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Información sobre la estructura de poder de la colonia marciana


Consejo colonial

La estructura gubernamental de la colonia fue diseñada cuidadosamente por los mejores expertos en ciencias políticas, sociología, psicología y filosofía que todavía estaban vivos y disponibles durante el principio de la Gran Oscuridad. Los diseñadores se encontraron con el problema de crear una forma de gobierno que no desembocara en una tiranía, pero que fuera altamente eficiente y capaz de actuar con rapidez. La solución alcanzada fue la formación de un Consejo Colonial. Para permitir la participación popular, la mayoría de los miembros del Consejo son cargos electos. Para evitar la incompetencia, los miembros del Consejo están sujetos a unas rigurosas pruebas. Para limitar la corrupción del poder, sus miembros reciben muy pocas primas y tienen un poder rigurosamente limitado. Los diseñadores creyeron que un gobierno de este tipo sería efectivo sin llegar a ser opresivo, y por el momento el tiempo les ha dado la razón.

El Consejo Colonial es el órgano gubernamental más elevado de la colonia y tiene autoridad absoluta sobre todos los colonos, estructuras, vehículos e instrumentos. Al igual que el gobierno de los antiguos Estados Unidos (N. del T: y otros muchos países) el Consejo se divide en tres ramas: la legislativa, la ejecutiva y la judicial. La División Legislativa está formada en su totalidad por miembros de la Cámara de Representantes y su objetivo es redactar las leyes que rigen la colonia y mantener la política colonial. Esta rama rara vez crea nuevas leyes ya que no se necesitan muchas más de las establecidas en la colonia. La mayor parte de sus miembros se dedica a tomar las decisiones del día a día (como el almacenaje de comida, la asignación de personal, etc.). El 75% de la Cámara de Representantes pertenece a esta rama. La cuarta parte restante de la Cámara de Representantes forma la División Judicial. Sus miembros deben aplicar las leyes y juzgar los conflictos legales. Puesto que las leyes son pocas y la mayoría son claras y sencillas, y los colonos suelen comportarse bien, generalmente hay pocas tareas judiciales que llevar a cabo. Sin embargo, si surge una disputa legal o un caso llega a juicio, es la rama judicial la que se encargará de estos asuntos. La División Ejecutiva del Consejo está formada por nueve magistrados: los Presidentes Coloniales de Hope y Bradbury, el Jefe Científico, los Jefes de Seguridad de Hope y Bradbury, los Ingenieros Jefe de Hope y Bradbury, el Jefe Médico y el Director Informático. Los magistrados de Hope son todos funcionarios experimentados.

Cargos coloniales

El Consejo Colonial consta de los nueve magistrados de las dos colonias y de un representante por cada 200 colonos. Los requisitos a cumplir para obtener un cargo incluyen pasar una serie de pruebas, habiendo una prueba específica para cada cargo. El individuo debe superar ciertas puntuaciones en los atributos y habilidades necesarios para permanecer en su puesto, y no descender de estos valores. La única excepción es la Cordura. El candidato debe tener un mínimo de Cordura a la hora de ser elegido o seleccionado, pero después simplemente debe permanecer medianamente cuerdo para mantenerse en su cargo. Si la persona deja de cumplir los requisitos para su puesto o se vuelve loco de modo permanente, será retirado inmediatamente de su cargo. Si el individuo cae en la locura, pero acaba recuperándose, puede volver a ejercer su cargo tras la recuperación. Si es necesario, durante la duración de su demencia, el individuo incapacitado será sustituido. Si no hay nadie capaz de cumplir su función, se elegirá a aquel más cercano a cumplir los requisitos. Los diferentes cargos se describen más adelante.

La Cámara de Representantes

Como ya se ha indicado, hay un representante por cada 200 colonos. Cada región de la colonia se divide en zonas de población de 200 habitantes, y cada zona elige a su representante. Éstos sirven en su cargo durante dos años completos y sólo pueden ser reelegidos para cuatro periodos. Cada representante se asigna o bien a la rama legislativa o bien a la rama judicial, aunque siguen trabajando en sus oficios habituales. Las únicas ventajas de ser elegido para la Cámara de Representantes son una mayor capacidad de acceso a los ordenadores y disponer de tiempo libre para sus tareas en el Consejo. Hay un protocolo de destitución de estos funcionarios, pero nunca ha sido necesario llevarlo a cabo. Los representantes toman parte en casi todas las decisiones coloniales, con la excepción de las sesiones especiales. Estas sesiones no se anuncian al público, para evitar tensiones con los colonos. Ser elegido como representante se considera un gran honor entre los colonos y a los elegidos se les trata con el respeto debido. Si el Guardián aplica la habilidad Crédito, ser elegido como representante aumenta su puntuación en un +15%. Para ser elegido como miembro de la Cámara de Representantes se requiere un mínimo de 40 puntos de Cordura, y un mínimo de 11 puntos en INT y EDU. El candidato debe además tener al menos 18 años y vivir en la zona que desea representar.

