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Pistas falsas

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Entropía Bibliotecario
02-06-2011 09:42

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¿Es bueno poner pistas falsas en una aventura? En mi experiencia tienden a confundir a los jugadores y a ralentizar la partida inútilmente; de hecho a menudo acabo convirtiendo una pista falsa en auténtica por no frustrarles. En teoría añaden realismo a las partidas y hacen que los jugadores no se confíen en exceso, pero en la realidad...

Saludos,

Entro

berger
02-06-2011 09:57

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Supongo que depende del tiempo que inviertan en ella; tienes razón en que puede ser frustrante si dedican mucho tiempo y esfuerzo y acaban dándose cuenta de que era una pista falsa. Si el único objetivo es que "no se confíen en exceso", pues no me gusta su utilización, pero si puede dar lugar a situaciones interesantes o provechosas, la cosa cambia.

Saludos,

Berger

Phlegm Bibliotecario
02-06-2011 10:22

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Es una cuestión de disposición de tiempo. De manera práctica, yo tengo tan poco tiempo de juego con mi grupo, que no puedo perder tiempo de juego en que los jugadores se distraigan con una pista falsa; en el pasado, que se podía jugar varias veces al mes podía estar justificado, pero ahora ni se me pasa por la cabeza.

La única solución viable a una pista falsa bajo esa premisa sería que los PJ's se encuentren rápidamente con un callejón sin salida claro y se den cuenta de que tienen que dar marcha atrás y avanzar por otro camino.

Celaeno
02-06-2011 11:01

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Si el tiempo es un gran problema, como dice Phlegm tendrian que ser pistas falsas q no se tarde mucho tiempo en descubir que lo son...pq una tarde perdida con los investigadores yendo de un lado para otro tras una pista que no les lleva a ningun lado es frustrante...

Misne Bibliotecario
02-06-2011 14:01

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De acuerdo con lo del tiempo, y ciertamente, aunque no la conviertas en auténtica en la misma partida, una pista falsa podría aprovecharse... igual en su falsa búsqueda conocen a un personaje importante para otra aventura, o adquieren algún conocimiento/información que más adelante sí les será útil... o bien seguirla provoca que las cosas se pongan peor de lo que estaban, o no ocurre absolutamente nada malo y seguir esa pista resulta una experiencia curiosa (quizás una miniaventura dentro de la aventura...)

WiseWolf
02-06-2011 17:15

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No me gustan. No las uso. Cierto que le dan un toque de realismo pero con lo cautelosos que son mis jugadores y todo el tiempo que invierten haciendo un plan para no morir ni caer en una trampa, sería frustrarlos. De hecho, en Mascaras vienen varias pistas falsas, que son mini aventuras, pero creo que con el tiempo que nos ha tomado máscaras, meterle una aventura más es mucho ya. Luego las correré con un one-shot y haré referencia a algunos personajes de Máscaras, no más.

Lawrence Boltinghouse
02-06-2011 17:28

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Jamás.

Es cierto que le darían un toque realista, a fin de cuentas, no todo lo que deban encontrarse debe de estar relacionado con el caso, pero es así. No quiero añadir paja para no alargar la partida mas allá de lo adecuado.

Nosotros jugamos cada sábado (o viernes según) y comenzamos como pronto a las 22:30. Alrededor de las 4 o 5 estamos listos, salvo alguna partida puntual que nos arrastra hasta las 7 am cuando ya sale el sol. Imagina si le añadimos pistas falsas...

Neddam Bibliotecario
02-06-2011 21:08

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↕ 3 horas ↕

Yo adoraba no tener prisa cuando dirigía... lo importante era que los jugadores se lo pasaran bien, y las pistas falsas y el fracaso eran ingredientes a tener en cuenta, quizás no en partidas donde el fracaso significara el fin del mundo pero si en otros tipos de partida.

Misne Bibliotecario
02-06-2011 21:29

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↕ 20 minutos ↕

Entonces puede ser bueno que estén contempladas en la aventura, el Guardián que tenga tiempo que las deje y el que no las pase por alto o las deje para más tarde .

Es un valor añadido

Neddam Bibliotecario
02-06-2011 21:32

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↕ 2 minutos ↕

Para mi si, y de los fracasos en las partidas salieron algunas de las escenas mas míticas de mis campañas. Por no decir que triunfar siempre hace que pierdas tensión

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