Existen cuatro categorías de estabilidad mental, que corresponden a los cuatro pilares que sostienen el pensamiento cuerdo y productivo. Estas categorías son: Antinatura, Ego, Indefensión y Violencia. Es perfectamente posible que una de las columnas se derrumbe mientras que las otras tres permanecen sólidas.
Las experiencias terribles pueden erosionar la capacidad de una persona para seguir adelante, y alguien que haya visto demasiado pierde el control sobre algún aspecto de su personalidad. Tal vez desarrolle una tremenda fobia ante algo que le recuerde sus traumas, o quizá se obsesione con lo que vio, o cree una compleja racionalización que le evite tener que aceptar la realidad. O puede que simplemente se precipite a una pasividad catatónica.
Por otro lado, algunas personas logran resistir la locura volviéndose estrictos e inflexibles. Aunque mantienen el control sobre sí mismos, ese control se obtiene a un alto precio: un creciente distanciamiento entre ellos y el mundo (y la gente que lo habita). Es posible llegar a estar tan acostumbrado (o entumecido) que resulta sencillo manejar prácticamente cualquier estímulo, no importa lo alienante o nauseabundo que sea, de forma serena y con ecuanimidad. Lo malo de tratar un cadáver destrozado como si fuera algo tan normal como el desayuno es que también manipulas el desayuno con la cautela y la incomodidad que la mayoría reservan para los cadáveres destrozados. Este tipo de fortaleza es tanto una carga como una bendición, porque quienes la poseen se hallan, necesariamente, alejados de sus congéneres y de sí mismos.
Antinatura: Este contador tiene que ver con todo aquello que queda fuera de lo aceptado: sucesos sobrenaturales situados más allá del abanico de experiencias humanas normales.
Ego: Este contador se refiere a los conflictos internos, en especial la culpa. Tanto cometer un crimen como herir a alguien a quien amas o mentir a tu mejor amigo son acciones cubiertas por el contador de Ego.
Indefensión: Esto mide tu reacción ante sucesos traumáticos que no puedas controlar.
Violencia: Este contador dictamina lo bien que manejas la violencia, tanto la que infliges como la que tú mismo sufres.
Los cuatro contadores del Indicador de Locura miden lo afectado o entumecido que está tu personaje por esas influencias en particular. Cuando se enfrente a un suceso impactante abarcado por un contador en particular, debes realizar un control de Locura tirando una reserva de dados que representa lo resistente que eres a dicho estímulo.
Cuando superas una tirada en un contador determinado, obtienes una muesca Curtida en dicho contador. Las muescas Curtidas simbolizan que tu mente se sobrepone al estímulo, lo que te hará más resistente a él en el futuro. Cuando fallas una tirada obtienes una muesca Fallida, y sufres además ciertos efectos negativos ya que tu mente no logra superar el estímulo. Esto significa una de las tres reacciones al trauma: huir, luchar o quedarse paralizado.
Más adelante encontrarás detalles adicionales.
Son numerosas las tensiones y padecimientos que amenazan el equilibrio mental del individuo. No sólo se diferencian por su tipo, sino también por su intensidad. Que alguien te pegue un tiro es claramente una tensión en el campo de Violencia, pero que te peguen un tiro y luego tener que arrastrarte más de un kilómetro hasta la granja más cercana es mucho más difícil de interiorizar y supe¬rar. Las amenazas a la cordura tienen una puntuación de Intensidad de 1 a 10. Esto funciona exactamente igual que un número de dificultad: tu tirada debe igualar o superar la Intensidad para considerarse un éxito.
Los controles de cordura vienen marcados por la habilidad de Equilibrio. A diferencia de casi todas las demás habilidades, Equilibrio no pertenece a una única característica, sino que se emparejará con una u otra dependiendo de la situación. Quienes carezcan de una habilidad de Equilibrio se limitan a tirar su característica y confiar en la suerte.
