El combate no es la única amenaza para el bienestar de tu personaje. ¿Necesitas saber lo que sucede cuando tu personaje cae, se hiela, se ahoga, se electrocuta, es envenenado o irradiado? Has venido al lugar apropiado.
Hay todo tipo de formas de estrellarse contra algo, y ninguna es divertida. Como todas son bastante similares, estas reglas cubren las caídas, los choques y ser golpeado por cualquier cosa.
El daño de impacto afecta a todo tu cuerpo: recibes automáticamente 2 de Contusión en cada localización de impacto. Eso para empezar.
Además, el impacto causa daño en función de tu velocidad (o, digamos, de la velocidad del reactor que se cae en la cabeza). Por cada incremento de velocidad (consulta la tabla de abajo) sufres un punto de daño en la localización de impacto 10.
Si chocas con algo blando como el agua o un acolchado, tienes puesto el cinturón de seguridad del vehículo cuando choca o caes en un montón de estiércol, ese punto es de daño de Contusión. Si impactas con algo más duro, como tierra o un muro de ladrillos, es Letal.
Algunas habilidades ayudan a reducir ese daño. Si lo ves venir (es decir, si dispones de un turno o más para reaccionar y los dados de tu característica de Coordinación equivalen a la velocidad del impacto) tienes derecho a una única tirada de la combinación relevante de característica + habilidad como defensa contra el daño. Para ello debes declararla como acción en un turno de combate, no puedes simplemente dejar de lado otra cosa que estés tirando para reducir el daño del impacto. Algunas características y habilidades apropiadas podrían ser Cuerpo + Resistencia, Cuerpo + Saltar, Coordinación + Acrobacias y Coordinación + Artes marciales.
Una tirada con éxito proporciona tres beneficios:
Primero, reduces el daño del impacto en 1 por cada punto de anchura.
Segundo, si estás cayendo puedes recibir el daño en una o dos localizaciones de impacto de tu elección. Esto tiene dos ventajas. Primero, que puedes elegir sufrir el daño en tu localización más fuerte o mejor protegida, o puedes dividir el daño (no los 2 de Contusión por localización, pero sí el resto) entre las dos localizaciones que prefieras.
Tercero, si caes y aterrizas de pie (o sobre extremidades equivalentes), resta tu distancia de salto (determinada por tu característica de Cuerpo) de tu velocidad en metros por segundo para determinar cuánto daño sufres. Si tu distancia de salto es mayor que tu velocidad, no sufres daño alguno, ni siquiera los 2 de Contusión por localización.
d equivalentes | Velocidad | m/turno | Daño | Distancia de caída |
---|---|---|---|---|
1d | <3 km/h * | <3* | 1 | Menos de 1 m |
2d | 6 km/h + | 5 | 2 | 1 m |
3d | 13 km/h + | 11 | 3 | 2 m |
4d | 26 kmh/h + | 21 | 4 | 3-10 m |
5d | 51 km/h + | 43 | 5 | 10-37 m |
6d | 103 km/h + | 86 | 6 | 38-74 m |
7d | 206 km/h +** | 172** | 7 | 75+ m** |
8d | 412 km/h + | 343 | 8 | — |
9d | 824 km/h +† | 687† | 9 | — |
10d | 1648 km/h + | 1373+ | 10 | — |
* A esta velocidad y distancia aún sufritás los 2 de Contusión a todas las localizaciones, pero no tienes tiempo de tirar una defensa apropiada de característica + habilidad salvo que tengas Coordinación potenciada.
** Esta viene a ser la velocidad terminal, la velocidad máxima a la que cae un humano por la atmósfera en condiciones normales.
† La velocidad del sonido cerca del nivel del mar es de unos 1042 metros por turno (1250 km/h). Usa este nivel para representarlo.
Una exposición prolongada al frío puede ser mortal. Estar mojado agrava el problema. El ritmo al que sufres daño por un clima gélido depende de lo preparado que vayas y del frío que haga, pero si estás atrapado bajo un frío extremo sin ropa adecuada, probablemente no dures mucho. Hay dos niveles de frío: congelación (de 0º a –17ºC) y ultracongelación (por debajo de –17ºC).
