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Creando campañas

Tema 889 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Herbert West

Lun Feb 06, 2006 4:48 am

Bueno el que me halla visto por ahí posteando se habrá fijadop que de vez en cuando hago demasiadas preguntas que a veces resultan demasiado elementales y que alguna vez se me ha escapado el decir que intento escribir una campaña. El caso es que desde que me he puesto a investigar sobre los mitos y sobre los años 20, me pongo a escribir y le tengo miedo a una palabra, y es... esperad que lo dire... me cuesta un poco... buf, buf.... lineal ¡¡¡YA ESTÁ LO DIJE!!! tengo pánico de hacer las aventuras muy lineales ¿basta con poner muchos lugares distintos aunque luego todos vayan al mismo sitio dejando que los investigadores los resuelvan a su manera o deberia poner escenarios en los que no ocurriese nada grabe por no jugarlos? Se que por estos lares rondan algunos expertos en la creación de aventuras, por eso, sabriais darme algun consejo para no hacer las aventuras muy lineales?

Xelai

Lun Feb 06, 2006 4:37 pm

La cuestion es que la aventura no aparente ser lineal aunque sea una regla tiesa. Para eso lo unicoque hayque hacer es engañar a los jugadores, pon pistas en diferentes lugares, que el orden de resolucion no importe pero que haga falta resolver varias juntas para sacar la sigiente parte, ejemplo, puedes resolver en este orden c, d a, e, b. El hecho de saber c+a te lleva a "x" y el hecho de saber e te lleva a "y" y el hecho de saber b+d te lleva a "z". Para ese momento los jugadoresse habran hecho un lio y se creeran que la tram es complejisima y con mil opciones reales, cuando no es asi.

La cuestion es simulr libertad mas que darla, tambien si entremezclas tramas, o creas situacion es que se pueden soltar en cualquier tipo de ambiente, por ejemplo, una de tus tramas tiene una pista que la puedes colocar genial en digamosun cementerio, cuando a losjugadores les de porque si porir a un cementerio pos lo pones sin mas, asi parecera que elijan ellos donde quieran ir al final casan todas laspartes del puzzle.

Al final con practica sale todo.

Glaaki

Mie Feb 08, 2006 1:53 am

Yo por mi parte, cada vez preparo menos e improviso más

Bueno, intentaré resumir cómo suelo planear y desarrollar una campaña.

Generalmente empiezo ideando una línea de acontecimientos, un misterio en el que los personajes se vean envueltos (bien de modo casual o profesional). Suelo establecer una línea temporal y una serie de objetivos para los antagonistas, y sus actuaciones.

En este punto entran los personajes jugadores. Conforme se "cruzan" con el camino de los antagonistas, doy "pistas" o "claves". A veces son más evidentes y otras menos. Según sus actuaciones, la línea temporal de acontecimientos se suele ver alterada de uno u otro modo, hasta que suele llegar un enfrentamiento con los antagonistas (a veces provocado por los propios investigadores) o éstos "se salen con la suya".

La trama la suelo preparar a grandes rasgos, pero salvo pnjs y localizaciones clave, no suelo preparar todos los detalles. Es tras cada sesión cuando, según el rumbo que preveo que van a tomar los investigadores (y los antagonistas), detallo más las cosas (nuevas pistas, acontecimientos, etc.)

Imperator

Mie Feb 08, 2006 3:29 pm

AVISO: Probablemente este post sea muy largo. Avisados quedáis.

Yo no preparo tramas. Las tramas me producen una urticaria severa. Sólo las soporto cuando estoy narrando una aventura comercial que me guste. Y tampoco mucho. Cuando quiero tramas currads, me leo una novela o veo una peli.

Mi filosofía es esta: Los jugadores no tienen que preparar nada. ¿Por qué? Porque tienen una guía que es su hoja de PJ que les dice cómo responder a una situación. Pues yo hago algo parecido con las partidas - preparo mi hoja de referencia.

Mi preparación se divide en 2 partes. La previa a la campaña, y el mantenimiento.

