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¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?

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Frini
22-07-2024 09:41

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Buenas. Estoy teniendo terribles desilusiones con cierto tipo de partida. La pregunta es: Cómo de importare es para vosotros que el jugador sea relevante en la partida?

He de reconocer que una de las partidas más frustrantes fue una que iba de la siguiente forma:

Tal como se dijo:

Se te acopla alguien que has de llevar del punto A al B (Ok lo entiendo es el gancho)

A medio camino te atacan ( destruimos todos los amenazados, pero dio igual)

Fuimos salvados por aliados inesperados y nos llevaron al punto A1 (Interaccionamos con ellos para más ayuda, pero dio igual)

Y entonces caemos en las garras de otro PNJ y nos lleva al punto D1. Escapo (Pero da igual porque acabo encadenado)

Nos llevan a D2 (intento escapar pero da igual porque sigo siendo preso)

Y allí yo ya me largue por pura frustración.

Pero me estoy encontrando este patrón en más aventuras y no se si soy yo, que entiendo el rol de forma extraña o simplemente es una de esas modas que no hay quien entienda.

Otro ejemplo esta en Vástagos de Shub-Niggurath:

¡Spoiler!

La segunda aventura: Da absolutamente igual que hagas, que investigues absolutamente todo. Hay un momento que la chica escapa porque si y te lleva al final. Bicho mata a guapearas, doctora mata bicho y es totalmente inmutable. los jugadores no importan para nada.

Y en la tercera tres cuartos de lo mismo. Da absolutamente igual que hagas o investigues; la chica se larga y secuestra a la doctora y de allí llegas al almacén.

Me he mirado la aventura de las quimeras y es exactamente la misma historia. Paredes de acero donde no importa nada lo que hagan los jugadores.

Mi opinión es que una partida de rol debería ser una historia contada entre TODOS, los jugadores y el máster. Donde el máster crea un escenario con ciertos elementos y los jugadores deben poder moverse libremente por él y generar una historia hasta que suceda un desenlace derivado de ellos. Pero en el momento que eso se rompe por un Deux Ex Machina, se rompe la partida y eso deja de ser rol.

Es que para eso: Escribes un relato todos tan contentos. Y no tienes frustrados a los jugadores durante lo que dure la partida mientras descubren que son totalmente irrelevantes.

No se, ¿cómo de equivocado estoy?

Neddam Bibliotecario
22-07-2024 10:29

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↕ 47 minutos ↕

Yo obviaria el tema de qué es rol y qué no, porque ya se ha demostrado mil veces que esa discusión es estéril.

En el rol tenemos que saber leernos unos a otros, tanto el director de juego a sus jugadores como viceversa, porque a lo mejor parte de la diversión pasa porque los personajes jugadores tienen que ser capturados, y en vez de narrar esa parte en la que los capturan decides jugarla y la cagas porque hay un jugador total y absolutamente emperrado en que eso no va con él y que va a hacer todo lo posible por escapar, cargándose el escenario por cabezonería (vamos, que si escapas y te vuelven a capturar pilla la indirecta, por favor). Todos hemos visto a nuestros personajes cinematográficos favoritos siendo capturados para luego vivir aventuras loquísimas fugándose o siendo rescatados, pero eso llevado al rol a veces no funciona porque algunos jugadores se niegan a llegar a ese punto.

Y lo mismo pasa con esos desecadenantes de final de escenario, muchas veces están ahí porque como diseñador de un escenario quieres que el director de juego disponga de un control para dar el pistolezado de salida a la recta final del escenario (sobre todo útil si quieres jugarlo en un tiempo concreto), si eso es percibido por todos los jugadores como algo que les saca de la partida y que convierte en irrelevante lo que han hecho hasta el momento igual sí que el escenario está mal diseñado, si solo le pasa a un jugador igual es él el que no ha sabido disfrutar del viaje y de la historia que les ha propuesto su director de juego.

