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Moradores de las Tinieblas

Fantasmas, adversarios ajenos a los Mitos para "La llamada de Cthulhu".


Se cree que los fantasmas son la fuerza vital incorpórea de personas fallecidas, o entidades creadas involuntariamente a causa de eventos de gran tensión psíquica. Son seres incorpóreos, solitarios e invisibles, y habitualmente merodean en áreas marcadas en el pasado por la maldad o la violencia, donde atacan a los intrusos haciendo uso de diversas capacidades telepáticas y psicoquinéticas.

Créditos

Este artículo fue creado por Graeme Davis y publicado por primera vez en inglés en la revista White Dwarf Nº67, Agosto de 1985. El texto ha sido traducido por Phlegm y publicado en Leyenda.net con permiso expreso del autor, al que agradecemos su amabilidad.

Podéis leer otro de los artículos de Davis aquí: Fuera de lo común: Misterios convencionales para La Llamada de Cthulhu.

No todos los fantasmas son malignos, y muchos de los espíritus más inteligentes tendrán una razón por la que llevan a cabo sus acciones. Por ejemplo, el fantasma de la víctima de un crímen podría atacar a aquellos que le recuerden a su asesino, o a los que irrumpan en el lugar de su muerte. Esto no quiere decir que no existan fantasmas completamente malvados y dedicados a inducir el tormento de los vivos. Cada fantasma debe ser considerado individualmente, y sus acciones deben estar determinadas por sus capacidades personales y su historia pasada.

Fantasma

Atributos

Al no ser entidades corpóreas, los fantasmas carecen de los atributos físicos de FUE, CON o DES. El TAM debería asignarse como una orientación para describir su Manifestación Visual (ver más abajo). El atributo principal de un fantasma es su POD, que especifica las capacidades que tiene disponibles y que adopta el papel de los Puntos de Vida. Cualquier daño inflingido a un fantasma se resta de su POD, y cuando éste se reduce a cero el fantasma queda inactivo. Hay que tener en cuenta su INT a la hora de decidir cúales serán sus acciones.

Combate

A causa de su naturaleza inmaterial, los fantasmas no pueden atacar o ser atacados por medios físicos, aunque sí que podrían ser atacados con un arma (como pueda ser una espada) que haya sido hechizada para ese propósito específico (haciendo uso del hechizo "Encantar objeto", por ejemplo). Un arma encantada inflige la mitad del daño habitual, que se reduce del POD del fantasma, como se indicó previamente. Dado que lo normal es que un fantasma sea invisible, sólo se le podría atacar de esta manera cuando se materialice visualmente.

Características

RangoMedia
FUE
CON
TAM3D610-11
INT3D610-11
POD4D614
DES

Movimiento: 12

Armas: Sólo sus capacidades

Armadura: Ninguna

Pérdida de COR: A no ser que se diga otra cosa en la a descripción de las capacidades individuales (ver más abajo), el coste en puntos de COR es el siguiente:

Capacidades fantasmales

A. Manifestaciones MenoresB. Manifestaciones MayoresC. Ataques MenoresD. Ataques Mayores
1. Frío1. Apagar luz*1. Controlar animales pequeños1. Ataque ilusorio*
2. Líquido2. Comunicación*2. Empujón2. Ceguera*
3. Luz*3. Forma cambiante*3. Fascinación*3. Envejecer*
4. Niebla*4. Ilusión*4. Grito*4. Monta*
5. Olor5. Materialización visual*5. Influencia*5. Pesadillas*
6. Ráfaga de viento6. Mover objetos6. Laceración6. Posesión*
7. Remolino7. Pavor7. Objeto arrojadizo7. Toque gélido*
8. Ruido8. Romper en pedazos8. Visión fugaz*8. Violencia psíquica*
>4^1 *Estas capacidades sólo se pueden usar de noche.

El número de capacidades que puede usar un fantasma viene determinado por su POD inicial (aumentos posteriores del POD no conceden nuevas capacidades). Cuando se ha calculado el número de capacidades en la Tabla 1, se pueden elegir aleatoriamente con un dado o elegirlas según el criterio del Guardián. Observa que algunas capacidades son prerrequisitos para otras (lee las descripciones de las capacidades en particular para los detalles).

