Esta sección detalla la tecnología actual en la colonia de Marte. La mayor parte del equipo, armas y vehículos tiene aproximadamente un siglo y ha sufrido un uso muy duro, con numerosas reparaciones. La mayoría de los artículos, incluso aquellos que eran muy comunes en la Tierra, están disponibles sólo en muy pequeñas cantidades. Por ello, cada listado contiene información respecto a la disponibilidad del artículo en cuestión, así como las típicas condiciones de los mismos.
Se trata de una radio simple con un alcance de unos 20 km, que se puede conectar a una unidad en el cinturón, ampliando su alcance hasta los 100 km. Normalmente se usan para comunicaciones a larga distancia, ya que las PDA, para evitar interferencias, tienen que usar transmisores más débiles. La duración de la batería es de más de 40 horas en funcionamiento.
Disponibilidad: Muy común. La mayoría de los vehículos tienen a bordo al menos dos unidades, y la mayor parte del personal que trabaja en la superficie lleva uno como repuesto para su PDA.
Condición típica: Debido a su sencilla construcción los comunicadores casi nunca se estropean. Por lo tanto la mayoría estarán en excelentes condiciones.
El traje de superficie está diseñado para proteger al usuario de las extremas temperaturas y la baja presión de Marte. Cada traje está equipado con un casco y una bombona de oxígeno estándar de ocho horas. El traje incluye una batería diseñada para alimentar el sistema de control ambiental del traje, que sirve para mantener al usuario caliente (o frío), siendo suficiente para un uso normal de ocho horas.
Disponibilidad: Los trajes de superficie fabricados en Marte son muy comunes, ya que cada colono posee al menos uno de estos trajes. Los trajes originales hechos en la Tierra son más raros, incluyen auto-sellado, tienen oxígeno y batería para doce horas, y proporcionan una protección de dos puntos de armadura.
Condición típica: Los trajes fabricados en Marte tienden a estar bien hechos, pero carecen de los refinamientos de los originales de la Tierra. Estos últimos, de más de un siglo de antigüedad, son proclives a fallos y fugas. Es por ello que los colonos prefieren sus propios trajes. Aún hay algunos trajes de superficie terrestres almacenados en las naves coloniales, los cuales están en perfecto estado.
Un botiquín tiene aproximadamente el tamaño de un libro y contiene varios suministros médicos básicos, apropiados para primeros auxilios (adhesivo, tablillas, antibióticos, analgésicos, etc.). Los equipos médicos de mayor tamaño (más materiales, equipo quirúrgico básico, etc.) se almacenan en vehículos y los lleva el personal médico.
Disponibilidad: Muy común. Todo el mundo tiene un botiquín en su equipo y todo vehículo lleva al menos dos unidades.
Condición típica: Los equipos son revisados con regularidad y están casi siempre en perfectas condiciones.
Una PDA es un pequeño aparato (de unos 20 cm de largo, por 10 de ancho y 5 de espesor) que combina las funciones de una agenda electrónica del siglo XX con las funciones de un equipo de comunicaciones integral. Aunque las PDA varían mucho entre sí, cada una contiene un potente microprocesador, una cantidad sustancial de RAM, un disco duro óptico de gran capacidad, varios puertos configurables (para conectar con otras PDA, ordenadores, dispositivos de entrada y salida, etc.) y un sistema de comunicaciones. El sistema de comunicaciones incluye un auricular portátil activado por voz que permite al usuario usar la PDA como un equipo de transmisión y recepción de radio. La PDA también puede intercambiar información por radio, permitiendo a cualquiera equipado con una PDA permanecer en contacto con los ordenadores centrales desde cualquier lugar dentro del rango de recepción (que es de cientos de kilómetros), y enviar datos desde la PDA hasta una distancia típica de 15 kilómetros. El sistema de comunicación puede ser equipado con micrófonos y cámaras, lo que permite usar la PDA como un sistema completamente audiovisual. Además de los periféricos de comunicaciones, la PDA puede equiparse con discos externos, pantallas, escáneres, y muchos otros dispositivos. Las PDA se alimentan con baterías y se pueden recargar con casi cualquier fuente de energía mediante su adaptador universal. La duración de la batería es de unas quince horas de uso medio para una PDA equipada con un auricular y sin otros periféricos que consuman energía de la batería.
