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Capítulo VII: Creación de personajes

En este capítulo se explica cómo crear un personaje y lo que son los rasgos y los hechizos.


Crear un personaje es un proceso cooperativo entre DJ y jugador. Primero, el DJ marca el Total de Dados, que determina el número de dados que puedes gastar en los rasgos, características y habilidades de tu personaje.

El siguiente paso consiste en determinar el concepto básico de tu personaje. ¿Se trata de un cazatesoros que viaja por todo el mundo? ¿Un psicólogo? ¿Un sacerdote decidido a impedir el regreso de los Primigenios? ¿Otra cosa? Discute el concepto con tu DJ mientras buscas ideas, ya que es posible que el mundo de juego imponga limitaciones intrínsecas al tipo de personaje que puedas interpretar. Puede que no exista la magia, por ejemplo, sino sólo ciencia alienígena, o tal vez sí haya magia pero sólo tecnología moderna del mundo real.

Cuando ya tengas listo el concepto del personaje, adquiere los rasgos, características y habilidades que lo definan, ajustándolos para que encajen con tu idea.

La lista de la compra

Estudiemos la creación de personajes paso a paso.

Paso uno: Número de dados

El DJ decide lo consumados que serán los personajes estableciendo el número de dados disponibles para la creación de personaje. Asignarás estos dados a características y habilidades, y también puedes canjearlos por otras capacidades. Un personaje de 55 dados será en general mejor que otro de 25 dados. Pero tener más dados no significa siempre que un personaje sea mejor que otro en todo. Puede que el personaje de 25 dados sea un maestro con las armas mientras que el de 55 dados podría ser un monje pacifista.

Durante la creación de personaje los dados no se tiran, sólo son dados, un concepto abstracto que sirve para calcular el coste y el valor relativo de un personaje. Sólo cuando se gastan en características, habilidades, rasgos, hechizos o habilidades y características potenciadas se convierten en algo. Si no los gastas durante la creación de personaje, se pierden.

Todos los personajes comienzan con el Indicador de Locura totalmente limpio, con los cuatro marcadores libres de muescas Endurecidas o Fallidas. Si lo deseas, puedes conseguir 1d para gastar en tu personaje adquiriendo una muesca Curtida en cualquier contador, o 2d por una muesca Fallida en cualquier contador. De este modo se puede obtener un máximo de 10d.

Cuando se haya determinado el número de dados y se proporcione un resumen de las características básicas del mundo de juego, es hora de ponerse a construir el personaje. El DJ marca el tono de la partida. ¿Se trata de un mundo cinematográfico como el de Indiana Jones? ¿O más sobrenatural como el mundo de Hellboy? ¿O descarnado y realista como el mundo de El exorcista? El número de dados viene determinado por el tipo de mundo en que se encuentren los personajes. A grandes rasgos, cuando más exagerado y sobrenatural sea el mundo, mayor será el número de dados.

Una vez determinado el número de dados, es hora de elegir rasgos.

Tipo de partidaReferenciaNº de dados
CuatricromíaHellboy150d+
CinematográficoIndiana Jones75d+
DescarnadoEl exorcista50d+

Paso dos: Rasgos

Los rasgos son capacidades especiales que, en la mayoría de los casos, sólo se pueden conseguir durante la creación del personaje (deberás contar con permiso del DJ para obtener uno posteriormente). Representan ciertas capacidades o habilidades especiales con las que sólo cuentan algunos personajes en particular.

Hay dos tipos de rasgos, los mundanos y los sobrenaturales. Los rasgos mundanos son aquellos que cualquier persona normal puede adquirir, como un personaje mentalmente más fuerte de lo normal, o que dispone de grandes sumas de dinero. Los rasgos sobrenaturales representan capacidades únicas o especiales que muestran ciertas criaturas o son provocadas por hechizos, como una biología inhumana, una piel a prueba de balas o un enorme tamaño.

Rasgos mundanos

Ángulos alienígenas (2d)

Prerrequisito: Habilidad de Mitos a 1d o más.

Efectos: Sabes pensar de una forma extraña, necesaria para lanzar hechizos, y puedes adoptar inconscientemente y sin esfuerzo la perspectiva adecuada. Con este rasgo tienes éxito automáticamente en los controles de Mente requeridos para lanzar hechizos.

Capacidad de recuperación (5d)

Prerrequisito: Permiso del DJ.

Efectos: Al finalizar una sesión de combate o de lanzamiento de hechizos, a juicio del DJ, todo el daño de Contusión que hayas sufrido se evapora. Esto no afecta en ningún caso al daño Letal. Este rasgo funciona mejor en ambientaciones cinematográficas y de cuatricromía.

Dinero (3d)

Prerrequisito: Permiso del DJ.

Efectos: Eres rico. Por el motivo que sea (y que debe ser definido durante la creación del personaje), tu personaje no necesita preocuparse por el dinero, simplemente dispone de él. Cuánto puedes gastar y cuánto te queda es algo que corresponde al DJ.

Experto (4d)

Prerrequisito: Permiso del DJ.