Dicho lo cual, todos estos recursos deben ir cogidos de la mano de la narrativa, porque efectivamente si parte de la gracia del escenario es que tal personaje al final huye y hace no se qué porque el diseñador del escenario contaba con que los personajes jugadores lo considerarían un aliado e iría por libre, como director de juego tienes que buscarte un plan b si los jugadores han decidido que quieren tenerlo encadenado a una viga, no vale hacer un houdini y que desaparezca sin más porque ahí estoy de acuerdo en que los jugadores tienen motivos para cabrearse, al final todo es cuestión de sentido común, y de nunca olvidar que por encima de todo estamos las personas, si tú consideras que te joden la diversión reflexiona un poco a ver si el hecho de que tú te salieras con la tuya no les iba a joder la diversión a los demás.

Y digo tú en genérico, que releyendo parece un ataque al creador del hilo, y nada más lejos de la realidad.

Esculapio0
22-07-2024 10:46

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Yo sí pienso que hay un grupo de jugadores que ha entrado en el hobby de manera más o menos reciente (¿4-5 años?), y que juegan a rol -espero que se me entienda- "para que les entretengan", más que "para entretenerse". Como suelo decir yo, que van a que les cuenten una historia en segunda persona. Yo lo relaciono con la gente que ha entrado en el mundillo tras haber visto muchas partidas en Youtube, este tipo de partidas que se juegan para el público, no para los jugadores. Y es evidente que gente, de ese mismo grupo o no, escribe partidas con ese punto de vista. Dicho esto, algunas de estas gustan. Fíjese en lo que ha gustado Wamatse, por ejemplo, que en mi opinión es el epítome de lo que Vd. describe.

Lo que me lleva a, en otro orden de cosas, y no por defender un producto mío de sus honestas críticas, subrayar la diferencia entre "el síndrome de Indiana Jones" y el no dar opciones a los PJ. En la mayor parte de las partidas, el final está predeterminado (va a haber una pelea en el templo justo antes de que terminen el sacrifcio, etc.). Una cosa es que el final vaya a ser ese, hagan lo que hagan los PJ, y otra cosa es limitar lo que pueden hacer los PJ en cada momento. Yo, personalmente, siempre he roto lanzas a favor de las partidas "sobre raíles", pero me explico... cuando Vd. termina una aventura, si piensa en lo que ha hecho su personaje, ha ido de A a B, de B a C, y de C a D. Es decir, ha tenido una experiencia básicamente lineal. El mérito de la partida y del GM es, cuando sea el caso, que Vd. no se haya dado cuenta de que lo que ha hecho era la única opción, que pareciera siempre que Vd. cogía la opción buena, por su propio mérito. De ahí que, una partida "sobre raíles" bien presentada y llevada, es igual de interesante que el sandbox más extremo. Estoy de acuerdo en que no es fácil, ni para el autor de la partida ni para el GM.

JonathanStrange Bibliotecario
22-07-2024 10:51

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Yo con el paso del tiempo quiero creer que tiendo a ser más tolerante. Quiero decir: puede haber un poco de todo; el problema es abusar del mismo esquema en varios escenarios más o menos seguidos. Es más algo entre jugadores y guardián, ver qué funciona, que se aprende con tiempo y tablas. Un guardián experimentado puede llevar un escenario perfectamente encarrilado sin que los jugadores se den cuenta (pienso en La maldición de Strahd, con su falso sandbox).

Creo que se puede innovar en todo: pasamos de los dungeons disimulados en las primeras ediciones de La llamada a las aventuras basadas en escenas, por ejemplo. Tiene que haber espacio para los jugadores, lógico, pero que tampoco se convierta todo el tiempo y todas las aventuras en el "yo largo mi rollo" pebeteatero, y que el guardián lo arregle con cientos de notas para a ver cómo reconduce todo (o al menos no es una situación en la que a mí me gustaría estar).

Qué decir: que, mientras sea un win-win por ambas partes, yo no le veo problema a la solución que sea.