Disponibilidad: Todos los colonos adultos disponen de al menos una PDA. Las PDA más comunes tienen capacidades bastante limitadas (son tan potentes como un sistema de sobremesa de finales del siglo XX) y se usan principalmente como dispositivos de comunicación y para propósitos personales. Las PDA más potentes (diseñadas para ingenieros, programadores, etc.) son bastante más escasas que las PDA comunes, y las PDA más sofisticadas (como las que usan los científicos) son extremadamente raras. Las PDA suelen ser llamadas "Apples" ("Manzanas"), porque una de las primeras PDA primitivas fue fabricada por una corporación terrestre con el nombre de esta fruta.
Condición típica: Aproximadamente el 30% de las PDA en uso (generalmente las más potentes) fueron fabricadas en la Tierra y se trajeron a Marte a bordo de las naves. Estas PDA están la mayoría en buenas condiciones, aunque algunas se han vuelto algo "caprichosas". Las PDA construidas en la colonia son muy fiables y generalmente son más robustas que los modelos terrestres (ya que fueron diseñadas para funcionar en la superficie de Marte, mientras que las terrestres fueron diseñadas para usarse dentro de las naves y las estructuras coloniales). Debe tenerse en cuenta que las PDA varían mucho en capacidad y calidad. Algunos modelos (los que usan los niños) son poco más que un ordenador básico con una radio integrada, mientras que otros rivalizarían con la potencia de una estación de trabajo. Además, los usuarios tienden a personalizar mucho sus propias PDA.
El escáner científico es un aparato algo mayor que una PDA típica, que ha sido equipada con una amplia variedad de equipo de detección científico. Están diseñados para rastrear una gran variedad de tipos de radiaciones (pudiendo localizar la fuente de emisión y determinar su naturaleza), realizar análisis básicos de substancias (tierra y aire, por ejemplo), grabar información (mediante una cámara y micrófono integrado), y se usa como un equipo auxiliar general para investigaciones científicas de campo. Los escáneres también se equipan con una gran base de datos (que puede ser adaptada para una misión en particular). En términos de juego, el escáner científico proporciona al usuario una bonificación de +10% cuando se usa en circunstancias apropiadas. Por ejemplo, un personaje con Geología obtendría un +10% a su tirada de Química cuando intentara determinar la composición química de una muestra utilizando el escáner. Existe una gran variedad de escáneres, adaptados para tareas concretas. Por ejemplo, un escáner puede especializarse para optimizar la detección de formas de vida. Los equipos de mantenimiento coloniales también llevan escáneres optimizados para su trabajo, pero se limitan para trabajos de mantenimiento.
No debería sorprender que los colonos tiendan a llamar "tricordios" [N. del T.: en el original "tricorders", en referencia a la serie de TV "Star Trek"] a los escáneres científicos.
Disponibilidad: Los escáneres científicos son infrecuentes y su uso se suele restringir a grupos científicos y exploradores.
Condición típica: Casi todos (el 96%) los escáneres científicos son de fabricación terrestre. A pesar de su antigüedad, la mayoría están en buenas condiciones, pero algunos se empiezan a desgastar y dan resultados variables. Estas unidades defectuosas dan un bonificador variable (+1D6% en lugar del +10% habitual) la mitad de las veces, y la otra mitad funcionan mal y de hecho dan un penalizador (-1D6%).
El traje espacial protege a su usuario de la radiación, del calor, del frío y del vacío. El traje incluye una mochila ambiental que contiene una fuente de oxígeno, una batería, y el sistema de control ambiental. Un traje puede mantener a un usuario durante doce horas (mucho menos si el usuario realiza tareas extenuantes o si las condiciones ambientales sobrecargan el traje). El casco del traje está equipado con un transmisor-receptor de audio y video (alcance 800 km), visor polarizado y focos. Junto al traje se suele proporcionar una pistola de CO2, 200 metros de cable reforzado (con un garfio en un extremo y un potente imán en el otro) y un equipo de parcheado. El traje proporciona seis puntos de armadura y es auto-sellable. El Guardián puede optar por dificultar ciertas tareas mientras se lleva un traje espacial.