Para los controles de Antinatura: Tira Mente + Equilibrio. Es evidente que los sucesos y entes sobrenaturales quedan más allá de la experiencia habitual, y la única esperanza de situarlos en un marco respecto al que el personaje pueda ubicarse reside en la lógica y el pensamiento abstracto. Incluso si el razonamiento demuestra ser erróneo, mejor eso que nada.
Para los controles de Ego: Tira Mando + Equilibrio. La misma confianza en tus creencias que hace que los demás se plieguen a tu voluntad puede ayudarte a mantener el rumbo, aun cuando ya no seas capaz de reconocerte.
Para los controles de Indefensión: Tira Empatía + Equilibrio. Así como la compasión por los demás te permite identificarte con ellos y forjar un vínculo, comprender tus propias necesidades y suplicios puede sostener la esperanza y evitar que te bloquees en tu desesperación, e impedir así que te conviertas en un autómata despiadado.
Para los controles de Violencia: Tira Sentidos + Equilibrio, puesto que tus instintos entran en juego para salvarte el pellejo en unas circunstancias que claramente no son seguras. Hay un margen muy estrecho entre usar los instintos básicos para sobrevivir y sucumbir a una histeria animal. Los personajes en sintonía con su entorno pueden mantener ese equilibrio.
Las muescas Curtidas en un contador ofrecen una potente protección contra los desafíos de ese tipo. No necesitas hacer la tirada si la Intensidad es igual o inferior a tu número de muescas Curtidas en un contador.
Ejemplo: El Dr. Mann dispone de cuatro muescas Curtidas en su contador de Violencia, mientras que su compañero Michael no tiene ninguna. Cuando un coche se detiene y comienzan a dispararles desde él, se precisa un control de Violencia de Intensidad 2. El Dr. Mann no necesita tirar, es un personaje duro capaz de mantener la cabeza bajo el fuego. En cambio, Michael debe tirar Sentidos + Equilibrio.
Esto significa que cada vez que te enfrentes a un desafío con una intensidad igual o menor a tu número de muescas Curtidas, tu contador no cambiará. Pero cuando te topes con uno superior a tu puntuación de Curtidas, el contador variará, y obtendrás o una muesca Curtida o una Fallida. De una u otra forma, no seguirás siendo el mismo.
La tirada de Equilibrio se realiza contra una dificultad igual a la Intensidad de la situación: una serie coincidente que tenga una anchura o una altura igual o superior a la Intensidad de la situación basta para mantener el control. Si la tirada tiene éxito, obtienes otra muesca Curtida en el contador apropiado. Si la tirada falla, recibes una muesca Fallida en el mismo. Además, si fallas sufres también una reacción traumática, tal como se describe más adelante en la sección “Tiradas fallidas”.
No olvides que las situaciones de Intensidad 10 son extraordinariamente raras. Representan los sucesos más verdaderamente terribles que puedas encontrarte en la vida. Por suerte sólo verás uno en contadas ocasiones.
Si la tirada de Equilibrio tiene éxito, conseguirás otra muesca Curtida en el contador correspondiente. Nunca logras más de una muesca Curtida por tirada, no importa lo intensa que fuera la situación.
Ejemplo: Michael Rook no tiene muescas de Curtidas en su contador de Ego. En el transcurso de una partida, sorprende a todos al perder los estribos y humillar a su novia delante de la familia de ésta. Se trata de un control de Ego de nivel 2. Con una tirada de Mando + Equilibrio de 3×10, logra justificarlo de algún modo (“fue sólo una vez, y yo estaba muy tenso, se lo compensaré…”). Ahora tiene una muesca Curtida en el contador de Ego, aunque el desafío era sólo de Intensidad 2.
Es posible, aunque difícil, llenar todo un contador con muescas Curtidas. Los personajes con el contador saturado han visto básicamente de todo y son inmunes a nuevos traumas. No obstante, este nivel de insensibilidad conlleva efectos adicionales, puesto que tal grado de distanciamiento de la humanidad en su conjunto obstaculiza la capacidad de actuar como persona.
Los personajes con diez muescas Curtidas en Antinatura obtienen un bonificador automático de +2d a sus tiradas de Mitos. Pero a cambio, ninguna tirada realizada con la característica de Mente puede tener jamás una anchura mayor de 2. Los posibles puntos adicionales de anchura se pierden.