Magistrados de Hope

La colonia Hope es la más antigua y extensa, y es donde se reúne el Consejo al completo. Los magistrados de Hope sirven tanto al complejo de Hope como al total de las colonias. Los magistrados tienen trabajos ordinarios, y sólo algunos de ellos son de naturaleza administrativa. Aunque tienen un poder considerable dentro de la colonia, cada uno se enfrenta a diversas restricciones y sólo disfrutan de unos pocos privilegios. La únicas ventajas reales que tienen los magistrados son, un mayor tiempo de acceso a los ordenadores (que normalmente se realiza durante su trabajo), unos alojamientos algo mayores (que rápidamente se llenan con archivos, equipo, y otros materiales requeridos para su labor), una comida ligeramente mejor (que rara vez tienen tiempo de acabar), y tiempo libre para sus tareas. Ser elegido como magistrado es un honor excepcional y aumenta la puntuación de Crédito en un 25% (si se usa la habilidad). Los inconvenientes son que los magistrados tienen que trabajar durante más horas, tomar decisiones difíciles, y sacrificar todo vestigio de vida personal para el bien de la colonia.

Presidente colonial

El Presidente Colonial de Hope se elige cada cuatro años en unas elecciones generales. Para cumplir los requisitos, el candidato debe tener al menos 35 años, cumplir una rigurosa serie de valores morales, y superar una profunda evaluación psicológica. Si el individuo supera estos análisis, es apto como candidato. En términos de juego, el candidato debe tener al menos 50 puntos de Cordura, una INT de 13 o más, y una EDU mínima de 14. Cada colono adulto puede emitir un voto, lo cual se hace a través de los ordenadores. El Presidente Colonial es el más alto cargo de la rama ejecutiva, y su deber consiste en garantizar el cumplimento del programa del Consejo Colonial. Para cumplir este fin, tiene control indirecto sobre aquellos que llevan a cabo la política del Consejo, como las fuerzas de seguridad. Aunque en teoría se supone que sólo debe encargarse del cumplimiento del programa, normalmente el resto de los miembros del Consejo le consultan a la hora de tomar decisiones. En muchos aspectos, el cargo de Presidente Colonial es análogo al de la Presidencia de los Estados Unidos (cuando éstos aún existían). En las reuniones de Consejo, al Presidente Colonial de Hope se le llama "Presidente Colonial Supremo".

Jefe científico

El Jefe Científico es el encargado de actuar como enlace entre los distintos científicos y el Consejo. Este magistrado es elegido por el Consejo y se mantiene en su cargo durante cuatro años. Una persona puede servir en este puesto durante un número ilimitado de veces, siempre que esté dispuesta a ello y que el Consejo continúe eligiéndola. Entre las tareas del Jefe Científico se incluye el informar al Consejo de los proyectos en los que trabajan los científicos y las propuestas de éstos, con el fin de que el Consejo pueda tomar decisiones adecuadas. También es responsable de supervisar a los científicos para que trabajen conforme a la política colonial. Finalmente, el Jefe Científico está a cargo de varios trabajos científicos y toma gran parte de las decisiones del día a día. Por ejemplo, es deber del Jefe Científico comprobar que se asigne el personal y equipo apropiado en varios proyectos importantes.

Para ser elegido Jefe Científico, un individuo debe superar una rigurosa serie de pruebas. En términos de juego, el candidato debe tener al menos INT 16 y EDU 20. El individuo además debe tener al menos 45 puntos de Cordura, un 90% o más en una habilidad científica, y al menos un 75% en otras dos. El Jefe Científico conserva la mayor parte de sus tareas habituales (tal como investigador), y generalmente está muy ocupado. Obviamente, el Jefe Científico debe haber escogido una profesión de índole científica.

