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Capítulo IV: Combate

Este capítulo explica las reglas de combate y daño.


Será aquí donde nos adentremos en algunas de las reglas más importantes del juego, aquellas relacionadas con lo que puede herir o matar a tu personaje. Como el combate y otras amenazas alteran drásticamente las partidas, las reglas son en este caso muy específicas.

Sin duda puede ser muy importante descodificar la clave en aklo con tu reserva de dados de Mente + Criptografía, pero normalmente no necesitarás saber muchos detalles, sólo si ha funcionado o no. Pero si un sectario se abalanza sobre ti con un machete, tienes que saber con exactitud cuándo, dónde y cómo de bien le sale.

Las tres fases del turno de combate

Cada turno de combate se divide en tres fases: declaración, tiradas y resolución. Cuando las tres hayan concluido y todos los personajes implicados en el combate hayan actuado, comienza el siguiente turno y se repite de nuevo todo el ciclo.

1) Declaración

Describe las acciones de tu personaje. El personaje con los Sentidos más bajos declara primero, porque un personaje con una mayor puntuación en Sentidos está más al tanto de lo que sucede en la pelea y es capaz de reaccionar ante ello. Los personajes no jugadores declaran en orden de Sentidos, igual que los jugadores. Si dos personajes poseen la misma puntuación de Sentidos, el PNJ declara primero, o se recurre a la habilidad de Ver y la característica de Mente (en ese orden) para romper el empate.

Cuando declaras, que sea breve y específico. Los dados Expertos se "invocan" en esa fase: declara la altura que quieres que tenga cada uno de ellos. Y si vas a hacer algo especial (esquivando, intentando hacer dos cosas a la vez, apuntando a una zona específica del cuerpo, ayudando a un compañero con alguna acción, lanzando un hechizo o usando una maniobra de artes marciales) dilo ahora.

2) Tirada

Cada personaje tira la reserva de dados adecuada a la acción declarada (normalmente una de hechizo, característica o habilidad + característica). Como todos los personajes han declarado ya sus acciones, todos tiran a la vez y calculan la anchura y altura de sus acciones.

3) Resolución

Antes de que se contabilicen los dados, los que tengan dados de Triunfo asignan su valor. Entonces el personaje con la tirada más ancha actúa primero. Si dos series poseen igual anchura, la más alta va primero. Todas las acciones se resuelven en orden de anchura. Si cinco personajes tiran 5×5, 3×6, 4×6, 2×3 y 3×10, sus acciones se resuelven en este orden: primero el 5×5, y a continuación el 4×6, luego el 3×10, después el 3×6 y finalmente el 2×3. Esto significa que toda acción más ancha que tu tirada sucede antes que tu acción, aunque estés intentando esquivar o defenderte de ese ataque. Si es más ancha, tiene lugar antes de que puedas actuar o reaccionar.

Cuando un ataque golpea, inflige daño de inmediato. Si sufres cualquier daño antes de que se resuelva tu tirada, pierdes un dado de tu serie coincidente más alta, ya que el hecho de que te golpeen, apuñalen o disparen suele distraer bastante. Si así se echa a perder tu serie (es decir, deja de ser una serie coincidente) la acción falla, aunque hubieras tirado un éxito. Pierdes un dado por cada vez que sufras daño.

Eso es todo lo que sucede en un turno de combate. Todo el mundo dice lo que está haciendo, se tiran los dados, las acciones se desarrollan en orden de anchura y después todo vuelve a comenzar.

Daño

El daño en NÉMESIS es específico. Cuando te alcanzan, la tirada de ataque indica con exactitud dónde has sido golpeado y cuánto daño sufres.

Tipos de daño

Existe una gran diferencia entre recibir un puñetazo en la tripa y que te apuñalen en esa misma zona. Un puñetazo duele y deja magulladuras, pero salvo que te estén aporreando durante largo tiempo, es poco probable que sufras daños duraderos. Ser apuñalado o recibir un disparo es algo muy distinto: tus órganos internos se ven sacudidos y quedan expuestos a todo tipo de gérmenes, virus y contaminantes. El daño que atraviese la piel es grave.