Disponibilidad: Estos trajes son bastante raros y casi todos se encuentran en varias naves e instalaciones espaciales. Los trajes espaciales se asignan sólo en caso de necesidad, y a trabajadores y tripulación espacial que hagan un uso regular de ellos.
Condición típica: Casi todos (95%) los trajes son de fabricación terrestre. Aunque los originales tienen más de un siglo, han sido cuidados meticulosamente y en algunos casos superan sus especificaciones originales. Evidentemente, algunos de los trajes se han estropeado por el desgaste, y sufren algún tipo de problema en sus sistemas. Por ejemplo, un traje especialmente viejo o dañado, puede ver reducido su suministro de aire a la mitad debido a fugas, o puede que el sistema de control ambiental alterne entre el calor y el frío elevados. Los trajes demasiado peligrosos se desgüazan para su aprovechamiento. Los trajes fabricados en la colonia tienen capacidades muy variadas. Por ejemplo, algunos trajes tienen menos resistencia y no son auto-sellables. Puesto que estos trajes se hacen, literalmente, a mano, el Guardián tiene total libertad para determinar las características específicas de un traje local. Hay una colección de trajes originales en perfecto estado reservada para el retorno a la Tierra.
El TER es muy parecido a un traje espacial convencional, salvo por su construcción más robusta, y puede mantener al usuario durante catorce horas. Un TER proporciona a su portador ocho puntos de armadura, tiene auto-sellado, incluye el equipo de un traje convencional, y además tiene un equipo de herramientas (con aquellas que son específicas para los propósitos del trabajador), así como las baterías que necesiten dichas herramientas. Algunos modelos incluyen un ordenador (principalmente aquellos usados en construcciones de precisión y que requieren cálculos matemáticos precisos). Al igual que con los otros trajes espaciales, el Guardián puede decidir dificultar ciertas tareas mientras se esté dentro de un TER.
Disponibilidad: Los TER son aún más raros que los trajes espaciales convencionales. Estos trajes se reservan a aquellos que trabajan en el espacio y se asignan sólo en caso de necesidad.
Condición típica: Aproximadamente el 98% de los TER es de fabricación terrestre y, por lo tanto, tiene más de un siglo de antigüedad. Al igual que los trajes espaciales convencionales, estos trajes tienen un buen mantenimiento, pero algunos sufren desperfectos considerables. Sin embargo, debido a la robusta construcción de los trajes, casi todos funcionan bastante bien. Los trajes de fabricación local varían mucho en sus capacidades, y suelen ser inferiores a los trajes terrestres. Hay una pequeña reserva de trajes originales, almacenada en perfecto estado.
El TEB es muy simular al TER y a los trajes convencionales, salvo porque es prácticamente una armadura. Puede dar soporte a su usuario durante dieciséis horas y lleva un suministro de comida concentrada (nada sabrosa, pero muy nutritiva). El TEB proporciona doce puntos de armadura, y tiene auto-sellado. Está equipado con un extenso equipo de herramientas y tiene una potente salida de energía que alimenta las herramientas y otros equipos. Algunos modelos llevan ordenadores integrados para el uso en diversas tareas. Al igual que con los otros trajes, el Guardián puede desear penalizar algunas habilidades a los personajes que lleven un TEB.
Disponibilidad: Los TEB son extremadamente raros y se asignan solamente en condiciones muy especiales. En estos casos, los trajes se toman en unas reservas especiales. Todos los TEB son de fabricación terrestre.
Condición típica: Los TEB rara vez se usan y soportan un trato muy cuidadoso. Unos pocos han sido dañados en accidentes y, una vez reparados, son los que se suelen utilizar. Los que están en perfecto estado se mantienen almacenados.
La pistola de CO2 es una pieza habitual del equipo que viene con todo traje espacial y tiene el aspecto de una pistola automática sobredimensionada. El mango contiene un cartucho de CO2, suficiente para 20 descargas de un segundo. Cada descarga es suficientemente potente para proyectar un objeto de la masa de un humano medio (incluyen un humano, por supuesto) y alterar su vector de vuelo. Las pistolas de CO2 se suelen usar sólo en emergencias, mientras que en las operaciones EVA ("Extra-Vehicular-Activities", actividades externas a vehículos) habituales, que necesitan unos vuelos más prolongados, se usan los potentes impulsores.