Efectos: Este rasgo te permite adquirir dados Expertos en habilidades, o convertir dados ya existentes en tus habilidades en dados Expertos. Sin él no puedes poseer dados Expertos. Esto te permite adquirirlos para cualquier habilidad mediante el avance normal de personaje. No se pueden adquirir dados Expertos en las características.

Explicación científica (2d)

Prerrequisito: Una habilidad científica por encima de 3d.

Efectos: Puedes decidir tirar Mente + [una habilidad científica] en lugar de Mente + Equilibrio al enfrentarte a un control de Locura en el marcador de Antinatura. Se sigue tirando con la misma dificultad, puesto que cuanto más ultraterrena sea la experiencia más complicada de racionalizar resultará. Si tienes éxito, "hallas una explicación" y no ganas ni una muesca Fallida ni una Curtida.

Habilidad de Mitos (sin coste, consulta prerrequisito)*

Prerrequisito: Una muesca Curtida o Fallida en el marcador de Antinatura.

Efectos: Cada muesca Curtida o Fallida en el marcador de Antinatura propociona automáticamente un +1d a tu habilidad de Mitos (hasta 3d), además de conceder los dados habituales para gastar en la creación del personaje. En la creación de personaje debes definir con qué criatura o experiencia sobrenatural te has encontrado.

Infancia feliz (4d)

Prerrequisito: Ninguno.

Efectos: Disfrutaste de una vida hogareña marcadamente estable y recibiste unas sólidas bases emocionales desde la más tierna infancia. Esto te permite modificar las tiradas de [Característica] + Equilibrio para cualquier marcador del Indicador de Locura, sacrificando un punto de anchura a cambio de uno de altura. Si, por ejemplo, sacas un 4×5 en un control de Intensidad 6, puedes “retorcer” la tirada para conseguir un 3×6 (quitando un punto de anchura y añadiendo uno de altura) y alcanzar el éxito cuando de otra manera habrías fracasado.

La ley (2d)

Prerrequisito: Ninguno.

Efectos: Eres la ley en tu zona. Tienes autoridad para aplicar las leyes habituales de tu ciudad, condado o país. Podría representar, por ejemplo, ser el sheriff local. Para aumentar tu peso, añade los rasgos de Respaldo y Recursos. Por ejemplo, un agente del FBI podria tener La ley (2d), Respaldo (4d) y Recursos (2d), con un coste total de 8 dados.

Recursos (1d/2d/4d)

Prerrequisito: Ninguno.

Efectos: Tienes peso y puedes hacer que alguien se encargue de un asunto. Con 1d significa que conoces a alguien que tiene acceso a equipo de investigación, con una cabeza bien amueblada y que te debe un favor; con 2d pasa a ser alguien con algo más de capacidad profesional que incluso puede desplazarse hasta un lugar y comprobar qué sucede; con 4d supone acceso a casi cualquier documento oficial: papeles del vehículo, antecedentes penales, dosieres del FBI, etc. Por supuesto, cuanto más importante y útil sea el documento, en más problemas se meterá tu contacto por acceder a él...

Religioso (2d)

Prerrequisito: Ninguno.

Efectos: Puedes “olvidar” muescas Fallidas y Curtidas en el marcador de Antinatura mientras no tengas muescas Fallidas en el marcador de Ego. Tus creencias religiosas sitúan tu percepeción del mundo real, aunque sea totalmente aterrador, dentro de un contexto religioso. Pero debes registrar de todos modos la presencia de muescas Fallidas o Curtidas en Antinatura, porque si recibes una muesca Fallida en el marcador de Ego, tu fe se derrumba y sufrirás los efectos completos de todo lo que hayas acumulado hasta el momento en el marcador de Antinatura.

Respaldo (1d/2d/4d)

Prerrequisito: Ninguno.

Efectos: Dispones de contactos que pueden proporcionar un respaldo significativo en situaciones de peligro. Con 1d esto sólo supone más material, con 2d vehículos y material, y con 4d personal, vehículos y material. Corresponde al DJ decidir los efectos exactos. Algunos personajes pueden pedir ayuda sin tener este rasgo; por ejemplo cualquier policía puede informar de una emergencia y varios compañeros acudirán a ayudarle. El rasgo de Respaldo representa equipo y especialistas poco habituales.

Rasgos sobrenaturales

A prueba de balas (10d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Contra ti de nada sirven las armas de fuego, no te hacen daño. Aun así, las armas de área o que quemen (junto al veneno, la radiación y todo lo demás) causan el daño normal.

Amorfo (10d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: No posees una estructura corporal discernible, sino que eres una masa amorfa. Sólo tienes una localización de impacto que contiene todas tus casillas de heridas, salvo 4 casillas de “cabeza”. Todo ataque con éxito que te golpee en la localización de impacto 10 afecta a una de tus cuatro casillas de cabeza; si están llenas de daño de Contusión, quedas inconsciente; si están llenas de daño Letal, estás muerto.

Ataque de área (8d)

Prerrequisito: Sobrenatural, Escala (3d+).

