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Mensajes de Death Herald

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Tal como dijo Entropía:

Y el problema de las campañas es que normalmente son muy poco flexibles, prefiero tener algunos módulos versátiles y conectarlos yo mismo para crear la campaña, aunque parezca más cutre.

Bueno, esa es una opción que también utilizo. Pero cuando llevo ya algún tiempo con el mismo grupo, sí que me arriesgo a crear alguna campaña.

Un saludo.

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Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo DH:

El nodo de poder está mantenido por el cultista, que también se beneficia (aunque muy poco) de esto. El cultista puede, mientras permanezca a menos de mil metros de este nodo, anular cualquier pérdida por COR (igual o inferior a 1d10) que le otorgarían las visiones que le envía la deidad.

¿No es eso un tanto contradictorio? Si el cultista está haciendo esas putadas a la gente del pueblo, no creo que le quede COR que mantener.

La pérdida de COR que evita es la suya, la del propio cultista. Que esté algo familiarizado con la presencia de la deidad, no significa que haya dejado de ser humano. Aunque la verdad es que ya no le queda mucho para perder la chaveta del todo.

Y de estas putadas, hasta ahora, la gente no se ha enterado. Las casas están muy separadas entre sí, y en estas fechas es corriente que la gente busque lugares más cálidos.

Unos, para poder seguir trabajando, y otros, porque aprovechan estas fechas para irse de vacaciones. En Alaska, una de las posibilidades para ubicar este pueblo, ya en esos tiempos pagaban sueldos más que decentes por algunos meses de trabajo (en esta época, ya llevaba tiempo siendo parte de los USA).

Tampoco es un pueblo con una densidad demográfica como la de Bangladesh, es fácil que la gente pase semanas sin cruzarse cuando no hay trabajo y hace una rasca del copón.

Un saludo.

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Tal como dijo Entropía:

Buff, tengo listo un capítulo de cordura, pero es más breve que algunos de los mensajes de este tema .

Pues espera a que empiece a pasarse más gente.

Lo bueno que tiene la Sepia es que da para mucho, y más si empezamos a entrar en estos temas.

Un saludo.

25-09-2008 00:00

A los antiguos participantes (foro de Leyenda.net)
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Ya que estamos, aprovecho también yo para saludar. Yo era un antiguo participante, pero a medias.

A ver si en esta etapa de Leyenda puedo pasar más a menudo, y colaboro con alguna fumada de las mías.

Un saludo.

25-09-2008 00:00

Problemas técnicos (foro de Leyenda.net)
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Bueno, tampoco te comas mucho el tarro con el tema. A fin de cuentas, al tratarse de un campo que afectará a toda la estructura del foro, es mejor hacerlo con calma.

Un saludo.

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Hm...

La fusión de temáticas es precisamente lo que no acaba de cuadrarme. A ver si descargo el kit de iniciación (creo que tenían uno por su web, aunque no lo recuerdo con exactitud), y saco algo en claro.

Un saludo.

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Creo que en este caso la ambientación me importará mucho más que las reglas propiamente dichas. Para mi, Cthulhu es un juego en el que las reglas son un añadido. Si el trasfondo canta, será algo injugable.

Habrá que ir pasando por allí, por si suena la flauta.

Un saludo.

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Tal como dijo Entropía:

Pues parece que todos coincidimos en lo de las campañas, y eso que recientemente sólo ha salido la de Tatters of the King, se ve que Chaosium no comparte nuestros gustos .

La mayoría de Guardianes que conozco lleva, casi siempre, campañas.

Tal como dijo Entropía:

También echo de menos algún suplemento con escenarios cortos genéricos, como los de El Manicomio, que uno pueda usar en cualquier momento sin tener que preparar apenas la partida. Son muy versátiles y sencillos para introducir a jugadores novatos.

Salvo excepciones, cuando llevo un grupo de jugadores que apenas tiene experiencia en Cthulhu, llevo módulos realmente cortos. De iniciación, si preferís llamarlos así.

De hecho, más de una vez dijimos en Inforol que la Casa Corbitt sirve perfectamente para esto.

Un saludo.

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Tal como dijo berger:

Es curioso: aunque todos dirigimos aventuras de La Llamada de Cthulhu, ninguno lo hacemos igual! ...creo que un observador que no conozca el juego, hasta podría pensar que se trata de juegos diferentes!

Yo hago todo lo contrario, pero no digo que sea peor o mejor. Siempre adapto las aventuras al tipo y nivel de los investigadores, y a la experiencia de los jugadores. Intento que aprovechen el 100% de la aventura. Supongo que esto no podría hacerlo si dirigiera con mucha frecuencia, con poco tiempo para prepararme, con jugadores que no conozco, etc. ...pero no es el caso.

Bueno, hay detalles que todos compartimos. Verás, nunca pondré retos imposibles, o casi imposibles, a un grupo de personajes. Juego bastante con las limitaciones de los personajes, y siempre creo aventuras adaptadas a su "nivel".

No obstante, considero que a veces esos mismos personajes se encuentran con cosas que les superan. En este juego, y también en algún otro, debe haber también un momento en el que un personaje actúe en función de sus posibilidades, y no como si siguiera un guión de Jolibú.

Pero incluso en ese tipo de partidas, concedo a los personajes diversas oportunidades para que puedan aprender algo de lo que suceda, y vuelvan con mejor y mayor preparación para abordar la situación; o la nueva situación, depende del desarrollo de la partida.