Los personajes con diez muescas Curtidas en Ego obtienen un bonificador automático de +2d a sus tiradas de Mentir. Pero a cambio, ninguna tirada realizada con la característica de Sentidos puede tener jamás una anchura mayor de 2. Los posibles puntos adicionales de anchura se pierden.
Los personajes con diez muescas Curtidas en Indefensión obtienen un bonificador automático de +2d a sus tiradas de Esquivar. Pero a cambio, ninguna tirada realizada con la característica de Mando puede tener jamás una anchura mayor de 2. Los posibles puntos adicionales de anchura se pierden.
Los personajes con diez muescas Curtidas en Violencia obtienen un bonificador automático de +2d a sus tiradas de Intimidar. Pero a cambio, ninguna tirada realizada con la característica de Empatía puede tener jamás una anchura mayor de 2. Los posibles puntos adicionales de anchura se pierden.
Cabe preguntarse cuál es la diferencia entre la habilidad de Mitos y la de Ciencias Ocultas. Puesto que ambas se refieren a lo sobrenatural, en ocasiones resulta difícil distinguir entre ambas. La respuesta breve es: las ciencias ocultas son la parafernalia del conocimiento, mientras que los Mitos son el auténtico conocimiento. Las ciencias ocultas son un 99% de superstición humana mezclada con un 1% de conocimiento sobre lo sobrenatural, mientras que los Mitos son un 100% de conocimiento del otro mundo.
El ocultismo no es verdaderamente dañino para la psique, al menos hasta que te topes con esa aguja del 1% en el pajar, mientras que los Mitos siempre provocan daños al contador de Antinatura.
Cada dado de la habilidad de Mitos requiere un número equivalente de muescas Curtidas o Fallidas en el contador de Antinatura. Por lo tanto, para tener Mitos 5d necesitarás 5 muescas Curtidas o 5 muescas Fallidas en el contador de Antinatura.
Esto significa que hasta que veas algo sobrenatural, no es posible creer en los Mitos y, por lo tanto, tampoco tener esta habilidad. Aunque el DJ puede modificar esta regla si lo considera oportuno, crea una agradable sensación de descenso a los horrores de los Mitos .
Cuando fallas una tirada de Equilibrio, obtienes una muesca Fallida en el contador correspondiente. No importa la intensidad relativa de la situación, sólo se logra una muesca Fallida adicional: las experiencias verdaderamente aterradoras no dejan necesariamente más cicatrices que las de segundo orden. Al fin y al cabo, uno de los indicios de un raciocinio en descomposición es haber perdido el sentido de la proporción.
No obstante, además de la muesca Fallida debes escoger de inmediato una de las tres reacciones de trauma. Simboliza que la región consciente y lógica de la mente ha sido derrocada. Puedes reaccionar por puro instinto, o simplemente quedar aturdido y estupefacto. Existen tres reacciones de trauma y cuando hayas elegido una te verás atrapado en ella hasta que la situación cambie y tengas la oportunidad de poder recobrarte.
Las reacciones de trauma son:
HuirTe alejas del estímulo aterrador tan rápido como puedas. Si cargas con algo que pese más de un kilo, lo dejas caer. Si puedes escoger dirección, eliges la que más directamente te aleje de lo que te ha asustado, y si hay varios caminos que se aparten de él de forma directa, elegirás el más cercano, seguro o que te resulte más familiar. Corres hasta que ya no puedas oír, oler, ver o percibir la amenaza, o hasta que falles los controles de Resistencia necesarios y caigas rendido.
LucharAtacas con una furia ciega y primaria hasta que destruyas el estímulo, caigas rendido por las tiradas fallidas de Resistencia o mueras (o simplemente te dejen inconsciente). No puedes dejar de luchar voluntariamente hasta que el objeto, criatura o persona ofensora esté claramente aniquilado. Cualquiera que trate de detenerte también debe ser atacado.