Jefe de seguridad

El Jefe de Seguridad es el responsable de la seguridad de la colonia. Es elegido por el Consejo y se mantiene en su cargo durante cuatro años, y no hay límite en el número de reelecciones. Puesto que la colonia no tiene cuerpos militares y policiales diferenciados (se combinan las funciones de ambos), este magistrado actúa como una mezcla entre general militar y comisario de policía. Como tal, es responsable de mantener la ley y el orden en la colonia y de protegerla de posibles enemigos. Su principal ocupación es hacer efectivos los aspectos de la política colonial que requieren el uso de personal de seguridad. Sobre el papel, el Jefe de Seguridad tiene un gran poder (como la capacidad de declarar ley marcial en una situación de emergencia), pero en la práctica estas situaciones rara vez se dan. Debido a la ausencia de crimen y la aparente falta de enemigos, algunos colonos consideran que este cargo no es necesario. Sin embargo, el Consejo se ha mantenido firme a la hora de mantener este cargo y generalmente argumentan que el retorno a la Tierra requerirá una fuerza de seguridad (al fin y al cabo, después del desastre, ¿quién sabe cómo es la situación en la Tierra?).

Para poder optar a este cargo, el candidato debe tener al menos INT 14, EDU 14 y 60 puntos de Cordura. El candidato debe tener al menos 75% en Persuasión, 90% o más en una habilidad de combate y al menos 75% en otras dos. Obviamente, el candidato debe haber escogido como profesión Agente de Seguridad. En las reuniones del Consejo, el Jefe de Seguridad de Hope es denominado "Director Superior de Seguridad" o "General" (de modo casi honorífico).

Ingeniero jefe

El Ingeniero Jefe de Hope se encarga de actuar como enlace entre los ingenieros de la colonia y el Consejo. Es elegido por el Consejo y su cargo dura cuatro años, no habiendo límite en el número de reelecciones de un individuo. Los principales deberes de este magistrado son mantener informado al Consejo de las actividades de ingeniería y sus problemas, e informar a los ingenieros de la política del Consejo. El Ingeniero Jefe también debe observar y supervisar las operaciones de ingeniería del día a día. Por ejemplo, es responsable de asignar ingenieros a diversos proyectos y asegurarse de que se les suministra el material adecuado. Debido a la importancia de los ingenieros para la supervivencia de la colonia, el Ingeniero Jefe es muy respetado. A causa de la naturaleza de sus deberes, éste dispone de gran autoridad durante las emergencias de ingeniería. En algunas situaciones, su palabra es ley (pues la supervivencia puede depender de obedecer sus órdenes). Por supuesto, es responsable de sus acciones tras las crisis.

Para estar capacitado para este oficio, debe tenerse al menos INT 16, EDU 16 y 60 puntos de Cordura. También se debe tener al menos un 90% en una habilidad de ingeniería, 80% en Electricidad, Electrónica y Mecánica, y al menos 50% en otra habilidad de ingeniería. Obviamente, el individuo debe haber escogido alguna rama de ingeniería como profesión para optar a este puesto. En las reuniones del Consejo, el Ingeniero Jefe es denominado "Ingeniero Superior".

Jefe médico

El Jefe Médico de Hope se encarga de actuar como enlace entre el personal sanitario de la colonia y el Consejo. Por añadidura, también está tanto a cargo de operaciones médicas corrientes en la colonia como de otras tareas especiales (tales como evaluaciones psíquicas). Este magistrado es elegido por el Consejo y su cargo dura cuatro años, sin límite de reelecciones. Para poder ser seleccionado para este cargo, un individuo debe tener al menos INT 16, EDU 18 y 65 puntos de Cordura. También debe tener al menos un 90% en Medicina y Primeros auxilios, un 80% en Psicoanálisis, un 60% en Farmacología y Psicología, y al menos un 50% en Medicina aspacial. Debido a las altas exigencias de este cargo, el Jefe Médico suele ser un individuo mayor. Obviamente, para optar a este cargo se debe ser Doctor en Medicina.

Director informático

El Director Informático de Hope se encarga de actuar como enlace entre el personal informático de la colonia y el Consejo. Además de este deber es responsable de diversas operaciones informáticas del día a día. Por ejemplo, es su tarea supervisar la asignación de recursos informáticos. Debido a la suma importancia de los ordenadores en la colonia (los cuales controlan todo, desde el soporte vital a la producción de alimentos), el Director Informático controla un gran poder potencial. Este magistrado es elegido por el Consejo y su cargo dura cuatro años, sin límites en el número de reelecciones mientras se pueda cubrir el cargo. Para poder optar a este puesto, el candidato debe tener al menos INT 16, EDU 18 y 60 puntos de Cordura. Debe tener también un mínimo de 90% en Informática, 80% en Buscar Libros, y 40% en Electrónica y Electricidad.