Disponibilidad: Las pistolas de CO2 son muy útiles, baratas y fáciles de construir, y son muy comunes en naves e instalaciones espaciales. En las colonias rara vez se encuentran, ya que son inútiles en un entorno de alta gravedad (salvo como extintores de emergencia). Cualquiera con acceso a un equipo de herramientas mecánicas podría hacer una en unas pocas horas.
Condición típica: Por su sencillo mecanismo, las pistolas de CO2 están casi todas en muy buenas condiciones, salvo aquellas dañadas en accidentes.
Un impulsor es básicamente una especie de cohete personal. Se acopla al traje del operador y le permite maniobrar a velocidades de hasta 150 km/h. Un tanque de combustible de un impulsor es suficiente para una hora de actividad normal, durando bastante menos durante actividades de alto consumo (como ser usado dentro del campo gravitatorio de la luna, lo cual reduciría su duración a la mitad). Los impulsores no tienen la fuerza suficiente como para sacar un objeto de masa humana de un campo gravitatorio como el de Marte. Un impulsor se puede usar como arma (en un entorno de baja gravedad) con una habilidad base del 35% y un daño de 2D6 (por quemaduras). Usado como un arma, el rango efectivo es de medio metro. El uso habitual de un impulsor viene regido por la habilidad de Actuar en Gravedad Cero o Baja y cualquier personaje con esta habilidad puede manejar un impulsor en condiciones normales.
Disponibilidad: Los impulsores son habituales en naves e instalaciones espaciales. Es típico que las naves pequeñas lleven un mínimo de dos, y que instalaciones mayores tengan unos cuantos. Por lo general, si una persona tiene una razón legítima para llevar un impulsor, lo puede conseguir con facilidad. No suelen estar disponibles en la colonia, ya que sólo tienen utilidad en el espacio.
Condición típica: Los impulsores tienen una tecnología muy simple y son muy fáciles de reparar con herramientas sencillas. Todos están en muy buenas condiciones y los fallos durante un uso normal son improbables.
El equipo de parcheado se usa para reparar los daños en los trajes sin auto-sellado y para reparar trajes con auto-sellado gravemente dañados. Puede usarse incluso para parchear agujeros en los cascos de las naves y las bases. El equipo consiste en cuatro parches pequeños (de 10 cm de diámetro), cuatro medianos (de 20 cm de diámetro) y dos grandes (de 30 cm de diámetro), y un bote atomizador de disolvente. Para poner un parche se despega la banda protectora que cubre el lado adhesivo y se presiona sobre el agujero [N. del T.: como una tirita]. El adhesivo químico se pega a casi cualquier superficie (incluido tejido vivo) instantáneamente, formando un sello hermético al aire. Para usar correctamente un parche en la típica situación de emergencia se requiere una tirada exitosa de la habilidad Actuar en Gravedad Cero o Baja, o quizá una tirada de Suerte, dependiendo de las circunstancias. La mayoría de los trajes espaciales vienen provistos de equipos de parcheado. Todas las naves y estructuras coloniales tienen equipos con parches metálicos de varios tamaños para reparaciones de mayor gravedad.
Disponibilidad: Los equipos de parcheado son extremadamente habituales y están disponibles en toda estructura humana sobre Marte.
Condición típica: Por su simplicidad y facilidad de fabricación, y debido a que son revisados regularmente, los equipos de parcheado están siempre en excelentes condiciones. Por supuesto, un equipo puede ser pasado por alto por algún inspector o los investigadores pueden olvidar revisar los suyos, dando pie a un problema crítico...
Esta mira láser es una versión avanzada de las miras láser básicas desarrolladas a finales del siglo XX. El mecanismo de realimentación controlado por un microordenador proporciona al usuario los datos visuales necesarios para disparar con precisión. Usado como una mira telescópica, da un +10% a la probabilidad de dar con el arma que lo lleve. Si se usa como un puntero (como los punteros láser antiguos) proporciona un +5% a la probabilidad de dar con el arma en cuestión.
