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A ver esto: La llamada de Cthulhu y el novato contiene buenos consejos.
PD: Lástima que sólo haya un momento dónde los investigadores puedan coger locura temporal... jeje
Porque tu quieres, haz que cuando intenten huir de la casa esta esté en una especie de limbo y al salir por una de las puertas acaben entrando por la otra, cosas así no tienen ningún sentido pero a los jugadores les va a encantar, y así te aseguras más tiraditas de cordura y más diversión...
PD: Lástima que sólo haya un momento dónde los investigadores puedan coger locura temporal... jeje
Porque tu quieres, haz que cuando intenten huir de la casa esta esté en una especie de limbo y al salir por una de las puertas acaben entrando por la otra, cosas así no tienen ningún sentido pero a los jugadores les va a encantar, y así te aseguras más tiraditas de cordura y más diversión...
Tomo nota, muy interesante, y me recuerda a mi primera partida que hice de Cthulhu,
Comedia Infernal, que el guardián hizo algo parecido a los que enloquecieron.
Me lo miro, gracias.
Aquí también hay enlaces de interés: Acabo de dirigir mi primera partida de CoC
Tu pones "Corbitt" en nuestro buscador, y sale esto.
Yo el consejo que te puedo dar y que me funcionó es que metas objetivos dentro de la casa o ligadas a la historia de ella que tengan que ver directamente con los PJ. Por ejemplo, que un PJ sea familiar de los último shabitantes y que sepa que dentro hay un objeto importante para ellos. Que un PJ sea un periodista y que sepa algo de la información sobre lo ocurrido en la Iglesia, pero que su editor le pida pruebas antes de publicar su artículo. Que uno de los PJ en realidad lo que quiere es hacer creer a los demás que la casa está encantada para poder comprarla a bajo coste...
Eso les dará objetivos a los jugadores y los haga más proactivos.
Sobre todo, lo de la cama
Yo el consejo que te puedo dar y que me funcionó es que metas objetivos dentro de la casa o ligadas a la historia de ella que tengan que ver directamente con los PJ. Por ejemplo, que un PJ sea familiar de los último shabitantes y que sepa que dentro hay un objeto importante para ellos. Que un PJ sea un periodista y que sepa algo de la información sobre lo ocurrido en la Iglesia, pero que su editor le pida pruebas antes de publicar su artículo. Que uno de los PJ en realidad lo que quiere es hacer creer a los demás que la casa está encantada para poder comprarla a bajo coste...
Eso les dará objetivos a los jugadores y los haga más proactivos.
Sobre todo, lo de la cama
Ostras, me gusta mucho, sobretodo lo último hahaha la tengo en nada, a ver si me da tiempo de idear algo...
EDITO: Acabo de llegar a casa, desde las 22:30 hasta ahora, y la hemos cortado para acabarla otro día. Hemos acabado justo al entrar en la casa. Sí, 3 horas y media para la parte previa jaha
Veía que quisieron buscar en todas partes, y al ver que funcionaba me dejé llevar alargándolo tanto como hiciera falta siempre y cuando viera que no se aburrian, y entonces o metía algo o aceleraba ritmo.
Se interesaron en demasía con
el libro de la casa de la contemplación, yendo a un traductor, el cual hice una tirada para ver cuanto sabía y saqué exito extremo, así que se a puesto a chillar diciendo que alejaran ese libro de él
Aunque hayan sido tantas horas para una cosa que se puede hacer en 30 minutos nos lo hemos pasado muy bien, me gusta hacer las cosas a fuego lento siempre y cuando funcione.
Los consejos los continuo teniendo en mente para cuando entren jeje
Buen recurso lo de dentro del spoiler.
La versión de El hechizo de la casa Corbitt en Legendoides que nos dirigió Salino también la jugamos en cuatro horas y media (dividimos el audio en dos sesiones aunque en realidad fue una sola), y también se nos alargaron las investigaciones un par de horas, que creo que es un planteamiento muy bueno para hacer ver a la gente que juega por primera vez el enfoque de juego de investigación.
Allí mismo tenías algún handout que te podría haber servido, pero ya vemos que te desenvuelves con soltura, y que has dado en la clave: Si los jugadores comienzan a "aburrirse", cambio de tercio ;)
Así como auto crítica, diría el problema del racismo.
Ya me quedé con mal cuerpo ayer, porque hay una cosa que no me gusta nada siendo GM y es privar a los jugadores hacer algo o actuar de X forma (aunque siempre castigo si veo que su comportamiento no es adecuado en el momento/situación), y por eso me he puesto a buscar en el foro si había un tema abierto y sí. Y he visto comentarios interesantes.
El caso es que mis jugadores estaban en la entrada de
la Capilla de la Contemplación
y uno se puso a hacerle fotos y decidí que fuera un sitio dónde la gente no podía entrar, o si pasaba un policía les prohibiría el paso debido a su pasado, y los flashes de la cámara atrajeron a un agente.
El jugador que llevaba a un psj negro, fue el que hablaba, y al policía no le sentó muy bien. Y el jugador al ser insultado escupió en el suelo, el policía en su cara recibiendo un puñetazo del jugador, y el policía actuó disparándole. Gracias a los demás jugadores (y a los dados) todo acabó sin ninguna muerte.
Aunque actuara más por "lógica" que por diversión, no me apreció justo.
De hecho es de los que más habla e inicia conversaciones (al ser alguien más extrovertido), y veía ridículo que toda la gente empezara a negar conversación, ya que esto hace que al final decida no decir nada y sentirse cohibido.