Protección | Intervalo (congelación) | Intervalo (ultracongelación) |
---|---|---|
Húmedo | Baja un intervalo de tiempo | Baja un intervalo de tiempo |
Ropas normales | Cuerpo en minutos | 5 – anchura en minutos |
Ropas para el frío | Cuerpo en horas | 5 – anchura en horas |
Refugio sin calefacción | Cuerpo en días | 5 – anchura en días |
Por cada intervalo de tiempo en el tipo de frío correspondiente, sufres 1 de Contusión en cada brazo y pierna. Eso no parece demasiado malo, salvo porque no puedes recuperar ese daño hasta que encuentres alguna fuente de calor. Si entras en calor antes de que transcurra el siguiente intervalo de tiempo, diez minutos junto a la fuente de calor eliminará el daño de Contusión sufrido por el frío. De lo contrario, se convierte en daño real y se quedará ahí hasta que se cure por el mecanismo normal. Cuando las extremidades se llenen de Contusión, empezarás a sufrir Contusión en el tronco y la cabeza y seguirás sufriendo daño en las extremidades, que pasará de Contusión a Letal.
Las condiciones de congelación son mucho más indulgentes que las de ultracongelación. En las primeras puedes actuar de forma normal sin necesidad de una tirada de Cuerpo + Resistencia o Cuerpo + Salud durante el intervalo de tiempo. Tras eso, debes descansar junto a una fuente de calor o comenzarás a sufrir daño. En entornos de ultracongelación debes realizar con éxito una tirada de Cuerpo + Resistencia o Cuerpo + Salud para hacer cualquier cosa que dure más de un minuto / una hora / un día antes de regresar junto a una fuente de calor. Si fallas la tirada, no podrás hacer nada más que descansar durante todo el intervalo de tiempo, sufriendo durante ese periodo el daño apropiado. Entonces puedes volver a tirar.
Eso no es todo: cada noche que pases en un entorno de ultracongelación sin acceso a calor, aunque sea a cubierto, debes realizar un control de Indefensión con Intensidad 3 o 4.
Eres capaz de contener la respiración durante un número de minutos igual a tu característica de Cuerpo. Puedes ampliar ese valor con una tirada de Cuerpo + Resistencia, en una cantidad igual a la anchura de la tirada en minutos.
Tras ese periodo de gracia, debes tirar Cuerpo + Resistencia cada turno para evitar recibir daño, y pierdes un dado de tu reserva de Cuerpo + Resistencia por cada turno después del primero. Cuando falles la tirada, empiezas a ahogarte.
Cada turno de daño por asfixia inflige un punto de daño Letal a tu tronco y uno de Contusión a tu cabeza. Cuando la cabeza se llene de daño de Contusión pierdes el conocimiento. Cuando la cabeza o el tronco se llenen de daño Letal habrás muerto.
Por lo general dejas de sufrir más daño en cuanto vuelves a respirar de nuevo, pero el ahogamiento es un caso especial ya que en cuanto inhales agua no te servirá de nada salir en busca de aire, puesto que el agua seguirá ahí. Seguirás sufriendo daño hasta que alguien supere una tirada de Mente + Primeros Auxilios para sacar el agua de tu sistema y te resucite.
Las descargas eléctricas poseen una reserva de dados que representa su peligrosidad y que oscila entre 2d y 10d. Cuando recibes la descarga, tira su reserva de dados eléctrica. Si surge una serie coincidente, sufres esa anchura en daño de Contusión. No obstante, la localización de impacto no viene dada por la altura de la tirada sino por las circunstancias del choque eléctrico. Si estás tocando los cables con un palo, el daño comienza en tus manos. Si te cae encima un rayo, empieza en la cabeza o en el punto más elevado de tu cuerpo.
El daño eléctrico no se queda en un lugar fijo. Comienza allá donde haya hecho contacto y viaja hasta tierra por el camino más corto. Si agarras los dos extremos de un cable con una mano, sólo sufres daño en ese brazo. Pero si agarras un extremo con cada mano, la descarga pasará desde una a la otra a través del tronco, causando el mismo daño a las tres localizaciones. Si te alcanza un rayo, pasará por tu cabeza, atravesará tu tronco y saldrá por una pierna o por ambas (por eso en ocasiones las víctimas de un relámpago tienen arrancados los zapatos).
Eso es lo que sucede con una descarga instantánea, como ser alcanzado por un rayo o meter los dedos en un enchufe y hacer saltar los plomos. Causa daño, gritas "¡Ay!" y eso es todo.
