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La tragedia Ashcroft

Una investigación de terror en los mundos de H.P. Lovecraft


Naturaleza

JuegoNinguno (Estadísticas Descriptivas) La tragedia Ashcroft

TipoEscenario
AutorRubén Rivera Cisneros
MaquetaciónJSDS
EditorialThree Fourteen Games
Año2010
Precio15.90€ impreso, 5.90€ PDF
Páginas48
CaracterísticasPortada color, interior b/n

Qué es

La Tragedia Ashcroft es un suplemento publicado por Three Fourteen Games, que se vende en PDF y PoD (print on demand), es decir, que no existe una tirada de impresión como tal. Contiene el escenario homónimo creado por Rubén Rivera Cisneros, que iba a salir inicialmente en un número de la revista electrónica OkGames Magazine pero que ante la parálisis (¿definitiva?) de esa editorial ha acabado por hallar el camino hasta esta otra.

Caveat lector

Lo cierto es que la editorial me ha enviado gratuitamente una copia del PDF, pero repasando la crítica no creo que haya sido por ello menos objetivo de lo habitual. Si acaso, dudo que vuelvan a ser tan amables.

Qué me esperaba yo

Llevo oyendo hablar de este escenario desde hace meses, debido a los continuos retrasos de OkGames (un poco como lo ocurrido con otra aventura de Torquemada, 51.2 The Manchurian Incident), así que es un alivio tenerlo al fin en mis manos.

Al hojearlo

Lo primero que debe saber el comprador es que las publicaciones de 3·14 no usan ningún sistema de juego definido (me figuro que por problemas de derechos), sino una cosa que llaman "estadísticas descriptivas", pero parece realmente sencillo adaptarlo a cualquier sistema con el que el grupo de juego esté familiarizado. El módulo, por lo que sabemos, estaba originalmente escrito para La Llamada, con lo que la conversión al sistema de Chaosium debería ser la más natural.

La maquetación está realmente cuidada, y no creo que haya ninguna página sin su foto de PNJ, ayuda de juego o plano. La lectura, por tanto, no se hace en ningún sitio monótona. Pero si hay algo que Three Fourteen necesita cuanto antes es un ilustrador; alguien que dé una imagen coherente y profesional a la línea (al estilo de lo que logra Jérôme Huguenin en El Rastro) y pueda ilustrar las escenas cumbre llenas de bichos de los Mitos. Aunque el efecto visual de La Tragedia Ashcroft y de otros productos de 3·14 es, como digo, bueno, no logro quitarme la impresión de que la idea se basa en buscar por la red fotos viejas de gente anónima.

Los planos, dicho sea de paso, son del mismo estilo que el suplemento Planos del siglo XX. Están muy trabajados pero en este escenario no resultan verdaderamente imprescindibles.

El módulo

La tragedia Ashcroft es un escenario de estilo totalmente clásico (y se anuncia como tal). Nueva Inglaterra, años 20, investigar una desaparición... Para que fuera más clásico sólo faltaría que transcurriera en la Universidad del Miskatonic. De hecho creo que la intención es esa, apelar al clasicismo en un mercado donde últimamente sólo se oye hablar de "nuevos caminos", pastiches y experimentos. Y a fe mía que lo consigue, a veces creía estar leyendo uno de los viejos suplementos de Joc o un escenario de la Líder.

La trama es bastante sencilla: los personajes son contratados para investigar la desaparición de un niño, heredero de una rica familia de la zona (por cierto, aviso, la investigación no va a acabar bien). El mayor problema de esto es que la historia original, la que explica por qué hay un chthonian encerrado en la mina y qué hace un byakhee impidiendo que lo liberen, queda prácticamente fuera del alcance de los investigadores, a no ser que el Guardián aporte nuevas pistas. Del mismo modo, si seguimos el esquema tal como se presenta en el escenario, es casi obligado que los personajes aguarden a una de las varias sesiones de espiritismo para descubrir las claves del misterio, y encima a partir de ahí llegar al final es muy sencillo. Todo esto quita responsabilidad de las manos de los jugadores, algo nada deseable, y me lleva de refilón a otra asunto: aunque es una opinión puramente subjetiva, no me gusta que existan fenómenos paranormales (en este caso fantasmas y videntes) que no guarden relación con los Mitos. Le quita gracia al universo lovecraftiano.