Efectos: Tus ataques causan un daño de área de 1d. Por cada 2d adicionales invertidos en este rasgo por encima de 8d, añades otro 1d de daño de área, hasta un máximo de dados de área igual a tu característica de Cuerpo.

Ataque especial (de 1d a 10d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Cada dado en Ataque especial añade un punto de un tipo de daño a un ataque específico determinado durante la creación del personaje. Si normalmente sólo causa Contusión, sólo se añade a Contusión; si causa Contusión y Letal, añade un punto tanto a Contusión como a Letal.

Biología inhumana (3d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Tu cuerpo no es humano, y posees capacidades que hacen que tu forma sea más resistente. Por ejemplo, puedes sobrevivir en el vacío, respirar agua o comer carne cruda sin coger ninguna enfermedad. Tu DJ y tú debéis definir los límites de esta capacidad durante la creación del personaje.

Cambiaformas (1d/4d/8d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Con 1d puedes parecer (sólo parecer) otro tipo de criatura (sólo uno). Por ejemplo, puedes tener el aspecto de un humano, aunque seas un coleóptero gigante. Alguna pista visual te delatará: puede que tu sombra o tu reflejo delaten tu auténtica naturaleza. Con 4d, puedes transformarte físicamente de tu forma natal a otra (sólo a una). Con 8d puedes convertirte físicamente en cualquier otra criatura viviente que veas, aunque para hacerte pasar por una persona en particular tendrás que recurrir a la habilidad de Persuasión para engañar a quienes la conocieran. En los tres casos, las características no varían salvo que el DJ decida lo contrario.

Casillas adicionales de herida (2d por nivel)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Cada nivel en este rasgo permite adquirir una casilla de herida adicional por cada localización de impacto de tu cuerpo. Estas casillas de herida sufren el daño y se curan del modo normal.

Drenar sangre (8d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Cuando tengas retenido a un oponente, puedes realizar una tirada de Cuerpo + Pelea para comenzar a chupar su sangre. Si fallas esta tirada, la víctima escapa de tu presa. Si tienes éxito, realiza otra tirada de Cuerpo + Pelea por cada turno y considera la anchura como daño Letal. Este daño se distribuye de forma equitativa entre las localizaciones de impacto de la víctima. La sangre también te nutre: por cada punto de daño realizado, puedes sanar un punto de daño de Contusión, o un punto de de daño Letal por cada dos puntos de sangre.

Escala (2d a Xd, por un multiplicador de ×2 a ×X en tamaño)*

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Eres sobrenaturalmente grande. Cada nivel en este rasgo multiplica tu tamaño, a partir de un peso medio humano (cojamos 1.80m como el estándar). Así, si adquieres 12d en Escala, medirás aproximadamente 22 metros de altura. No hay límite al número de dados que se pueden invertir en este rasgo.

Extradimensional (10d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Tu cuerpo es de naturaleza extradimensional: entras y sales del espacio real de un instante a otro. Esto significa que resulta extraordinariamente complicado alcanzarte y por lo tanto no sufres daño de forma normal. Cada vez que sufras un ataque, se tira automáticamente tu característica de Cuerpo como defensa sobrenatural, independientemente de cualquier otra acción que estuvieras realizando. Si se traga el ataque que venía dirigido contra ti, significa que no te causa daño alguno.

Ignorar la decapitación (6d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Aunque te llenen la cabeza de daño de Contusión o Letal, puedes seguir actuando. Todas las habilidades de Sentidos (salvo Tacto) y todas las habilidades de Mente caen a 0, y la propia característica de Sentidos desciende –4d (con un mínimo de 1d). Antes de poder realizar un ataque cuerpo a cuerpo, debes superar una tirada de Sentidos + [habilidad de combate] para situar tu objetivo. Y olvídate de los ataques a distancia. Si tu tronco se llena de daño, entonces sí que estás muerto.

Imperecedero (4d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: En la práctica eres inmortal y no morirás de viejo, aunque puedes fallecer por otras causas.

Intensidad de Antinatura (1d por nivel de Intensidad hasta 10)*

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Tu visión hace que las víctimas realicen un control de Locura contra el marcador de Antinatura, con el nivel de Intensidad que adquieras (por ejemplo, si adquieres Intensidad de Antinatura a 5d, provocas un control de Intensidad 5).

Lento (–2d por punto de Lentitud)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Este es un rasgo negativo que en realidad te proporciona dados que puedes gastar en otros rasgos. Cada punto de este rasgo añade un punto de Lentitud a todas las acciones físicas (por ejemplo, con Lento 2, todas las acciones tardan 3 acciones en completarse). Además, cada punto de Lento elimina 10 metros de tu velocidad de sprint (con un mínimo de 1 m por turno).

No del todo muerto (3d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Cada vez que una parte de tu cuerpo se llene de daño Letal, se considera que tiene en realidad daño de Contusión. Sólo cuando la cabeza se llene de daño estarás realmente muerto.

PAL (1d por nivel)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Igual que el rasgo de PAP, salvo porque adquieres armadura ligera.

