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Refexiones TPK, sagas y personajes al vuelo

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AZ
02-05-2015 11:09

3000 mensajes

Reflexiones TPK

Una TPK o “Total Party Killer” es ese tipo de partida de rol en la que todos los personajes terminan kaput, inutilizados para seguir jugando en cualquiera de sus formas: posturas incompatibles con la vida, pérdida de la chaveta y subsiguiente lobotomía, o exilio involuntario a dimensiones en las que conceptos como el tiempo y el espacio son sólo rumores de viejas. Hasta no hace mucho yo ignoraba que este tipo de partidas tuvieran un nombre, aunque el resultado lo he sufrido en carne propia alguna que otra vez.

Las partidas que terminan de esta manera no suelen ser demasiado populares entre los jugadores, especialmente en juegos de rol no relacionados con los mitos de Cthulhu, en donde sus personajes heroicos suelen sobrevivir casi por definición, y en donde la meta del juego a largo plazo suele centrarse en hacer evolucionar al personaje, consiguiendo equipamiento que lo haga más poderoso y mejorando sus habilidades en general.

Parece que en las partidas de los mitos de Cthulhu los jugadores están más abiertos a aceptar que a sus personajes les sucedan cosas horribles e incapacitantes, pero me da la sensación de que en cierta forma somos herederos de ese poso de espada y brujería origen del rol, que puede estarnos lastrando.

Cogemos demasiado cariño a esos personajes a los que dedicamos mucho mimo y un buen rato para su creación, y permitimos que sus habilidades mejoren entre partidas cuando estas son utilizadas con éxito en algún aspecto relevante de la aventura, aumentando nuestro vinculo sentimental con él y su supervivencia.

Que se te muera un personaje con el que te has encariñado, o al que has llevado a evolucionar durante un buen puñado de partidas, es un mal trago para cualquiera, y esto puede suponer un freno para que un master con escrúpulos (un buen hombre que simplemente pretenda que todo el mundo se lo pase bien) lleve a cabo los horribles resultados que cualquier lector puede esperar en una novela de terror.

Esto se acentúa cuando no es sólo uno, sino todos los personajes los que son llevados por decisiones poco acertadas de los jugadores o por la propia aventura a un desenlace fatal. La partida concluye, y si esto sucede pronto, todo el esfuerzo puesto por el master en su preparación se va al garete. Una partida TPK con este planteamiento puede hacer infeliz a mucha gente y se ha convertido en ese tipo raro al que todos tratan de evitar cruzando la calle.

Sagas de personajes

Como parte de esa herencia de la espada y brujería a la que hacía mención, nos hemos traído conceptos que puede que estemos dando por hechos, como que una partida termina cuando todos los personajes iniciales mueren. Y esto cuando precisamente muchas de las historias de terror comienzan con ese heredero que acude a la lectura del testamento de ese tío suyo aficionado a lo oculto, ese hombre que comienza narrándonos cómo hubo de disparar sobre la cara de su amigo, aquel otro que investiga la desaparición de tal familiar en oscuras circunstancias,…

¿No estaremos desperdiciando estos fantásticos tópicos introductorios alentando partidas que concluyen cuando sus jugadores mueren, en lugar de hilarlos en una suerte de herencia maldita que pasa de investigador a investigador a medida que estos nos dejan?

No digo que los personajes tengan que morir necesariamente en el transcurso de una partida, pero hay que reconocer que una fantástica guinda para una historia son esos personajes que lo dan todo por ella.

Y que esto suceda no tiene que significar que los jugadores queden excluidos de la partida. Siempre estará ese familiar que hereda tu antiguo diario, o ese reverendo irlandés que tras escuchar en confesión tus horribles y pecaminosos presagios lee unos días después tu esquela en el Daily Arkham y se lanza de cabeza a la investigación.

Y recordemos que el hecho de que un personaje haya muerto no tiene por qué significar que no pueda volver a protagonizar alguna escena con la que hilar lo que le haya acontecido a este con lo sucedido a los personajes actuales de los jugadores. No hablo aquí de zombis ni reanimaciones, sino de recursos narrativos como el flashback, tan común en el cine y que tan poco utilizamos en este medio nuestro.

