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Asombrosos Relatos Arcanos

Horripilantes Aventuras de Terror


Naturaleza

JuegoEl Rastro de Cthulhu Asombrosos Relatos Arcanos

TipoEscenarios, años 30
Titulo originalStunning Eldritch Tales
AutorRobin D. Laws
DibujantesJérôme Huguenin
Editorial originalPelgrane Press
Año2008
Título en castellanoAsombrosos Relatos Arcanos
TraducciónGuillermo Heras Prieto
MaquetaciónEdge Studio
Editorial en castellanoEdge Entertainment
Año2008
Precio14.95€
Páginas82
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Asombrosos Relatos Arcanos es el primer suplemento publicado en nuestro idioma para El Rastro de Cthulhu, el nuevo juego de rol de terror lovecraftiano. Contiene cuatro escenarios que pretenden recrear el estilo de las aventuras de las revistas pulp de los años 30, tales como Weird Tales, The Shadow o Amazing Stories.

En principio los módulos son independientes entre sí. Se pueden unir en sentido cronológico (por ejemplo jugar Los Devoradores de la Niebla durante el viaje a Shanghai para el segundo escenario), pero no temático sin hacer bastantes cambios. Es decir, que en principio descartamos montar una campaña con estos módulos.

Tipos de escenas

Los escenarios de Asombrosos Relatos Arcanos usan una especie de clasificación informal para sus escenas. No se explica nada al respecto, pero podemos deducir que más o menos sería así:

  • Preludio: Usada para preparar el grupo antes del comienzo de la aventura propiamente dicha. Por ejemplo, aquí los jugadores pueden explicar por qué sus personajes están juntos o qué estaban haciendo hasta este momento.
  • Introducción: Presentación de la historia, la típica escena donde se pone en antecedentes a los personajes, alguien les contrata, etc.
  • Transición: Un viaje, una escena de partida o llegada a algún sitio… Puede servir de presentación del nuevo entorno.
  • Clave: Las escenas más habituales, donde existe la posibilidad de descubrir una clave o información importante para avanzar en la aventura. Las escenas de clave se pueden subdividir según el tipo de clave. La lista de las usadas (que no parece exhaustiva) es: Conocimiento común, Entrevista, Evento, Evidencia física, Trabajo de campo y Trasfondo.
  • Pista falsa: La información que se puede obtener si los personajes pican el anzuelo y siguen los indicios equivocados. El uso de pistas falsas en El Rastro plantea posibilidades muy interesantes, tanto para que el Guardián controle la rapidez del avance de los PJs como para que los jugadores no confíen en exceso en sus habilidades y usen la cabeza.
  • Reacción de antagonista: Escena motivada por la reacción de un oponente, ya sea un ataque, una emboscada, una confesión... A veces la amenaza es impersonal, como un entorno hostil o una antigua maldición.
  • Trampa / desafío: Como una reacción de antagonista, pero pasiva. Algo que los personajes deben superar para seguir avanzando.
  • Acción: En estas escenas predomina la acción física y el uso de las habilidades generales; son típicas de un escenario de aventuras al estilo pulp.
  • Terror: Escena pensada para asustar (o para perder Estabilidad / Cordura) más que para buscar información, y en la que normalmente no se puede realizar un enfrentamiento eficaz contra la fuente de ese miedo.
  • Secuencia climática: Escena cumbre de un módulo. Normalmente se trata de un enfrentamiento como los descritos para las escenas de acción, trampa o terror.
  • Desenlace o resolución: La escena final de un escenario, normalmente tras la secuencia climática, donde se dan explicaciones, se atan cabos, los supervivientes se recuperan, etc.
  • Alternativa: Parece que cualquier tipo de escena puede ser alternativa, para que la trama avance por uno u otro lado según las decisiones de los jugadores y la prisa que les quiera meter el Guardián.

Qué me esperaba yo

Siempre los primeros suplementos de un juego tienen algo especial, marcan el tono que seguirá la línea en el futuro (pensemos en las campañas clásicas de La Llamada como Las Sombras de Yog-Sothoth). En ese sentido, aunque el suplemento es sincero respecto a sus ambiciones (imitar el estilo pulp clásico), yo tenía la esperanza de que escarbara más en los Mitos de Cthulhu. En ese sentido me defraudó un tanto.

Al hojearlo

Este suplemento sigue la misma maquetación que el manual básico de El Rastro de Cthulhu, y la única concesión al estilo pulp de sus módulos está en la portada y la tipografía del título. Para el aspecto gráfico se ha confiado de nuevo en Jérôme Huguenin, que prosigue con esa curiosa mezcla de estilos, en la que no se sabe hasta qué punto son dibujos y hasta dónde fotos retocadas. Ya lo comentaré más adelante, pero las ayudas de juego también están muy cuidadas y resultan agradables a la vista.