PAP (4d por nivel)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Cada nivel adquirido en este rasgo proporciona un punto de Armadura Pesada. Si adquieres 5 niveles (20 dados), tendrás PAP 5. No hay límite a la cantidad de PAP adquirida.

Precognición (8d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Posees una capacidad limitada de ver el futuro. Cada vez que te veas envuelto en un enfrentamiento dinámico, recibes como bonificador un dado Experto. Esto se aplica estrictamente a las situaciones que te afecten a ti, no a tus compañeros.

Psíquico (3d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Debes vincular este rasgo a Mente, Empatía o Mando durante la creación del personaje, ya que tiene efectos distintos para cada característica. Con Mente te permite realizar una tirada de Mente para hacerte una impresión de los pensamientos de la víctima; con Empatía puedes leer sus emociones; con Mando eres capaz de influir en sus elecciones. Como las capacidades psíquicas son difíciles de controlar, los efectos de una tirada con éxito corresponden al DJ. Si usas un poder psíquico cerca de un suceso de Antinatura de Intensidad 1 o más, recibes de forma automática una muesca Fallida en Antinatura. Si este suceso afecta a alguien a quien conoces bien, sufrirás la pérdida sin importar a la distancia que te encuentres. Además, todo suceso de Antinatura de Intensidad 9 o 10 provoca que todos los psíquicos ganen una muesca Fallida en Antinatura, independientemente de su relación con el mismo e incluso si el poder no se está usando activamente (corresponde al DJ determinar si existe una distancia de seguridad en estos casos).

Sobrenatural (8d)

Prerrequisito: Permiso del DJ.

Efectos: Este rasgo te permite adquirir dados Expertos para las habilidades, dados de Triunfo para cualquier capacidad, o convertir dados ya existentes a estos tipos mediante las reglas de avance de personaje. También te permite adquirir características y habilidades por encima de 5d, además de otros rasgos y capacidades sobrenaturales. El DJ puede poner límites a lo que puedas conseguir exactamente con este rasgo. Salvo que el DJ indique lo contrario, no necesitas este rasgo para aprender hechizos.

Venenoso (1d por punto de daño de Contusión y Letal)

Prerrequisito:Sobrenatural, Ataque Especial.

Efectos: Tu ataque especial inyecta un veneno (consulta la pág. 41**).

Vuelo (4d)

Prerrequisito: Sobrenatural.

Efectos: Puedes volar a una velocidad del doble de la indicada por tu puntuación de Cuerpo. Duplica la reserva de dados de Cuerpo para determinar los enfrentamientos dinámicos, siempre que exista el espacio abierto necesario para volar.

Crear tus propios rasgos

El DJ debe sentirse libre de crear nuevos rasgos que encajen en una campaña en particular, o de prohibir o modificar los existentes según considere. Por ejemplo, en una campaña de Hellboy puede que todos los PJs sean sobrenaturales: todo vale y el DJ incluso puede desentenderse del coste de 8d para Sobrenatural si le parece. Pero en cambio, en una campaña a lo El sexto sentido, puede que sólo se permita el rasgo de Psíquico. Estos límites, modificaciones y ajustes corresponden al DJ.

Paso tres: Características

CaracterísticaCoste por dado
Dado normal2 dados
Dado de Triunfo8 dados*

* Sólo disponibles para su compra con el rasgo de Sobrenatural.

Los personajes poseen seis características: tres que miden las acciones físicas (Cuerpo, Coordinación y Sentidos) y tres las acciones mentales y sociales (Mente, Empatía y Mando). La gran mayoría de personajes tendrán las seis características. Para los seres humanos normales, éstas varían de 1d a 5d. Los personajes sobrenaturales pueden tener dados de Triunfo en las características, pero los dados Expertos sólo están disponibles para las habilidades.

Paso cuatro: Habilidades

HabilidadCoste por dado
Dado normal1 dado
Dado Experto4 dados*
Dado de Triunfo8 dados**

* Sólo disponibles para su compra con el rasgo de Experto o el de Sobrenatural.

** Sólo disponibles para su compra con el rasgo de Sobrenatural.

Las habilidades son capacidades basadas en las características y que se aprenden con la práctica o el estudio, como la habilidad para programar un ordenador (basada en la característica de Mente), de dar un discurso inspirador (basada en Mando) o de soltar una potente patada giratoria (basada en Cuerpo). Escoge entre las habilidades listadas en la página **16. Si no encuentras ninguna que encaje, puedes crear las tuyas propias. Las habilidades de los seres humanos normales van de 1d a 5d.

Paso cinco: Hechizos

Hay tres tipos de capacidades sobrenaturales: características potenciadas, habilidades potenciadas y hechizos. Ya hemos cubierto las características y las habilidades potenciadas, así que vayamos con los hechizos. Salvo que el DJ indique lo contrario, no se necesita el rasgo de Sobrenatural para poseer hechizos.