Cadencia de fuego: | 3 disparos por turno |
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Daño: | 1D10 / variable |
Alcance: | 75 m |
Munición: | 16 |
Fallo: | 99 |
Desarrollado por las Fuerzas Aéreas de los Estados unidos a partir del Giro-Rifle "Constitution Arms", el GRACA se diseñó para combate en situaciones de baja y nula gravedad. Este arma dispara una variedad de munición de propelente en dos etapas. La primera etapa consiste en un cartucho proyector de gas que dispara la munición fuera del cañón del GRACA, y la segunda es un pequeño (aunque potente) cohete químico que acelera el proyectil hasta su máxima velocidad.
Hay cuatro tipos de munición especial para el GRACA: perforante, postas, de seguridad, y explosiva. La perforante consiste en agujas de Cadmio que infligen 1D10 de daño, pero tratan el blindaje como un cuarto de su valor original. Esta munición está diseñada para perforar trajes y cascos de vehículos. Las postas funcionan como cartuchos de escopeta de 12 (usar las estadísticas de alcance y daño de una escopeta de este calibre). La munición de seguridad inflige 1D8 de daño y trata el blindaje como el doble de su valor. La munición explosiva consiste en un pequeño dispositivo explosivo que inflige 1D10 de daño al objetivo y 1D3 de daño de fragmentación a todo aquello que se encuentra a medio metro de lugar del impacto.
La principal propiedad del GRACA es su poco retroceso y sistema de estabilización integral que tan sólo penaliza con un -4% los disparos en baja y nula gravedad (-2% apoyado). Se puede mezclar munición de distintos tipos en el mismo cargador, pero sólo pueden dispararse en orden. Por defecto todos los GRACA incluyen una mira láser avanzada.
Cadencia de fuego: | 3 disparos por turno |
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Daño: | 1D8 / variable |
Alcance: | 30 m |
Munición: | 8 |
Fallo: | 99 |
Al igual que el GRACA, el GPACA se diseñó para combate en baja y nula gravedad. Es una pistola sobredimensionada que dispara una versión reducida de la munición del GRACA. La perforante inflige 1D8 de daño y reduce el blindaje a la mitad, las postas equivalen a cartuchos de escopeta del 20 (con un alcance básico de 8 metros), y la de seguridad inflige 1D6 de daño (y se dobla el valor del blindaje). La munición explosiva inflige 1D8 de daño y no causa daño por fragmentación.
El retroceso del GPACA es muy bajo y el arma incluye un estabilizador especial que reduce las penalizaciones al -2% en combate en baja y nula gravedad (-1% apoyado). Los GPACA también incluyen una mira láser avanzada.
Disponibilidad y condiciones típicas de las armas
Las GRACA y GPACA son bastante raras. A lo largo del éxodo se enviaron a Marte menos de 50 GRACA y 75 GPACA. Estas armas avanzadas están reservadas para el personal de seguridad colonial y están fuertemente reguladas. Aunque las armas han sido usadas por los cuerpos de seguridad durante más de un siglo, fueron bien construidas y han tenido un buen mantenimiento. Sin embargo, el paso del tiempo ha acabado afectando a las armas y un arma puede tener un valor de fallo de 0% a 5% (1D6-1) mayor que en un principio. Las municiones de tipo especial para las armas son bastante infrecuentes y tienen que ser fabricadas por encargo. Los equipos de seguridad suelen usar solamente munición sólida simple. Esta munición tiene las mismas propiedades que la perforante (1D10 para GRACA, 1D8 para GPACA), pero tratan el blindaje de un modo normal. La munición especial debe solicitarse en cada caso y se proporcionará sólo si está claramente justificado.