Módulo a módulo

El suplemento carece de introducción. Una lástima, porque sería útil para ponernos en situación pero sobre todo por esa página 4 en blanco que está pidiendo a gritos que alguien escriba algo encima. Al menos la contraportada nos sirve en este caso para hacernos una idea de lo que nos vamos a encontrar dentro: cuatro escenarios que homenajean al clásico estilo de aventuras pulp, junto a un pequeño resumen de cada uno.

Los Devoradores en la niebla (17 páginas) es un escenario que podríamos llamar de supervivencia en un entorno salvaje. Plantea alguna relación con los Mitos, es cierto, pero como simple excusa: un primigenio hasta ahora desconocido crea una isla artificial y se encarna en un libro para aburrirse menos. Bastante cogido por los pelos y nada aterrador. Y lo que es peor, desoye el sabio consejo dado en el básico de no inventar nuevos dioses o primigenios.

En cambio, el módulo destaca en los aspectos de supervivencia en la isla desierta, tras un misterioso naufragio. El hambre, la sed y la amenaza de lo que podría acechar en la misteriosa jungla interior están desarrollados con estilo propio, de forma muy flexible pero sin perder el rigor, algo muy meritorio de lograr con reglas tan sencillas como las de El Rastro. De hecho, el escenario me parece recomendable como inspiración y punto de partida para quienes deseen desarrollar una situación de supervivencia en el Rastro (aunque no sea en una isla desierta).

Y en cuanto a lo demás, como ya he dicho la "explicación" no está muy trabajada y se llega a la escena final por pura resistencia, sin tener que investigar nada. Hay una incoherencia (o estoy muy despistado y no lo pillo); al comienzo del escenario se comenta que las cartas no están en el avión, pero si se refiere al diario de la piloto (y no veo a qué otra cosa podría referirse), está junto al asiento de la cabina. Por cierto, esto del avión recuerda mucho al reciente suplemento Final Flight, de Pagan Publishing.

Por cierto, se me olvidaba: Los Devoradores en la niebla está pensado para poderse jugar también como módulo de torneo.

"Al más puro estilo pulp, la ropa destrozada de los personajes fisicamente atractivos se encontrará estratégicamente rasgada para conseguir un máximo atractivo sexual".
Los devoradores en la niebla

Balas de Shanghái (20 páginas, a mí también me sorprendió la tilde de Shanghái, pero es correcta) es a mi juicio el mejor de los cuatro módulos, aunque posiblemente me influya mi pasión por los escenarios históricos y exóticos, entre los que Shanghái ocupa un lugar preferente al menos desde El Templo Maldito.

De nuevo, este es un módulo donde la ambientación está muy cuidada. Pone sobre la mesa de juego a todas las facciones políticas e internacionales con intereses en la ciudad en los años previos a la guerra (chinos (tanto comunistas como nacionalistas), británicos, japoneses, franceses, italianos, rusos (blancos y estalinistas), las diferentes tríadas, etc.). Deja además un hueco para los temas típicos de las historias de eventuras exóticas como el romance, el espionaje y las traiciones. Muy majo.

El problema que le veo vuelve a ser su inclusión como escenario de los Mitos, cuando la conexión con el universo lovecraftiano no deja de ser una excusa sin influencia real sobre la trama. Los PJs deben buscar un objeto mágico indestructible que permite invocar a un vampiro estelar para que mate a alguien. En el fondo es la clásica historia de espías en busca de una nueva arma desconocida. En este caso, el arma misteriosa guarda relación con los Mitos, pero igual podía haber sido un rayo láser, una muestra de plutonio o la lanza de Longinos (de hecho creo que habría tenido más gracia de ser cualquiera de esas cosas). Nadie se vuelve loco, no hay que investigar viejos tomos ni existe una grave amenaza cthulhoidea sobre el mundo. Pero bueno, pese a ello la aventura está muy bien planteada y es divertida.


El avión perdido en la jungla.

A continuación tenemos La muerte ríe la última (20 páginas). Si Los devoradores en la niebla era un homenaje a las historias de supervivenvia en un entorno hostil y Balas de Shanghái a las de aventuras exóticas, en este caso Robin D. Laws rescata las historias de superhéroes.

Sé que a priori suena mal, pero por suerte nuestro superhéroe, el Penitente, no tiene superpoderes sino que confía en un buen entrenamiento físico y en curiosos artilugios que oculta en su mansión, al tiempo que mantiene en público la identidad de un mutimillonario playboy, cuya principal ayudante es una aguerrida periodista. Vale, no es que sea tremendamente original, pero tampoco se pretendía que lo fuera (de ahí el homenaje). A mi juicio, lo importante es no cargarse el espíritu lovecraftiano y unos auténticos superpoderes con kriptonita lo habrían hecho.