Los hechizos son un modo de manipular una fuente de poder (ya se trate del alma humana, una entidad alienígenas o alguna pulsión cósmica) y de convertir esa energía en un efecto tangible. No obstante, la mente humana debe obligarse a pensar de forma alienígena para controlar esas energías y lanzar el conjuro, lo que puede resultar extraordinariamente traumático para la psique.

Los hechizos se tiran por su cuenta. No son habilidades ni características, y sus reservas de dados son independientes. Si aprendes un hechizo, consigues su reserva de dados, con tantos o tan pocos dados como tenga. Los conjuros más poderosos proporcionan más dados. Los hechizos poseen otra ventaja: pueden contener dados de Triunfo aunque el lanzador no.

El número de dados que tengas en un hechizo ha de ser menor o igual que el número de muescas Curtidas en tu marcador de Antinatura, o que el doble de muescas Fallidas en ese marcador. Si un hechizo supera este límite, no puedes aprenderlo. Por ejemplo, si el hechizo de Desgarrar la carne tiene una reserva de dados de 5d + 1dt, no podrás aprenderlo a no ser que tengas 6 muescas Curtidas o 3 Fallidas en el marcador de Antinatura. Una vez “aprendido” el conjuro, esta reserva de dados no varía y, a diferencia de una característica o una habilidad, no se puede mejorar mediante las reglas normales de progreso del personaje.

Los hechizos se aprenden recibiendo una enseñanza o leyendo. Por lo general hace falta alguna habilidad en particular, como por ejemplo conocer el idioma esotérico en que esté escrito. Si cuentas con un profesor, deberás ver cómo se invoca o usa el hechizo y realizar la tirada de Mente + [habilidad apropiada]. Para aprenderlo de una fuente escrita también hace falta una tirada de Mente + [habilidad apropiada], lo que lleva 5 – anchura en días, semanas o meses.

Cuando hayas aprendido un hechizo, usarlo es fácil. Haz un control con éxito de Mente + [habilidad apropiada] y entona el hechizo (y/o completa las acciones necesarias para activarlo), y finalmente realiza un control frente al marcador de Antinatura del Indicador de Locura. Se aplican los efectos habituales. Algunos hechizos requieren otras acciones para activarse (como sacrificios humanos o el derramamiento de sangre, por ejemplo), y estos actos pueden requerir controles adicionales frente al Indicador de Locura para tener éxito. Un fallo indica que no logras completar las acciones y por lo tanto el hechizo falla.

En lanzar un hechizo se tarda 5 – anchura en turnos, segundos, horas o días, es algo que queda en manos del DJ. A grandes rasgos, cuanto más poderoso sea el conjuro, más dañino será para el Indicador de Locura y más tiempo llevará activarlo.

Los hechizos afectan al lanzador o a una víctima, y en algunos casos a ambos. Algunos conjuros causan daño, otros lo sanan. Algunos hechizos proporcionan de forma temporal rasgos como PAP, PAL, Capacidad de recuperación, Psíquico, Biología inhumana, etc.

Las reservas de dados de hechizos suelen interactuar de modo normal con otras reservas de dados (a discreción del DJ). Si un hechizo provoca o cura daño, con 5d o menos inflige o cura su anchura en Contusión, y con 6d o más o con dados de Triunfo inflige o cura su anchura en Contusión y Letal. Los hechizos duran un margen de tiempo específico: turnos, minutos, horas o días. Estos detalles quedan siempre en manos del DJ.

Regla opcional

Puede que los DJ crueles prefieran añadir esta pequeña regla si sus jugadores empiezan a recurrir demasiado a los hechizos. Con este ajuste, la magia requiere que sea el lanzador quien le proporcione energía, en lugar de una fuerza exterior. Cada vez que se lanza un hechizo, el lanzador sufre la anchura de la tirada como daño de Contusión en el tronco. Cuando el tronco ya esté lleno de daño de Contusión, el lanzamiento de conjuros provoca daño de Contusión en la cabeza. Cuando la cabeza se llena, el lanzador cae desmayado por el agotamiento. No es posible provocar daño Letal en el lanzador con este mecanismo, siempre es de Contusión.

Crear pentagrama de poder

Prerrequisito de habilidad: Ninguno.

Otros requisitos: Un sacrificio, cuanto más grande mejor; material para dibujar como tiza, pintura, etc.

Control de Locura: Intensidad 3 en Ego (o 6 o 7 por sacrificar un animal o persona).

Afecta a: Un área objetivo.

Tiempo de activación: 5 – anchura en horas.

Reserva de dados: 3d, 6d por un sacrificio animal, 7d por un sacrificio humano.

Descripción: Crea un pentagrama en un círculo rodeado de otros cuatro círculos, y luego imbuye el dibujo con el poder del sacrificio. Tira la reserva de dados del hechizo: con un tiro exitoso añades 1dt a tus controles de Mando + Intimidación y Empatía + Contención cuando ates a una criatura alienígena invocada. Si la anchura de la tirada es de 4 o más, pasas a sumar 2dt.

El que Atraviesa los Portales

Prerrequisito de habilidad: Matemáticas.