Quedarse paralizadoTe escondes y no sales hasta que estés seguro de que ha pasado el peligro, o te limitas a quedarte inmóvil como un ciervo ante unos faros. La parálisis puede referirse a permanecer perfectamente quieto, pero también a gimotear en posición fetal. Los personajes que se quedan paralizados como respuesta a una situación pasiva (por ejemplo, alguien que se queda paralizado tras encontrarse con los restos mutilados de su querido galgo) pueden salir de su bloqueo si la situación no cambia en una hora.
El DJ que trate de emular la típica situación en la que una única escena envía a un individuo mentalmente estable a una espiral de locura puede usar un sencillo truco: restar a la altura de la Intensidad la altura de la serie coincidente más alta de la tirada fallida de Locura (si no hay series coincidentes, coge el valor de la Intensidad). Este número se convierte en la cantidad de muescas Fallidas obtenidas por esa única visión o experiencia horripilante.
Ten en cuenta que este sencillo cambio hace que la locura de un personaje sea una perspectiva mucho menos desdeñable.
Ejemplo: El Dr. Turnbridge mira detenidamente el Reloj de Arena del Crepúsculo pese a las repetidas advertencias en contra. Tras accionar el mecanismo, le es revelada la auténtica naturaleza del universo, y ve en su centro el caos arremolinante que es Azathoth, el Único. Esto es un control de Intensidad 10 contra Antinatura. Turnbridge tira su Mente + Equilibrio, 6d, y obtiene un 2×3, lo que queda a 7 puntos de alcanzar la Intensidad. Con esta regla, obtiene 7 muescas Fallidas en Antinatura sólo por esa experiencia.
Si Turnbridge no hubiese obtenido ni siquiera una serie coincidente, se habría llevado 10 muescas Fallidas en Antinatura. ¡Eso tiene que doler!
Quienes alcancen las 10 muescas Curtidas en un contador pasan a ser inmunes a ese estímulo. Algunos individuos logran seguir funcionando decentemente en sociedad incluso cuando tienen saturados varios contadores. Otros no lo sobrellevan tan bien. A continuación se enumeran algunos ejemplos de comportamiento humano aberrante:
Cada vez que tengas cinco muescas Fallidas (en cualquier combinación de contadores) desarrollas un grave problema mental. Obtener muescas Fallidas siempre representa una incomodidad mental, del mismo modo que las muescas Curtidas representan el aislamiento y la alienación. Se interpreta que cada cinco muescas Fallidas el dolor interior ha llegado a ser tan severo que afecta tu capacidad de actuación. Sufrirás sus efectos adversos hasta que pierdas una muesca Fallida. Si posteriormente ganas una nueva muesca Fallida, el problema reaparecerá. Otras cinco muescas fallidas y desarrollas otro problema mental.
Si desarrollas un trastorno, estudia con tu DJ cómo escoger algo que tenga sentido. No trates de hacerte con uno que no vaya a afectar al juego: te lo creas o no, es divertido interpretar las aberraciones mentales. Es tu oportunidad de revelar la naturaleza de tu personaje a través de sus acciones. No la desaproveches.
FobiaDesarrollas un miedo debilitador ante algo, por lo general algo que estuviera presente en el trauma o más raramente algo que asocies con ese suceso. Sería razonable que alguien que viera a su esposa despedazada por perros salvajes desarrollara miedo a los perros. Alguien que fuera atacado por los profundos podría desarrollar una fobia al pescado, o al agua.
Cuando te encuentres en presencia del objeto temido, tira Mando + Equilibrio. Si estás en medio de una pelea, tendrás que dedicar una acción a no hacer otra cosa que dicha tirada y reunir valor para la confrontación. Esta tirada no es un control de Locura, en el sentido de que no modifica tu indicador de Locura. Pero si fallas el control, tienes que quedarte paralizado o huir: luchar no es una opción.
Los personajes que tengan fobia a algo verdaderamente recóndito (“¡los grandes montones de tungsteno sin refinar me aterran!”) puede que fallen automáticamente este control ante cualquier exposición.