En NÉMESIS hay dos tipos de daño: de Contusión y Letal.

El daño de Contusión aturde y puede resultar peligroso a corto plazo, pero por lo general se pasa solo. Representa magulladuras, impactos contundentes, conmociones, cortes superficiales y pequeñas hemorragias.

El daño Letal es lo que sugiere su nombre: daño que puede acabar rápidamente con tu vida. Representa heridas perforantes, cortes profundos, trauma orgánico, daño de proyectiles, hemorragias graves o quemaduras.

En ocasiones el daño Letal se ve reducido a daño de Contusión gracias a la armadura o a otros efectos. Cuando resulte importante, se considera que 1 punto de Letal equivale a 2 puntos de Contusión.

La silueta de daño

Todo personaje posee una silueta de daño con unas cuantas casillas de herida que indican cuánto daño de Contusión y Letal puede soportar. Para un ser humano normal, la silueta de daño tiene la forma de un cuerpo humano y las localizaciones de impacto se dividen en piernas, brazos, tronco y cabeza. La altura de la tirada de ataque determina la localización de impacto que sufre el daño (consulta la sección de Localizaciones de impacto, pág. XX).

Cuando recibas daño, marca una casilla de herida por cada punto de daño sufrido. Si se trata de Contusión, pon una única línea diagonal en cada casilla, y si se trata de Letal, una X en cada casilla.

El DJ debe decidir cómo describe el daño y aplicar las posibles penalizaciones. Recibir 5 de daño Letal en el tronco puede que no sea fatal de inmediato, pero probablemente acabe por matarte si no recibes tratamiento médico; el DJ puede indicar que se trata de unas costillas rotas o tal vez un pulmón perforado. Podría merecer una penalización de –1d en casi todas las acciones, para reflejar el dolor y el trauma, o puede que el daño sea en sí suficiente penalización. Corresponde al DJ decidirlo.

Cuando una localización de impacto se ve afectada por el daño, siempre debes rellenar primero las casillas en blanco, si quedan. El daño de Contusión se convierte en Letal si todas las casillas de la localización de impacto están llenas. Una vez que las casillas de daño estén marcadas con Contusión, todo daño adicional en esa localización se considera daño Letal.

AlturaLocalización de impactoCasillas de herida
1Pierna izquierda5
2Pierna derecha5
3-4Brazo izquierdo5
5-6Brazo derecho5
7-9Tronco10
10Cabeza4

Localizaciones de impacto

La localización de una herida suele resultar mucho más importante que la cantidad de daño. Si puedo elegir entre sufrir un pisotón en el pie o en la cara, elegiré siempre el pie.

Como la localización es tan importante, en NÉMESIS la altura de la tirada de ataque (esto es, la calidad del ataque) determina la localización de impacto, mientras que la anchura de la tirada (velocidad y potencia) determina el daño, además de indicar quién actúa primero. Cuanto más alta sea la tirada de ataque, más peligroso resultará este.

Esa pequeña silueta de daño de la hoja de personaje tiene números que representan cada una de sus localizaciones, de 1 (pierna izquierda) a 10 (cabeza). Comprueba la altura de la tirada de ataque en la silueta para descubrir dónde has sido alcanzado.

Cuando todas las casillas de herida de la cabeza (llamadas en ocasiones “casillas cerebrales”) se llenan de daño de Contusión, quedas inconsciente. Si se llenan de Letal, estás muerto.