Tabla 1: Capacidades del fantasma
POD inicialManifestaciones menoresManifestaciones mayoresAtaques menoresAtaques mayores
41
51
61
721
8211
9212
10322
11323
12433
134331
145331
155341
165442
176452
186552
197562
207663
217663
228673
238773
249883

Descripción de las capacidades de los fantasmas

A. Manifestaciones Menores

1. Frío: Provoca un frío intenso pero indoloro en un radio de 6 metros. Cuesta 2 puntos de POD durante los 5 primeros turnos, y 1 punto de POD por cada turno siguiente.

2. Líquido: Permite al fantasma manifestarse mediante charcos de barro, sangre, cieno, etc. Cuesta 4 puntos de POD; los charcos se desvanecen en un lapso de 2 a 20 turnos.

3. Luz: Genera pequeños puntos de luz titilantes en un radio de 1 metro, o bien una esfera de luz de 3 metros de diámetro, similar a los Fuegos Fatuos. Cuesta 2 puntos de POD durante los 5 primeros turnos, y 1 punto de POD por cada turno siguiente.

4. Niebla: Crea una niebla que se arremolina dentro de un área cerrada de no más de 3 metros de radio. Cuesta 2 puntos de POD durante los 5 primeros turnos, y 1 punto por cada turno siguiente. La niebla se desvanecerá por culpa de las corrientes de aire o por el viento.

5. Olor: Produce un olor nauseabundo en un radio de 3 metros. Cuesta 2 puntos de POD durante los 5 primeros turnos y 1 punto adicional por cada turno siguiente. El olor puede ser arrastrado por una fuerte corriente de aire.

6. Ráfaga de viento: Esta capacidad puede ser utilizada para dar portazos, apagar velas, levantar cierta cantidad de polvo para crear una nube, etc. Cuesta 1 punto de POD.

7. Remolino: Permite al fantasma causar un movimiento antinatural en las hojas de los árboles, polvo, papeles, etc. Cuesta 1 punto de POD y se puede mantener hasta 5 turnos.

8. Ruido: Genera un ruido a elección del fantasma (gemidos, repiqueteos, etc). Cuesta 1 punto de POD y dura hasta 5 turnos.

B. Manifestaciones Mayores

1. Apagar luz: Cuesta 1 punto de POD para extinguir una vela, una lámpara de aceite, etc; 2 puntos para una luz de gas y 3 puntos para una luz eléctrica o una linterna a pilas. Este coste de POD apagará la luz durante 5 turnos y otro gasto igual posterior la mantendrá apagada durante otros 10 turnos.

2. Comunicación: Permite al fantasma enviar un mensaje a una persona viva en forma de imágenes telepáticas. Cuesta 2 puntos de POD por cada mensaje (que dura 1 turno), más 1 punto de POD por cada 20 puntos de COR del receptor. Si el receptor supera su tirada de COR, el mensaje se perderá.

3. Forma cambiante: Sólo se puede utilizar de manera conjunta con Materialización visual. Posibilita que la forma que toma la materialización cambie contínuamente, confundiendo a quien lo vea y añadiendo 1D4 extra a la pérdida de COR (1 punto si se pasa la tirada de COR). Añade 1 punto de POD por cada 5 turnos al coste de la materialización.

4. Ilusión: Similar a la Manifestación Menor de Niebla, con la salvedad de que el coste en puntos de POD se duplica. El fantasma puede crear imágenes de cualquier forma en el interior de la niebla. Si la ilusión se invoca con la intención de engañar a los espectadores (en lugar de, por ejemplo, comunicarse con ellos), a las víctimas se les permite efectuar una tirada de INT×4 para descubrir la ilusión.

5. Materialización visual: El fantasma puede hacerse visible bajo una de dos formas: como era en vida o bien como un cadáver putrefacto tras dos o tres meses de descomposición. Tiene un coste de 3 puntos de POD durante los 5 primeros turnos, y 1 punto cada 5 turnos de ahí en adelante. La pérdida de cordura para quien lo vea es de 1D4+2 si la forma elegida es la segunda (1 punto si se pasa la tirada de COR).

6. Mover objetos: Una forma menor de Psicoquinesis, con la que se puede mover cualquier objeto suelto (esto es, que no esté anclado al suelo o asegurado de cualquier otro modo), a una velocidad que no exceda de los 5 km/h. Cuesta 1 punto de POD por cada 5 kg de peso y dura 1 turno. Puede utilizarse como agresión.

