Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Escenarios independientes, años 20 | |
Titulo original | Terror from the Stars | |
Autores | Doug Lyons, Michael Szymanski y Scott Aniolowski | |
Dibujantes | Tom Sullivan y Kevin Ramos | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1986 | |
Título en castellano | El terror que vino de las estrellas | |
Traducción | Jordi Zamarreño | |
Maquetación | Jordi Zamarreño | |
Editorial en castellano | Joc Internacional | |
Año | 1989 | |
Precio | 5.50€ | |
Páginas | 48 | |
Características | Tapa blanda, interior b/n |
Este suplemento contiene dos escenarios cuya una relación es únicamente temática: ambos se desarrollan en templos perdidos en Sudamérica. Más allá de eso tienen poco en común, y el único mecanismo que se ofrece para hilarlos es introducir en la primera aventura un PNJ clave de la segunda. Además, el libro contiene un breve manual para los jugadores que deseen organizar a sus investigadores en una sociedad que luche contra los Mitos.
Jugué el primer escenario hace la tira de años, y he llevado alguna vez el segundo, aunque acortando la sección de las cuevas de los mi-go. Por su parte, la sociedad Theron Marks sirvió en su momento de infinita fuente de ideas (y errores preconcebidos) para los infaustos PJs.
El primer escenario se titula Los pozos de Bendal-Dolum, de Doug Lyons (15 páginas). Los personajes comienzan en la Universidad Miskatonic, pero se trata de un mero trámite porque de inmediato parten en barco hacia Belice (que creo que era conocida en esa época como la Honduras Británica). Allí se adentran en la selva en pos de una malhadada expedición que los precedió (la pregunta obvia es: ¿qué les hace pensar que la suya acabará mejor?) Curiosamente, la segunda parte del escenario transcurre en las Tierras del Sueño, donde tendrán lugar unas desagradables experiencias antes de poder regresar al mundo real, de nuevo por el templo de Bendal-Dolum, para tratar de enfrentarse a los designios del requetemalo Haon-Dor.
Allá donde hay una cueva o gruta relacionada con los Mitos aparecen extraños hongos que proporcionan una débil iluminación, y se dice que muchos de ellos no son nativos de este planeta (suelen provenir de Yuggoth). El terror que vino de las estrellas no es una excepción, así que aquí va un poco de información sobre los hongos luminiscentes.
Estos hongos suelen presentar bioluminiscencia 24 horas al día, pero ésta sólo se aprecia de noche o en la oscuridad. También es relativamente habitual encontrar que ciertos hongos normales conocidos previamente presentan en otros ambientes el fenómeno de la lumiscencia. Por lo general, los hongos bioluminiscentes habitan en bosques tropicales, en especial del sur del Brasil, y emiten una luz fría y verdosa o anarillento-verdosa, difusa y que no produce sombras.
No está claro que haya hongos bioluminiscentes de forma natural en cuevas, en las que es más habitual que la luminiscencia corresponda a insectos, en particular larvas que atraen así a otros insectos pequeños que les sirven de alimento.
Aunque disfruté este módulo como jugador, y da verdadera sensación de vulnerabilidad eso de enfrentarse a las bestias lunares desarmado y en pelotas, debo decir que este es un escenario extraordinariamente encarrilado (railroaded), donde los personajes no tienen prácticamente ninguna libertad de acción y en el que, hagan lo que hagan, acabarán en los mismos sitios. Vale que un mago poderoso los esté manipulando, pero hay puntos en los que se alcanzan niveles ridículos de descaro al empujarles en la dirección correcta. Que una planta carnívora gigante bloquee la entrada y les obligue a adentrarse en las cuevas tiene un pase, pero que la propia Shub-Niggurath haga lo mismo un rato después es ya extralimitarse, a mi juicio. En casi todo momento los personajes están a merced de sus enemigos, que si no los matan es por pura lástima, creo yo. Y por supuesto, al final o se les ocurre la idea genial (que a nosotros no se nos ocurrió) o poco se puede hacer. Es posible darle más emoción, claro, para eso está el Guardián, pero en general este escenario ofrece muy pocos incentivos a jugadores avezados.
Por su parte, Michael Szymanski y Scott Aniolowski firman El templo de la Luna (23 páginas), una excelente aventura que se desarrolla inicialmente en Nueva York y posteriormente en el Perú. La trama comienza de modo tópico con el mensaje de un viejo conocido (aunque cabe la posibilidad de introducirlo en el módulo previo), pero sabe remontar y ofrecer situaciones a la vez clásicas y estimulantes. Primero en la Gran Manzana, con la lucha soterrada por hacerse con una de las tablillas de la luna, un objeto arqueológico de gran valor, tanto económico como sectario. Me gusta mucho que buena parte de los enemigos de los investigadores sean simples traficantes de antigüedades: peligrosos, ruines pero sin conexión con los Mitos. Eso hace que todo sea mucho más creíble. Y luego, por supuesto, en la excavación del Perú, sencilla pero bien explicada. Es fácil conseguir aquí que los personajes reacios a entrar en las cuevas (¿quién no lo estaría?) se vean obligados a hacerlo al verse rodeados por los saqueadores, de modo que la historia avance de modo natural en la dirección correcta, sin caer en las exageraciones del primer escenario.
¿Llega a decaer? Sí. La exploración de los túneles de los mi-go es larga y tediosa, y el hecho de que los personajes cautos tengan buenas posibilidades de supervivencia resulta muy poco creíble (¿qué son unos pocos humanos contra un nido de mi-go?). Y al final se agolpa demasiado bicho junto (yo también he caído a menudo en ese error, lo confieso). Pero en general, un gran módulo.