Cuando una extremidad se llena de daño de Contusión, no puedes usarla para realizar ninguna acción ni usar una habilidad. Si una pierna se llena de daño de Contusión, la velocidad de carrera se reduce a la mitad; si las dos están llenas, el movimiento se reduce a un metro por minuto. Cuando una extremidad se llena de daño Letal, está gravemente lesionada y puede que nunca vuelva a ser como antes. El DJ decidirá los efectos exactos a largo plazo en función de la naturaleza del ataque y la herida, y la calidad del tratamiento médico recibido. Puede que reduzca en –1d las tiradas de característica + habilidad que usen esa extremidad, que nunca acaba de curarse del todo, o que se pierda permanentemente una casilla de herida de esa localización, o incluso que el ataque ampute limpiamente el miembro; todo depende del DJ.

Cuando todas las casillas de herida de una extremidad se llenan de daño Letal, cualquier daño adicional en ese miembro va directamente al tronco.

Ejemplo: Un sectario de la Campaña del Crepúsculo le da un puñetazo al doctor Mann con un 3×5. Eso provoca su anchura en daño de Contusión, por lo que Mann recibe 3 de Contusión en la localización de impacto 5, el brazo derecho.

En el turno siguiente, otro sectario de la Campaña del Crepúsculo apuñala al Dr. Mann con un cuchillo (que inflige su anchura en Letal) con un 3×6. Sufre 3 puntos de Daño Letal, de nuevo en el brazo derecho. El Dr. Mann posee 5 casillas de herida en su brazo derecho, por lo que dos de los tres puntos de Letal llenan las dos casillas de heridas libres, y el tercero se divide entre dos de las tres casillas que ya tenían daño de Contusión. Ahora el brazo derecho del Dr. Mann tiene 4 de Letal y 1 de Contusión; está tan gravemente herido que no puede usarlo. ¡Con un punto más, puede que le quede inservible para siempre!

Localizaciones de impacto inhumanas

Algunas criaturas sobrenaturales (y muchas mundanas) poseen estructuras corporales extrañas y tienen una distribución de casillas de herida diferente a la de un ser humano. Existen varios modos de reflejarlo. Una solución rápida y simple consiste en coger la característica de Cuerpo de la criatura, multiplicarla por 10 y dividir ese número entre seis localizaciones de impacto, creando así casillas de heridas. Como regla general, la porción del cuerpo de mayor tamaño debería ocupar la región del tronco (7 a 9), la más pequeña la de la cabeza (10) y las extremidades deberían repatirse entre los números restantes.

Para reflejar configuraciones aún más extrañas puedes limitarte a repartir las “casillas de cabeza” por todo el cuerpo de la criatura, en localizaciones alternativas (por ejemplo, una en el tronco, otra en el brazo y otra en la cabeza). Eso hace que resulte prácticamente imposible dejar inconsciente a la criatura sin poseer amplios conocimientos sobre su estructura corporal.

Curación

Sufrir daño es una cosa fea, así que resulta natural que te preguntes cómo deshacerte de él.

Curar daño de Contusión: El daño de Contusión se puede curar con la habilidad de Primeros Auxilios, si dispones del instrumental adecuado: suele bastar con un botiquín de primeros auxilios completo con vendas, analgésicos y material para entablillar. El personaje que realice el tratamiento debe tirar Mente + Primeros Auxilios con una dificultad igual a la cantidad total de daño en la localización de impacto, con un máximo de 10 (así, si una extremidad tiene 2 de daño Letal y 4 de daño de Contusión, la dificultad es 6). Cada uso con éxito de la habilidad de Primeros Auxilios cura un número de puntos de Contusión igual a la anchura de la tirada. Por el contrario, una tirada fallida inflige un punto adicional de daño de Contusión.

Se puede usar Primeros Auxilios una vez por herida. Para mantener un registro, simplemente pon una marca junto a la localización de impacto cada vez que recibas una herida y bórrala cuando la trates con Primeros Auxilios.

Los Primeros Auxilios no pueden nunca sanar el daño Letal. Eso sólo se puede conseguir con auténtico tratamiento médico.

