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Meses después del anterior y tras numerosas vicisitudes, alcanzamos el decimotercer programa, que los supersticiosos y temerosos de pronunciar "Hastur" han bautizado como 12+1.
La grabación ha sido complicada, con diversas caídas y bajadas de calidad de audio que nuestro técnico de sonido Berger ha intentado paliar. Confiamos en que el resultado sea lo bastante bueno para vuestros oídos. Nos hubiera gustado grabar una entrevista que, por motivos de agenda, no pudo realizarse finalmente, pero a cambio contamos de nuevo con la sección del profundo Segismundo, que no participaba desde el 10º programa.
La sección WTF se consolida con un tema no exento de polémica entre los propios contertulios, la serie True Detective.
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Lo decía más bien por Neddam, que ya los tiene.
La charla sobre True Detective está desatando la polémica en Twitter .
Saludos,
Entro
Ummm, justo ayer me hice una cuenta de Twitter. Creo que voy a estrenarla...
Aunque todavía no sé como voy a resumir mis parrafadas en 140 caracteres.
Enlace, por favor...
Pero vamos, a estas alturas, ya se ha demostrado que tenía razón... El que siga dudando que se compre el Blue Ray ;) .
Gracias. Básicamente todo el mundo está de acuerdo conmigo, salvo en lo que respecta a la calidad de la serie. Es decir, el rollito LOST ha estado ahí todo el tiempo. #teniarazon
La serie en sí, a mí me sigue pareciendo un rollo, pero vamos, para gustos los primigenios...
Dejando de lado lo de True Detective, hay otra cosa interesante del podcast que me ha dado que pensar: ¿qué narices es el género weird? Parece que nadie lo tiene demasiado claro.
Estoy un poco con Entro: me parece que una serie de autores han querido crear otra etiqueta, que define más un estilo que una temática. Por darle alguna seña de identidad, diría que el weird es un modo de construir historias transversales entre el horror, fantasía y/o la ciencia ficción, que introducen elementos extravagantes, carentes de explicación, irracionales, retorcidos, "WTFs", y otros géneros literarios que le imprimen cierto trasfondo (crónicas históricas, detectivescas, aventuras, etc.)
El problema es que la frontera del weird es móvil, avanza con el paso del tiempo. Muchos de los temas de horror o de ficción especulativa, nacieron en ese estilo, pero acabaron costruyendo temáticas que, con el paso de los años, ya no nos sorprenden. Diríamos que la narrativa weird es la pionera de temáticas hoy día establecidas... como los propios Mitos. El monstruo del relato Call of Cthulhu buscaba sorprender, maravillar, horrorizar, en su época. Ahora hay juegos de mesa y peluches, y una temática desarrollada y que casi nos parece normal. Es probable que la sistematización de los Mitos y los nuevos convencionalismos hayan alejado a éstos de su esencia extraña, y cada vez sea más difícil escribir un relato referencial em este estilo.
La casa en la frontera, de Hodgson, que poníamos a parir recientemente, es pura y universalmente weird, porque no sienta ningún precedente al que acogerse.
No sé, no deja de ser una impresión, por supuesto; todavía me siento falto de referencias (especialmente de eso que llaman New Weird) para sostener lo dicho anteriormente.
Gracias. Básicamente todo el mundo está de acuerdo conmigo, salvo en lo que respecta a la calidad de la serie. Es decir, el rollito LOST ha estado ahí todo el tiempo. #teniarazon
La serie en sí, a mí me sigue pareciendo un rollo, pero vamos, para gustos los primigenios...
El que tenía razón era yo. No es una serie de los mitos pero es una buena serie.
Yo esos me los compré pero nunca los he jugado, ¿valen la pena? En ebay los encuentras tirados de precio en formato físico...
Si DCoE es una partida pulp, Darknes Within es su contrapartida purista. Reunir pistas, resolver puzzles y misterios (tiene un sistema bastante chulo en el que combinas en una pantalla diferentes pistas para ver si se le ocurre algo al personaje)... y leer. Salen bichos, pero en apariciones muy cortas y bastante bien conseguidas. El primer juego tiene formato de aventura gráfica con imagen estática, aunque en 3D y rotable 360º (digamos que te vas moviendo a saltos por las habitaciones); la segunda tiene un entorno 3D al uso. El aspecto gráfico está bastante bien cuidado. Y la música también, muy atmosférica, ideal para crear un ambiente sobrenatural; de hecho, la he utilizado ya en un par de partidas de rol.