Magistrados de Bradbury

Secretos: Información para el Guardián

Los diseñadores de la colonia se encontraron con el difícil problema de diseñar un gobierno para la colonia que pudiera funcionar. Enfrentados al extremo horror de la situación en la Tierra, los diseñadores de la colonia sabían que no podían permitir que la mayoría de los colonos supieran la verdad. Sin embargo, algunas personas debían saber lo suficiente para poder actuar en consecuencia. Los diseñadores también sabían que ciertas decisiones deberían ser tomadas con rapidez y realizarse de un modo implacable. Al mismo tiempo, eran conscientes de que los colonos, instruidos e inteligentes, no estarían conformes con un gobierno militar o una tiranía. Para abordar esta situación, los diseñadores desarrollaron un gobierno a varios niveles, con algunos de estos niveles ocultos a la mayoría de los colonos.

El Consejo Colonial es una organización de tres niveles. El primer nivel es el Consejo que todo el mundo conoce, y el único que conocen la mayoría de los colonos. Este nivel está formado por el Consejo al completo descrito anteriormente. A causa de ello, el Consejo no es una ilusión de una democracia. Este nivel sirve para implicar a la población general en la toma de decisiones y satisface la "sed de democracia". El segundo nivel está formado por los Presidentes Coloniales y los demás magistrados (la rama ejecutiva del Consejo). Se le conoce como "cúpula de emergencia" y asume el control en casos urgentes. La existencia de esta cúpula es implícita al organigrama de la colonia, ya que muchos de los magistrados tienen poderes de emergencia, y una emergencia general dejaría prácticamente todo el poder en manos de los magistrados. Este nivel actúa solamente en situaciones de emergencia.

El tercer nivel es secreto y sólo lo conocen unos pocos colonos. Esta cúpula está formado por los tres magistrados de Bradbury. Una vez seleccionados, los magistrados son instruidos por sus predecesores (o por una grabación informática) sobre sus deberes especiales. Esta instrucción describe buena parte de la verdad sobre lo que realmente ocurrió en la Tierra y lo que realmente está sucediendo en Marte. Esta instrucción cuesta al individuo 1D8 puntos de Cordura y otorga un 8% a Mitos de Cthulhu. Esta cúpula secreta es responsable de mantener a los colonos con vida y eventualmente devolver a la humanidad a la Tierra. Con este fin, este consejo secreto tiene autoridad para utilizar cualquier medio necesario. Por ejemplo, ya que es esencial que la mayoría de los colonos no descubran la verdad sobre la Tierra, este consejo podría decidir matar a un individuo que sabe demasiado. Esto se haría de un modo sutil, pero sería llevado a cabo. Debido a que el consejo secreto tiene un control directo sobre los sistemas informáticos coloniales, las fuerzas de seguridad, etc, hay muy poco fuera de su alcance en la colonia.

Para cumplir con su objetivo de asegurarse de que el colono común no conozca la verdad sobre la Tierra (en caso contrario, prácticamente toda esperanza se perdería), el consejo secreto ha adoptado un programa de engaño y represión. A los colonos se les enseña una falsa "historia" y se ocupan de todas las investigaciones no autorizadas. El consejo prefiere evitar matar a nadie, pero si es necesario se toman acciones violentas. El consejo secreto sabe de las operaciones de los Mi-Go en Marte y sospecha de la existencia de otras razas alienígenas en el planeta, por lo que restringen escrupulosamente las exploraciones de ciertas regiones y ruinas. Con ello se evitan confrontaciones con estos seres que podrían conducir al desastre para la colonia.

Para facilitar el regreso a la Tierra, el consejo secreto ha desarrollado varios proyectos. Algunos de ellos son públicos, como la restauración de las naves espaciales, y otros son secretos, como los intentos de modificar humanos para varios propósitos. En muchos aspectos, el retorno a la Tierra es una misión religiosa con la que los miembros del consejo secreto están obsesionados. Con el propósito de llevarla a cabo, algunos de ellos han hecho o quieren hacer cosas espantosas (como experimentar con los colonos o negociar con los Mi-Go).

Puesto que los miembros del Consejo están expuestos a información horrible, su Cordura suele mermar en el curso de sus actividades (por eso se exige una alta puntación de Cordura a los candidatos). Cuando un individuo se vuelve demasiado inestable, es tarea del Jefe Médico mantenerlo oculto de la mayoría de los asuntos, para que esté lo suficientemente cuerdo para juzgar a los demás.

Aunque algunos colonos han llegado a sospechar de la existencia de una cúpula secreta, éstos o bien han sido introducidos en la conspiración, o bien han sido neutralizados. No es infrecuente que los miembros del Consejo busquen deliberadamente este tipo de individuos e intenten reclutarlos. Por supuesto, generalmente no les dejan saber para quién trabajan realmente.