El daño de Contusión también puede curarse mediante el reposo. Por cada día de juego, si disfrutas de una buena noche de descanso, recuperas la mitad del daño de Contusión de cada localización de impacto. Si sólo tienes un punto de Contusión en una localización, sana completamente.

Curar daño Letal: Lleva mucho más tiempo curar el daño Letal. Salvo por algo parecido a una intervención sobrenatural, sólo se puede curar mediante atención médica de calidad, lo que implica cirugía y estancia en un hospital, o mediante un prolongado reposo en cama.

Cuando recibes auténtico tratamiento médico, el doctor tira su reserva de dados de Mente + Medicina. El procedimiento convierte una cantidad de puntos de Letal en Contusión igual a la altura de la tirada con éxito, y lleva un tiempo igual a 5 – anchura en horas. Cada localización de impacto se trata con una intervención separada.

También puedes recuperarte del daño Letal con un largo reposo en cama. Por cada semana de absoluto descanso, un punto de Letal se convierte en Contusión en cada localización de impacto. Si te encuentras en un hospital, lo que se hace es tirar la reserva de Mente + Medicina y convertir la anchura de Letal en Contusión.

No olvides que el tratamiento de daño Letal varía de una época a otra. En los años 20, una extremidad gangrenada era amputada, mientras que en la época actual se saturaría al paciente de antibióticos exóticos con la esperanza de salvar el miembro. Antes de que existieran los antibióticos, una herida con unos pocos puntos de daño Letal empeoraría con el tiempo por culpa de la infección, sumando daño de Contusión día a día en lugar de sanar. Los detalles sobre lo que se puede y no se puede curar corresponden al DJ; en caso de dudas, resuélvelas con una tirada de Cuerpo + Salud y marca la dificultad en función del entorno y las circunstancias.

Combate cuerpo a cuerpo

Pelear cuerpo a cuerpo, ya se trate de kung-fu, un duelo de esgrima o simplemente rodar por el barro, es un enfrentamiento entre oponentes con el difuso objetivo de “tener la sartén por el mango”. Es un tema lioso en el que fuerza, velocidad y agresividad son fundamentales.

Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la característica de Cuerpo. Si estás desarmado, recurre a las habilidades de Artes Marciales, Lucha o Pelea. En general podrás escoger la que prefieras, a no ser que el DJ determine que se necesita una habilidad en particular (si tu oponente te está reteniendo contra el suelo, puede que te veas obligado a usar la habilidad de Lucha en lugar de Artes Marciales [karate]. Si dispones de un arma, usa su habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo. Como siempre, la altura de la tirada determina la localización de impacto: si sacas un 3×1 le aciertas en la pierna, pero con un 2×10 le golpeas en la cara. La anchura determina la iniciativa (quién actúa primero) además del daño.

El daño base para los ataques cuerpo a cuerpo se basa en la característica de Cuerpo (consulta la página XX para los detalles). Las armas cuerpo a cuerpo amplifican este daño, en función de lo eficaces y letales que sean. Se describen en la página XX.

Tiros de precisión

Si superar a un oponente en un combarte cuerpo a cuerpo ya es difícil, intentar golpear una parte específica de su cuerpo es realmente complicado. Así es como funciona: pierdes un dado de tu reserva de dados porque es más difícil alcanzar una zona específica (los dados de habilidad pueden compensar esta penalización, pero se pierden o puedes asumir la penalización y usar el dado de habilidad de la forma normal). A continuación “fija” uno de los dados que te queden en la reserva al valor de la localización que estés tratando de golpear. Ahora tira los dados restantes. Si logras una serie y supera la tirada de tu oponente, golpeas. Si logras una serie con el dado apuntado a la localización, has alcanzado esa localización de impacto en particular. Los dados expertos cancelan la penalización del dado eliminado, como siempre, pero deben lanzarse del modo normal.