Cthulhu no es, por mucho que la versión D20 así lo quiera mostrar, una oda épica en la que los aventureros salvan al mundo, se quedan con la chica y se hacen millonarios. Cthulhu es un juego en el que intentas salvar el culo (y si puedes, el de algún personaje más), tienes mucha suerte si queda alguna chica viva después de los sacrificios, y probablemente debas volver al tajo, o mendigar financiación, para tener la posibilidad de investigar de nuevo.

Debido a esto, la dificultad de mis aventuras para Cthulhu varía. No creo que este sea un juego en el que el dichoso VD de D&D tenga algo equivalente, sino que intento mantener los preceptos básicos de un buen y equilibrado grupo de aventureros.

Que averiguen realmente a que se enfrentan, utilizando habilidades de investigación (o traducción, o lo que se tercie), que preparen la expedición a conciencia (hay grupos de PJs que han muerto en mis partidas por algo tan absurdo como esto), y que tengan habilidades que sean útiles para el ecosistema o entorno al que viajan. Esto, entre muchas otras cosas.

Supongo que os pareceré algo pijotero, pero no hago lo que he visto hacer a muchos Guardianes. El equipo no se configura de forma automática, salvo que el módulo haya empezado in media res. Ir al trópico no tiene nada que ver con ir a visitar a Santa Claus, y si se comportan de forma tacaña con cosas esenciales lo pasarán mal.

Otra cosa es que personajes con las habilidades adecuadas me digan "Dedicamos X tiempo a preparar el equipo, después de estudiar la zona". Eso me vale, y también me vale que contraten a alguien para esto; lo mismo ninguno tiene ni pajolera idea de que necesitará en a saber donde.

Lo que quiero decir con lo comentado hasta ahora, y con que mi forma de dirigir es algo diferente, se refiere ante todo a que yo no doy pistas a los aventureros. Las pistas están ahí, delante de ellos. Pero no se revelarán porque alguien sea extremadamente aficionado a las balas, o incluso a ladinamita. Es más, probablemente se las carguen.

Investigar sigue siendo, o debería ser, el eje de una buena aventura de Cthulhu. Por eso digo que les ubico en el mundo de juego, les doy la información que hayan averiguado, o la que les hayan enviado, y a partir de ahí es cosa suya.

Tal como dijo berger:

Por cierto Death Herald, ¿en qué se diferencian estos no-vivos de los típicos no-muertos? ...¿se comportan de forma diferente? ¿tienen algún tipo de inteligencia? ¿en la apariencia?

Esto es parte de la aventura, y es difícil de explicar en pocas líneas. A grandes rasgos, de algún modo, la víctima no llega realmente a morir. Queda apresada en el cuerpo, pero sin posibilidad de expresarse.

Y no puede hacerlo porque cada víctima se convierte también en receptáculo de una pequeñísima parte del poder de la deidad venerada, y esta es la que controla sus acciones. El miedo de la víctima, encadenada a una horrenda forma de vida (el pseudohumano en el que los experimentos la han convertido), ayuda a sostener el vínculo de la deidad con el cuerpo (se alimenta de almas y emociones, más que de sangre y cuerpo propiamente dichos), y fortalece el nodo de poder del culto.

El nodo de poder está mantenido por el cultista, que también se beneficia (aunque muy poco) de esto. El cultista puede, mientras permanezca a menos de mil metros de este nodo, anular cualquier pérdida por COR (igual o inferior a 1d10) que le otorgarían las visiones que le envía la deidad.

De este modo, incrementa sus conocimientos tanto en lo que concierne a la deidad como en lo que respeta a los experimentos a realizar. Argh, debo terminar el ladrillo.

Me reclaman para un sacrificio para el Cegato Tontaina, o sea, que me largo a ñampar.

Espero no aburriros mucho con mis desvaríos y mis ladrillos. XD

Un saludo.

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Tal como dijo berger:

Hola,

En tu anterior mensaje había ententido que dirigías de forma totalmente diferente a como me explicas ahora

Es lo malo de tener mucho que decir (o aclarar, según el caso), y poco tiempo para escribir todo lo que a uno le gustaría.

Tal como dijo berger:

En fin ...hay tantas formas de dirigir como guardianes. Yo he ido evolucionando hacia esto por el feedback de mis jugadores, pero posiblemente a otros no les gustaría nada como lo hago.

Cuando uno se cruza con un grupo nuevo, esa primera sesión siempre es de tanteo. Y al final, jugadores y guardianes convergen en un punto intermedio casi siempre.

Tal como dijo berger:

Por cierto ...esto empieza a ser demsaido Offtopic, no??

Esto...

Entro, ¡mira!

¡Un profundo volando!

Ya en serio, cosas de este tipo empezaré a postearlas en un tema más apropiado. ;)

Tal como dijo berger:
Tal como dijo Death Herald:

De este modo, incrementa sus conocimientos tanto en lo que concierne a la deidad como en lo que respeta a los experimentos a realizar. Argh, debo terminar el ladrillo.

muchas gracias por la explicación, pero tíoooo!!!! ...¿qué es lo que fumas para conseguir estas ideas?

Me pasa lo que a muchos. Como buen seguidor de la Sepia, hace mucho que la COR ha dejado de ser mi punto fuerte.

Un saludo.

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Todo esto tiene una explicación...
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