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Reglas a gogo toca opinar

Tema 25 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Peter Carter

Mar Oct 02, 2001 7:00 pm

Respecto al tema de disparar con dos armas quiero comentar que unicamente tiene sentido cuando se hace con pistolas, es mas, solo tiene sentido cuando se hace con armas iguales. No es posible disparar bien con dos armas de calibres diferentes o de pesos diferentes. Por otra parte conviene que el ajuste de los gatillos, la dureza del mismo sea similar y no muy fuerte.

Por otra parte disparar dos armas a la vez es algo que se entrena, no sale facilmente de forma natural.

Por último, las técnicas de disparo con dos armas, no son iguales en la realidad que en la cinematografía. En la realidad no se puede disparar con esperanzas de acertar a dos objetivos al mismo tiempo. En la realidad se dispara con las dos armas al mismo objetivo. Ya es bastante dificil acertar con un solo arma a un solo objetivo.

Respecto a las regals yo recomiendo que se penalize el disparo con las dos armas y que se introduzcan mas penalizaciones a la mano no dominante. Ademas de seguir penalizando en el caso de que sean armas diferentes.

Celaeno

Jue Oct 04, 2001 7:57 am

Lo primero saludos Peter, si estoy deacuerdo contigo en lo de disparar con 2 armas, yo lo pongo una penalizacion de 20 en la mano diestra y 40 en la otra.¿Q opinas??

Chimpokomon

Jue Oct 04, 2001 3:10 pm

Oye, que os he contestado pero me he equivocado y he sido tan gilip### de escribirlo en la sección de VAMPIROS EN LA LLAMADA DE CTHULHU

A ver que opinais

Celaeno

Jue Oct 04, 2001 4:49 pm

No pasa nada Chimpokomon, tambien me paso a mi , creo q puede borrar el mensaje q has puesto en los vampiros y luego ponerlo aqui.

Sobre la regla de esquivar , yo dejo el % entero y en un mismo asalto puedes esquivae hasta 3 veces ,1º normal, 2º con un menos 20 y 3º con un menos 40.

Si el atacante empala y el objetivo consigue una de esquivar normal( no empala) le da pero sin hacer doble daño, en caso de q el arma empale.

Si los 2 empalan sus tirada( 20% de su habilidad) no pasa nada , se esquiva el golpe.

Ahora te toca a ti¿ q opinas ?

Peter Carter

Jue Oct 04, 2001 5:55 pm

Soy pubeda pero se me ha olvidado la contraseña

Las penalizaciones de arma que propones están bien, yo soy algo mas duro poniendo -25 y -50 pero eso va segun cada uno.

Por cierto como solucionais el tema de los disparos con armas automáticas. No es que los jugadores tengan este tipo de armas a menudo, pero yo por lo general encontraba las diferente reglas pesada y que hacian el juego muy lento, de modo que aplico la siguiente.

Un jugador puede disparar con el arma en rafaga contra otros objetivos. Por cada bala por encima de la primera que dispara a un objetivo suma un 5% en su posibilidad de acertar y tiene como límite el doble de su skill con el arma.

Ejemplo: Un tio tiene 30% con la Thompson .45

y le mete 7 balas a un cultista, pues bien su posibilidad de darle se convierte en 60%. En el caso de que le dispare 20 balas, su posibilidad de acierto es de 60%.

Si dispara tan solo tres balas, su posibilidad de acertar es de 40%.

Y para hacer que el juego sea mas rápido, el número de balas que le dan dependen de la tirada inicial.

Si tenía un porcentaje de 60% tira el dado y saca un 30 pues bien cada una de las siguientes balas va sumando un 20 al resultado original de modo que habria dado con dos balas al objetivo.

Por otra parte esta regla permite que si saca un 10 se sepa claramente que la primera bala causa doble daño y además le han impactado dos balas mas.

Me parece una solución simple y elegante que además no requiere tiradas adicionales que al final enlentecen los combates.

Peter Carter

Jue Oct 04, 2001 5:56 pm

Vais a pensar que soy tonto pero es que es la primera vez que entro en un foro y llevo en la cabeza un monton de contraseñas. Lo siento.

Celaeno

Vie Oct 05, 2001 8:07 am

Ni mucho menos Peter.

Lo q has puesto me parece interesante, tengo q comentarlo.