En general, parece una historia de Arthur Machen, con un misterio muy fragmentado que hay que ir sonsacando poco a poco. Y lo mejor es ir con calma, puesto que te puedes pasar el juego sin descubrir ni la mitad de las cosas y no enterarte de casi nada. La ambientación, teniendo en cuenta que está fechada en la actualidad, es bastante anacrónica (casas con candiles y quinqueles en el siglo XXI).
No digo más. Es digno de darle una oportunidad.
Yo he jugado los Darkness Within y me parecen sobresalientes. Como dice Tekeli-li son un par de buenas partidas puristas. La ambientación es excelente y la historia merece ser saboreada poco a poco. Además, cumple con aquello de sugerir antes que mostrar, con los finales "anticlimáticos", etc. Eso sí, todo sea dicho, el primero me parece bastante superior al segundo, tanto por historia como por desarrollo de la misma. Hay momentos en los que estuve realmente en tensión. Por no hablar de los sueños del protagonista... En fin, que tratéis de probarlo como buenamente podáis.
Por otra parte, y para dar un bandazo de esos que os gustan; me he dado cuenta de que la verdadera serie Lovecraftiana es... ¡¡Juego de Tronos!! Y aquí mis pruebas. Aunque la historia principal no tenga nada que ver con los Mitos, salvo que lo de las estaciones sea un capricho de alguna deidad tentaculada, ¿os habéis fijado en la casa Greyjoy de las Islas del Hierro?
- El escudo de los Greyjoy es un ¿calamar? ¡Ja! ¡Eso es lo que quieren que creamos! Está clarísimo que es un Chuntu en toda regla.
- Las Islas del Hierro, ¿no os parece que tienen un regusto exagerado a pueblo perdido de las costas de Massachusetts? Al más puro estilo de Marina de Innsmouth, vaya.
- Los habitantes de las Islas del Hierro rinden culto no a los Antiguos Dioses, ni a los Siete, sino a... tatachaaaan: ¡Al Dios Ahogado! ¿Un trasunto de Cthulhu? ¿De Dagón?
- Y por último, aunque no por ello menos importante: ¿Cómo se saludan las gentes de las Islas del Hierro? Con una frase que parece una reinvención del clásico Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn, ahí va: Lo que está muerto no puede morir
¿Qué? ¿Qué os parecen las evidencias? Está claro que Juego de Tronos es 100 % de los Mitos. Ahora si queréis le dejo mi dirección a Solomon y terminamos de discutirlo.
Dejando de lado lo de True Detective, hay otra cosa interesante del podcast que me ha dado que pensar: ¿qué narices es el género weird? Parece que nadie lo tiene demasiado claro.
Está muy clarito. Yo pienso que no es un género literario como tal, es más bien un subgénero. Unos patrones que no definen mucho su contorno en la actualidad, porque hoy no seguimos los patrones clásicos de las historias de ficción.
Como dice Entro en el Podcast, en la actualidad hay una mescolanza de etiquetas que no resuelven mucho, pero antes sí se podía reconocer el Weird porque no había nada parecido. De ahí la palabra que lo define, Weird (extraño, extravagante).
Lo que antes se llamaba Weird en los años 50 ahora es el pan nuestro de cada día. Por eso necesitaban (ellos, los otros, los que susurran en la sombra) una nueva etiqueta para diferenciar esta nueva ola de escritores de historias peripatéticas, con contenido absurdo y excéntrico. El New Weird es un giro de tuerca más al absurdo. Los autores juegan con el escenario más que con la historia en sí, los personajes se recortan muy alejados de los estereotipos comunes, usan el contrasentido de lo popular y siempre buscan la originalidad antes que la conclusión.
Bueno, dicho esto, solo me queda decir que True Detective no es New Weird, ni Lovecraftiana, pero yo la definiría como Hard Boiled o Ficción noir, de hecho su nombre viene de una antigua revista de páginas de pulpa; aunque no me quita el sueño definir estas "cosas".
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