7. Pavor: Crea un sentimiento general de malestar y tensión dentro de un radio de 10 metros. Cuesta 5 puntos de POD y dura 10 turnos. Los personajes que se encuentren en el área de influencia deben efectuar una tirada de COR cada turno, y pierden 1 punto de COR cada vez que fallen. Cualquier personaje que pierda 4 puntos de COR tratará de huir; ya no perderá más puntos de COR, pero debe efectuar una tirada de COR cada turno para poder librarse del pánico.

8. Romper en pedazos: Provoca que un objeto de cristal, cerámica o un material quebradizo similar se haga añicos violentamente, haciendo que lluevan esquirlas en un radio de un metro y medio. Cualquiera que se vea atrapado en una explosión de esquirlas debe efectuar una tirada de Suerte; si falla, recibe pequeños cortes y debe sacudirse la chaqueta y zapatos antes de continuar. Si cualquier personaje saca como resultado 00, las laceraciones son más graves, causando 1-2 puntos de daño y quizás la pérdida de un ojo. Esta capacidad cuesta 4 puntos de POD.

C. Ataques Menores

1. Controlar animales pequeños: Permite al fantasma dirigir las acciones de cien insectos, cincuenta ratones o veinte ratas o murciélagos, o un número similar de otros animales pequeños. Se les puede obligar a llevar a cabo cualquier acción, incluyendo atacar hasta a dos personajes a la vez. Cada ataque infligirá 1 punto de daño por turno, pero el fantasma debe permanecer a una distancia de menos de 3 metros para mantener el control sobre los animales, que no serán capaces de superar ninguna aversión natural, como el fuego. Cuesta 5 puntos de POD y dura 5 turnos.

2. Empujón: Por un coste de 3 puntos de POD, el fantasma puede atacar a una víctima con un impacto psicoquinético. El impacto acertará automáticamente al objetivo y causará el mismo daño que un puñetazo. La víctima deberá efectuar además una tirada de DES×5 para evitar verse derribada por la fuerza del impacto. Esta capacidad no se puede utilizar si el fantasma se ha materializado (Materialización visual).

3. Fascinación: Sólo se puede utilizar junto a una manifestación visible de algún tipo, y se puede dirigir contra una víctima por cada 5 puntos del POD inicial del fantasma. Cada víctima debe superar una tirada de Cordura o se quedará paralizada mirando fijamente la manifestación. Cuesta 3 puntos de POD por víctima; en cada turno después del primero, a cada víctima se le permite efectuar una tirada de INT×5 para intentar romper la fascinación que le domina. Por el gasto de 1 punto de POD por víctima, el fantasma puede atraerlos hacia la manifestación. Mientras avanza tambaleándose, cada víctima debe efectuar una tirada de Suerte por turno con una penalización acumulativa del 5% para evitar tropezar o caminar hacia un obstáculo. El fantasma puede encaminar deliberadamente a sus víctimas hacia entornos peligrosos. La fascinación perdura hasta que la víctima logra romperla o hasta que la víctima es atacada, tocada, o traída de vuelta a la realidad de cualquier modo. Cuando la primera víctima rompe la fascinación, la manifestación llega a su fin, sin importar su duración habitual. Las víctimas que sucumban a la fascinación pierden 1 punto de COR si superan la tirada**.

4. Grito: Sólo se puede utilizar junto con una manifestación de Ruido. El fantasma puede crear un grito desgarrador, con un coste adicional de 3 puntos de POD, de tal forma que todos los que puedan oírlo deban efectuar una tirada de COR o perder tanta COR como con cualquier otro Ataque Menor.

5. Influencia: Sólo puede utilizarse en combinación con un uso con éxito de Comunicación. El fantasma obliga a una víctima a realizar un enfrentamiento de POD contra POD y, si tiene éxito, puede obligarla a ejecutar una acción sencilla que no dure más de dos turnos y que no sea de naturaleza homicida o temeraria. Una vez se haya completado la acción, la víctima no conservará recuerdos de la comunicación ni de haber realizado la tarea. Esta capacidad tiene un coste de 1 punto de POD por cada 10 puntos de COR actual de la víctima.

6. Laceración: Por un coste de 4 puntos de POD, el fantasma puede causar laceraciones en una víctima, tales como pequeños arañazos y mordiscos. Cada ataque inflige 1 punto de daño.