Otra cosa sobre las armas automaticas, para mi, no es lo mismo disparar a un tio, q por ejemplo a un retoño oscuro, es decir a un retoño le tendrian q dar mas balas por su tamaño. Si se utiliza la regla q has puesto habria q modificarla de algun modo ( ya pensare en ello).

Si se utiliza la regla de disparar una Thompson y si disparas 20 balas y le das le dan 1D20 balas, habria q ir modificandolo por el tamaño ( estamos en ello)

poe ejemplo si se dispara a un retoño oscuro( obsesion?)no le podria dar solo una bala ( bueno si pero es muy dificil) sino por ejemplo 2d8+4. esta regla esta en fase de creacion

Peter Carter

Vie Oct 05, 2001 9:48 am

Tienes razón, el tamaño, en este caso importa. Lo que yo aconsejo es que se reduzca la penalización de +20 a menos dependiendo del tamaño del enemigo. De modo que es probable que a un retoño oscuro solo le sumasemos 5 o 10 a las balas siguientes, permitiendo incluso que varias causen doble daño.

De todos modos un investigador disparando un arma automática contra un retoño oscuro merece morir. A ser posible lentamente.

Celaeno

Vie Oct 05, 2001 11:51 am

¿Pero con la regla q comentas le podrian dar todas las balas?

Es decir, por ejemplo, si disparas 20 q casualmente le den las 20.

Peter Carter

Vie Oct 05, 2001 12:56 pm

Igual no me he explicado bien. La regla vendría a ser del siguiente modo:

Rango de TAM Penalización a cada disparo

1-4 +40

5-20 +20

21-30 +15

31-40 +10

41+ +5

Con la tabla anterior es posible que a una criatura de mas de TAM 40 le puedan dar todas la balas. Pero es que tiene TAM 41 y es muy grande.

No tengo a mano las reglas para ver a que equivalen estos rangos de TAM y probablemente habría que revisarlos, pero creo que ilustran el espíritu basico de la regla

Celaeno

Vie Oct 05, 2001 2:21 pm

si la verdad q es un variante muy interesante sobre las armas q disparan en rafaga,me recuerda un poco al sistema de CyberPunk,pero hay q reconocer q esta bien pensado.

Pero disparando 20 balas a una persona el numero maximo de disparos q le darian serian 5 contando con q el primero empale y tengas un 50% en ese arma.

Le estoy buscando las cosquillas a esta regla pq es interesante y util. A ver si entre todos la pulimos.

Chimpokomon

Vie Oct 19, 2001 1:47 pm

Un pequeño apunte. ¿os habéis parado a pensar si realmente es más fácil dar a UN UNICO objetivo con fuego automático en caso de los años 20? El retroceso hace que a partir de la primera bala el arma te apunte a China, o eso tengo entendido, por lo que yo apunto que puede que alguna bala dé, pero muchas es difícil, salvo que estés muy cerca. Pensad a partir de 10 m o así... La cosa no es fácil.

Celaeno

Vie Oct 19, 2001 2:17 pm

Si, si, tienes razon sobre las armas automaticas, es "imposible" dar todas las balas sobre un solo blanco, a no ser se lo pongas en el pecho, por eso la regla de Peter me parece buena.

Invitado

Lun Oct 22, 2001 10:24 am

En principio el fuego automático, en la realidad se hace de forma distinta que en las películas.

Tienes que tener el arma apoyada firmemente en el hombro y apuntar, y despues realizar rafagas cortas, de tres o cuatro disparos.

Practicamente nadie hace rafagas largas porque a partir de ese numero de balas generalmente se falla.

La primera bala de la ráfaga, suele ser la mas fiable, pero las siguientes suelen tener todavía bastantes posibilidades de acertar.

El uso de armas automáticas viene de una teoría militar, que dice que las armas no hacen que el soldado actue mejor en el campo de batalla, sino que le proporcionan mayor confianza. La confianza es lo que hace que el soldado este activo durante el combate. Un arma automática es percibida por el soldado com un arma mucho mejor que un rifle de un solo disparo y por tanto le hace mas activo. Esto no solo se reduce a que el arma sea automática sino que se une al poder de fuego (firepower) que dice que el poder de fuego proporcina mayor moral a las tropas.

Esto hace que llevar un chaleco antibalas le de al soldado mayor seguridad en si mismo porque reduce el poder de fuego del contrario, o que un visor nocturno incremente el poder de fuego en ciertas situaciones, dandole a este soldado de nuevo mayor confianza. Por eso los ejercitos mejor equipados responden mejor en combate.

