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Llamadme loco, pero tal vez a Despertados se le pudiera dar una vuelta para acomodarlo a esa casuística.
Esa idea es tan buena (y tan “spoiler”) que tengo que decir que se me acababa de ocurrir a mí pero no me había dado tiempo a escribirlo aquí.
No te preocupes, luego me firmas el cheque y tan amigos.
Nunca dije que tuviera que ser rol. De hecho, desde el principio era algo con elementos de narración compartida.
Le echo un vistazo a Despertados para seguir pillando referencias.
Pero que conste la culpa es de Salino...
Los de Cthulhu Eternal han sacado una licencia y logo para la gente que quiera usar su sistema en sus propios productos publicados.
Saludos,
Entro
El logo es horrible, pero la iniciativa la celebro. En el fondo no es más que lo que hizo Cthulhu d100 en el mundo hispano…
Sobre PbtA, por lo que nos toca aquí:
El problema con las partidas de investigación es que coartan la improvisación porque tienes que crear un misterio por anticipado.
Correcto.
Bueno, pero eso no es un "problema", es una característica.
Yo más bien diría que "el problema de PbtA es que invalida las premisas de las partidas de investigación, porque tienes que dejar la puerta abierta a la improvisación". (Entre otros problemas que tiene).
Sobre PbtA, por lo que nos toca aquí:
El problema con las partidas de investigación es que coartan la improvisación porque tienes que crear un misterio por anticipado.
Correcto.
Este es un tema al que le he dado muchas vueltas al escuchar partidas improvisadas. Según mi opinión, una aventura de investigación necesita de un escenario predefinido donde se le clarifique al GM las típicas preguntas de ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo?...
Si no se sabe qué misterio o qué pistas ha podido dejar el misterio a su paso, el escenario se convierte en un Lost de manual.
El tema aquí es que esa afirmación de que las aventuras de investigación coartan la improvisación es como decir que las aventuras de capa y espada coartan la interpretación. No es un hecho, es una barrera que se pone el GM o la mesa de juego a la hora de jugar. EL rol es improvisación en cualquiera de sus ambientaciones o géneros.
Al decir que una aventura de investigación sin trama de sucesos pasados y totalmente improvisada es un "Lost", quiero decir que es difícil, por ser generoso y no decir imposible, que sea coherente.
Antiguamente, autores que jugaban a crear novelas de misterio se guardaban las pistas clave para que el lector no pudiera esclarecer la solución final, haciendo trampa en ese juego metaliterario. Menos mal que la cosa no quedó ahí.
Yo pido coherencia en las obras de género investigativo e improvisación por parte de la trama de un escenario de rol. Sin trampas ni cartón, pero con trabajo previo por parte del autor. Si carece de ello es para mí una obra de menor valor.
Con ello digo claramente que un escenario de investigación sin un misterio claro y "anticipado" es un fracaso como escenario. No digo que no sea divertido, solo digo que pierde valor y coarta, eso sí, la lógica y la inteligencia de los jugadores. Dos pilares fundamentales donde se apoya la investigación. Sin ellos no ha investigación ni misterio. Solo humo y espejos, donde la resolución solo tiene sentido como campanazo final del espectáculo: señoras y caballeros, se ha terminado la función. La paloma del sombrero de copa no es la que desapareció debajo del pañuelo. Esta primera paloma está muerta, debajo de la mesa, aplastada por un mecanismo para que todos disfruten del artificio.
Eso puede funcionar como engaño, pero el verdadero sentido de la investigación es desentrañar la verdad que oculta el misterio.
Sobre PbtA, por lo que nos toca aquí:
El problema con las partidas de investigación es que coartan la improvisación porque tienes que crear un misterio por anticipado.
Correcto.
Sólo para aclarar que la frase (recogida de memoria) fue pronunciada en el contexto de una charla sobre PbtA: "El problema con las partidas de investigación [en PbtA] [...]". Por lo demás, amén a lo que dice Salino. Sin embargo, para que no me llaméis jeiter, debo decir que Brindlewood Bay me llama; tiene algunas mecánicas que me resultan interesantes, aunque yo no jugaría así. Por ejemplo, hay pistas a dos niveles: a nivel del escenario y de la campaña, y sirven para precipitar la acción de los villanos. Es un poco como The final outcome en la última edición de Las máscaras o la Exposure de los juegos "Delta Green" basados en Cthulhu Dark.
Y ahora, a escuchar la presentación de Estirpe de Dunwich...
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