7. Objeto arrojadizo: Se puede lanzar un objeto de como mucho 5 kg de peso, con un coste de 2 puntos de POD por cada kg. Cuando es utilizado para realizar un ataque, el proyectil tiene una probabilidad de impactar del 45% e infligirá 2 puntos de daño por cada kg de peso.

8. Visión fugaz: Es una forma limitada de Materialización visual y puede utilizarse para poner de los nervios a una víctima. Por el precio de 2 puntos de POD, el fantasma puede hacer que su imagen aparezca fugazmente en espejos, paneles de cristal y cualquier otra superficie reflectante a la que la víctima escogida esté mirando, por un periodo de 10 turnos. El ataque puede prolongarse durante otros 5 turnos por el gasto adicional de 1 punto de POD, pero la duración total no puede exceder los 15 turnos. La víctima debe efectuar una tirada de COR cada turno, y pierde 1 punto de COR por cada 2 tiradas fallidas.

D. Ataques Mayores

1. Ataque ilusorio: Sólo puede ser usado junto con Materialización visual. Por un coste de 4 puntos de POD, el fantasma puede obligar a una víctima a realizar un enfrentamiento de POD al atacarla. Si tiene éxito, el ataque causa un paro cardíaco de mismo modo que Toque gélido (salvo que se supere una tirada de CON×5). Se puede realizar un ataque por cada Materialización.

2. Ceguera: Por un coste de 4 puntos de POD, el fantasma puede obligar a una víctima a realizar un enfrentamiento de POD. Si tiene éxito, la víctima queda ciega durante un número de horas igual al POD inicial del fantasma, y debe efectuar una tirada de COR cada hora o perderá 1-2 puntos de COR.

3. Envejecer: Este ataque es similar a Toque gélido, excepto porque en lugar de provocar daño físico, la víctima deberá efectuar una tirada de POD×5 basada en su POD actual, o envejecerá 1D3×10 años. Por cada diez años de envejecimiento, la víctima debe efectuar una tirada de Suerte, o perderá 1 punto de FUE, DES o CON (determinado aleatoriamente). Por cada punto de atributo perdido por la víctima, el fantasma gana 1D3 de POD de la energía vital de su víctima. Esta capacidad cuesta 5 puntos de POD y sólo puede ser utilizada una vez en cada víctima.

4. Monta: Esta capacidad sólo puede utilizarse junto con Manifestación visual. El fantasma ataca a una víctima que esté dormida, a la manera de los súcubos del folclore, introduciéndose en sus sueños y "montándola" hasta el amanecer o hasta ser interrumpidos. El fantasma puede gastar cualquier número de puntos de POD que sirven para calcular el enfrentamiento de POD que se tira por cada hora de monta. Cada vez que el fantasma tenga éxito, la víctima pierde 1 punto de POD de forma permanente, que es succionado por el fantasma y añadido a su propio POD (incrementando al tiempo su POD máximo). Al despertar, la víctima debe efectuar una tirada de COR para evitar perder 1D4+2 de COR. Si tiene éxito, aún pierde 3 puntos de COR. Si el POD de la víctima llega a 0 muere, al ser drenada su vida por el fantasma.

5. Pesadillas: Sólo se puede utilizar junto con Comunicación. Esta capacidad se puede utilizar para introducirse en los sueños de una víctima que esté dormida. Si el fantasma tiene éxito en un enfrentamiento de POD, la víctima debe realizar una tirada de COR para evitar perder 1D6 de COR. Esta capacidad tiene un coste de 3 puntos de POD.

6. Posesión: Con el fin de poseer a una víctima, el fantasma puede gastar un número cualquiera de puntos de POD, siendo éste número utilizado en un enfrentamiento contra el POD de la víctima. Si tiene éxito, el fantasma ocupa el cuerpo de la víctima, que se somete completamente a sus deseos. La víctima puede efectuar una tirada de POD×5 cada dos turnos con el fin de dar pie a otro enfrentamiento de POD que le permita verse libre de la posesión. El fantasma puede retirarse voluntariamente en cualquier momento, pero si el cuerpo anfitrión muere, debe efectuar una tirada de POD×5 para evitar ser destruido con él; en caso contrario vuelve a su forma fantasmal. Cuando un fantasma es expulsado o se retira de un cuerpo, la víctima debe efectuar una tirada de CON×5 para evitar morir instantáneamente, y una tirada a la mitad de su COR para evitar la pérdida de 1D10 de COR. Aunque esta última tirada tenga éxito, la víctima perderá 1D4 de COR.