DepresiónLos personajes deprimidos se sienten apáticos, desganados e incapaces de preocuparse por nada. Las buenas noticias nunca son lo bastante buenas, mientras que las malas son aún peores. En su punto más bajo, absolutamente todo es molesto, incómodo o carente de valor.
La depresión tiende a evolucionar en ciclos, que pueden ser semanales o mensuales. En su fase más suave, la depresión no provoca penalizaciones (aunque tu personaje sea probablemente más cínico o taciturno). En el siguiente escalón descendente en el ciclo, la depresión ha aumentado hasta tal punto que todas las tiradas de habilidad con Empatía se efectúan con una penalización de ¬1d. En su máxima profundidad, la depresión provoca ese penalizador de ¬¬–1d tanto a las habilidades de Empatía como a las de Mando (nota: en ninguna fase se penaliza la habilidad de Equilibrio). El ciclo, por lo tanto, es: normal, malo, pésimo, malo y normal de nuevo.
DrogodependenciaCon frecuencia, la depresión conduce a intentos de automedicarse, aunque algunas personas se adentran directamente en la drogadicción o el alcoholismo sin pasar largos periodos con la depre. La sustancia en cuestión podría ser cualquier cosa: la cocaína y la heroína son dos de las drogas principales, pero los estadounidenses adictos al alcohol, legal y barato, superan en número a los de todas las demás sustancias juntos.
Si eres adicto a una sustancia, notarás cada día la necesidad de conseguir tu droga. Si cedes, no sufrirás ninguna penalización (aparte de las que conlleve estar borracho, colocado o semiinconsciente). Si te resistes, te pondrás nervioso, cabreado, tenso y distraído. Tras un día sin tu droga favorita, todas las tiradas de las habilidades de Sentidos, Mente y Coordinación se realizan a Dificultad 3 por el malestar físico y/o la incomodidad mental (nota: en ningún momento se penaliza la habilidad de Equilibrio).
El alcoholismo y la drogadicción suelen provocar estados de fuga disociativa o “apagones”, como se los suele llamar. Vas de juerga, pasa el tiempo y regresas, en ocasiones incluso días después, sin conservar ningún recuerdo de lo que has hecho. En raras ocasiones alguien puede verse afectado por una fuga incluso sin la ayuda de sustancias que afecten a la mente. Se quedan atrapados en un bucle mental, incapaces de dejar de pensar en la fuente de sus preocupaciones y, en lugar de enfrentarse a ello, la mente consciente se apaga.
Cada vez que reacciones a un control de Locura huyendo o quedándote paralizado, tira dos dados. Si sale el mismo número en ambos, entras en un estado de fuga. Los personajes en este estado se alejan sin rumbo fijo, y no hablan con nadie a no ser que se vean totalmente obligados a ello (e incluso así se muestran imprecisos y distraídos). Conducen si saben dónde está su coche y ponen rumbo a una dirección al azar. Paran y comen si tienen hambre, van al baño cuando surge la necesidad, no se meten en peleas ni saltan de un puente. Parecen personas muy distraídas y algo anonadadas cumpliendo un recado. Cuando comience la fuga, tira un dado: esto indica las horas que durará, salvo que salga un 10. En ese caso vuelve a tirar, y esos son los días que durará el estado de fuga.
Tal como se ha mencionado, las drogas y los estados de fuga disociativa se alimentan mutuamente. Los personajes con ambos trastornos tienden de forma automática a conseguir droga cuando están en fuga, tanta como sea posible. Los personajes que ingieran dosis importantes deben tirar los dos dados para ver si se provocan con ello un estado de fuga. Un detective que se tome un vaso de bourbon para calmar los nervios antes de una redada no va a entrar en fuga, pero si luego vuelve a casa y se acaba la botella, podría sucederle.
Las experiencias mórbidas y miserables alteran para peor el rumbo de la personalidad del sujeto, de uno u otro modo. Existen no obstante algunas habilidades que permiten a los personajes manipular los contadores de un modo más controlado. Ten en cuenta que estos métodos varían drásticamente de una época a otra; en 1925 era muy posible que un psicótico acabara atado a una cama y sedado hasta que se volviera dócil, mientras que en los 90 será cuidadosamente medicado y monitorizado, además de recibir una intensa terapia.