Antes de la campaña me siento con los jugadores y acordamos a qué vamos a jugar. No sólo a qué juego (en este caso sería Cthulhu), sino qué tipo de juego (moderno, años 20, otro sitio, otra era, qué tipo de PJ vamos a tener, etcétera). Por ejemplo, podríamos decidir que nos mola jugar en Madrid actual, llevando un grupo de policías especializados en sectas. Queremos una campaña dura, donde se vea cómo el mezclarte con los Mitos arruina no sólo tu COR y tu salud, sino toda tu vida (familia, trabajo, amigos y eso).

A menudo esta discusión la hacemos por mail, o quedamos a tomarnos un café y lo hablamos.

También puede ser que yo ya tenga una idea muy clara de lo que me gustaría hacer (p.ej., quiero arbitrar Las Máscaras). En ese caso les envío una hoja (y sólo una) con una descripción básica del mundo, la ambientación, los tipos de PJ que hay y eso. Los jugadores responden con sus ideas, opinan sobre lo que les interesa y lo que no, y perfilamos los detalles del mundo. La idea es que los jugadores sepan lo necesario del mundo y la campaña para hacerse los PJ yq ue estos encajene ntre sí y cn la idea que tenemos.

Una vez todos estamos de acuerdo en qué vamos a jugar, y hemos decidido cuál será el grupo, hacemos los PJ en grupo. Nosotros no aceptamos que haya secretos para los jugadores: si tú quieres que tu PJ tenga un secreto para los otros PJ está bien, pero deja que los demás colaboren y añadan su opinión e ideas.

Yo uso estas normas (que copio y pego de la campaña que vamos a retomar):

# No quiero una novela ni una biografía. De hecho, no quiero ni un folio. ¿Por qué? Porque lo importante no es lo que tu PJ hizo, es lo que tu PJ hará en el juego. Por eso, quiero una descripción del PJ de 100 palabras exactas, incluyendo toda su información y capacidades (cualquier nombre propio cuenta como una sola palabra, y sólo la primera vez que aparece). No me lloréis con que os da pereza, que Word tiene función de contar palabras. Debéis incluir:

1. Información personal.

2. Palabras clave (habilidades cruciales, profesión, cosas así).

3. Capacidades especiales, posesiones inusuales, relaciones importantes, objetivos, etc.

# Nada de setas. Un PJ seta es aquel que ha brotado espontáneamente del suelo, y no tiene novias, amigos familia, compañeros de trabajo, mascotas, ni nada de eso, generalmente con la idea estúpida de "No, que luego el Narrador los usa para hacer módulos y que yo juegue." Los PJ seta no son aceptables. Para ello, aparte de las 100 palabras de descripción del PJ, quiero 2 amigos (del pasado, presente o futuro), 2 relaciones sentimentales importantes (del pasado, presente o futuro), y 2 rivales o enemigos o gente con la que te llevas mal (del pasado, presente o futuro). Yo las integraré en la historia cuando haya ocasión.

# Sed todo lo creativos que queráis. Si tengo que inventar un Rasgo, Mérito, o lo que sea, para acomodar en las reglas una idea de PJ interesante, lo haré, en tanto que tenga sentido y se ajuste al grupo. No os sintáis limitados.

# No hay habilidades inútiles. Si te pones puntos en una habilidad, haré que la uses. Recordad que las habilidades sociales funcionan con PJ y con PNJ igual de bien que las de combate. No os preocupéis por "malgastar" puntos, si os ponéis algo lo usaréis.

Ejemplo:

Frank Nelson es un agente del SAD con experiencia en perfiles de psicópatas e investigación forense. Es muy respetado en la agencia, y es el protegido de su jefa de sección. Es un tipo cerebral, cuidadoso, poco amante de las soluciones directas. Entró en el SAD después de sobrevivir a una lucha entre vampiros en Boston, mientras seguía la pista a un asesino ritual. Le gusta mucho conducir, y la mecánica. Por otra parte, le asustan enormemente los fantasmas, porque le da mucho miedo aquello que viola claramente las leyes del mundo. No cree mucho en conspiraciones secretas del Gobierno.

Amigos: Roger Pemrose (mejor amigo de la infancia, hace mucho que no se ven y a veces se pregunta acerca de él), Wilson Gutiérrez (agente del FBI con afición común por los coches, con el que toma cervezas cada semana y juega al ajedrez).