Otros requisitos: Un área de lanzamientro de cinco círculos concéntricos de fuego o fósforo.

Control de Locura: Antinatura 3.

Afecta a: El lanzador.

Tiempo de activación: 5 – anchura en horas.

Reserva de dados: 6d

Descripción: Este hechizo consiste en una letanía que debe entonarse dentro del área de lanzamiento. El espíritu del lanzador abandona su cuerpo durmiente y atraviesa otros planos. El espíritu deberá concentrarse (lo que requiere un control de Antinatura) para no alejarse y cortar el vínculo entre su cuerpo y él.

Fuente: El libro, H.P. Lovecraft, 1934.

Fórmula para alzar a partir de las sales esenciales

Prerrequisito de habilidad: Latín y Química.

Otros requisitos: Las "sales esenciales" de un cadáver.

Control de Locura: Antinatura 4.

Afecta a: Una sola criatura.

Tiempo de activación: 5 – anchura en minutos.

Reserva de dados: 5d + 1dt.

Descripción: Este hechizo se puede encontrar en Borellus y permite resucitar a un animal o persona a partir de sus sales esenciales. Para ello, hay que incinerar su cuerpo completo mediante procesos alquímicos hasta reducirlo a sus sales esenciales (Mente + Química o Alquimia). Las cenizas resultantes forman un polvo seco de apagado color verdoso. Si falta cualquier parte del cadáver, la resurrección no tendrá éxito y puede surgir una terrible abominación (DJ, recurre a El más Vivo Espanto, pág 52**). Se alza el cuerpo con la siguiente invocación:

Y'ai 'Ng'ngah, Yog-Sothoth H'ee-L'geb F'ai Throdog Uaaah

Es posible devolver al sujeto a polvo con la siguiente invocación:

Ogthrod Ai'f Geb'l-Ee'h Geb'l-Ee'h 'Ngah'ng Ai'y Zhro

La persona lo bastante desafortunada como para ser devuelta a la vida de esta forma sufre un control de Indefensión de Intensidad 7. Ser disuelto de nuevo a polvo es otro control de Indefensión, a Intensidad 8.

Fuente: El caso de Charles Dexter Ward, H.P. Lovecraft, 1927.

La balada primordial

Prerrequisito de habilidad: Matemáticas.

Otros requisitos: Ninguno.

Control de Locura: Antinatura 2.

Afecta a: El lanzador.

Tiempo de activación: 5 – anchura en horas.

Reserva de dados: 4d

Descripción: Este hechizo abre tus sentidos al tiempo y al espacio. En la práctica puedes experimentar “un poco del pasado y un poco del futuro” en cualquier lugar dado tras lanzarlo con un control con éxito de Sentidos + habilidad. La distancia temporal que logres captar equivale a la anchura de la tirada en decenas de minutos, y lo que experimentes puede provocar nuevos controles de Locura. Por desgracia, este hechizo a menudo atrae la atención de criaturas de otras dimensiones. Nunca es posible verlas, pero una al menos seguirá siempre el rastro del lanzador a partir de entonces.

Fuente: El libro, H.P. Lovecraft, 1934.

Llamar a los que Moran en el Exterior

Prerrequisito de habilidad: Latín.

Otros requisitos: Pentagrama de Protección (opcional).

Control de Locura: Intensidad 5, 7 o 9 en Antinatura (por convocar a una criatura o ente elienígena), ver tabla.

Afecta a: Una sola criatura.

Tiempo de activación: 5 – anchura en minutos u horas, en función de lo que se esté invocando.

Reserva de dados: 5d + 1dt.

Descripción: Este hechizo llama a seres y entidades alienígenas de más allá de nuestro mundo. Hay que recitar la siguiente invocación:

Per Adonai Eloim, Adonai Jehova, Adonai Sabaoth, Metraton On Agla Mathon, verbum pythonicum, mysterium salamandrae, conventus sylvorum, antra gnomorum, daemonia Coeli God, Almonsin, Gibor, Jehosua, Evam, Zariatnatmik, veni, veni, veni.

La altura de la tirada determina qué responderá a la llamada, pero ten en cuenta que al tirar tienes la opción de decidir cómo de “lejos” quieres lanzar el hechizo, ya que el dado de Triunfo te proporciona cierta capacidad de control.

AlturaEntidad alienígena
4 o menosNada responde
5 o másCriatura alienígena de nuestra dimensión, p.ej. hongos de Yuggoth.
7 o másCriatura alienígena de otra dimensión, p.ej. color de fuera del espacio.
9 o másEnte alienígena de naturaleza cuasidivina, p.ej. Yog-Sothoth

Cuando el ser haya respondido la llamada, hay que atarlo a la voluntad del invocador. Para ello se precisa un control de Mando + Intimidación, resistirse a la atadura es un control de Empatía + Contención.

Los hechiceros sabios modificarán el dado de Triunfo para que coincida con la criatura deseada, pero siempre existe el riesgo de que sea ésta la que ate al lanzador a su voluntad, por lo que el mago debería protegerse contra tal eventualidad realizando únicamente la llamada desde un Pentagrama de Poder (ver).