Los colonos suelen recurrir a armas de fabricación local (similares en calidad a las armas de finales del siglo XX) para su defensa personal. Suelen ser pistolas ligeras (equivalente a una pistola de 9mm), subfusiles (equivalente a una Ingram Mac 10) y rifles de asalto (equivalente a un M16A1). Suelen tener un valor de fallo de 0% a 9% (tira 1D10, y trata el 10 como un 0) mayor que su equivalente del siglo XX). Debido a la poca cantidad de materiales disponibles, estas armas caseras tampoco son muy comunes y suelen estar reservadas para aquellos que trabajen fuera de las áreas habitadas (como los granjeros Ohto y aquellos asignados para buscar más ruinas). No sólo son escasas las armas, también hay muy poca munición disponible, por lo que se dispara sólo cuando es absolutamente necesario. Por supuesto, armas convencionales como cuchillos y porras son fáciles de encontrar.
El Hummingbird tiene el tamaño de una pequeña furgoneta del siglo XX y usa cuatro motores de impulso vertical que le permiten flotar (y girar) y dos motores eyectores para su propulsión principal (los motores se equipan con un sistema de suministro de oxígeno para la combustión). Los impulsores verticales permiten que el vehículo flote y maniobre con gran precisión.
Un Hummingbird puede llevar dos tripulantes y hasta seis pasajeros, o bien una cantidad similar de carga. El vehículo lleva una buena variedad de sistemas electrónicos, entre los cuales se incluye un radar, un sistema de visión nocturna, y otros equipos de orientación. Los Hummingbirds se usan como transporte rápido de personal y carga, están herméticamente cerrados y pueden mantener en su interior a ocho personas durante doce horas. En caso de emergencia se puede sellar la escotilla de acceso, convirtiendo el habitáculo una cámara de aire segura, algo tosca pero funcional.
Para pilotar un Hummingbird se requiere la habilidad Pilotar Aeronave. Con los depósitos llenos y una carga estándar, el Hummingbird puede alcanzar una velocidad de 480 km/h y tiene autonomía para unos 1600 km (2400 km si se usa combustible de aviación en lugar del producido por microorganismos adaptados).
Disponibilidad: Hay un total de seis Hummingbirds operativos en Marte. Su uso se suele restringir a las situaciones en las que la velocidad es vital (como operaciones de rescate), principalmente por su alto consumo de combustible.
Condición típica: A pesar de su antigüedad superior a un siglo (todos fueron fabricados en la Tierra), los Hummingbirds disponibles se mantienen en buenas condiciones, gracias a un cuidado y mantenimiento constantes. Todos tienen sus pequeños achaques, pero son bastante fiables.
El Land Rover es un vehículo terrestre de seis ruedas diseñado para el transporte de carga y pasajeros. Uno de ellos puede llevar hasta doce pasajeros (además del piloto y el copiloto), o una cantidad equivalente de carga. Su equipo incluye elementos de orientación electrónica y control ambiental del interior. Los Land Rovers también tienen una pequeña escotilla sellada por la que puede pasar una persona agachada. Los Land Rovers adaptados para trabajo científico o exploración suelen equiparse con unos pequeños camarotes (básicamente unas literas, una pequeña cocina y una zona de aseo) y una escotilla mayor.
Los Land Rovers funcionan con un motor eléctrico muy eficiente que les da una velocidad punta de 55 km/h durante unas diez horas. Disponen de una placa solar que puede recargar la batería en una proporción de 5 a 1 (ocho horas de recarga solar proporcionan una hora de funcionamiento [N. del T.: Errata en el original, posiblemente sea "cinco horas de recarga proporcionan una hora de funcionamiento"]). Se pueden también recargar de una fuente de energía de la colonia (como el reactor principal de la colonia) en una proporción de 1/4 a 1 (en dos horas y media se carga la batería para diez horas).
Disponibilidad: Hay un total de trece Land Rovers operacionales en Marte. Dos están asignados para uso científico y exploración, y el resto se usan para transportar carga o pasajeros. Los Land Rovers, al igual que otros recursos coloniales, se asignan conforme a las necesidades.
Condición Típica: Todos los Land Rovers tienen más de cien años, y se nota. Han sido sometidos a mucho trabajo a lo largo de los años y la mayoría sufren algunas pérdidas en su casco y otros fallos menores. El Consejo ya ha comenzado planes para producir vehículos de repuesto usando un motor de nuevo diseño.