Presidente colonial

El Presidente Colonial de Bradbury se elige cada cuatro años en la colonia Bradbury. Las elecciones se celebran dos años después de las elecciones a Presidente Colonial de Hope. Para cumplir los requisitos, el candidato debe tener al menos 35 años, cumplir una rigurosa serie de valores morales, y superar una profunda evaluación psicológica. Si el individuo supera estos análisis, es apto como candidato. En términos de juego, el candidato debe tener al menos 45 puntos de Cordura, una INT y una EDU de 12 o más para superar las pruebas. Cada habitante adulto de Bradbury tiene un voto en las elecciones, que se emiten mediante los ordenadores. El Presidente Colonial es el director ejecutivo de la colonia y es su deber asegurarse de que la política del Consejo se cumple en Bradbury. Para este menester, tiene control indirecto sobre aquellos que llevan a cabo el programa del Consejo, como las fuerzas de seguridad. Al igual que el Presidente Colonial Supremo, se le supone que debe asegurarse de que se cumpla el programa, y a menudo otros miembros del Consejo le consultarán para establecerlo. En muchos casos, el cargo de Presidente Colonial de Bradbury es análogo al cargo de Vicepresidente en los Estados Unidos de América (aunque el Presidente de Bradbury en realidad sí que tiene trabajo que hacer). En las reuniones del Consejo, al Presidente Colonial de Bradbury se le llama "Presidente Colonial Segundo". Si el Presidente Colonial Supremo muere durante su mandato, el Presidente de Bradbury asume sus funciones hasta que se puedan celebrar unas nuevas elecciones. Estas elecciones extraordinarias se celebran tan pronto como es posible.

Ingeniero jefe

El Ingeniero Jefe de Bradbury es el responsable de las operaciones de ingeniería de Bradbury y el asistente del Ingeniero Superior. El Ingeniero Jefe es elegido por el Consejo por un término de cuatro años, sin límite en el número de posibles reeleciones. Para poder optar a este puesto, el candidato debe tener el menos INT 15, EDU 15, y 50 puntos de Cordura. También debe tener al menos un 80% en su mejor habilidad de ingeniería, un 70% en Electricidad, Electrónica y Mecánica, y al menos un 40% en otra habilidad de ingeniería. Obviamente, este individuo debe haber escogido alguna rama de ingeniería como profesión para optar a este cargo. En las reuniones del Consejo al Ingeniero Jefe de Bradbury se le llama "Ingeniero Segundo". Si por alguna razón el Ingeniero Superior no puede continuar con su cargo, el Ingeniero Segundo asume sus responsabilidades hasta que se elija un sustituto. En el transcurso de la historia de la colonia, varios Ingenieros Superiores murieron durante su cargo, y generalmente fueron sustituidos por el Ingeniero Segundo.

Jefe de seguridad

El Jefe de Seguridad de Bradbury es el segundo al mando de las fuerzas de seguridad coloniales. Es elegido por el Consejo y su cargo dura cuatro años, sin límite en el número de reelecciones. Sus principales deberes son las operaciones de seguridad en Bradbury [N. del T.: Hope en el original, obviamente una errata] y complementar al Director Superior de Seguridad. Para poder optar a este cargo, debe tenerse al menos INT 13, EDU 13 y 50 puntos de Cordura. Además debe tenerse al menos 60% en Persuadir, 80% en una habilidad de combate y al menos 60% en otras dos habilidades de combate. Obviamente, el candidato debe haber escogido como profesión Agente de Seguridad. En las reuniones del Consejo, al Jefe de Seguridad de Bradbury se le llama "Primer Oficial de Seguridad" o "Coronel" (de un modo casi honorífico). Si el Director Superior de Seguridad queda incapacitado para continuar con su cargo, el "Coronel" toma su puesto hasta que se resuelva la situación.

Divisiones ejecutivas

La colonia tiene seis Divisiones Ejecutivas principales: Seguridad, Informática, Medicina, Ingeniería, Científica y Servicios. Cada una de estas divisiones se dedica a ciertos aspectos importantes de la vida colonial. Estas divisiones cumplen las funciones que eran cubiertas por sectores públicos y privados en la Tierra anterior a End Time. Cada División Ejecutiva (con la excepción de Servicios) es dirigida por un miembro del Consejo colonial y cada una tiene su propia jerarquía interna. Debido a las situación en la que se encuentra Marte, la jerarquía es mínima y a los altos cargos les espera mucho trabajo (de hecho, les espera más trabajo que a nadie).