Creo que esto lo cambiaré en las siguientes partidas, me gusta que haya diversidad y que se refleje el racismo, pero creo que actué demasiado extremo, de una manera que como decían algunos foreros no se puede trasladar en la mesa de rol.
La parte buena es que se quiso vengar del policía y como que se lo encontraron allí, se ma a ocurrido
que sea un miembro de la secta de la Capilla de la Contemplación, y así continuar con la avenutra de la Capilla de la Contemplación, que si no recuerdo mal está en el libro de la edición primigenia verdad?
Algún consejo o módulo existente que sea sobre este tema para añadir al agente como gancho?
Gracias!
Yo te diría varias cosas:
Racismo y personajes negros
El tema racial en Estados Unidos es probablemente más complejo que las simplificaciones que nos llegan de un par de películas.
Las relaciones entre personas de distinta raza variarán según el punto de Estados Unidos en qué se encuentren, la época, y (oh, sorpresa) los individuos.
Desde el punto de vista de la constitución estadounidense (enmienda de por medio) no había diferencias entre razas, y las leyes de segregación (principalmente en los estados del sur) que separaban en el día a día a blancos y negros (transporte público, escuelas, ...) se hacía bajo el lema de "separados, pero iguales" defendiéndose esto incluso bienintencionadamente en algunos casos como una protección para los afroamericanos.
Claro que había Ku Klux Klan y gente en esa línea, pero probablemente la mayoría del racismo cotidiano del hombre común se" limitase" a encasillar a los afroamericanos en su cabeza como vagos o a tenerlos por menos inteligentes y demás tópicos de la época, pero pienso que sin necesidad de mostrar una animadversión especialmente visible en el trato con otras razas. La navaja de Ockham social haría aquí su efecto: Lo que menos problemas me dé, es cómo me voy a comportar.
Es por eso que partiendo de aquí pienso que incluso tratando con gente racista, este racismo no tendría por qué manifestarse obligatoriamente en insultos o malas formas hacia un afroamericano. Si ese personaje es simpático y parlanchín, podría perfectamente entablar conversaciones amistosas y productivas con una persona blanca a la que le hiciese sentirse bien "darle una propinilla al limpiabotas de color".
Comportamientos extemporáneos
Que en Estados Unidos alguien reciba un tiro por algo menor ya puede pasar, pero pienso que no deja de ser lo anecdótico: Seguramente su agente de la ley, señor RandalThorres, se haya extralimitado, no ya de lo evidente de sus labores de funcionario público sino del comportamiento que probablemente una persona normal tendría: Detenido, probablemente; abatido, ya lo veo más forzado.
Luego tenemos el otro lado, el del jugador que ha elegido un personaje de esas características y que decide comportarse con él como un quinceañero macarrilla de nuestra España actual que sabe que no lo van a moler a palos por tener ese comportamiento.
No es infrecuente que en algunas partidas un jugador quiera hacer con su personaje algo que va en contra de las normas sociales del momento o la propia naturaleza del personaje tal como ha sido definido en su hoja de personaje o su historial.
Yo soy de la idea de que en esos momentos hay que hacer ver al jugador que está interpretando el papel de ese personaje, y que lo que está haciendo se sale del comportamiento estándar, pidiéndole por ejemplo una justificación del por qué lo está haciendo (desde el punto de vista del personaje) para valorar si hay algo que al master se le haya escapado (como que la ficha de personaje indique que se trata de un sociópata).
Tras haberme visto involucrado en este tipo de situaciones en más ocasiones de las que quisiera (a uno y otro lado de la balanza), cierto sistema de juego que si existiera se llamaría Open Cthulhu incluye un método por el cual el jugador debe hacer una tirada inversa de Voluntad, siendo esta una característica que indica su apego a la parte racional y social de la vida (valores altos) frente al desapego a las normas y a ser víctima de "comportamientos erráticos" (valores bajos). De esta manera, la creación del personaje fija cómo de probable será que se permitan este tipo de bandazos, pagándose esta posibilidad con la moneda del desequilibrio mental.
Si quisieras aplicar algo similar a tu sistema, te diría que podrías valorar las explicaciones que te proporcione el jugador al respecto de ese comportamiento extravagante que quiere llevar a cabo, y establezcas un porcentaje de éxito "a ojo" en función de lo mucho o poco que te convenza, para permitirle o no llevarlo a cabo según se pase o no la tirada.
El policía implicado
No estoy seguro de que eso de que "se quiera vengar del policía" sea la parte buena tal y como dices :D Aun así me parece muy buena idea lo de crear trama a medida que se juega, y si el agente tiene que ser un sectario... sea.
Me atrevería a proponerte que simplemente fuera un tipo al que la situación de la secta tocó de cerca, por ejemplo con muertes en su familia que le llevaron a ser policía "to protect and serve", y que periódicamente pasa por allí para ver que todo sigue en orden. Un tipo con mucha implicación emocional en lo referente a merodeadores que puedan ser sectarios que quieren retomar el culto, y que le pongan el dedo de disparar con tembleque nervioso. Vamos, un buen tipo al fin y al cabo, que llegado el caso de que se lo carguen, puedas mostrar en toda su bondad para mayores remordimientos del respetable.
Resumiendo: La partida parece muy bien llevada y que os los estáis pasando estupendamente :D ¡Gracias por compartir tus experiencias!
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