Fuente: El caso de Charles Dexter Ward, H.P. Lovecraft, 1927

Símbolo arcano

Prerrequisito de habilidad: Ciencias ocultas.

Otros requisitos: Ninguno.

Control de Locura: Antinatura 3.

Afecta a: El lanzador.

Tiempo de activación: 5 – anchura en turnos.

Reserva de dados: 3d + 1dt.

Descripción: El símbolo arcano es un sello místico que se dibuja en el aire con un gesto o se graba sobre una superficie adecuada, y que conmina respeto por parte de numerosas criaturas del Más Allá. Casi todos esos seres dejarán tranquilo al lanzador durante un número de turnos igual a la altura de la tirada, siempre que éste no emprenda una acción hostil contra ellos. Este hechizo no puede afectar dos veces a la misma criatura en un solo día.

Aunque la mayoría de los hechiceros no lo sepan, el símbolo arcano sugiere que el lanzador es aliado de cierto grupo de poderosas entidades del Más Allá, y también se puede usar como bonificación de dados al invocar a esos seres. El DJ debe decidir de antemano si un monstruo en particular se verá ahuyentado por el símbolo, lo ignorará o se sentirá identificado con él. Si el lanzador reconoce a la criatura, una tirada de Mente + Mitos le permitirá saber cuáles serán los efectos del símbolo sobre ella.

Fuentes: En busca de la ciudad del sol poniente, H.P. Lovecraft; El mensajero, H.P. Lovecraft, 1929.

Mejora del personaje

Desarrollar el personaje a lo largo del tiempo es parte de la diversión de jugar a rol. Un personaje que comienza como un simple revientasectas puede convertirse tras varias sesiones de juego en un azote sobrenatural de los Mitos.

Tantos

Lo que permite la mejora del personaje son los Tantos. Hay dos modos de obtenerlos: mediante tiradas de éxito en situaciones difíciles y como recompensa por parte del DJ. Las recompensas individuales en tantos van de 1 a 10, y se acumulan con el tiempo.

Puedes gastar 10 tantos para "comprar" un dado en una habilidad, y 20 para comprar un dado en una característica. Si tienes el rasgo de Experto o de Sobrenatural, puedes "mejorar" un dado normal de habilidad convirtiéndolo en experto por 20 tantos, o uno normal de habilidad en uno de triunfo por 40 tantos, o uno experto en uno de Triunfo por 20 tantos, o un dado normal de característica en uno de Triunfo por 80 tantos. Todas las mejoras requieren permiso del DJ.

MejoraCoste
Habilidad: +1d10
Habilidad: 1d en 1de20
Habilidad: 1d en 1dt40
Habilidad: 1de en 1dt20
Característica: +1d20
Característica: 1d en dt80

El DJ concede los tantos al final de una sesión de juego, como modo de representar lo bien que lo ha hecho el personaje en los desafíos y tribulaciones de la partida. Por lo general es un número entre 1 (mínimo esfuerzo del jugador) y 10 (por una máquina de rolear que además consigue que la partida avance suavemente).

También ganas tantos igualando o superando una puntuación de dificultad en la partida. Cuando esto suceda, ganarás un número de tantos igual al valor de dificultad.

Ejemplo: Michael Rook supera una tarea de Dificultad 3 con su tirada de Coordinación + Armas de fuego [pistola]. Gana 3 tantos. Si superara una tarea de Dificultad 9, obtendría 9 tantos.

Existe no obstante una limitación importante: las reservas de dados que tengan dados de Triunfo nunca proporcionan tantos.

Gastar tantos durante la partida

Con permiso del DJ, puedes gastar tantos ahorrados para "comprar" el daño que sufras antes de que cause efecto. Con 4 tantos puedes anular un punto de daño de Contusión y con 8 un punto de daño Letal. Esto debe hacerse durante la fase de resolución del combate, justo cuando ocurre el daño, o de lo contrario el daño se "adhiere" y ya no se puede anular.

Otro uso para los tantos es modificar las tiradas. Con permiso del DJ, puedes gastar 10 tantos antes de tirar para ampliar en 1 la anchura de una tirada exitosa, o 5 tantos para ampliar en 1 la altura de una tirada exitosa. Si la tirada falla, sigues perdiendo los tantos invertidos.



Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

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Funy Skywalker
25-05-2012 09:54

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Tal como dijo Entropía:

Lamentablemente, "contadores" ya se usa en el capítulo de cordura

Saludos,

Entro

¿Y si cambias los "contadores de locura" por "medidores de locura" o "indicadores de locura"?

Neddam Bibliotecario
25-05-2012 10:35

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Tal como dijo Misne:

...y si quieres seguir por el camino de los garbanzos... pues lo de "ganarse las lentejas/ las garrofas (las algarrobas)" también da juego

A mi me gusta lo de las algarrobas, yo lo pervertiría un poquito más y lo reduciría a arroba y entonces @, gráfico, sencillo y resultón...