Seguridad

La División de Seguridad de la colonia sirve tanto de cuerpo policial como de fuerza militar. Al igual que las fuerzas militares y policiales tradicionales, la División de Seguridad tiene una rígida jerarquía de rangos y una firme cadena de mando. Los rangos se basan en la graduación convencional del siglo XXI: soldado, soldado primero, cabo, sargento, teniente, teniente primero, capitán, mayor, teniente coronel, coronel, y general. A causa del reducido número del personal de seguridad y de las condiciones generales de la colonia, las fuerzas de seguridad (en contraste con las fuerzas en la Tierra del siglo XXI) no son muy robustas. Además se adopta una política de "todos deben luchar" que deja la mayor parte del mantenimiento, administración y otras tareas ajenas a la seguridad y el combate en manos de personal externo.

Debido al reducido tamaño de la colonia, no se podría soportar una ramificación extensa similar a las de las fuerzas militares y policiales del siglo XXI, habiendo tan sólo unas pocas secciones. La mayor de todas la forma el Cuerpo de Seguridad. Sus oficiales se encargan de las tareas de seguridad del día a día en la colonia. Estas tareas diarias consisten en investigaciones policiales, vigilancia de áreas restringidas, y operaciones de búsqueda y rescate. Puesto que las tareas habituales no son desbordantes, la mayoría de los agentes del Cuerpo de Seguridad tiene otras ocupaciones secundarias. Por ejemplo, los oficiales asignados a la seguridad en las operaciones de ingeniería también ejercen de asistentes de los ingenieros. Pese al hecho de que parece no haber una necesidad inmediata de un Cuerpo de Seguridad numeroso, la planificación de la colonia exige explícitamente que tales fuerzas se mantengan y se encuentren preparadas para el combate. A pesar de las objeciones de ciertos individuos, esta planificación se ha cumplido. La segunda sección más numerosa de la División de Seguridad (equivalente a casi la mitad del Cuerpo de Seguridad) es el Cuerpo de Combate. Este cuerpo está formado por individuos que han dedicado gran parte de su tiempo y esfuerzo a un intenso entrenamiento de combate. En esta división se incluye personal entrenado para el uso de armas pesadas y vehículos de combate, incluyendo naves espaciales. Aunque en la colonia hay pocas armas y vehículos de este tipo, ciertas personas han sido instruidas para su manejo (la mayoría mediante simuladores de realidad virtual). Como no parece haber una clara amenaza militar en Marte, algunos colonos se encuentran molestos por los recursos y personal dedicados al Cuerpo de Combate. Sin embargo, la planificación de la colonia exige la existencia de este cuerpo y por el momento el Consejo la apoya. Las quejas son débiles, en parte, porque de hecho la mayoría del personal del Cuerpo de Combate también realiza otras tareas. Por ejemplo, muchos de ellos son buenos mecánicos o electricistas.

La tercera y más pequeña sección está formada por las Fuerzas Especiales. Todos los miembros de este cuerpo son la élite de los veteranos de las otras dos secciones (aunque la mayoría provienen del Cuerpo de Combate) y se dedican exclusivamente a las Fuerzas Especiales. A pesar de que los colonos conocen la existencia de las Fuerzas Especiales, sus funciones exactas y sus actividades no son de conocimiento público. La mayor parte de los colonos suponen que están involucrados en investigaciones especiales de alguna clase en varias ruinas alienígenas, pero otros sospechan que podría ser una fuerza de reserva para el caso de una posible rebelión colonial. En cualquier caso, aunque todo el mundo sabe que existen, nadie sabe a qué se dedican las Fuerzas Especiales. Se aconseja que ningún investigador comience en el juego como miembro de las Fuerzas Especiales.

Secretos: Información para el Guardián

Como se ha sugerido anteriormente, muchas de las secciones tienen personal asignado a varias operaciones especiales o secretas. Puesto que es difícil mantener nada en completo secreto en una población tan pequeña y enclaustrada, el Consejo Colonial proporciona escrupulosamente suficiente información para evitar que los colonos se vuelvan demasiado suspicaces, pero no lo bastante como para que sepan realmente lo que sucede. En muchos casos, el Consejo filtra algunos proyectos, mientras mantiene otros en secreto. De este modo, si la curiosidad se desborda, el Consejo puede destapar un proyecto mientras protege los demás (al fin y al cabo, la mayoría de la gente pierde el interés una vez que el "secreto" se descubre).

