: si tienes una buena trama te escribes un relato, no una partida de rol. Pues sí... pero también no. Si la trama es muy buena y, aunque haya algunos puntos inamovibles, es cosa del Master conseguir que los jugadores se sientan parte de la historia y, ¿Por qué no?, puedan sufrir la frustración de ver sus esfuerzos truncados por un evento que se escapa totalmente de su control... Esto es horror amigos, no somos el centro del universo y aquí se puede venir con el pañuelo para las lágrimas o con las palomitas. ¿Qué tiene de malo ser parte activa/parte espectador?

Experiencia personal: recuerdo haber jugado una campaña clásica de Ragnarok dirigida por un miembro de este foro que tiende totalmente hacia el railroading. Según ibas jugando ya ibas viendo que por mucho que hicieras, todo acababa pasando por el embudo, pero lo cierto es que se trata de un Master magnífico que interpreta, usa música, juegos de luces y da espacio para que los jugadores disfruten de la interpretación. Los momentos de frustración, cuando las ideas de los jugadores + sus buenas tiradas dejaban al master con el culo al aire, pues se le veía el plumero, pero entre todos nos reíamos y venga, a subirse al trenecito, que esto es Hollywood.

Si uno está jugando, ya sea a rol o a básquet, no debería haber lugar para la frustración, aunque se pierda. Y en el rol, nunca se pierde, asínnn que....

Un abrazo!

JonathanStrange Bibliotecario
27-08-2024 12:05 (editado 27-08-2024 13:07)

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↕ 20 días ↕

Greg Stafford siempre fue un adelantado y tenía razón. Así que asunto zanjado si PbtA es rol: no lo es.

Pero ya más en serio, el Runeblog ha tenido a bien recordarme una entrevista que le hicieron en 1991 con motivo de la salida de Prince Valiant y me ha parecido bien rescatarla aquí:

((1991). The Greg Stafford Interview. Tales of the Reaching Moon, (5), 8.)

Edito: artículo completo traducido.

Rosenmaurer
04-02-2025 20:03

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Vengo a este hilo, ni idea del salseo que se armó, pero el título me sirve.

Como sabrán me estoy iniciando como narrador y, bueno, narré mi primer escenario hace unos días: Last Things Last, de Delta Green, un juego cuya ambientación contemporanea me atrae demasiado. También tengo intenciones de narrar un CoC en los 1920, pero hay algo que me gustaría alcanzar que es esa suerte de "profesionalidad" en las partidas, sin quitar la diversión ni la fluidez, pero que no parezca un circo. Siento que como narrador no fallé en la partida que narré, pese a estar nervioso, pero el jugador se metió mucho en el papel y se me hacía dificultoso establecer la situación.

Este jueves tengo sesión 0 de un juego de rol, Vaesen, yo no seré el master, pero podré aprender de otros. Mi pregunta es...entiendo que la función del rol es divertirse, pero...¿qué pasa cuando el jugador poco o nada sabe de rol y se lo toma a cachondeo?

alejaverno
04-02-2025 20:27

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↕ 23 minutos ↕
Tal como dijo Rosenmaurer aquí:

...

Mi pregunta es...entiendo que la función del rol es divertirse, pero...¿qué pasa cuando el jugador poco o nada sabe de rol y se lo toma a cachondeo?

Así, a bote pronto, te diría que ese juego no es para él (o él para ese juego). También podría ser que el narrador/director de juego... no ha sabido enganchar al jugador (me ha pasado y es frustrante) pero, claro, si no pone de su parte...

Rosenmaurer
04-02-2025 21:13

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Bueno igual yo siento que, al menos en la mayoría de los casos, no tiene sentido rolear si no se rolea con los amigos. Le tengo mucho aprecio y creo que, al ser ambos novatos, podemos aprender a la par...

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