Bien es verdad que hay una sección final que aporta ideas para cambiar estos condicionantes, y eso hace que el suplemento gane puntos, pero preferiría que esas alternativas se hubieran tenido en cuenta desde el principio y que las sesiones de la médium sólo hubieran sido una especie de "vehículo escoba" para los grupos que estén verdaderamente perdidos. Y este problema se agrava porque incluso para la búsqueda final, que se centra en encontrar el cadáver del pobre chaval, los PJs deberán ponerse en manos de PNJs (para sobrevolar la zona o desbrozar los zarzales, según prefieran).

Pese a estos aspectos mejorables, la historia esta muy detallada y los PNJs especialmente cuidados, incluso los secundarios. Eso sí, se aprovecha poco a Peter Clemens y su enfermera, la verdad. Los personajes pregenerados (siendo esta una costumbre que no me agrada), están en esta ocasión muy bien pensados. Casi dan para una campaña por sí mismos, pues forman parte de una curiosa agencia de detectives al borde de la ruina. Además, no es en absoluto obligatorio usarlos, así que por ese lado no me quejo.

Pequeño pataleo: Aunque la iglesia y la familia son protestantes, las descripciones suenan demasiado católicas (y eso que se ha suavizado desde la versión preliminar, donde había hasta rosarios). Pero quedan por ejemplo esos confesionarios, que entre los protestantes sólo usan los luteranos, si no recuerdo mal. Y resulta raro que una familia irlandesa se haya convertido. ¿No era más normal dejarlos directamente como católicos, y explicar así mejor su aislamiento del grueso de la población de Saltsport?

Calidad

La tragedia Ashcroft es una aventura detallada, en algunos puntos incluso demasiado: dedicar siete páginas a describir una mansión en la que, como mucho, hay dos pistas secundarias se antoja excesivo. Pero los argumentos, los personajes, las ayudas de juego y demás están muy trabajados. Ya he hablado de la excelente maquetación; eso sí, hay un par de erratas feas ("a parte" por "aparte", "si no" por "sino"...) que desmerecen el conjunto. Aparte de eso, chapeau.

Conclusión

Tenemos ante nosotros un escenario de sabor clásico, jugable con pocos preparativos y muy cuidado. Pero le falta chicha, sobre todo a la hora de situar a los investigadores de verdaderos protagonistas y que puedan llevar el peso de la investigación. Por eso quizá resulta más aconsejable para jugadores novatos. El final puede ser un tanto frustrante y, sobre todo, creo que pocos grupos de juego van a comprender realmente lo que ha pasado allí.

Aspectos destacados

  • Sabor clásico
  • Muchos detalles, personajes cuidados.

Aspectos mejorables

  • Los PJs apenas protagonizan la historia.
  • Es difícil descubrir lo que realmente ha pasado.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 3/7
Neddam Bibliotecario
30-09-2011 13:23

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Jaajaa ¡eres un genio!

Entropía Bibliotecario
30-09-2011 13:26

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↕ 3 minutos ↕

¡Y una pesadilla para el programador! ¿Qué pasará si Dexter invoca a Lawrence?

Saludos,

Entro

Misne Bibliotecario
30-09-2011 19:17 (editado 30-09-2011 19:23)

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↕ 5 horas ↕
Tal como dijo Dexter Willoughby:

Mrs Misne... ¿sabe de alguien que pudiera tener algo en contra de Mr. Boltinghouse? ¿Conoce a algun mayorista de azufre que opere por la zona de Watford, a pocos kilómetros al norte de Londres?

"La srta. N.E., conmocionada por la pérdida y la sensación de culpa, no puede pensar con claridad tras escuchar la noticia. Las preguntas del Sr. Willoughby retumban en su mente... y le asalta la sospecha de que su admirado detective desaparecido estuviera revelando demasiada información secreta. Posiblemente alguna secta se escondiera tras el aparentemente insignificante pero curioso caso que llevaba, y del cual la había estado poniendo al día en su última visita. Alguien había manipulado aquella nota... y le había hecho callar. Y ahora ella estaba en un lío".

Saludos!

