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Una cabina de teléfonos y una buena guia de teléfonos, eso es todo lo que hace falta para resolver cualquier partida ambientada en la época clásica.
Y si me apuráis le añadís el típico chino con cámara que llevamos todos en el maletero, ahí si que ya no hay discusión posible.
Unas buenas palomas mensajeras y un buen alpiste, eso es todo lo que hace falta para resolver cualquier partida ambientada en la época victoriana.
Y si me apuráis le añadís el típico artista polifacético que llevamos todos en el carruaje, ahí si que ya no hay discusión posible.
Sí, malditos chinos polifacéticos
La única ventaja que le veo a la hora de sacar una aventura adelante a la época actual respecto a otras por el tema interné es que te puedes bajar la partida.
Estoy con AZ.
A ver, todos tenéis razón.
Evidentemente, si tienes en cuenta las peculiaridades de la época, el objetivo es aprovecharlas para elaborar la trama y crear el ambiente. En la era actual se puede generar intriga a través de una serie de entradas (posts) inacabada en un blog o red social, cosa que no es tan fácil en otra época (¿una serie de artículos en una publicación diaria?).
El problema es que en el escenario, tal como está planteado, no se tiene en cuenta, y estoy de acuerdo en que pueden dar al traste con gran parte del interés de la investigación. Lo cual me parece especialmente sorprendete (preocupante) teniendo en cuenta que uno de los puntos fuerte de este libro es, supuestamente, precisamente esa utilización de la era actual "de una manera que no se había visto hasta ahora".
Si juegas el escenario como viene escrito, estoy de acuerdo con Neddam:
Puedes llamar al móvil de Kim, problablemente mirar en qué momento estuvo online por última vez, quizá incluso dónde y, siendo ella periodista, es probable que sus redes sociales estén llenas de pistas de qué y dónde estaba haciendo y a punto de hacer. De hecho, incluso con los cambios, gran parte de las cosas las descubrieron mirando tranquilamente la Internet en el hotel...
Y ya sin los cambios, por ejemplo, empezando ellos con amnesia, si tienen el móvil a mano, no tienen más que mirar su Caralibro y/o su Linkedin para saber quiénes son y a qué se dedican. Claro, siempre se puede decir que se les ha roto el teléfono, pero me parece bastante más "cutre" eso que buscar otra manera de plantear las cosas.
Como dije en la pospartida, el riesgo de este escenario es que en el minuto dos ya sepan que la noche anterior estuvieron en la casa X y vayan ahí, lo descubran todo y a las duchas. Veinte minutos.
En resumen. El escenario, la premisa, excelente, el desarrollo, muy malo.
Esta tarde miraré si conservo el audio de cuando la dirigí. mi sobremesa murió el martes mientras dirigía y no se si tengo los audios en el portátil. Si es así trataré de hacerle un lavado de cara rápido: Igualar pistas, quitar ruido de fondo y borrar el comienzo y lo pego por aquí.
porque aunque de acuerdo en varios de los puntos que señalas, creo que el desarrollo de esta aventura no esta mal y se puede jugar sin mucha alteración.
(...) teniendo en cuenta que uno de los puntos fuerte de este libro es, supuestamente, precisamente esa utilización de la era actual "de una manera que no se había visto hasta ahora". (...)
Pues eso es. Nunca hasta ahora se había visto que los jugadores resolvieran la trama en veinte minutos.
Puede que no sea "divertido", pero sin duda es innovador.
es que el asunto no es que les paso algo en la casa, eso es obvio desde el principio, ni siquiera que Kim está desaparecida. La cuestión es, en mi opinión, qué fue lo que pasó y que les está pasando todavía a los jugadores.
Además, la aventura incluye el como tratar de resolver el entuerto. Aunque sobre eso no hablaré puesto que esa última parte la obviamos en la partida por falta de tiempo
Ah, ¿se puede resolver el entuerto?
Si juegas la versión original, más o menos, en cierto sentido, sí.
Recuerda que en la versión original
estáis todos infectados por las larvas de Eibhort.
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