La División de Seguridad dispone de varios equipos especiales que se pueden reformar y desmantelar conforme se necesite. El equipo que ha permanecido en activo durante más tiempo es un cuerpo de policía secreta que se encarga de llevar a cabo los asuntos más turbios de la política del Consejo. Estos agentes suelen ser fanáticos y se escogen por su absoluta lealtad al Consejo (por supuesto, la lealtad de algunos ha sido asegurada por diversos medios). Algunos colonos sospechan de la existencia de un grupo como éste y los llaman "las SS", la "Policía Secreta", o las "Sombras". La mayoría de los colonos consideran a las "Sombras" como una especie de "hombre del saco", un simple mito usado para meter miedo a los niños para que se porten bien. Este grupo se encarga de reforzar la política del Consejo por los medios que sean necesarios. Un segundo grupo que se ha mantenido activo durante bastante tiempo es la Unidad de Control Psiquiátrico (conocido popularmente como el "Psicoescuadrón"). Estos agentes son personal entrenado especialmente para tratar con la locura, incluso la relacionada con los Mitos. Otro equipo es conocido como el Equipo de Control de Xenomorfos (los "Cazabichos"). Este equipo es una fuerza especial de combate que se usa para explorar las ruinas de Marte. El Cuerpo de Seguridad de Proyectos Especiales se usa para proteger varios proyectos especiales y prevenir filtraciones, y la "Guardia Real" actúa como guardaespaldas del personal colonial importante. Además hay otros variados equipos especiales.

Las Divisiones Científica, Médica y de Ingeniería trabajan en varios proyectos especiales por orden del Consejo. En algunos casos trabaja de modo conjunto personal de diferentes departamentos, en otros cada departamento realiza su trabajo y los expertos del Consejo reúnen los resultados. Algunos de los proyectos más interesantes se describen a continuación. Las secciones de I+D de la División Científica, de la División Informática y de la División de Ingeniería trabajan en el Proyecto Descartes, con el propósito de crear una auténtica inteligencia artificial. El objetivo es crear una mente que no sea vulnerable a la locura y que podría ser conectada a un cuerpo robótico o a un sistema de armamento de algún tipo. Aunque el proyecto ha alcanzado variados progresos en tecnología informática y robótica, todavía no se ha logrado producir una IA funcional. Las Divisiones Científica y Médica trabajan en el Proyecto Carter (llamado así por los comics de "John Carter de Marte"). El proyecto persigue la creación de un humano modificado que pueda sobrevivir en la superficie de Marte sin ayudas tecnológicas. Este proyecto permanece bien oculto, ya que si los colonos lo descubrieran podrían sospechar que el Consejo planee hacer permanecer a los colonos en Marte indefinidamente. La División Científica trabaja en el Proyecto Voz Estelar, cuyo objetivo es determinar la naturaleza y el origen de las señales provenientes del exterior del sistema solar. La División Científica también trabaja en el Proyecto Laberinto, que consisten en una exhaustiva investigación de la ruinas subterráneas de Marte. Aparte hay otros proyectos especiales de diversa naturaleza. Cualquiera de estos proyectos podría servir como base para una aventura o incluso una campaña.

Informática

El personal de la División Informática se encarga de los sistemas informáticos de la colonia, desde las PDA hasta la computadora central de la colonia. La División Informática se divide a su vez en tres ramas. La primera es la Sección de Mantenimiento: ésta es la responsable de las tareas diarias de mantenimiento informático - pequeñas reparaciones, diagnósticos, y entrenamiento de personal para el uso de diversos sistemas informáticos. Los miembros de esta sección tienden a tener unas puntuaciones de Electrónica, Electricidad y Buscar Libros similares o mayores a su puntuación de Informática. La segunda rama es la Sección de Programación. El personal de esta sección se encarga de las operaciones de programación más complejas y de impartir clases de informática avanzada. Sus miembros tienen una alta puntuación en Informática. La tercera rama es la Sección de Investigación y Desarrollo (Sección de I+D), que colabora estrechamente con las secciones de I+D de las divisiones de Ciencia e Ingeniería. El personal de esta sección se encarga de desarrollar complejo software y hardware nuevo. Estas personas suelen tener habilidades relevantes de ciencia o ingeniería como especialidades personales. La Sección de I+D habitualmente se ve implicada en "investigaciones reservadas", cuyo contenido y resultados quedan ocultos a la población general de la colonia.