Es cierto que cambiando de personajes a mitad de la historia los jugadores tendrán información relativa a lo que está ocurriendo que sus personajes desconocen, pero al fin y al cabo ¿no es esta precisamente la esencia del suspense? Diferenciar bien lo que saben los jugadores de lo que saben sus personajes no es difícil ni menos divertido.

Un poco bajo esta misma visión de fomentar el suspense podríamos criticar los secretismos entre el master y un jugador frente al resto de jugadores, más allá de lo estrictamente necesario. Pero esta es otra guerra que deberá ser luchada en otra ocasión.

Lo realmente importante es: ¿Cuántos de nuestros investigadores han desperdiciado la oportunidad de volarse dramáticamente la cabeza ante un horror cósmico como un perturbado de opereta, en aras de salvar un culo que dudosamente merecería ser salvado? ¿Cuántos han rehuido abrir esa puerta o separarse del grupo sabiendo que es lo que en cualquier película de espeluzne harían sus prescindibles secundarios?

No luchemos tanto por derrotar esos horrores cósmicos que nuestra razón mortal no llegará siquiera a entrever… ¡Luchemos por el drama!

Personajes al vuelo

Una herramienta que pienso que podría facilitar partidas de este tipo sería crear personajes al vuelo, y explico ahora con más detalle en qué consistiría esto y cuáles serían sus ventajas.

Dedicar un rato largo durante la creación de un personaje a repartir puntos y ajustarlo al tipo de partida que creemos que vamos a jugar puede ser muy entretenido, pero se convierte en un dramón por tiempo perdido si le ocurre alguna desgracia a los diez minutos de haber comenzado la partida.

Otro clásico de la desesperación es el master que tras orientar a sus jugadores acerca de la conveniencia de crearse un grupo de historiadores y arqueólogos, descubre que ninguno de ellos posee las habilidades básicas que él había dado por supuesto que alguno escogería, y que son clave para la investigación. O del otro lado, jugadores que asisten impotentes a partidas en las que ninguna de sus habilidades cuidadosamente elegidas resulta de utilidad alguna durante el desarrollo del juego.

O, como no, el problema tan de moda que el sistema gumshoe de El Rastro de Cthulhu promete solucionar, consistente en que los jugadores fallen las tiradas de momentos clave, necesarias para que la partida avance.

Pues bien, la propuesta para solucionar (o más bien paliar) todo esto sería crear un personaje a medias, simplemente tirando sus características principales (FUE, DES, POD,…), eligiendo una profesión, y si se quiere dotándolo de un trasfondo con un par de pinceladas.

Será a lo largo de la partida, cuando se les pida a los jugadores tirar por algo o ellos decidan intentarlo, cuando asignarán algunos de sus puntos de creación a la habilidad en cuestión según su interés en conseguirlo, dando un breve razonamiento al respecto que haga creíble su pericia en ese aspecto si el master lo solicita. ¿Trampas? La única trampa aquí es aburrirse. Estoy convencido de que una partida utilizando estas ideas sólo puede mejorar.

Tal vez podría pensarse además en algún sistema de puntos que permita transmitir al siguiente investigador de tu saga de personajes algún tipo de premio debido a la buena actuación de su predecesor. O tal vez esto no sea siquiera necesario. Quién sabe…

No se equivoquen los valientes que hayan llegado leyendo hasta aquí: Me encanta la temática de espada y brujería. Me encanta coger cariño a mis personajes. No rehuyo en absoluto de todas las buenas partidas de La Llamada de Cthulhu que me he echado bajo un prisma más clásico. Y desde luego no pretendo dar lecciones de nada. Esto no son más que unas reflexiones o desvaríos que he conseguido hilvanar en espera de vuestras ideas y comentarios al respecto.