7. Toque gélido: Sólo puede ser utilizado junto con Materialización visual. Por un coste adicional de 7 puntos de POD, el fantasma puede hacer que una de sus manos se torne semi-material para así poder golpear una vez. El porcentaje de ataque será el habitual para un puñetazo, y el impacto causará 1D4 puntos de daño y que la víctima tenga que realizar una tirada de CON×5 para no sufrir un ataque cardíaco (en cuyo caso, deberá efectuar otra tirada de CON×5 para sobrevivir, o se verá incapacitada un número de días igual a 30–CON). La mano semi-material es vulnerable a los ataques físicos, pero su pequeño tamaño y su naturaleza imponen una penalización del 25% a cualquier ataque contra ella. El daño será restado del POD del fantasma. Esta capacidad sólo puede ser utilizada una vez por noche.

8. Violencia psíquica: Por un coste de 6 puntos de POD, el fantasma puede obligar a una víctima a realizar un enfrentamiento de POD. Si tiene éxito, la víctima perderá un número de puntos de COR igual a la mitad del POD actual del fantasma; esta pérdida se reduce a la mitad si se supera una tirada de COR. Aunque el fantasma pierda el enfrentamiento, la víctima tendrá que superar una tirada de COR para no perder 1d4 de COR.

Recuperar Poder

Todos los fantasmas recuperan POD a un ritmo de 2 puntos cada 24 horas; si el POD de un fantasma queda reducido a 0, éste queda inactivo pero no destruido, aunque un exorcismo ejecutado bajo estas circunstancias tiene una probabilidad de éxito del 100% sin pérdida de POD para el exorcista. [Nota: Se hablaba de exorcismos en otro artículo de la revista.]

Tipos especiales de fantasmas

Los fantasmas detallados a continuación son algunos tipos de apariciones habituales en el folclore británico, considerados en términos del sistema expuesto anteriormente. Esta lista no es, desde luego, exhaustiva, y los Guardianes deben sentirse libres de hacer las añadiduras que consideren oportunas.

La Banshee

Banshee

La banshee es un espíritu femenino que normalmente habita un edificio o con una familia en particular. En algunos casos, es el fantasma de una mujer joven que falleció violentamente en el lugar que ahora está encantado; en otros casos, podría ser tan sólo una mujer de la familia que falleció siendo joven.

La banshee suele permanecer inactiva durante mucho tiempo. Llora como presagio de la muerte de un miembro de la familia a quien esté vinculada, y se la suele escuchar más que ver. Allá donde se han podido grabar las Manifestaciones visuales, toma la forma de una mujer joven y a menudo hermosa, de larga cabellera suelta, complexión pálida, y los ojos enrojecidos de llorar sin cesar.

Una variante de la Banshee es la Bean-Nighe o "mujer lavandera del vado", de la que se cree que es el espíritu de una mujer que falleció dando a luz y fue condenada a vivir como un fantasma hasta el momento en que, de seguir viva, hubiera fallecido siendo una anciana. Siempre se la ve lavando en un río la mortaja mortuoria de alguien de su familia o de su pueblo que está a punto de morir y con quien está relacionada. Su Manifestación visual presenta una apariencia más maternal que la de una Banshee.

Características
RangoMedia
FUE
CON
TAM2D6+310
INT3D610-11
POD1D6+69-10
DES

Mientras que la manifestación de estos espíritus supone a menudo un presagio de muerte, habitualmente por vejez o enfermedad, no parecen ser responsables de las muertes, y en rara ocasión se muestran agresivos, aunque su lamento suele resultar muy inquietante. El Guardian puede decidir opcionalmente que una persona a la cual se le aparezca una Banshee debe efectuar una tirada de CON×5 en cada aparición nocturna con el fin de sobrevivir hasta el siguiente amanecer. Cada aparición reducirá la posibilidad porcentual de recuperación médica o por otros medios en una cantidad igual al POD de la Banshee.

Capacidades:

A. Ruido

B. Materialización visual

C. Grito

Pérdida de COR: En función de las capacidades utilizadas.

