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Una aventura introductoria para End Time, para 3-4 jugadores


Esta aventura está pensada para introducir a los nuevos jugadores de End Time a la vida colonial. Se dejan muchos detalles en manos del Guardián (como los nombres y características de los PNJs), de modo que sea posible ajustar el "ambiente" en función del grupo.

En el apéndice se incluyen algunas notas adicionales sobre la vida en la colonia, para cubrir algunos aspectos de la supervivencia en el Marte de End Time necesarios para dar más detalle a la rutina diaria de los PJs.

Introducción

Los personajes son enviados a investigar una radiación anómala recientemente descubierta. El lugar de la investigación ha sido bautizado como Zona X10453.

El equipo estará formado por ocho personas:

El jefe del equipo será informado por el propio Jefe Científico, en una reunión privada en su despacho. Las órdenes son las siguientes: localizar el lugar rastreando la radiación, llevar a cabo una primera inspección y después regresar a la colonia. Los miembros del equipo ya han sido elegidos.

Equipamiento

El grupo tendrá a su disposición un Hummingbird para la misión. A los miembros de la expedición se les entregará el equipo estándar: un traje básico y una PDA científica.

Información para el Guardián

La Zona X10453 es un laboratorio de los marcianos. Tres semanas atrás se averió el generador de energía, dando comienzo a la serie de emisiones electromagnéticas que se ha detectado desde la colonia. Por desgracia, en el laboratorio los marcianos mantenían cautivos a algunos cthunund uleths para poder estudiarlos, y el fallo en la alimentación ha liberado al último cthunund uleth que quedaba vivo.

Llegar a la Zona X10453


Vista exterior

Siguiendo las emisiones electromagnéticas, los personajes podrán localizar el lugar. Las emisiones son irregulares, así que es posible que el grupo pierda la pista un par de veces antes de llegar allí (la búsqueda dura unas cinco horas en total). La Zona X10453 se localiza en una grieta que no resulta visible desde el aire. El equipo dejará el Hummingbird en la superficie y tendrá que descender unos treinta y cinco metros por la fisura con la ayuda de algún equipo especial de escalada. Una vez dentro de la grieta, es fácil acceder a las instalaciones marcianas.

Zona X10453: la estructura externa

En la superficie, el lugar se compone de cinco esferas de unos quince metros de diámetro cada una, conectadas entre sí en forma de T. El material parece ser el mismo utilizado en los domos alienígenas. Aunque no resulta visible desde la superficie, el laboratorio tiene una zona subterránea compuesta de otras dos esferas, comunicadas mediante un ascensor especial con la estructura superior. El ascensor sólo se puede operar desde el nivel superior, donde estaba situada la zona principal de investigación. El área inferior era utilizada para mantener a los cthunund uleths cautivos en una estructura de contención especial.

Una de las esferas (la que queda en la base de la T) dispone de un sencillo mecanismo para abrir la puerta: una placa que hay que apretar para acceder al interior. Normalmente esto no sería posible sin autorización, pero el fallo energético ha activado un procedimiento de emergencia que permite pasar al laboratorio sin ningún requisito de identificación.

Nota para el Guardián: El laboratorio lleva siglos desatendido; los marcianos lo abandonaron con prisas, por lo que parte de los equipos aún están allí, aunque la mayoría ha dejado de funcionar. Se deja en manos del Guardián decidir qué tipo de equipamiento marciano hay en el laboratorio. Gracias a estos descubrimientos, el grupo de investigadores podrá determinar algunos datos básicos sobre los marcianos: que eran humanoides altos y delgados. A partir del ordenador aparecido en la esfera S5, podrán deducir que sus órganos visuales eran muy distintos, ya que los ojos humanos son incapaces de "captar" ninguna de las imágenes producidas por la pantalla 3D del ordenador (las imágenes están diseñadas para los tres pares de ojos de los marcianos).

Zona X10453: nivel de superficie

S1: Esfera de entrada - Contiene estructuras de descontaminación (no operativas) y un almacén de equipamiento externo. Aquí se pueden encontrar herramientas y otro material. Los personajes serán incapaces de comprender la utilidad de los objetos que se conservan en esta zona.

S2: Dependencias de alojamiento - Instalaciones de alimentación, descanso y sanidad (parcialmente operativas).

S3: Laboratorio principal - Aquí se puede encontrar un montón de equipos, en parte funcionales. Resulta obvio que parte de la maquinaria son herramientas de análisis, mientras que otra parte resulta totalmente extraña para los investigadores.