Afectuosamente vuestro,

AZ, otro superviviente

trapalanda
02-05-2015 11:20 (editado 02-05-2015 11:50)

2946 mensajes
↕ 10 minutos ↕

Muy buena la parrafada, AZ, de acuerdo contigo en lo fundamental. Solamente añadir que yo no he jugado nunca a espada y brujería y no me importa que mis personajes acaben perseguidos por los perros de Tindalos orbitando una galaxia activa..

( ni D&D en sus múltiples reencarnaciones, ni Pathfinder, ni Runequest, ni Stormbringer, Conan, Barbarians of Lemuria, etc..No me gusta lo de los niveles y el mazmorreo por el mazmorreo. Sí, lo se, quizá soy un hereje del rol....)

Anakleto
02-05-2015 12:16

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El ultimo punto lo de los personajes tengo problemas con algunos jugadores que se inflan los personajes si no prestas atención, como para dejarles puntos que mágicamente se pondrán allá donde los necesitan sin que los agote nunca. Para eso lo mas practico creo yo es personajes pregenerados, con las habilidades necesarias.

El problema de si fallan las tiradas es un poco de filosofía de máster. Los hay que son implacables , no hay pista no hay historia. Otros tratan de darle la vuelta o que vuelvan a intentarlo, pero como es decisión de cada máster. Ellos escogen.

Las sagas son divertidas y siempre dejan coletillas para comentar en reuniones o otras partidas, los hay que sobreviven y los hay que no. Pero es la esencia de jugar a rol es poder explicar estas historias como propias.

salino
02-05-2015 16:14

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↕ 3 horas ↕

Uno de los paradigmas que solucionan la falta de habilidades en los Pjs es modificar la aventura después de tener terminadas las fichas, u orientar a los jugadores antes de cerrar las habilidades.

Yo estoy a favor de pasarlo bien, ya sea en un Dungeon o en un escenario de COC, para ello el Máster debe tener un capote que envidiaría Curro Romero.

No lo veo cuestión de poner fácil la solución de la trama, sino de conocer un poco a los compañeros de rol y jugar con las herramientas de la narrativa en favor del ambiente.

He dirigido suplementos en los cuales es necesario ajustar el contenido al grupo de jugadores y a sus habilidades/personalidades, también está bien guiar a los personajes con pinceladas dramáticas de historial que aporten sinapsis con el guión elegido y crear situaciones divertidas.

Lo de terminar de cerrar las aptitudes del grupo mediante avanza la aventura lo veo un poco ajeno a mi estilo, pero se me ha dado el caso pretérito de permitir algunos, muy pocos la verdad, cambios en las primeras horas de juego para que cada uno se sienta a gusto con su rol.

He jugado bastante con un Máster muy estricto, incluso que se tomaba muy a pecho que los jugadores ganaran la baza o que consiguieran superar las pruebas de manera fácil por infravalorar el juego en equipo. Yo soy más de dirigir en favor a la taquilla, lo divertido para mí es crear una historia novelesca llena de sorpresas y buenos momentos equiparables a Hollywood. Cada cual tiene su estilo, pero según mi experiencia estas maneras de actuación poco flexibles, como dice AZ, solo llevan a partidas frustradas.

Mantener la balanza a nivel es una tarea muy difícil por parte del Máster. Y, por otro lado, hay muchos jugadores que no saben aprovechar el drama o que quedan a la deriva de personalidades más fuertes que la suya a pesar de ir de cabeza al acantilado. No todos tenemos alma de líder, algunos se conforman con ser el Sam de Tolkien.

Para que todos participen en la trama y reciban su momento de gloria el Director de juego puede mover los hilos sin necesidad de hacer "trampas".

Si pasan por alto una pista hay mil maneras de orientar al grupo dando protagonismo al pasado de los jugadores. Si uno de los Pjs se amodorra lo implico emocionalmente con el momento álgido de la escena, si nadie tiene habilidades para solucionar el enigma pueden contratar los servicios de un PNJ que abrirá nuevas vías en la trama... No es cuestión de ceñirnos a un camino trazado en un papel, se trata de jugar a rol y de que todos participen en la investigación, a veces ocurre de forma premeditada y otras de forma sorprendente incluso para el Narrador.

