The Things We Leave Behind is an anthology of 6 modern day scenarios for the Call of Cthulhu roleplaying game published by Chaosium, Inc, edited by Jeff Moeller, and written by Brian M. Sammons, Scott Dorward, Simon Brake, Oscar Rios, and Jeff Moeller with art by Davide Como, Badger McInnes, Dean Engelhardt, and Stephanie McAlea.
The scenarios in this book can be used with previous versions of the world's greatest horror roleplaying game
Taking its inspirational cues from Delta Green, Fargo, Blood Simple, and True Detective, the book takes a mature look at the horror of human nature and its ability to be just as disturbing as anything from the Mythos.
The scenarios deal with unavoidable fates, dark secrets, and seriously bad choices made by the antagonists. As so often is the case, there are no winners when fate has trapped you in a dice game for doom or destiny.
As such, please be aware that some of the themes are quite mature and are suitable for adult gamers only.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Las cosas que dejamos atrás (Español) | The Hills Press | Jul 2020 | 3.33 | 11 |
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Pues esta noche unos intrepidos reporteros han tratado de recordar que terribles sucesos les habían llevado a tener un accidente de coche.
Me lo he pasado muy bien dirigiendo Forget me not, la cual, creo que es la mejor aventura del suplemento. Esperemos a ver que opinión les merece a los jugadores. Eso sí, como comentario decir que one-shot nipadios. He tenido que cortar casi la mitad de la aventura.
Creo que puede dar mucho de sí. Recomendaría jugarla con calma y alargandola a un par de sesiones.
Pues a mi me gusta más como Juanito.
A mi me gustó mucho tal como fue. Al ser one shot fue poco de investigación y más de cosas raras que nos iban pasando a los PJ y como ibamos reaccionando a ello. Sí que me falla un poco lo que comentabais de los motivos para quedarse investigando.
En nuestra partida lo arregló trapa de enamorado de la pelirroja, porque si no... Estamos hechos mierda de un accidente de coche, con pérdidas de memoria, posibles alucinaciones o algún extraño parásito en nuestro cuerpo. Tenemos una compañera desaparecida pero no nos acordamos ni de su nombre y algunos tenemos recuerdos que apuntan a que le pasó algo en una granja chunga. No sé, me parece de cajón intentar ir al hospital y dejar el caso de la desconocida a la policia. Por el bien de la partida se va todo lo contrario a la lógica que haga falta, pero para mi lo ideal es que no haya que forzar
Totalmente de acuerdo con Phnglui.
Citándome a mí mismo...
¿a Vd. no le parece que, en el segundo escenario, las vías de investigación que el autor propone se alejan bastante de lo que haría el grupo medio? Es algo que me tiene pasmado.
A mi me gustó como one'shot, pero me dió pena que
los investigadores no sacasen mucho de la historia de la casa durante la partida, no se encontrasen con Vanesa ni tuviesen conocimiento de la posible cura. Pero es lo que tiene tratar de jugarla en 3 horas incluyendo la creación de pjs. Yo creo que se iban siguiendo bien las vias de investigación, y con algo más de tiempo se hubiesen sacado. Por ejemplo, en varias ocasiones, los jugadores comentaron el buscar información sobre la casa en internet, lo que hubiese abierto toda la parte investigadora de la aventura. Pero decidí desviarles de esa parte con los ataques que sufría el pobre Trapa, que había perdido 30 puntazos de cordura en el encuentro inicial.
El hecho de que hubiesen querido irse para LA a recuperarse, hubiese tenido fácil solución. Alejarse de la casa no solucionaría el problema. Cada noche sueños y pesadillas recurrentes les vendrían en forma de conocimiento de los mitos, unidos a una sensación de llamada de la casa. La perdida constante de cordura unido al empeoramiento de la salud seguro que los llevaba de vuelta a Clio
Sí, yo me quedé con esta impresión que comenta Phnglui, y al final opté por secundar al PJ de trapa en parte por motivación dentro de partida, pero también por que me di cuenta que el Sr. Perro iba a por juanito, que llevaba toda la partida convencido que habría segunda parte jeje. Como one shot me gustó por el planteamiento inicial y lo dramático, aunque también me habría gustado tirar más de la historia y descubrir más cosas (gajes del formato).
Durante un buen rato al final, estuve convencido que saldría
Un primo del Sr. Corbitt
El hecho de que hubiesen querido irse para LA a recuperarse, hubiese tenido fácil solución. Alejarse de la casa no solucionaría el problema. Cada noche sueños y pesadillas recurrentes les vendrían en forma de conocimiento de los mitos, unidos a una sensación de llamada de la casa. La perdida constante de cordura unido al empeoramiento de la salud seguro que los llevaba de vuelta a Clio
Me has convencido, eso habría molado.
...Pero es lo que tiene tratar de jugarla en 3 horas incluyendo la creación de pjs...
Yo porque soy nuevo y si ya os gusta otra cosa nada, pero por mi pasaría de perder el tiempo en fichas y cuando hubiera que tirar hay que superar lo que le parezca lógico al master en cada momento y arreando, rollo Cthulhu Oscuro.
Yo porque soy nuevo y si ya os gusta otra cosa nada, pero por mi pasaría de perder el tiempo en fichas y cuando hubiera que tirar hay que superar lo que le parezca lógico al master en cada momento y arreando, rollo Cthulhu Oscuro.
De hecho pensé en hacerlo parecido a eso, con los personajes que no supiesen nada de ellos, ni de sus fichas.
Pero como la partida requería una serie de tiradas de Constitución suerte y cordura para arrancar y teniendo en cuenta las horas que eran opté porque creaseis vosotros las fichas mientras ultimaba la aventura.
SrPerro, hizo usted un trabajo de diez. Usted fue al meollo de la cuestión. Lo demás es para rellenar. ¿No ve usted que cobran por palabras?
Me retracto de mis palabras. Mirando el audio de la partida, veo que jugamos apenas dos horas y media. Empezamos tarde, tuvimos un poco de lio con las fichas y tardamos un pelin en arrancar.
Creo que en una sesión de 3 horas y media o 4 horas se puede acabar tranquilamente incluyendo, aunque sea parte, de la trama de investigación.
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