En una "mesa" vertical hay cinco cilindros. La PDA científica ofrecerá las siguientes posibilidades: 80% células de energía, 15% convertidores de potencia, 5% desconocido.

Uno de los PNJs, Jerry Hash, cogerá uno de los cilindros en sus manos. Pesan unos 5 kg. Por desgracia, los cilindros contienen muestras de la estructura biológica de los cthunund uleths, y sin energía no pueden retenerlas. El "fluido" de los cthunund uleths no logra atravesar el traje, pero se pegará a él. Hay un 5% de posibilidades de que uno de los PJs toque el mismo contenedor, y entonces seguirá el destino de Hash (ver más abajo).

S4: Sección de ordenadores y energía - Una de las terminales del ordenador aún está activa. Moviendo la mano por encima de una de las mesas (la terminal resulta casi invisible debido a que está incrustada en la propia mesa) se activa un panel 3D. Cualquier ingeniero reconocerá estos equipos como un ordenador, y el especialista informático podrá además extraer el ordenador del mueble. Es una tarea esencial, así que si el personaje jugador no cae en ello, haz que otro miembro del equipo se encargue.

S5: Laboratorio especial y sala de ascensores - Aquí se pueden encontrar algunos artefactos de seguridad. La PDA del ingeniero mecánico tiene un 20% de posibilidades de comprender la naturaleza de uno de los objetos, un arma bio-eléctrica. En la primera expedición no advertirán la presencia del elevador (no es posible reconocer su auténtica función).

De regreso a la colonia

El equipo no está autorizado a traer nada a la colonia, así que, tras una primera investigación, se les ordenará regresar con los datos recopilados. Se hace una excepción con el ordenador alienígena: el jefe del equipo solicitará una autorización para ello.

Cuando los miembros del equipo se quiten el traje en la Colonia Hope, Jerry Hash tocará el "fluido" de los cthunund uleths y será contaminado. El equipo de descontaminación de la colonia no es consciente del peligro del fluido, por lo que nadie podrá evitar que ocurra este accidente. El mismo destino aguarda a cualquier PJ que tocase el contenedor de los cthunund uleths en la Zona X10453.

Si todo va como es de prever, los investigadores regresarán a sus dependencias sin ningún problema. El análisis de la misión se llevará a cabo al día siguiente.

Durante esa misma noche, los personajes serán despertados por las fuerzas de seguridad, que los llevarán a todos a una sala de cuarentena donde les retendrán durante veinte días. Tras un par de días de aislamiento total sin ningún contacto externo, serán informados de que Jerry Hash a muerto de manera horrible durante la primera noche, a causa de una enfermedad desconocida, y que todos ellos están bajo análisis para identificar el origen de la enfermedad. Toda la interacción entre los personajes y el equipo médico se realizará mediante el sistema de comunicación interna. El equipo médico llevará a cabo una serie de exámenes utilizando un traje modificado, para evitar cualquier contacto físico. Estos exámenes médicos resultan muy dolorosos, y algunos de los tests psicológicos conseguirán que los investigadores sean incapaces de dormir. Tras veinte días de cuarentena, los personajes serán al fin liberados. Cada personaje pierde 1D6 puntos de Cordura y 1D3 puntos de vida por culpa del "tratamiento".

Zona X10453: análisis de la misión

El equipo será interrogado por el Jefe Científico y el Director de Seguridad durante un par de días. Al final serán informados de las siguientes novedades:

Zona X10453: segunda expedición


Plano

En la nueva expedición estarán incluidos todos los PJs y los tres "trabajadores" utilizados anteriormente, además de un nuevo miembro que sustituye a Hash. El nuevo miembro se presentará como un mecánico del Hummingbird, pero en realidad está a las órdenes del Director de Seguridad. Sus órdenes son simples: si algo va mal, debe destruir el enclave alienígena (con una carga especial que lleva) y matar a todos los miembros simulando un "accidente" con el generador de oxígeno del Hummingbird. Al equipo no se le proporcionará ningún material especial; la única diferencia con la expedición previa es que ahora las PDA están preparadas para reconocer la presencia de la estructura xenobiológica de los cthunund uleths. Esto se aplica tanto a los contenedores de la zona superior (S3) como al nivel subterráneo.