Bueno, creo que me he ido un poco por las ramas, pero creo que lo que he puesto ayuda a entender la filosofía de entregar armas automaticas a los jugadores, que cuando tienen una Thompson .45 (por cierto un arma creada para los enfrentamientos en campos de batalla de la primera guerra mundial) piensan que pueden laminarse los monstruos a base de tiros haciendoles de hecho mas propensos a correr riesgos, por su confianza incrementada, que un aventurero que tiene un cuchillo de cocina cogido en el último momento. Cuando en realidad a veces el cuchillo de cocina es un arma mas efectiva que la Thompson.

Por tanto y por fin para finalizar, no conviene llevar demasiadas armas porque te inducen a pensar que puedes usarlas y ganar, precipitando tu muerte, por lo menos en este juego.

Invitado

Mar Oct 23, 2001 9:24 am

No se porque me ha pesto como anonimo, pero lo anterior es mio.

Peter Carter

Celaeno

Mar Oct 23, 2001 10:05 am

Si, llevar sufiente potencia de fuego como para destrozar un pequeño pais no es lo mas conveniente.

Una buena idea puede ser la mejor arma en cualquier situacion(o casi cualquiera).

Recordar q hay q llevar cargada ese arma de gran poder llamada cerebro.

Chimpokomon

Mar Nov 06, 2001 10:39 am

Tienes razon; lo mejor es el cerebro, aunque una ficha ayude en algunos momentos. Mi experiencia es que con fichas peores me la juego menos y por eso duran más...

Peter Carter

Mie Nov 07, 2001 4:12 am

¿ Que es lo que se entiende por una buena ficha ?

Yo creo que los mejores personajes de Cthulhu son los que tienen buena INT, POD, DES y EDU. En general dan mejor resultados.

Celaeno

Mie Nov 07, 2001 9:22 am

considero q lo q has dicho es cierto, pero yo me quedaria con una INT de 13 o 14, no eres tonto y tienes un 30%-35% de fallar las tiradas de idea cuando pierdes + de 5 puntos de COR, cosa muy util en sus momentos. Lo normal es q las personas muy inteligentes (INT 16-18) empiecen a llorar, babear, desmallarse.... cuando pierden 5 o mas puntos de COR.

Peter Carter

Jue Nov 08, 2001 10:29 am

Cierto lo de la INT. Que opinas de los skills necesarios...

Celaeno

Jue Nov 08, 2001 11:32 am

te refieres a las habilidades, no?

bueno eso es complicado, depende de lo q te hagas(profesor,aventurero,policia....)

Personalmente me haria un profesor de campo o aventurero, q va a tener habilidades de conocimiento(arqueologia,antropologia,idiomas y/o alguna mas) y tendra alguna habilidad atletica(saltar, nadar.....).

Si no tiene buscar libros le pondria un 50%-60%

Esquivar un 40%-60% esta bien

Persuasion o Charlataneria (si se puede las 2 mejor)

Un poco a Nadar nunca viene mal, morirse por no saber nadar es real.

Normalmente le pondria un 30-40 a discreccion y ocultarse (30% ,los puntos no son infinitos)

Armas:

Daga , pistola.32 y escopeta(para mi la escopeta es un arma esencial, fail de conseguir y tiene diferentes tipos para cada ocasion repeticion,recortadas,2 cañones)

seguramente me deje alguna habilidad importante, pero basicamente creo q esta bien asi

_________________

Nos veremos en EL OTRO LADO

[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2001-11-08 05:35 ]

Peter Carter

Jue Nov 08, 2001 7:21 am

Te preguntaba lo de las habilidades con cierta intención, espero que no te sientas manipulado, pero es que las principales sorpresas que se llevan los jugadores cuando cambian de grupo de juego es que unas habilidades eran interpretados por el grupo anterior de un modo distinto.

Por ejemplo, en mi actual grupo de juego, por decirlo de algun modo esta aceptado que con 25 de conducir conduces, y si no tienes situaciones complicadas no tienes que tirar. Para Nadar hemos hecho algo parecido, con 40% flotas. Si luego estas cargado con una mochila pues tienes que tirar.

La verdad es que este tipo de detalles hacen que de vez en cuando los personajes hagan cosas ilógicas, como ser librero y tener 75% de esquivar.

Otra de las cosas que ocurren es que suelen argumentar que entonces lo de abrir cerraduras es igual, y lo de primeros auxilios, etc. Esto hace que cada grupo llegue a un consenso diferente.



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