La habilidad de Consuelo permite a un personaje dialogar con otro que acabe de sufrir un trauma para calmarlo, y proporcionar así un triaje psicológico inmediato. El que consuela tira Empatía + Consuelo frente a una Dificultad igual al número actual de muescas Fallidas o Curtidas del personaje (dependiendo de qué trate de atenuar el personaje en cuestión). Si tiene éxito, desaparece una muesca Fallida o Curtida, pero sólo se puede intentar una vez por suceso traumático. No obstante, la persona que intente consolar a otra debe poder hablar con ella, escuchar sus respuestas y mantener un intercambio coherente de ideas (o al menos de tópicos reconfortantes). Esto lleva al menos media hora. También se requiere un entorno que sea, si no totalmente seguro, al menos no peligroso de forma inmediata. Los personajes refugiados en un hoyo de trinchera de la Primera Guerra Mundial podrían hacerlo entre un bombardeo de artillería y el siguiente, pero no en mitad de uno.
Además, Consuelo puede, con cualquier éxito, sacar a alguien de una reacción de trauma. Esto sólo lleva unos pocos minutos de conversación, pero no se puede hacer en mitad de una pelea, una persecución o cualquier otro tipo de distracción violenta. Esto significa que conseguir que alguien abandone una reacción de Luchar es bastante difícil, a no ser que otra persona le retenga.
El límite último de Consuelo es que su naturaleza perentoria y empática lo hace inútil una vez la reacción ha arraigado. Por lo tanto, cuando haya transcurrido un día desde el trauma, Consuelo ya no puede modificar la muesca Curtida o Fallida. Pasado ese tiempo necesitas un psiquiatra.
Ejemplo: La agente Florintino tiene dos muescas Fallidas en Violencia y durante un tiroteo particularmente peligroso y confuso ve cómo su compañero se lleva un balazo en la garganta. Esto es un control de Violencia de Intensidad 4, por lo que tiene que tirar Sentidos + Equilibrio contra Dificultad 4. Con un 2×1 falla, pierde los nervios y mata al pistolero a pesar de que éste se rinde. También acumula su tercera muesca Fallida.
El único testigo de los hechos es el sargento Panil, que tiene una reserva de Empatía + Consuelo de 5d. Panil aparta a Florintino mientras el resto del equipo SWAT barre el edificio, cubre sus hombros con una manta y comienza a hablarle en tono tranquilizador en el asiento trasero de un coche patrulla. Aparta de un gesto a todos los que intentan entrometerse, así que se le permite la tirada. La dificultad es 3, el número actual de muescas Fallidas. Al sacar un 3×7, Panil convence a Florintino de que no pasa nada, que cualquiera hubiera hecho lo mismo. Ella está a salvo y su compañero se encuentra en un lugar mejor, y oye, nadie tiene por qué saber lo que dijera ese saco de basura. Y de todos modos, ¿quién iba a oírlo por encima del ruido del tiroteo? La agente Florintino borra su muesca Fallida, aunque todavía puede que surjan preguntas sobre la muerte…
Esta habilidad de Mente representa la ciencia adusta e intelectual destinada a dar nueva forma a los pensamientos ajenos. Con una tirada exitosa, el psiquiatra puede eliminar muescas Fallidas o Curtidas, pero también añadirlas. No obstante, no es fácil ni rápido.
Para aplicar Psiquiatría, el paciente debe pasar un tiempo asistiendo a terapia. Cuanto más extrema sea su actitud, más tiempo será necesario para escarbar y poder devolverle un funcionamiento dentro del rango considerado normal. Curar las muescas Fallidas lleva más tiempo que las Curtidas.
Los pacientes que reciban terapia residencial (aislados de las preocupaciones y presiones de la vida cotidiana y sin hacer otra cosa que concentrarse en mejorar) deben dedicar un número de semanas igual a las muescas Fallidas en el contador que estén intentando sanar. Si lo que buscan es librarse de una muesca Curtida, tienen que dedicar ese número de días en tratamiento intensivo.