Misne

berger
30-09-2011 19:24

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↕ 7 minutos ↕

Mr. Dexter,

Lamento de todo corazón la desaparición de su amigo Lawrence, pero pierde usted el tiempo buscando pistas en un club tan selecto como el nuestro, formado por hombres y mujeres de ciencia, para los que el número 666 no tiene mayor significado que, por ejemplo, su precedente... el número 665.

Pero le puedo ayudar, sin lugar a dudas, a encauzar la investigación, pues de todos es conocido que el sr. Lawrence, su amigo, dedicaba gran parte de su tiempo al Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval, indagando sobre asuntos que más valdría dejar tranquilos. Es ahí donde debiera dirigir sus pesquisas, en lugar de lanzar ciertas insinuaciones que podrían manchar el buen nombre de nuestra querida colega, la srta. Misne.

Atentamente,

Berger

Dexter Willoughby
01-10-2011 10:37

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↕ 15 horas ↕

El Inspector Lestrade y yo mismo, les agradecemos su desinteresada colaboración.

Les tendremos al tanto de los avances que se vengan obteniendo durante la investigación.

Mr. Berger, tomamos nota de su información.

Demoniaco medieval dice... comprendo....

----------------

Y volviendo sobre el hilo, la Tragedia puede resultar demasiado tranquila para los pjs si no ocurre nada durante al menos 4 - 5 días. He decidido que...

¡Spoiler!

Si viajan a Boston a entrevistarse con el Capo, tengan un encuentro en el que aparezcan los del departamento del tesoro enmedio de la entrevista que cambiaré de lugar. En vez del lujoso ático, les llevaré a algún viejo tinglado apartado. De noche, altas horas de la madrugada... puede funcionar. Se supone que saldrán de allí como alma que lleva el diablo para que no les pillen y relacionen con el Capo. Sobre todo el ratero que puede estar fichado.

Varghar
01-10-2011 19:24

2054 mensajes
↕ 8 horas ↕

Ahora que Lawrence ya no se encuentra entre los vivos creo que es momento de comentar lo picaruela y fogosa que es la recientemente viuda, Mrs Boltinghouse... de la que tantos de nosotros más de un bocado hemos probado.

Misne Bibliotecario
01-10-2011 20:59

4026 mensajes
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↕ 1 hora ↕

El caso se complica .

Que se sepa y tal como le conocimos, el detective consultor Mr. Boltinghouse no estaba casado. El hecho de que haya aparecido de pronto y de la nada su hipotética viuda es extraño y muy sospechoso.

¿Dice esta mujer la verdad o es una estafadora? ¿qué artículo esconde la herencia de Boltinghouse que le interese tanto? ¿algún mensaje secreto escondido en su nueva novela inconclusa? ¿os estará camelando para sonsacaros información?

Saludos,

La Srta.N.E

Dexter Willoughby
02-10-2011 14:46

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↕ 17 horas ↕

Que cabron el Boltinghouse!

berger
02-10-2011 15:04

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↕ 18 minutos ↕

Oigan ustedes, que esto no es un guión de Alan Moore!

Dexter Willoughby
02-10-2011 18:28

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↕ 3 horas ↕

Ayer jugamos la primera parte de esta aventura.

Empezamos tarde porque primero hicimos un Mansion of madness (¡el primero que por fin acabo!), pero finalmente, tras hacer los pjs de forma un pelín rara, esto es, que se parecieran lo máximo posible a las referéncias que vienen en la aventura para cada pj pregenerado (los usamos, si), comenzamos la partida cerca de las 02 am.

La aventura fue como la seda.

Disfruté con las interpretaciones de los pjs, llegaron a Saltsport y comenzarons sus investigaciones. No revelaré nada para no destripar la partida, pero las sensaciones son buenas. La verdad es que han dado muy rapido con pistas que deberían haber tardado mas en encontrar, y es que hicieron las preguntas exactas en los lugares exactos.

Nos falta una sesión para terminarla, están justo para despertarse el tercer dia de Saltsport, con lo que si la habési leído, ya sabeis a quien conocerán este día...

Les tendré informados.

Debo dejarles.

Me ha llamado esta tarde la esposa de mi desaparecido amigo Boltinghouse diciéndome que la soledad le acongoja y necesita hablar con alguien. Me ha pedido que me encuentre con ella en su mansión y yo soy un caballero.

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Creado 03-05-2010
Modificado 03-05-2010

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03-05-2010: Artículo creado.
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