Médica

La División Médica está formada por el personal sanitario de la colonia. Sus miembros se encargan de proporcionar cuidados médicos a los colonos, realizar investigaciones médicas, y de otras tareas relacionadas con la medicina. La División Médica se divide en tres ramas. La primera es la Sección de Patología, formada por médicos, enfermeras, paramédicos, técnicos, etc., y se encarga de los cuidados médicos de la colonia. La mayoría de sus miembros suelen ser habilidosos en Primeros auxilios, Medicina, Farmacología y Medicina Espacial. A causa del pequeño tamaño de la colonia, la especialización excesiva es extremadamente rara. La segunda rama es la Sección de Psiquiatría. También está formada por médicos, enfermeras, etc., y se ocupa del cuidado de la salud mental de los colonos. La mayoría de su personal es habilidoso en Farmacología, Psicoanálisis y Psicología. De ellos se espera suficiente competencia para atender casos de medicina convencional en caso de emergencia. La tercera rama es la Sección de I+D. Sus miembros son todos doctores o técnicos y la mayoría tienen habilidades científicas más allá de lo habitual en los profesionales de la medicina. Ellos se encargan de desarrollar nuevos fármacos, nuevas terapias, y asuntos similares. Se rumorea que algunos de los miembros de esta sección realizan investigaciones secretas. Aunque hay variados rumores (desde proyectos para crear superhombres hasta experimentos para transformar humanos para que puedan vivir sobre Marte), generalmente no se sabe nada de estos proyectos secretos.

Ingeniería

La División de Ingeniería se encarga de la construcción y mantenimiento las instalaciones de la colonia. La División de Ingeniería se divide a su vez en tres ramas. La primera, y la más extensa, es la Sección de Ingeniería Planetaria. Esta sección se encarga de la construcción y el mantenimiento de las instalaciones sobre la superficie de Marte. Sus ingenieros suelen ser especialistas y desarrollan sus habilidades de acuerdo con su especialización. Por ejemplo, algunos son expertos en minería mientras que otros se dedican a la construcción de estructuras. Obviamente, los ingenieros de la colonia deben ser competentes en un amplio abanico de materias. La segunda rama es la Sección de Ingeniería Espacial. Sus ingenieros se encargan de las operaciones de construcción y mantenimiento en el espacio. Sus trabajos abarcan desde el mantenimiento del interior de las naves espaciales hasta las operaciones de construcción en el vacío. La tercera rama, y la más pequeña, es la Sección de I+D. Sus miembros se dedican al desarrollo de nuevos equipos, tareas de ingeniería, etc. Los ingenieros de esta rama suelen ser habilidosos en las ciencias físicas. Aunque muchos de los proyectos de esta sección son bien conocidos, algunos se ocultan cuidadosamente.

Científica

La División Científica se encarga de las investigaciones científicas sobre Marte. Tiene dos ramas principales. La primera es la Sección Experimental, que se encarga de las operaciones sobre el terreno, como investigar ruinas, análisis del suelo, pruebas de campo con organismos especializados, y tareas similares. Esta sección también se encarga de impartir clases de ciencias. Los científicos de campo se suelen dividir entre sí en grupos basados en sus propios intereses, pero la comunidad científica es aún demasiado reducida como para distribuirse en diversos departamentos académicos completos. La segunda rama de la División Científica es la Sección de I+D. Esta sección se dedica plenamente a la investigación y desarrollo científicos. Por ejemplo, los ingenieros genéticos de la colonia produjeron varios organismos especializados que se están usando para terraformar Marte. Aunque muchos de los proyectos de la Sección de I+D son públicos, algunos son secretos por naturaleza. Se especula bastante sobre a qué se dedican los científicos, pero casi nadie sabe que es lo que se cuece realmente en los proyectos secretos.

Servicios

La División de Servicios es la más extensa de todas las divisiones e incluye todo aquello que no abarcan otras. Por ejemplo, los granjeros, los elaboradores de alimentos, los conserjes, etc., forman parte de la División de Servicios. Esta división se divide en un amplio número de secciones, como Desarrollo y Preparación de Alimentos, Consejería, Cuidado Infantil, Educación, etc. Esta sección es la que maneja la mayoría de los asuntos de la vida colonia diaria. También hay varias secciones irregulares como Entretenimiento y como Vida Religiosa, creadas por gente que se encarga de ellas aparte de sus deberes habituales.



Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Glaaki
© de sus respectivos autores.

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Gobierno colonial
Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Glaaki
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 04-07-2008

Invocado 3374 veces.

Índice
Consejo colonial
Cargos coloniales
La Cámara de Representantes

Magistrados de Hope
Presidente colonial
Jefe científico
Jefe de seguridad
Ingeniero jefe
Jefe médico
Director informático

Magistrados de Bradbury
Presidente colonial
Ingeniero jefe
Jefe de seguridad

Divisiones ejecutivas
Seguridad
Informática
Médica
Ingeniería
Científica
Servicios

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04-07-2008: Capítulo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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