El Perro Negro

Perro Negro

Los Perros Negros se dejan ver en varios lugares de las Islas Británicas. El origen de algunos no tiene explicación, mientras que otros parecen ser la forma adoptada por ciertos espíritus humanos. Todos se aparecen como grandes perros negros, del tamaño de un ternero, de un pelaje lanudo y ojos de un brillo ardiente. En la mayor parte de situaciones se dedican a sus asuntos inexcrutables, sin prestar atención a aquellos que se los encuentran. Se sabe que algunos se aparecen como presagios de muerte del mismo modo que las Banshees, mientras que otros vigilan cementerios, y unos pocos ayudan a individuos a superar peligros inesperados. Un relato cuenta que un viajero se descubrió súbitamente acompañado por un Perro Negro mientras transitaba de noche por un bosque, y que más tarde supo que varios de sus enemigos planeaban asaltarle, pero que desistieron al ver a la bestia. Otra historia nos narra que un Perro Negro evitó que la tripulación de un barco pesquero llegara al puerto, donde iba a embarcar para salir a faenar por la noche. Hacia el amanecer se desató súbitamente una tormenta en la que sin duda el barco se hubiera perdido de haber zarpado. De cualquier modo, estos seres parecen satisfechos con su soledad y que no les molesten. Cualquiera que hable con ellos, los golpee o trate de acercárseles o estorbarles será atacado mediante el uso de Violencia psíquica; el Perro seguirá su camino.

Características
RangoMedia
FUE
CON
TAM2D6+613
INT3D610-11
POD1D6+1013-14
DES

Capacidades:

A. Ninguna

B. Materialización visual

C. Ninguna

D. Violencia psíquica

Pérdida de COR: 1 punto por ver al Perro Negro, de lo contrario ninguno a menos que ataque. En muchas ocasiones los Perros Negros son confundidos con perros grandes normales.

Poltergeist

Poltergeist

Los Poltergeist suelen hallarse en el interior de una casa y por lo general acechan a una persona concreta (típicamente, a una chica adolescente). Parecen ser espíritus traviesos, más que malintencionados, y hacen uso de un amplio espectro de poderes psicoquineticos para lanzar objetos por la habitación donde se encuentre su víctima. Algunas teorías sostienen que algunos, si no todos, los Poltergeist son en realidad estallidos de energía psicoquinética latente en la víctima, más que una verdadera manifestación fantasmal. Sin embargo, en este documento se les da el trato de fantasmas.

Características
RangoMedia
FUE
CON
TAM
INT2D67
POD2D4+49
DES

Capacidades:

A. Ráfaga de viento, Remolino, Ruido.

B. Mover objetos, romper enpedazos.

C. Empujón, Objeto arrojadizo,.

Nota: No todos los Poltergeist tendrán todas estas capacidades.

Pérdida de COR: En función de las capacidades utilizadas.

Fuegos Fatuos

Fuego Fatuo

El fuego fatuo habita invariablemente en áreas salvajes y demuestra una marcada predilección por las ciénagas y los pantanos. Se manifiesta como una bola flotante de luz y se aparece a los viajeros con la intención de desviarles hacia arenas movedizas y socavones. Se rumorea que algunos pueden alimentarse de la fuerza vital que se le escapa a la víctima que se está ahogando, quizás utilizando una variante de la capacidad de Monta. Puede ser que estas entidades no recuperen POD por la senda habitual sino que necesiten reponerla a través de otros métodos. Este asunto se deja en manos del Guardián para que decida si encaja en sus planes.

Características
RangoMedia
FUE
CON
TAM2D6+310
INT3D6710-11
POD1D6+69-10
DES

Capacidades:

A. Luz

B. Ninguna

C. Fascinación

D. Monta (ver más arriba para detalles)

Pérdida de COR: En función de las capacidades utilizadas.



Creado por Graeme Davis
Traducido por Phlegm
© de sus respectivos autores.

Página 4/4
Entwistle Bibliotecario
27-01-2014 13:27

6263 mensajes
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¡Eso será digno de ver!

