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Lo que pasa es que, según me han comentado amigos míos, con el sistema de Chaosium, a nivel de estadística, tirar contra una dificultad que es tu porcentual de habilidad, en este caso, conlleva una probabilidad baja de que tengas éxito
Hombre, la posibilidad de tener éxito es exactamente tu tanto por ciento de habilidad, no importa cuántos dados tires. De hecho existen dados de cien caras y tu posibilidad es la misma que con dos dados de diez. Bueno, con el hectoedro también cabe la posibilidad de que el dado se escape rodando, pero vamos a ignorar ese caso.
Una ventaja innegable del sistema D100 es que es trivial calcular tu posibilidad de éxito o fracaso. Otra cosa es que el sistema, per se, no sea granular. Es decir que o aciertas o fallas, no como en juegos donde acumulas éxitos, pero eso es otro tema.
El fin del juego es que intenten resolver un misterio, las pistas son fundamentales, lo que hagan con ellas es lo que presenta dificultad.
Seamos sinceros, en la mayoría de aventuras de El Rastro, saber qué hacer con las pistas es trivial. Espero que corrijan eso en futuros suplementos.
Saludos,
Entro
Sí, es a eso a lo que me refiero, aunque lo hayamos expresado de maneras distintas. El problema con BRP es que consigues las cosas o no las consigues, a diferencia de sistemas que tengan niveles de éxito o fracaso; el sistema de gasto de puntos de GUMSHOE puede solucionar eso en parte, siempre que el Guardián elija qué pistas dar y cómo darlas a sus jugadores (desde luego, siguiendo el sistema de entrega automática de Pelgrane, no).
Ahora mismo, yo creo que Pelgrane está más ocupada diseñando buenas ambientaciones para sus partidas, a pesar de que sean poco lovecraftianas, que creando pistas coherentes, que en principio era el meollo central de su sistema GUMSHOE. Sin embargo, no es una crítica que haya visto de manera recurrente ni en críticas a sus suplementos ni en threads de opinión, así que me extrañaría que apretasen el acelerador con ese particular.
Como esto se va un poco del tema podcast, estaba buscando dónde se habló de estos temas en profundidad, por juntar y reordenar las cosas. He dado con este hilo Creación de módulos en el sistema GUMSHOE de tres páginas... interesante, puede que acabéis en él . Sigo buscando a ver si hay uno mejor
Misne
EDITO: ya he movido estos mensajes al nuevo hilo, hala. Ahora seguro que os he cortado el rollo y nadie dice ni mú
Misne, no he caído en tu trampa, gracias que he jugado muchas partidas de La Llamada, y no voy a caer en eso de despertar a la Santísima Inquisición Lovecraftniana.
Pero ya en serio, está interesante ese debate, un poco acalorado por la fidelidad de ambos bandos.
Misne, no he caído en tu trampa (...)
Lo he hecho sin mala fe, que me han pedido que reordene hilos... pero no sé, creo que quizás mejor abrir este hilo nuevo sobre Llamada vs. Rastro, que ese otro enlace que he puesto asusta sólo de ver lo que ocupa uno solo de los mensajes ¿qué título sugerís? ¿Pelgrane y Lovecraft? Venga va, voy trasladando los mensajes y ya decís...
Los interesantes mensajes de este hilo han sido trasladados desde el de:
La cirugía sobre el foro se te agradece siempre, Misne (igual que a Entro cuando se aplica en dicha tarea). Es más fácil encontrar los threads tiempo después cuando los buscas si el contenido tiene que ver con el título del mismo.
Y me consta que Phlegm encuentra lo que busca, no se que algoritmos sabe que son una pasada...
Me gustaría retomar este tema que ya tenía abandonado. Me encanta la ambientación de los 30 que son más oscuros y decadentes que los 20. El sistema Gumshoe me parece genial. Pero cuando leo las recomendaciones para ambientarnos y el material donde se han inspirado para crear sus módulos me sorprende no ver a Lovecraft y cia. nunca. Esto no es malo, como bien dice Entro es muy original y se agradece. Así que quizá el problema sea mío, tal vez mi afán de purismo y fidelidad a las fuentes me cierra bastante la mente. ¿El mensaje de Pelgrane es que deberíamos utilizar cualquier fuente y darle un sabor lovecraftiano a nuestras partidas? Pues puede que sí; de hecho, si no obramos así estamos creando pastiches y ya sabemos qué calidad tiene un pastiche (véase algún relato de los libros de relatos publicados por la Factoría).
Pero sigo pensando que dan muy poca información para crear trasfondos y la poca que dan está muy velada. En el manual se limitan a decir que veas películas de los años 30 para ver cómo funciona la época...ya, bien ¿pero cuáles? ¿musicales incluidos?
En resumen, crean a obsesivos compulsivos ávidos de cualquier material que sea de los años 30 y siempre te dejan con la sensación de que no sabes suficiente como para dirigir a la perfección. Creo que estoy muy mal de lo mío en este sentido . Por su culpa me he aficionado al cine negro
Las fuentes de inspiración que recomienda Pelgrane en ToC son de lo que no hay: entre ellas encontré The Haunting Of Toby Jugg (aquí traducida como Magia Negra) de Dennis Wheatley, novela de terror leída en mi juventud y que todavía conservo, llamada a ser el mayor WTF que yo me he echado a la cara, aparte de las novelas de Sax Rohmer de Fu-Manchú, donde casualmente el mayor enemigo del Imperio Británico es un mandarín conspirador y artero en un contexto post-colonial.
La ambientación del juego está muy bien, pero creo que es preferible leerse antes Las Uvas de la Ira de Steinbeck para ubicar la Gran Depresión que novelas de terror de tercera regional difíciles de encontrar, si es que están traducidas.
En las bibliografías que pone Ken Hite suele haber un factor "mira lo que mola mi biblioteca" nada desdeñable .
Saludos,
Entro
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