Líos: Marsha Crow, su jefa de sección (para el futuro, aún no están liados, puede traer problemas interesantes), Elisa Chung (ex-mujer, se casaron jóvenes y no funcionó, pero quedaron muy bien).

Enemigos: Supervisor Ernest Mayfield, jefe directo de Frank (se llevan mal por la afición de Mayfield al uso de la fuerza), Thaddeus Weltmann (el vampiro al que Frank perseguía y que escapó, Frank no es consciente de este, pero Weltmann se acuerda de él).

Con esos resúmenes hacemos las fichas en grupo, y nos aseguramos de que todos estamos a gusto con los PJ. Curramos relaciones entre ellos, de qué se conocen, qué tal se llevan y esas cosas.

Una vez los jugadores han hecho sus PJ, lo completan creando lo que en inglés (en el juego Sorcerer) llaman Kickers y yo traduzco a mi bola como Detonadores. Los Detonadores son problemas que el PJ tiene y que impulsan al PJ a actuar. Cada PJ tiene uno, que está en línea con su escripción y con la idea de partida que tenemos todos. Los Detonadores deben cumplir 3 cosas (a) Deben ser emocionalmente importantes para el PJ (b) deben obligar al PJ a hacer algo y (c) deben tener una resolución abierta (o sea, nadie sabe cómo va a resolverse).

Ejemplo: He robado un ídolo de un material precioso, que estaba almacenado como una prueba. Creo que alguien me ha visto hacerlo.

Una vez los PJ están hechos y cada uno tiene un Detonador, empieza la 2ª parte...

Herbert West

Mie Feb 08, 2006 4:47 pm

Como decimos en el WoW ¡¡¡OMFG!!! Muchas gracias por la informacion Imperator, la verdad es que la campaña la estoy haciendo acorde con cosillas que los jugadores me han ido pidiendo (así que si alo mejor pido que me la cuelguen aquí nos les puede gustar a todos), hechizos, montar una agencia, etc... lo que pasa es ke no me quiero limitar a hacerlo y a la ya es suyo, prefiro que suden un poco para conseguirlo. Lo de los amigos y enemigos no lo hice al principio pero a lo largo de distintas aventuras han hecho amigos de PNJs que tube en su momento que crear de improvisto, lo mismo con los enemigos.

Por cierto, ¿como puedo hacer que un jugador desganado se implique un poco en las partidas? ¿lo mando a tomar por saco o le meto caña?

Yelan

Lun Feb 13, 2006 2:29 am

Imperator escribió:
Nada de setas.

Totalmente de acuerdo. No hay nadie sin pasado -y si lo hay, desconfía.

Crúoras

Jue Mar 30, 2006 9:05 pm

Herbert West escribió:
Por cierto, ¿como puedo hacer que un jugador desganado se implique un poco en las partidas? ¿lo mando a tomar por saco o le meto caña?

Primero preguntate por que esta desengañado y una vez que sepas el motivo solucionalo, siempre y cuando no este en contra de los demás jugadores o fastidie mucho la campaña.

Explicome: si ese jugador esperaba algo más de sangre, en la proxima partida pon la investigación de un caso muy violento (siempre q no moleste a los demás el exceso de sangre) si esperaba algo más de investigación siempre puedes ir dandole pista para una partida posterior y si esperaba algo de acción, una persecución con un tiroteo tras un sectario no te arruina una campaña.

Espero q t haya servido de algo.

Si es otro motivo comentalo y a lo mejor te doy otro tipo de ideas.

Glaaki

Mie Abr 05, 2006 7:27 pm

Retomando el hilo de cómo implicar a un jugador, hay una técnica que suele funcionar: para implicar al jugador, implica al personaje.

Al contrario que en otros juegos, en La Llamada la promesa de riquezas, tesoros o poderes no es una motivación, sino la curiosidad o el compromiso. Puedes implicar a un personaje con los misterios en ellos hay implicado algún familiar o ser querido, algún colega, o si corre riesgo su prestigio social, su profesión, o su salud. Cuando no funciona la zanahoria, suele funcionar el palo



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