La historia que queda al final, y esto lo tengo claro desde que comencé a jugar, no la traza el narrador o el suplemento de marras, sino todos los participantes y el ambiente creado el día de la partida. Si el Máster dibuja una trama clásica de los Mitos y los Pjs luchan por "escribir" un final feliz la partida no cuadrará, y es trabajo del Máster resolver el asunto de la forma más equilibrada posible. Todo tiempo invertido en escuchar las esperanzas de los jugadores es oro pulido para una buena partida. Bueno, esa es mi opinión. Al fin y al cabo ellos son los que van a vivir la aventura en primera persona.

Geniales aportes, AZ

Entropía Bibliotecario
02-05-2015 18:42

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Tema complejo y con muchas ramificaciones. Partiendo de que no hay modos buenos y modos malos de jugar, creo que debe existir un acuerdo tácito en el grupo de juego sobre el tipo de partida que prefieren. Si te puedes morir a las primeras de cambio, por mí vale, pero que nadie espere que me curre mucho el trasfondo del personaje.

Yo diría que las muertes aleatorias (es decir, las que no tienen lugar en un momento épico) son contraproducentes. Una cosa es un TPK impidiendo la invocación de los Siete Dioses del Abismo Tentacular, y otra muy distinta resbalándose con una piel de plátano al salir de casa. Pensad que eso mismo, en una novela o una película, quedaría narrativamente como el culo.

Por ahora, el mejor tema del mes

Saludos,

Entro

trapalanda
02-05-2015 19:48 (editado 02-05-2015 19:56)

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Sí, muy buen tema y magníficamente desarrollado, , coincido con Entro en lo de las muertes anticlimáticas. Poneos a hacer campañas ya!

Podíais escribir algo de teoría rolera, una pequeña guía con diferentes tipos de vista, lo dejo caer..O una encuesta a los miembros /miembras del foro sobre sus gustos y experiencias roleras.

Anakleto
02-05-2015 23:55

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pero si es de un platano primigenio?

Whagan
03-05-2015 00:34

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Coincido plenamente con Salino, muy acertado en sus comentarios.

En mi opinión un TPK que tenga "sentido", aunque sea fracasando en el épico intento de detener a los malos malosos, mola. Pero para muchos jugadores que su Pj muera es sinónimo de "perder", y a casi nadie le gusta perder... Para éstos un TPK es el fracaso absoluto, por mucho que la historia haya quedado fenomenal.

El acuerdo tácito con los jugadores es imprescindible si vas a jugar a CoC, o un juego igualmente mortífero, pero hay algunos jugadores (y yo conozco unos cuantos de estos) que ni por esas, Cthulhu es anatema, ya que es la antítesis de la diversión según sus esquemas.

Como decía Salino, creo que es cosa del máster conducir a los Pj para que todos tengan su faceta en la historia, y que ésta no se atasque por malas decisiones o tiradas, no me gusta la idea de retorcer las reglas para facilitarles las cosas, parte de la gracia es que los jugadores se lo curren, no les demos todas las cosas mascaditas... Por no mencionar al tipo de jugador Munchkin, como le des a uno de estos alguna ventaja te pueden convertir CoC en D&D.

En fin. Tema controvertido e interesante a partes iguales...

Saludos

Entropía Bibliotecario
03-05-2015 16:09

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↕ 15 horas ↕
Tal como dijo Anakleto:

pero si es de un platano primigenio?

La Maldición de Pl'ath-Ahno...

En Paranoia, por ejemplo, te podías morir por cualquier tontería, era parte de la gracia. Pero claro, como mucho te pensabas un nombre de clon molón y arreando, nada de trasfondo. Es un tema de tener claro a qué jugamos. Yo intento no matar PJs salvo en escenas cumbre o si me tocan mucho las narices.

Saludos,

Entro

Anakleto
03-05-2015 16:15

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Yo en eso no tengo problemas, pese a que lo intento, o se lo pongo complicado siempre salen vivos. Si en makinaria jarkov solo acabe con 3 pjs de los 6 que jugaban, al final... Eso si soldados cayeron a cascoporro.

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