Si en cambio el paciente sólo asiste a una sesión de una hora de duración, una o dos veces por semana, tendrá que transcurrir un número de semanas igual a las muescas Curtidas del paciente antes de que el psiquiatra pueda intentar la tirada. Un personaje que reciba tratamiento gradual para sus muescas Fallidas necesita pasar meses de sesiones semanales antes de realizar la tirada.
Cuando ya se ha invertido el tiempo necesario, el psiquiatra tira Mente + Psiquiatría. Si el personaje bajo tratamiento ha hecho una buena interpretación, en la que refleja a alguien que realmente lucha contra sus problemas y trata de mejorar, el psiquiatra puede añadir un dado a su reserva (a discreción del DJ). Si el personaje se ha resistido a la terapia, la tirada se realizará con un penalizador de –1d. Los pacientes pasivos no añaden ni restan de la reserva.
Esta tirada se realiza sin puntuación de dificultad. Cualquier éxito modifica el contador tal como se ha planeado.
Todo esto se ha expuesto suponiendo que el psiquiatra está tratando de ayudar al paciente a recuperarse, empujándolo hacia la región intermedia y más poblada de la tabla. Pero el sistema funciona igual de bien para un psiquiatra sin escrúpulos que, por el motivo que sea, quiere que el paciente empeore. En ese caso, el psiquiatra debe dedicar el tiempo necesario en función del número de la muesca Fallida que trata de infligir. De forma similar, una terapia diseñada para inmunizar a alguien contra el trauma requiere un número de días o semanas igual que el número de la muesca Curtida deseada.
Ejemplo: Tras haber sido retenido como rehén durante una semana, el agente especial Krebbs se encuentra bastante mal, tanto física como mentalmente. Adquirió su quinta muesca Curtida en Indefensión y está empezando a mostrar señales de disociación, por lo que se le envía al centro psiquiátrico de Bethesda.
Después de cinco días, su psiquiatra puede tirar para mejorar la actitud del pobre Krebbs. Sin embargo, éste ha estado resistiéndose a la terapia, por lo que la tirada se realiza con un penalizador de –1d. El doctor falla y Krebbs conserva sus muescas Curtidas. Aunque el doctor le recomienda tratarse de sus problemas, su superior lo quiere de vuelta para un caso importante, por lo que le dan el alta.
No obstante, la esposa de Krebbs no se siente nada feliz con el distanciamiento de su marido. Le presiona para que siga tratamiento y él accede a acudir a una sesión semanal con otro terapeuta. Comienza reluctante, pero tras cinco semanas de mejoría gradual se aviene a colaborar hasta cierto punto. A su nuevo terapeuta se le permite una tirada sin bonificador ni penalizador. Saca un 2×1. Es el éxito mínimo, pero suficiente para descongelar a Krebbs y eliminar una de sus muescas Curtidas en Indefensión.
Así como la psiquiatría plantea un enfoque metódico y científico para alterar el estado mental de otras personas, la psicología se parece más a un arte. Cierto, depende en buena parte de las mismas técnicas, teorías y enfoques que la psiquiatría, pero es más receptiva, más personal y menos clínica. En la mayoría de las clínicas occidentales, eso significa que se recurre menos a la farmacología.
La psicología suele depender de la firmeza de carácter del terapeuta y de su fuerza de voluntad. Por lo tanto se trata de una habilidad de Mando en lugar de Mente. Entablar un vínculo intenso y firme con el terapeuta puede permitir un rápido avance, pero a diferencia de los métodos repetibles de la psiquiatría, depende del paciente tanto como del propio terapeuta. La psicología no hace mejores a las personas, pero puede ayudarlas a sentirse mejor.
Psicología permite realizar un triaje emocional, al igual que la habilidad de Consuelo, con los mismos márgenes de tiempo, efectos, requisitos y puntuación de dificultad. También puede eliminar muescas de los contadores como la habilidad de Psiquiatría, con las mismas necesidades de dedicación (pero en cambio no se puede usar para añadir muescas a ningún contador).