Pero si se trata de una corriente sostenida, la cosa es un poco más fea: puede bloquear tus músculos de modo que te quedas pegado y sigues sufriendo daño. Tienes que realizar una tirada dinámica de Cuerpo + Resistencia contra la reserva de dados de la electricidad para poder liberarte. Si fallas, tus músculos se quedan pegados a la fuente de corriente y vuelves a ser machadado al siguiente turno. Esto sucede cada turno hasta que superes tu tirada de Cuerpo + Resistencia, alguien te aparte o mueras.
Los venenos son sustancias que provocan dolencias, daños o incluso la muerte si son ingeridas, inhaladas o si la víctima se ve sometida a una larga exposición a ellas. Los venenos difieren entre sí, pero sus efectos son similares. Como venenos incluimos todo desde la cicuta a la radiación gamma.
Toda sustancia letal posee un tiempo de activación y luego una reserva de dados o directamente un daño fijo. Los venenos biológicos o químicos poseen una puntuación de daño para una dosis letal de la toxina (la cantidad que suele ser letal para los seres humanos) y la localización de impacto específica a la que afecta.
El envenenamiento por radiación funciona de forma similar a las toxinas químicas y biológicas, pero la fuente de radiación posee una reserva de dados que inflige su anchura en daño. El daño por radiación es siempre de Contusión, pero todo daño por radiación se inflige automáticamente a la cabeza (aunque en realidad afecta a todo el cuerpo de la víctima).
Cuando te envenenes, puedes realizar una tirada de Cuerpo + Salud o Cuerpo + Resistencia. Cada punto de anchura reduce en 1 el daño de Contusión y Letal. Si el veneno es radiación, tu tirada debe superar la altura (pero no la anchura) de la tirada de la reserva de dados de la radiación.
Si te ves expuesto de forma continua (estar atrapado en una sala llena de gas tóxico, por ejemplo), sufres los efectos del veneno una vez por minuto. La exposición crónica (exposición a niveles no letales de la toxina durante un largo periodo de tiempo) suele provocar efectos a largo plazo que no se reflejan de forma inmediata en el juego, y corresponde al DJ decidir cómo se manifiestan.
Los síntomas del envenenamiento por radiación incluyen debilidad, pérdida del apetito, vómitos y diarrea. El envenenamiento crónico por radiación no suele provocar daños directos pero tiene consecuencias a largo plazo, como un mayor riesgo de sufrir cáncer o la aparición de defectos físicos en la descendencia. Como ocurre con otros efectos crónicos, corresponde al DJ determinarlos.
Toxinas biológicas y químicas (dosis letal) | Modo de aplicación | Daño | Localización afectada | Tiempo de activación |
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Cianuro de potasio (200 mg) | Inyectado / ingerido | 5 Contusión | Cabeza | 5 minutos |
Veneno de fugu | Ingerido | 5 Contusión | Cabeza | 5 turnos |
Gas sarín (35 mg) | Inhalado | 7 Contusión | Tronco | 7 horas |
Arsénico (40 mg) | Ingerido | 7 Contusión | Tronco | 7 horas |
Veneno de cobra (18-45 mg) | Inyectado | 7 Contusión | Tronco | 7 turnos |
Gas mostaza (3-6 g) | Inhalado | 8 Contusión | Tronco | 8 turnos |
Toxina botulínica (0.005 mg) | Inyectado / ingerido | 8 Contusión | Tronco | 8 horas |
Cicuta (100 mg) | Ingerido | 8 Contusión | Tronco | 8 minutos |
Fosfina (3 g) | Inhalado | 8 Contusión | Tronco | 8 minutos |
Polvo de ricina (0.005 mg) | Inhalado / inyectado | 9 Contusión | Tronco | ~1 día |
Gas fosgeno (3 g) | Inhalado | 9 Contusión | Tronco | 9 horas |
Cianuro de hidrógeno, gas (50 mg) | Inhalado | 10 Contusión | Tronco | 10 minutos |
Radiación (reserva de dados) | Modo de aplicación | Penetración | Tipo de daño | Efectos | Tiempo de activación |
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Gamma (2d a 10d) | Exposición | 10 | Contusión | Envenenamiento por radiación / muerte | Instantáneo |
Rayos X (2d a 5d) | Exposición | 10 | Contusión | Envenenamiento por radiación / muerte | Instantáneo |
Neutrones (5dt a 10dt) | Exposición | 5 | Contusión | Envenenamiento por radiación / largo plazo | Instantáneo |