Utilizando la información del ordenador alienígena y las habilidades tanto del especialista informático como del ingeniero mecánico, se puede operar el ascensor de S5. Este elevador sólo puede llevar a una persona cada vez; el miembro del equipo que esté en el ascensor es incapaz de controlar el sistema, que es manejado por completo desde el panel de control superior.

Zona X10453: nivel subterráneo

Nota: Sólo se podrá acceder a la estructura subterránea en la segunda expedición, tras el examen de los datos del ordenador marciano.

S6: Área del ascensor - Sala de seguridad - Es posible sellar esta habitación desde el nivel de superficie para impedir el acceso a la zona superior. El elevador sólo se puede manejar desde el nivel superior. No hay nada especial en esta zona; una tirada de INT×3 sugerirá al jugador que se trata de un área de "seguridad". Está totalmente a oscuras, por lo que los miembros del equipo tendrán que usar la linterna incluida en el traje, con la que sólo se consigue una visión limitada de las salas.

Nota para el Guardián: Cómo sólo pueden descender al nivel subterráneo de uno en uno, éste es el momento ideal para activar al cthunund uleth. Corresponde al Guardián decidir si la criatura atacará al primer desgraciado personaje que baje, o si aguardará en la oscuridad a que llegue más comida.

S7: Sala de almacenamiento - La habitación contiene tres enormes "cajas". Dos de ellas están vacías, mientras que en la tercera un cthunund uleth todavía aguarda el momento de recuperar su libertad. En condiciones normales el cthunund uleth es incapaz de salir de la "caja", pero el fallo de energía ha liberado a la criatura. El cthunund uleth suele estar en su caja, la que está situada más a la izquierda.

Corresponde al Guardián conseguir que el encuentro con el alienígena resulte tan dramático como sea posible, mientras los desafortunados personajes tratan de luchar contra esta criatura extraterrestre. Los jugadores no llevarán consigo ningún arma, con la excepción del agente de seguridad, que lleva una GPACA. Tendrán que luchar con las manos desnudas, utilizando cualquier pieza de su equipo como porras primitivas (1D4 más bonificación al daño; la cantidad de daño total queda en manos del Guardián, considerando el cuerpo alienígena de la criatura).

El cthunund uleth no es capaz de dañar seriamente el traje estándar. Tras un primer ataque de prueba, el alienígena tratará de buscar algún modo de perforar el traje. Por cada turno que pase el cthunund uleth sobre un colono atrapado, tiene un 5% acumulativo de posibilidades (es decir, que tras cinco turnos tendrá un 25%) de encontrar un modo de abrir el traje por algún lado (guantes, casco, botas). Si tiene éxito, el colono morirá en tres turnos por la despresurización. Tras la primera muerte, el alienígena sabrá abrir un traje con un 80% de posibilidades cuando logre atrapar a un colono.

El cthunund uleth cautivo
FUE17
CON12
TAM16
INT4
POD4
DES12

Nota: La criatura se ha vuelto loca tras miles de años de cautividad, lo que explica sus puntuaciones de INT y POD. Por desgracia, sigue siendo muy peligrosa.

Movimiento: 4 / 6 volando.

Bonificación al daño: +1D6

Ataques: 3 Tentáculos 35%; daño 1D6 + toxinas (no sirve de nada contra el traje estándar). Cada tentáculo puede servir para bloquear a un colono (65%). Un colono atrapado puede tratar de liberarse con un enfrentamiento de FUE contra FUE.

Armadura: Ninguna, pero su materia alienígena hace que todas las armas que puedan empalar causen el mínimo daño posible.

Notas adicionales sobre la vida en la colonia

Medida del tiempo

El día marciano (sol) es de unas 24.66 horas terrestres. Los relojes de la colonia suelen funcionar con el Tiempo Estándar Marciano (TEM), donde cada "hora" se mide como 1/24 de la duración del sol. Todavía existe el antiguo Tiempo Terrestre (TT), pero ya no se usa. Aun así, se conservan los términos de horas, días, meses y años, a pesar de que haya cambiado la duración real de cada uno.

El año marciano (684.98 días terrestres, o 669 soles) se ha dividido en dieciocho meses: diecisiete de estos meses están compuestos de treinta y siete días, mientras que el último (al que normalmente se suele llamar "diciembre") tiene cuarenta días de duración. La gente se refiere a los demás meses simplemente por su valor ordinal; no se han introducido nombres especiales para ellos.