Psicología es muy versátil, pero tiene truco. Una tirada con éxito de Psicología no cambia la actitud del paciente, sino que le permite una nueva tirada de Equilibrio del mismo tipo que la que se falló (o superó) anteriormente, sólo que ahora la dificultad es el número de muescas Curtidas o Fallidas en el contador que se esté tratando de rebajar.
Ejemplo: La Dra. Amy Schneider es una psicóloga que trabaja con un equipo operativo que se ocupa de asesinatos en serie. Se halla presente cuando uno de sus compañeros baja al sótano y encuentra los restos de un experimento de trepanación, un control de Violencia de nivel 3 que el colega de Shneider falla, acumulando por tanto su segunda muesca Fallida de Violencia. Schneider tiene una reserva de Mando + Psicología de 6d, y mientras le tranquiliza por el trauma sufrido, saca 2×8. Esto proporciona al agente la oportunidad de volver a tirar el control de Violencia, ahora con una Dificultad de 2 por las dos Fallidas que tiene. No saca ninguna serie coincidente y permanece agitado e impactado.
Compasiva hasta el extremo, la Dra. Schneider convence a su jefe para que les conceda dos semanas libres por motivos de salud, para poder trabajar a fondo en los problemas del agente. Al final de ese periodo tira, con un bonificador de +1d porque está escarbando hasta la raíz del problema, y en esta ocasión saca 2×2: suficiente para permitir al agente otra tirada de Sentidos + Equilibrio con Dificultad 2. En esta ocasión saca 3×1 y es capaz de borrarse esa muesca Fallida.
El equilibrio mental es un tema curioso. Algunas personas inteligentes, exitosas y ambiciosas se desmoronan en la neurosis tras ver cómo un cajero de la gasolinera recibe un tiro durante un robo fallido; otras personas ignorantes e ingenuas se ven sometidas a experiencias mucho más macabras, como prolongados cautiverios, tortura o violación, y logran salir de ello relativamente indemnes.
La diferencia suele reducirse a la interiorización. La víctima que asume que el suceso tuvo un motivo o que de algún modo ella misma se lo estaba buscando (“¿en qué estaba pensando, yendo a una gasolinera de la zona sur por la noche?”) incorpora el miedo y la duda a su visión del mundo. La víctima que nunca acepta el abuso (“papá dijo que estaba en su derecho, pero no tenía ningún derecho a hacerme eso”) dispone de los recursos para reconocer su sufrimiento sin verse dominada por él.
Aunque las circunstancias del trauma tienen un gran impacto sobre la capacidad de la víctima para sobreponerse, a menudo su trasfondo y su vida personal resultan igual de importantes, cuando no más. Para reflejarlo existen los rasgos especializados de personaje que puedes adquirir durante la creación del mismo (ver el Capítulo 7: Creación de personajes para más detalles).
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Yo pondría "marcas endurecidas y falladas", y "Lo Sobrenatural". Como sugerencia.
Gran trabajo.
En la primera versión puse "muescas endurecidas" como traducción de Hardened notches, pero no me convencía. Parecían callos. "Curtido" da más sensación de haber superado una experiencia dura, a mi juicio, y me gusta "muescas" para ir contabilizando esas experiencias, como las muescas por enemigos abatidos, etc. Al final es cuestión de gustos, pero creo que eso ha quedado bastante digno.
Saludos,
Entro
Te lo digo porque me suena mejor:
"En el pasado vivió un suceso traumático en aquella casa, algo que le dejó una marca imborrable".
No me suena 'muesca' en ese contexto.
"Sus experiencias en los horrores la guerra le dejaron marca, algo se endureció en su alma para poder soportar todo aquello".
Curtido me parece demasiado 'heróico'. Se supone que es una experiencia que consigues superar, pero no solo eso, sino que hace que pierdas algo por el camino.
Espectacular.
¿Os parece excesivo usar este sistema para La Llamada brp?
Yo planeo probarlo para Delta Green, sobre todo.
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