Como en el resto de escenarios, los PNJs están muy bien trabajados y se capta de forma excepcional el estilo buscado. No obstante, hay algunos puntos donde a los jugadores les será fácil perder el hilo y creer que realmente hay un supervillano al acecho, en lugar de darse cuenta de que el Penitente se suicidó en su locura (incluso si esto ocurre, un Guardián creativo debería poder sacar beneficio de ello).

Por el lado negativo, encuentro que es una aventura muy difícil de tomar en serio. No sólo por lo del superhéroe (que también), sino por la evolución en general. Para empezar, es muy raro que la familia no haya movido el cuerpo del multimillonario a la espera de que los PJs lleguen. Dejar intacta la escena del crimen es una cosa, dejar a un familiar empalado en la pared es otra muy distinta. La red de ayudantes del Penitente es facilísima de seguir, y la amenaza tcho-tcho resulta poco tenebrosa, nada comparable a lo que veíamos en La Maldición de los Chthonians o La Semilla de Azathoth. Sí, están ahí, tienen un plan maléfico y unos bichillos asquerosos, pero no dejan de parecer unos malos de opereta.

Y por último, Dimensión Y (18 páginas) es un escenario que resucita los típicos relatos de "científico loco" de la era pulp. Comienza cuando los personajes asisten a la primera demostración un experimento de resultados desconocidos y potencialmente desastrosos, algo que desde luego me encanta. Lamentablemente, las conexiones pseudocientíficas se detienen ahí, y el resto de la historia abusa de los traumas oníricos (de reglas un tanto liosas) que amenazan con acabar con la Estabilidad de los investigadores.

Los PNJs están, como siempre, muy bien, pero la trama cojea mucho. El malo se podía haber evitado despertar sospechas torpedeando antes los experimentos del profesor Williams y nadie le habría descubierto nunca. Eso sí, hay que reconocer que el final es (¡aleluya!) más propio del estilo de La Llamada de Cthulhu.

Por cierto, Dimensión Y es un módulo bastante complicado para tratarse de El Rastro de Cthulhu. Hay unas cuantas pistas falsas, la conexión que permite a los PJs resolver el misterio es muy tenue (tanto que el propio texto te recomienda que aceptes cualquier otra idea que pueda guiar a los jugadores hasta el enfrentamiento final) y la presión de la incipiente locura onírica puede enviar a todos los PJs al manicomio a poco que se obcequen con los indicios equivocados. Esto, por supuesto, demuestra que El Rastro no es un juego que sólo sirva para partidas lineales, como se ha criticado. Pero se supone que el sistema evita precisamente dar vueltas sin avanzar en la trama, justo lo que puede pasar en el escenario en cuanto lo sigas al pie de la letra. Me lo expliquen.

Las Ayudas de juego (3 páginas) son sencillas pero muy bien trabajadas. Por fin alguien usa fuentes manuscritas mínimamente creíbles. Se dice en el texto que es posible descargar las ayudas de la web de Edge; es muy buen detalle, pero yo todavía no las veo (supongo que las subirán próximamente).

Ampliaciones

Reglas:

  • Nueva regla: Gastos generales (p.10)
  • Nueva profesión: Charlatán (p.21)
  • Nueva regla: La Ventaja (p.30)

Criaturas y hechizos:

  • Devorador (p.13)
  • Abholos (p.17)
  • Espejo estelar (p.38)
  • Pétalo Abierto de Gulaa Cyar (p.60)
  • Convocar Parásitos de Shuug-Athyar (p.61)

Calidad

No tiene sentido que comente aquí la traducción, dado que tuve la oportunidad de repasar el texto antes de su publicación definitiva. En cuanto al aspecto gráfico, como ya he comentado es fiel al del básico, pero no me ha gustado tanto como aquél. Es un estilo que se podría definir como "raro", cuando las ilustraciones típicas de las revistas pulp eran más bien… así. Si se quería homenajear al género, qué menos que hacerlo también en el diseño.

Conclusión

Asombrosos Relatos Arcanos es una muestra del buen hacer de Robin D. Laws. Porque, seamos sinceros, en lo que a los Mitos de Cthulhu se refiere, estos módulos no pasan de mediocres. Es la habilidad del autor al crear un buen ambiente en torno a ellos, poblado de PNJs interesantes y detalles entretenidos, lo que los salva. Se trata, por tanto, de un suplemento útil y muy jugable pero, en mi opinión, no una de las piedras angulares en las que debe basarse un juego centrado en los Mitos de Cthulhu. A ver si el próximo suplemento nos trae al fin algo verdaderamente lovecraftiano (si no Shadows over Filmland, a malas el anunciado Arkham Detective Tales).

Aspectos destacados

  • Buena ambientación, excelentes PNJs.
  • Variedad de estilos.