La edad de los colonos todavía se mide en años terrestres. Aunque esto resulta bastante confuso, la fiesta de "cumpleaños" es uno de los vínculos más fuertes con la cultura de la Tierra, y los colonos son muy reticentes a cambiar sus costumbres sobre este tema. Sólo con los niños recién nacidos se han puesto en práctica intentos de calcular la edad en términos de años marcianos.

Sexo, control de la natalidad e hijos

La colonia ofrece muy poca intimidad (por no decir ninguna) para practicar el sexo. Por desgracia, se trata de una de las necesidades principales del ser humano, por lo que los colonos se han acostumbrado a tener relaciones privadas cuando y donde sea posible, con muy pocas preocupaciones morales cuando se comparan con la vida en la Tierra. El control de la natalidad es obligatorio: todas las colonas son mantenidas en un estado de infertilidad mediante el uso de productos químicos añadidos al agua. Aunque no existe una postura oficial respecto a otras sustancias químicas, todo el mundo está seguro de que también hay algún tipo de "inhibidor sexual" en el agua o en la comida, para mantener la libido de los colonos por debajo de un nivel predeterminado.

Cada nacimiento ha de ser autorizado: se verifica el estado de salud de los padres y normalmente sólo se permite un hijo por pareja, para maximizar el intercambio de genes dentro de la colonia. En las Dependencias Científicas se conserva ADN adicional para aumentar la riqueza genética de la colonia.

Infancia

Los niños están todos juntos hasta los doce años, y se organizan en tres "clases" para preparar a los nuevos colonos (1-3, 4-7, 8-12). A la edad de doce años, todos los adolescentes comienzan su primer ciclo laboral: cuatro horas de servicio a la vida colonial (trabajos sencillos, como limpiar o alguna actividad hidropónica), seguidas de otras cuatro horas de "clases avanzadas", similares al instituto en cuanto a los temas de estudio.

Los niños son, probablemente, los que tienen la vida más difícil en la colonia. Sus padres pasan poco tiempo con ellos cada día (debido a las obligaciones), no existen zonas de esparcimiento, casi ningún juego, y el cumpleaños no es el día feliz que era en la Tierra antes de End Time. Como la colonia anda escasa de todo tipo de materiales, hay muy pocos objetos creados específicamente para los niños. Los regalos más comunes en la colonia son los creados a mano (un cochecito, un soldado, una marioneta), hechos con materiales reciclados que no se consideran esenciales para la vida colonial (sobre todo plástico).

Tiempo libre

En la vida colonial hay muy pocas oportunidades para disfrutar de auténtico "tiempo libre". Tras el duro trabajo, lo normal es que el colono sólo ansíe dormir a gusto. De todos modos, existen algunas oportunidades para dedicar su precioso tiempo.

Trabajos

La vida colonial exige que todos colaboren diariamente para asegurar la supervivencia colectiva. El turno normal de trabajo es de doce horas, pero se reduce a ocho horas para los trabajos pesados. Todo colono tiene un día de descanso a la semana y unos veinte días de "vacaciones" al año (año marciano); la gente suele pasar estas vacaciones en sus dependencias, ya que no hay otro lugar al que ir.

Tareas habituales y especializaciones

Deportes

Aparte de los aparatos de gimnasia que están disponibles en los módulos, hay muy pocas posibilidades para realizar actividades deportivas en la colonia (no hay ni espacio ni equipamiento). Las peleas clandestinas constituyen una importante excepción: estos "eventos deportivos" son totalmente extraoficiales y muy sangrientos. Básicamente, dos participantes luchan el uno contra el otro sin más reglas que la de usar sólo el cuerpo; no se permiten armas de ninguna clase.

Igual que sucede con el alcohol, los servicios de seguridad de la colonia no persiguen en serio estas luchas, ya que son uno de los pocos métodos de liberar la tensión y la agresividad acumuladas.



Creado por Gottardo Zancani
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

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Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 07-07-2008

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Índice
Introducción
Equipamiento
Información para el Guardián

Llegar a la Zona X10453
Zona X10453: la estructura externa
Zona X10453: nivel de superficie

De regreso a la colonia
Zona X10453: análisis de la misión

Zona X10453: segunda expedición
Zona X10453: nivel subterráneo

Notas adicionales sobre la vida en la colonia
Medida del tiempo
Sexo, control de la natalidad e hijos
Infancia
Tiempo libre
Trabajos
Tareas habituales y especializaciones
Deportes

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07-07-2008: Capítulo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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