Funy Skywalker
28-05-2012 09:56

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¿"marcas"?

Puedes gastar 10 marcas para “comprar” un dado en una habilidad.

Misne Bibliotecario
28-05-2012 11:24

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Tal como dijo Funy Skywalker:
Tal como dijo Entropía:

Lamentablemente, "contadores" ya se usa en el capítulo de cordura

¿Y si cambias los "contadores de locura" por "medidores de locura" o "indicadores de locura"?

El capítulo III podría titularse El nivel de locura (en vez de "El indicador de locura")

...y luego hablaría de Los Indicadores (Antinatura, Ego, Indefensión y Violencia) (en vez de "contadores")

Así, la frase "Los cuatro contadores del Indicador de Locura miden lo afectado o entumecido que está tu personaje por esas influencias en particular" quedaría como:

"Los cuatro indicadores del Nivel de Locura miden lo afectado o entumecido que está tu personaje por esas influencias en particular"

A mí me parece acertado.

Aún así, desaparecido ya el problema de repetir "contador", me lo pensaría para lo de pip. Es que cada vez veo que lo que se asemeja más a lo de "pip" es "tanto"

Tanto

6. m. Ficha, moneda, piedra u otro objeto a propósito, con que se señalan los puntos que se ganan en ciertos juegos.

7. m. Unidad de cuenta en muchos juegos.

Saludos,

Misne

Sicknessquick
28-05-2012 13:34

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↕ 2 horas ↕

¿El resto de artículos de esta serie está recogido en algún sitio de la web fuera del foro? Porque no los conocía, y ahora quiero leerlos pero va a ser arduo mirar en las 29 páginas del subforo. Donde primero se me ha ocurrido mirar es en Ayudas de juego -> Ampliaciones, pero creo que no va por ahí la cosa.

Misne Bibliotecario
28-05-2012 13:50

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Ayudas de juego --> Ambientaciones --> Némesis

También puedes ir desde las flechas de Navegación (en la columna de la derecha, sobre "últimos mensajes") y subir un nivel.

Entropía los está traduciendo, así que aún no están todos los capítulos

Saludos,

Misne

Sicknessquick
30-05-2012 11:50

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↕ 1 día ↕

No tenía ni idea de que era una ambientación nueva, muchas gracias Misne

Entropía Bibliotecario
30-05-2012 14:43

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Más bien es un sistema nuevo, la ambientación es bastante libre.

Saludos,

Entro

Entropía Bibliotecario
31-12-2012 14:37

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↕ 7 meses ↕

¿Al final qué cogemos? Tantos estaba bien, creo yo. ¿Merece la pena cambiar la terminología de Locura? Es que habría que mirarse todos los capítulos .

Saludos,

Entro

Funy Skywalker
02-01-2013 11:24

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Yo pondría "marcas" de experiencia, y "medidores de locura".

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Capítulo VII: Creación de personajes
Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 22-05-2012
Modificado 22-05-2012

Invocado 6926 veces.

Índice
La lista de la compra
Paso uno: Número de dados
Paso dos: Rasgos
Rasgos mundanos
 → Ángulos alienígenas (2d)
 → Capacidad de recuperación (5d)
 → Dinero (3d)
 → Experto (4d)
 → Explicación científica (2d)
 → Habilidad de Mitos (sin coste, consulta prerrequisito)*
 → Infancia feliz (4d)
 → La ley (2d)
 → Recursos (1d/2d/4d)
 → Religioso (2d)
 → Respaldo (1d/2d/4d)
Rasgos sobrenaturales
 → A prueba de balas (10d)
 → Amorfo (10d)
 → Ataque de área (8d)
 → Ataque especial (de 1d a 10d)
 → Biología inhumana (3d)
 → Cambiaformas (1d/4d/8d)
 → Casillas adicionales de herida (2d por nivel)
 → Drenar sangre (8d)
 → Escala (2d a Xd, por un multiplicador de ×2 a ×X en tamaño)*
 → Extradimensional (10d)
 → Ignorar la decapitación (6d)
 → Imperecedero (4d)
 → Intensidad de Antinatura (1d por nivel de Intensidad hasta 10)*
 → Lento (–2d por punto de Lentitud)
 → No del todo muerto (3d)
 → PAL (1d por nivel)
 → PAP (4d por nivel)
 → Precognición (8d)
 → Psíquico (3d)
 → Sobrenatural (8d)
 → Venenoso (1d por punto de daño de Contusión y Letal)
 → Vuelo (4d)
 → Crear tus propios rasgos
Paso tres: Características
Paso cuatro: Habilidades
Paso cinco: Hechizos
 → Regla opcional
 → Crear pentagrama de poder
 → El que Atraviesa los Portales
 → Fórmula para alzar a partir de las sales esenciales
 → La balada primordial
 → Llamar a los que Moran en el Exterior
 → Símbolo arcano

Mejora del personaje
Tantos
 → Gastar tantos durante la partida

Opiniones (24)

Historial
22-05-2012: Capítulo subido.
En Leyenda.net
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