Un mini-buggy es un pequeño vehículo con ruedas inflables, diseñado para llevar hasta cuatro personas por el abrupto terreno de Marte. Los mini-buggies son poco más que ruedas, motor y un limitado sistema de control, expuesto a la atmósfera de Marte, por lo que es necesario usar algún tipo de traje protector mientras se pilota uno de estos vehículos. Los mini-buggies funcionan con un motor similar al de los Land Rover, con una velocidad punta de 40 km/h y una autonomía de doce horas. No tienen paneles solares y necesitan recargarse de las fuentes de energía de la colonia.
Disponibilidad: Los mini-buggies son medianamente comunes y suelen estar disponibles si surge la necesidad.
Condición Típica: Aproximadamente el 70% de los mini-buggies existentes son de fabricación terrestre, y la mayoría enpiezan a acusar el desgaste. Por ejemplo, algunos de ellos tienen baterías de menor duración y otros tienen una velocidad punta de 25 km/h. El resto de los mini-buggies son de fabricación colonial y varían enormemente en calidad. Algunos utilizan prototipos de los nuevos motores y tienen baterías que duran veinte horas y alcanzan los 55 km/h, mientras que otros usan motores remendados y sus baterías duran unas cuatro horas.
El Flying Sparrow es un pequeño planeador espacial que fue diseñado durante un proyecto conjunto entre Corea y Estados Unidos para su uso en Marte. Los planeadores espaciales se idearon como naves de aterrizaje sobre el suelo marciano desde la nave nodriza, pero han acabado usándose para el transporte general de carga y personal. Los planeadores espaciales son capaces de despegar y aterrizar en pistas sorprendentemente cortas y son muy robustos.
En un Flying Sparrow hay espacio para cuatro tripulantes y veinte pasajeros, más otros diez si se pone un módulo de pasajeros en el compartimento de carga. Los planeadores están diseñados tanto para vuelo atmosférico como para vuelo espacial, y se consideran pequeños aviones a propósitos de juego.
Disponibilidad: Hay cinco Sparrows operativos en Marte. Su uso está restringido y su acceso controlado por el Consejo Colonial.
Condición Típica: Cuatro de los cinco planeadores están en buenas condiciones, a pesar de su antigüedad y el duro trabajo al que se han visto sometidos a lo largo de los años. El quinto planeador se vió envuelto en un aterrizaje forzoso hace algún tiempo y desde entonces ha sufrido numerosos problemas técnicos. El Consejo a designado este vehículo para desguace y sus partes se aprovecharán para mantener funcionales los otros cuatro planeadores.
El navío Clase Victoria es un vehículo orbital típico. Aunque por su nombre podría interpretarse que sólo se usa en órbita, el hecho es que actualmente se usa para transportar carga y pasajeros a muchos lugares fuera de la atmósfera marciana, como la estación espacial y las bases establecidas en las lunas de Marte (Fobos y Deimos). Un Victoria tiene espacio para treinta y seis personas (treinta y dos pasajeros y cuatro tripulantes). Si se añade un módulo de pasajeros en la bodega de carga, caben dieciocho personas más.
Aunque un vehículo orbital puede hacer una entrada en atmósfera en caso de emergencia (lo cual es extremadamente peligroso incluso en las mejores condiciones), no está diseñado para ello. Estos vehículos fueron ensamblados en órbita y fueron construidos con la intención de permanecer en el espacio durante toda su existencia. En términos de juego, un vehículo orbital se maneja como una pequeña nave espacial.
Disponibilidad: Actualmente hay dos vehículos Victoria en Marte, el "Hope" ("Esperanza") y el "Destiny" ("Destino"). Están bajo en control del Consejo Colonial y su acceso está restringido.
Condición Típica: Aunque tienen más de un siglo de antigüedad, los dos Victorias están en buenas condiciones, gracias al constante mantenimiento del que son objeto. Como es de suponer, el tiempo no ha sido del todo benévolo con los navíos y han adquirido diversos problemillas a lo largo del tiempo. Por ejemplo, cuando el Destino se pone en marcha, las luces interiores parpadean durante varios minutos, lo que es bastante enervante para los pasajeros. A pesar de estos pequeños fallos, ambos navíos son muy valiosos en el espacio.