Entropía Bibliotecario
22-07-2024 12:37

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Pues yo aquí estoy con Frini, los jugadores deben marcar la aventura (para bien o para mal). Antes hacía partidas complicadísimas y me daba rabia si los jugadores se desviaban de lo que yo tenía previsto, ahora hago tramas muy simples (incluso tópicas, para qué complicarme la vida) y las adapto totalmente a sus personajes y sus decisiones.

Si se me ocurre una trama genial, escribo un relato. El rol está para pasárselo bien.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
22-07-2024 12:41

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Y muchos juegos parten de esa premisa, un párrafo para introducir el escenario y a partir de ahí ancha es Castilla, que los jugadores hagan lo que quieran. Yo creo que es una buena forma de jugar a rol tan buena como cualquier otra, pero que tiene poco que ver con lo que vienen a ser los escenarios de juegos de rol mal llamados tradicionales (porque hay mil juegos modernos que siguen la misma premisa, y que viene a ser lo que dice Escu, trama lineal y ya nos lo curraremos entre todos para ir llegando de un punto al siguiente).

Entropía Bibliotecario
22-07-2024 12:54

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Es que aquí se mezcla otro tema, y es que los suplementos son caros, cada vez más, y nadie va a pagar por algo genérico que simplemente te diga: "adáptate a tus personajes y tira millas". De ahí que los autores se vean obligados a construir catedrales góticas como argumento y, claro, ahí poca libertad puede haber o se te derrumba todo. Por eso tiro cada vez más a cosas gratuitas, donde no existe esa presión de complicarlo todo.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
22-07-2024 13:25

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No estoy de acuerdo, yo dirijo campaña tras campaña y los jugadores no se van a casa con esa sensación por mucho que evidentemente la trama es lineal, tienen libertad total para resolver los problemas que encuentran sus personajes como ellos quieran y van interpretando y siguiendo las pistas como les parece, puede que yo me quede con las ganas de explorar cierto hilo que han obviado o que a ellos se les haga pesada alguna parte en la que hay que picar piedra, pero por norma general es trabajo del director de juego que la cosa no se desmorone, y que como decía al principio cualquier deus ex machina quede disimulado en el transcurrir de la historia que estamos contando entre todos.

También tengo la fortuna de tener jugadores que entienden todo este tinglado que tenemos montado, entiendo que si a un solo jugador no le va jugar así la mesa de juego al completo tiene un problemón entre manos.

JonathanStrange Bibliotecario
22-07-2024 15:19

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Tal como dijo Entropía aquí:

De ahí que los autores se vean obligados a construir catedrales góticas como argumento

O que les pagan por número de palabras...

Whagan
22-07-2024 16:12

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Yo veo lo que comenta Frini como la cuadratura del círculo: Imposible de conseguir.

Lógicamente cada máster tiene su estilo, y cada mesa sus gustos. Yo he jugado con gente que simplemente “se deja llevar” y que un tipo ‘sandbox’ les satura, y también con quienes quieren ir “a contracorriente” o simplemente ejercitar a tope su libertad solamente porque ellos son así y que el ‘raíl road’ les enerva; Según las expectativas que tenga cada uno y lo que se encuentre luego a la hora de jugar, el resultado puede ser buenísimo o un desastre. En definitiva, si máster y jugadores no están alineados: mal asunto.

Como apunte señalar que cada vez me gusta más la estructura de las campañas “Plot point” de Savage Worlds, en la cual te desarrollan una campaña de manera más o menos esquematizada (depende de cada campaña) pero entre los “eventos principales” de la misma te dan bastantes opciones de sucesos alternativos y/o “side treks” (básicamente te dan semillas de aventuras adicionales relacionadas con la trama principal, aunque en algunos casos desarrollan un poco más esos “side treks”) para que quien quiera y le guste le dé más cancha a sus jugadores y desarrolle la historia a su manera. De ese modo los que quieran “estirar” sus campañas pueden hacerlo sin problemas y los que quieran ir directamente al turrón y olvidarse de todo lo demás también tienen esa opción.

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