Página 4/6 |
Somos pocos y encima discutimos
Saludos,
Entro
Por mi parte por lo menos todo es de muy buen rollo, que tanto Frini como los autores a los que se ha ido haciendo referencia me caen muy bien, bueno, de hecho todos los que han participado en este hilo me caen bien menos una persona jaajaaaa
Pues yo aquí veo a una persona que ha dejado de disfrutar del rol y está buscando encontrar la causa en motivos ajenos a sí mimo, y además lo hace con la mala fortuna de citar escenarios y campañas que muchos hemos dirigido o jugado con gran éxito y sin ningún problema.
Será eso. He dejado de disfrutar de cierto tipo de partidas. O no las he disfrutado nunca, ¿Quien Sabe?
de hecho todos los que han participado en este hilo me caen bien menos una persona
Cómo te pasas con Escu, ya te vale.
¿Pero entonces el conflicto es entre los escenarios que ofrecen "aventura" frente a los que se centran en la "experiencia" que viven los personajes? Porque eso puedo entenderlo.
Saludos,
Entro
Así, con brocha gorda: Es la dicotomía entre libre albedrío y determinismo.
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante en la partida?
Después de leer el hilo de "pe a pa" (Obviando los enlaces y SPOILERS, desgraciadamente) creo que la pregunta del hilo se responde sola: Los jugadores tienen que ser SIEMPRE relevantes en la partida, sea por los personajes o por las tramas que estén siguiendo.
Otra cosa son los módulos ya escritos, el nivel del master o la predisposición de la mesa.
Empezando por la mesa, cuando nos sentamos todos a jugar juntos una campaña, normalmente, en esa primera sesión, se debería comentar lo que se va a jugar, creo que cuando decidimos jugar una historia con pregenerados, somos conscientes de que están ahí por algo (el trasfondo es relevante para hacer avanzar la trama, tienen ciertas habilidades que les harán brillar en un momento dado...). ¿Qué mola más crear un personaje desde cero? Entonces este no es tu barco (Cuando hablamos de VdSN o Wamatse, ya mencionadas anteriormente o incluso, LA one-shot, Despertados). Todo eso se resume generalmente en una sesión 0, o, básicamente, conociendo a la mesa con la que vas a jugar.
Respecto al nivel del master (y aquí intercedo yo como master novel) subrayo lo dicho por los demás compañeros. Un mal master hace del Dracula Dossier una campaña en 5 Sesiones, de un Mentiras eternas "repetitivo" o de una partida Pulp de investigación un "mata-mata" tipo mazmorreo. Sin tablas uno no tira para adelante, pero para eso hay que echarse al fango. Al final somos lo que leemos, cosa que me lleva al último punto: La estructuración de los módulos.
Y aquí, hablaré a raíz de lo poco que he leído. La gran mayoría de módulos de la Llamada de Cthulhu, ya sea séptima o el Rastro, son muy Sota-Caballo-Rey. Con tooooodas las pistas ubicadas y dos opciones para que las encuentren los jugadores, con toooodas las localizaciones bien marcadas y con una lista de dos o tres posibles desenlaces. Esto es ideal para la gente que recién empieza y es una obsesiva del control (presente) para ayudarles en ese primer contacto con dirigir una partida (no puedes ser maestro de orquestra sin saber leer una partitura, o aprender qué le falta al guiso si en la vida has hecho uno). Este tipo de módulos (e incluso campaña) me parecen súper correctos, porque al final, buscan llegar al máximo público posible, y la experiencia en mesa será, al final, lo que hagan todos juntos.
No se como estructuran las partidas en Savage Worlds, pero si en mis inicios como máster me dicen de llevar un PbTA o un Trueque, ya no dirigiría más.
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante en la partida?
El jugador es relevante siempre que interactúe con el entorno, siempre que sienta que está haciendo algo con la historia, siempre que el master o sus compañeros le den el foco. Siempre que decida las acciones que quiere hacer. (Luego las consecuencias son las que son, ahí cada cual es responsable de sus decisiones).
El jugador deja de ser relevante cuando a la sesión 15 el master se levanta y dice (ojo red flag): Pues hasta aquí la aventura, no habéis conseguido ninguna pista y los malos se han escapado.
Así que en resumen (que quizá es la quinta vez que lo digo)
En la mesa TODOS son relevantes, MUY relevantes (no olvidemos que jugamos con personas, con sus sentimientos y sus cosas), indiferentemente del juego. Y diréis que es muy "moderno", "hippie", o lo que sea que usáis los "boomers", pero la sesión 0, las tarjetas X, semáforos y sobre todo (y me refiero a esto) los "deseos y estrellas" se han inventado para que toda la mesa reme a favor del disfrute de todos. Y que lo importante al final es saber A QUÉ y CON QUIEN estamos jugando. FIN.
Hasta aquí mi participación. No he dicho nada nuevo, pero ha sido un placer participar.
Arisarisa y Varghar volviendo al foro, ¡se han alineado los astros!
El jugador deja de ser relevante cuando a la sesión 15 el master se levanta y dice (ojo red flag): Pues hasta aquí la aventura, no habéis conseguido ninguna pista y los malos se han escapado.
No me lo vas a perdonar nunca, ¿verdad?
En nuestro caso, creo que ya se habló en su momento y ahí si que había sensación de "recompensa" (dígase eso como entender como jugador qué ah pasado).
Si hablamos del melón de las agendas, obviamente los pnj seguirán actuando aunque los protagonistas no estén en la escena, pero, si no se les da un ápice de protagonismo en ninguna escena, o no ven nada "clave" y solo oyen murmullos de lo que va sucediendo, creo que ahí se le quita la relevancia deberían tener los jugadores en las partidas. Las agendas son importantes, pero también es trabajo del master ver que los jugadores dan puntadas sin hilo y ajustar los hechos para que encuentren ese hilo del que tirar.
Con nuestra campaña, no he sentido esa sensación de fracaso. Lo siento mucho si te has sentido aludido.
Nada que sentir. Al contrario. Me gusta el debate que se ha generado en el hilo. Me está dando pie para pensar en cómo los escenarios de investigación, tal y como están sobre el papel, rara vez resisten la primera media hora de juego.
Página 4/6 |