Yo tenía un jilguero al que se le quedó una cáscara de alpiste enganchada en el pico. El efecto era bastante perturbador, daba la impresión de que tenía un diente al final del pico. Además, cuando dormía por la noche, las plumas se le inflaban, supongo que por el frío. El efecto global era tan desconcertante como ver una bola de plumas de colores con un pico rematado por un diente.

miguel
27-01-2014 13:58

3 mensajes
↕ 31 minutos ↕

un DIP es el tipico perro negro mitológico de cataluña, españa, hay un pueblo llamado pratdip cuyo escudo es un perro negro fruto de sus leyendas locales sobre perros fantasma

Misne Bibliotecario
27-01-2014 14:43

4026 mensajes
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↕ 45 minutos ↕
Tal como dijo miguel:

un DIP es el tipico perro negro mitológico de cataluña, españa, hay un pueblo llamado pratdip cuyo escudo es un perro negro fruto de sus leyendas locales sobre perros fantasma

Pues no tenía ni idea! Lo he tenido que buscar en la wikipedia! En fin, andar por la montaña y encontrarse según qué tipo de perro suelto acoj*** a cualquiera

miguel
27-01-2014 17:48

3 mensajes
↕ 3 horas ↕

la verdad es que si, desde entonces no voy solo a la montaña

Akhenathos
02-11-2015 18:18 (editado 02-11-2015 18:19)

254 mensajes
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↕ 1 año ↕

Yo vi un perro fantasma reflejado en un espejo de cuerpo entero que tenia mi mujer en la casa de su padre. Te aseguro que ver pasar una sombra negra con cuatro patas por detrás tuyo y que sale por una puerta a tus espaldas da mucho, mucho miedo.

Sobre todo si luego tienes que salir por esa misma puerta para volver a tu casa.

Saludos

Editado:

Excelente recopilación y artículos. Muy útiles. Para cuando algo sobre brujería u hechizos?

Entropía Bibliotecario
02-11-2015 20:22

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Akhenathos:

Excelente recopilación y artículos. Muy útiles. Para cuando algo sobre brujería u hechizos?

Bueno, este es una traducción de un artículo muy antiguo, del mismo autor tenemos otro de Misterios convencionales. Aparte, preparé en su momento uno sobre Ocultismo en los años 20.

Saludos,

Entro

Akhenathos
03-11-2015 08:32

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↕ 12 horas ↕

Yo me referia a algo mas como "todos los hechizos que quisiste como hechicero cultista y no te atrevías a pedir a Nodens"

En plan ataques mentales,ataques telekineticos o incluso emulando alguna manifestacion de los primigenios, no sé.

Me leí tambien el articulo de rametep, muy interesante, pero necesita algo mas de "salsa" y magia cultista. Algo tienen que recibir los maestros para que puedan impresionar a sus acolitos, y a cambio de sus oscuros desvelos, tambien deben de recibir algo aparte de mutaciones horribles y gusanejos

Akhenathos
05-11-2015 19:01

254 mensajes
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↕ 2 días ↕

No me acordaba de la recopilación de la edición clásica del 5.5. Ya tengo material.

Tarde, pero lo tengo

Phlegm Bibliotecario
23-10-2017 19:34

2884 mensajes
↕ 1 año ↕

La risa, oiga. El artículo ya fue previamente traducido en el número 11 de la revista Líder, como se puede ver en el desglose de contenidos.

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Yo interpretaría la última frase como he indicado anteriormente. Quien vea una manifestación "fascinante" tira COR perdiendo 1/quedar atrapado. Pero no defendería esta interpretación ante un tribunal.

Para los curiosos, la traducción de la revista reza "Las víctimas que han sucumbido a una fascinación pierden 1 punto de COR si fallan la tirada." Que en el fondo, supongo que es lo que tiene sentido.

Entropía Bibliotecario
23-10-2017 20:19

16692 mensajes
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↕ 45 minutos ↕
Tal como dijo Phlegm aquí:

La risa, oiga. El artículo ya fue previamente traducido en el número 11 de la revista Líder, como se puede ver en el desglose de contenidos.

¡Hala, en 1989! ¿Y no hemos caído hasta ahora?

Saludos,

Entro

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Moradores de las Tinieblas

Creado por Graeme Davis
Traducido por Phlegm
© de sus respectivos autores.

Creado 08-12-2010
Modificado 08-12-2010

Invocado 15950 veces.

Índice
Atributos
Combate
Características

Capacidades fantasmales
Descripción de las capacidades de los fantasmas
 → A. Manifestaciones Menores
 → B. Manifestaciones Mayores
 → C. Ataques Menores
 → D. Ataques Mayores
Recuperar Poder

Tipos especiales de fantasmas
La Banshee
El Perro Negro
Poltergeist
Fuegos Fatuos

Opiniones (37)

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08-12-2010: Artículo creado.
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