Al final del suplemento tenemos uno de los documentos más curiosos jamás creados (al menos de forma oficial) para La Llamada, el Manual de campaña de la sociedad Theron Marks. ¿Qué es? Pues una especie de guía para uso interno de un grupo más o menos profesional dedicado a la lucha contra los Mitos. Nada que ver con Delta Green, esto es más... artesanal, digamos que es reflejo de la tendencia de numerosos grupos de juego a formar su red de personajes para responder con mayor eficacia a la amenaza de los Mitos.
El manual de campaña recoge consejos e ideas para organizar la investigación y aprovechar con eficacia las cualidades de sus miembros, aunque existen algunos falsos conceptos, añadidos adrede, que pueden meter en problemas a los jugadores demasiado confiados. Como toque de color, la narración está salpicada de referencias a las primeras campañas de La Llamada (principalmente Las sombras de Yog-Sothoth y Los hongos de Yuggoth, y también a algunos escenarios del antiguo manual básico.
Las ilustraciones del difunto Kevin Ramos son muy adecuadas, aunque quizá no demasiado espectaculares, y la traducción de Zamarreño, tan buena como siempre (aunque hay alguna errata, ese "el Maine" del manual de campaña no se refiere al buque que desencadenó la guerra del '98, sino al estado de Maine).
El terror que vino de las estrellas es un excelente suplemento que ha quedado eclipsado por las famosas campañas que se publicaron por la misma época. Aunque ahora ya es casi imposible localizarlo en las tiendas, sigue siendo un manual de gran interés para quien esté en disposición de adquirirlo (sobre todo porque, que yo sepa, sus contenidos no han sido reeditados en ningún suplemento posterior).
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Entro, mientras escribías tu mensaje yo estaba corrigiendo el mío, porque no sé si te habías dado cuenta pero estaban mal los nombres de las aventuras.
Para evitar esos errores, no leo los mensajes. Leo directamente vuestras mentes .
Edito: Por cierto, ¿es necesario usar la función Spolier en los comentarios de esta sección? Al fin y al cabo en la crítica ya se explican cosas, no!?
No hace falta, todas las críticas son un enorme spoiler. Lo dice encima de la lista de críticas .
Saludos,
Entro
Sí, en ese escenario suelo centrarme en que todos los que entran en las ruinas del templo aparecen muertos (...), y justo cuando los jugadores se niegan a entrar, atacan los saqueadores de antigüedades .
Menos mal que no te gustan las aventuras "encarriladas"
Para evitar esos errores, no leo los mensajes. Leo directamente vuestras mentes .
Menos mal que no te gustan las aventuras "encarriladas"
El problema, a mi juicio, no es tanto que una aventura esté encarrilada (casi todas lo están) como que los jugadores lo noten. Y ese fallo puede provenir, por un lado, de realizar imposiciones demasiado obvias (como en el primer módulo) y por otro por negar a los personajes la libertad de elección, otro error habitual.
Saludos,
Entro
Para mi el gran mérito de un Guardián no es saber desenvolverse en un sandbox sino conseguir que una aventura lineal no lo parezca, esos momentos en que consigues que los jugadores crean que ha sido una idea brillante hacer exactamente lo que esperaba el autor del escenario que hicieran no tiene precio.
Y ya está, puede seguir muerta esta conversación cinco añitos más.
Muy bien dicho, vivan los trenes con pasajeros que se lo creen!
Y el que salte por la ventana que no se queje..
Leyendo el Templo de la Luna me parece un enorme mazmorreo la segunda parte. Son más de 100 kms. por cuevas en los Andes llenas de peligros..
Y te dice que en tres días se hace..
Ni de coña. Quizá habría que recortar algo para llevarla bien.
La parte peliculera de los contrabandistas y tal está bien.
¡Qué recuerdos! ¡El primero módulo de Cthulhu que compré!
La Aventura de El templo de la luna me parece muy buena, tiene grandes momentos, mis jugadores estaban acojonadísimos la primera noche que comenzaron a verse los fenómenos extraños en el templo, y gracias a Cthulhu fueron prudentes, y solo penetraron levemente en los túneles.
Eso sí, no sé qué tipo de pjs tenían los jugadores con los que jugaba el que hizo el módulo, pero me da la sensación que eran como los Elfos de la primera edad, porque yo creo que nadie tendría narices de sobrevivir para llegar hasta el final de los túneles, si solo un grupo de guardias mi-go ya bastan para poner en problemas a los jugadores.
No he votado el volumen porque no veo como hacerlo en este hilo, torpeza mía.
¡Saludos!
Eso sí, no sé qué tipo de pjs tenían los jugadores con los que jugaba el que hizo el módulo, pero me da la sensación que eran como los Elfos de la primera edad, porque yo creo que nadie tendría narices de sobrevivir para llegar hasta el final de los túneles, si solo un grupo de guardias mi-go ya bastan para poner en problemas a los jugadores.
Eso pasa mucho en los escenarios antiguos, no están bien calibrados.
No he votado el volumen porque no veo como hacerlo en este hilo, torpeza mía.
Esta es la crítica, el volumen está en la biblioteca.
Saludos,
Entro
Eso sí, no sé qué tipo de pjs tenían los jugadores con los que jugaba el que hizo el módulo, pero me da la sensación que eran como los Elfos de la primera edad, porque yo creo que nadie tendría narices de sobrevivir para llegar hasta el final de los túneles, si solo un grupo de guardias mi-go ya bastan para poner en problemas a los jugadores.
Eso pasa mucho en los escenarios antiguos, no están bien calibrados.
No he votado el volumen porque no veo como hacerlo en este hilo, torpeza mía.
Esta es la crítica, el volumen está en la biblioteca.
Saludos,
Entro
¡Gracias Entro, procedo a dar el voto!
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