Aspectos mejorables

  • Escenarios poco lovecraftianos.
  • Posibilidad de perderse en la trama.



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Página 3/3
Solomon Kane
26-07-2011 18:20

1438 mensajes

Y que lo digas Phlegm, yo hasta me compré el cómic de Torso para ver si lo entendía mejor; pero nada, me reafirmé en mis opiniones, la partida está bien pero el final defrauda, no me gustó nada la revelación y hay cosas que se me escapan en la trama. No acaba de cuajar en conjunto, quizá demasiado original y vanguardista. Y...para mi gusto, Eliot Ness está desaprovechado.

Phlegm Bibliotecario
26-07-2011 18:48

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↕ 27 minutos ↕
Tal como dijo Solomon Kane:

yo hasta me compré el cómic de Torso para ver si lo entendía mejor

Igual que yo . El comic es algo raro para mi gusto, pero parece bien documentado.

Solomon Kane
26-07-2011 21:03

1438 mensajes
↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Phlegm:

El comic es algo raro para mi gusto, pero parece bien documentado.

Raro es decir poco Pero como he comentado en otro hilo me he convertido en un obsesivo compulsivo de los años 30 y se lo escuché a ZonkPJ en su videoreseña del rastro.

Entropía Bibliotecario
04-01-2012 21:51

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↕ 5 meses ↕

No sé por qué motivo, en el RSS de Pelgrane han puesto hoy enlaces a bastantes críticas sobre Stunning Eldritch Tales, en total hay al menos siete. Todas lo ponen por las nubes, con ligeras críticas puntuales en el peor de los casos.

Pero toda la gente con la que hablo considera que este suplemento es bastante flojo, y tiene muy poco de lovecraftiano.

Aquí pasa algo. Honestamente, o está de moda alabar a Pelgrane o...

Saludos,

Entro

WiseWolf
04-01-2012 23:01

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Ese no lo he ni leído, así que les quedo debiendo mi opinión.

Neddam Bibliotecario
05-01-2012 07:22

15581 mensajes
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↕ 8 horas ↕

Hablando de alabar a Pelgrane, ¿alguien se ha leido the Armitage files? ¡babeando me hallo! que cosa mas bruta, lástima que sin traducir es injugable porque para mi era el tipo de partida que le faltaba a el rastro...

Phlegm Bibliotecario
05-01-2012 09:18

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Pues supongo que han querido darle un empujón a los últimos retazos del mercado navideño, y terminar de vender stock en inglés de este libro, en lugar de tirar de novedades en PDF. El suplemento a mí no me disgusta, pero creo que serían mejores escenarios de Spirit of the Century o Cold War que de los Mitos.

Entropía Bibliotecario
05-01-2012 11:38

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Phlegm:

El suplemento a mí no me disgusta

¿Te parece que La muerte ríe la última es un escenario serio? Aún me río al recordarlo.

Pero sí, son "pulp simpático" y poco más. Laws no estaba pensando en Lovecraft cuando escribió esto, cosa por otro lado normal.

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
05-01-2012 11:51

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↕ 12 minutos ↕

Pues hombre, le dirigí a mi grupo Death Laughs Last, resolvieron el misterio y se lo pasaron bastante bien (sobre todo porque, gracias a tu consejo, no dejé a Addison Bright tirado en su estudio con una lanza clavada en el pecho ). Pero ciertamente no tiene nada de Lovecraft de por medio. Por eso digo que lo han publicado en esta línea editorial, pero podría ser tranquilamente de cualquier otro juego.

Losstarot
16-01-2012 20:33 (editado 17-01-2012 11:01)

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↕ 11 días ↕

Yo dirigí solamente Devoradores de la Niebla, y aunque olvidé lo del pozo de agua (que debían encontrar la primera vez que salieran a buscar agua) me gustó considerablemente. (Si bien por razones personales no tenía muchas ganas de jugar. Esto fue hace ya dos años.)

Tengo que seguir leyendo el resto de aventuras pero de momento el suplemento me parece excelente e inspirador. El primer escenario es brillante, claramente el modelo es Lost. Eso no es un contra sino todo lo contrario: era el objetivo, tomar de la televisión ideas, conceptos y formatos que expandieran nuestra imaginación y nos motivara a jugar con aun mayor entusiasmo.

Ahora tengo que jugar el resto de partidas utilizando Cthuhlu Dark, que se me hace que se presta estupendamente para llevar los módulos creados para Gumshoe. (Varias aventuras que me habían parecido un tanto exigentes a la hora de dirigir se me antojan mucho más sencillas -e incluso más disfrutables- ahora cuando las veo a la luz del elegante reglamento de Graham Walmsley.)

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Creado 21-12-2008
Modificado 21-12-2008

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

Opiniones (22)

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21-12-2008: Crítica creada.
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