El disparo de precisión cuerpo a cuerpo más popular es el K.O., un golpe contra la cabeza del objetivo (localización de impacto 10) para dejarlo inconsciente. Pero ten cuidado, si la cabeza de la víctima se llena de daño Letal, morirá.

Otro ataque popular es estrangular o asfixiar, lo que también suele implicar un disparo de precisión a la cabeza. Consulta Asfixia y estrangulamiento en la página XX.

Desarmar

Si alguien se te acerca con un arma, es probable que quieras quitársela de un golpe. Cuentas con nuestra simpatía.

Para ello realiza un disparo de precisión contra el brazo que sostiene el arma. Si tienes éxito e igualas o superas la característica de Cuerpo de tu contrario como nivel de Dificultad, no causas daño pero le obligas a soltar el arma. Si tu anchura es superior en uno o más puntos a la anchura del ataque de tu oponente, puedes elegir entre hacer que el arma salga despedida o arrebatársela. Y si se la arrebatas, podrás usarla del modo normal al siguiente turno de combate.

Si no logras superar la anchura de tu adversario y el arma tiene filo, sufres un punto de daño Letal en la extremidad que estés usando para desarmarlo, incluso si logras alejarla de él. Si te parece injusto, piensa que cuando alguien intenta atacarte con una espada, no hay mucho de donde agarrar que no corte.

Luchar e inmovilizar

El ataque estándar cuerpo a cuerpo consiste en un puñetazo o una patada, pero muchas peleas comienzan con un intercambio de golpes y terminan con ambos contendientes rodando por el asfalto, tratando ambos de retener al otro debajo.

Para inmovilizar a alguien, primero debes anunciar en la fase de declaraciones que eso será lo que intentes hacer. Entonces tira tu reserva de dados de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Lucha o Cuerpo + Artes Marciales. Si superas la tirada de tu oponente, infliges un punto de Contusión a la localización de impacto indicada y retienes contra el suelo a tu víctima, que quedará inmovilizada hasta que logre escapar.

Si estás inmovilizado, no puedes esquivar ni cubrirte, ni tampoco atacar a nadie (ni siquiera con armas de fuego o poderes sobrenaturales) salvo al individuo que te tenga retenido. Lo que es aún peor, mientras estés inmovilizado cualquier ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra ti añade un +1d a su reserva de dados.

Seguirás retenido hasta que ocurra alguna de estas cosas:

Asfixia y estrangulamiento

Ahogar y asfixiar son cosas parecidas: primero no puedes respirar y a continuación te desmayas y mueres. La causa de la muerte es la falta de oxígeno.

Para asfixiar a alguien con tus manos desnudas (si no está ya inmovilizado) usa tu reserva de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Lucha o Cuerpo + Artes Marciales. Primero declara un tiro de precisión contra la cabeza. Si tienes éxito, infliges un punto de Contusión y seguirás causando otro punto de Contusión en su cabeza una vez por turno hasta que suceda alguna de estas cosas:

Puedes comenzar a asfixiar a un oponente inmovilizado con una tirada exitosa de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Lucha o Cuerpo + Artes Marciales, no es necesario que realices un tiro de precisión contra la localización 10. Pero si intentas asfixiar y fallas, la víctima escapa automáticamente de tu presa.

Estrangular a una víctima funciona igual que ahogarla, pero también corta el paso de sangre a su cerebro, no sólo el aire. Estrangular causa dos puntos de Contusión a la cabeza por turno y requiere un ataque de Cuerpo + Artes Marciales (consulta la página XX) o algún tipo de garrote.

Lanzar objetos grandes

Arrojar un objeto pesado contra un enemigo resulta muy simple. Tira Cuerpo + Lanzar para atacar. Infliges un daño basado en tu característica de Cuerpo, igual que un ataque cuerpo a cuerpo, con independencia del tamaño del objeto. Un personaje potenciado de forma sobrenatural hasta Cuerpo 9d causa su anchura en Contusión y Letal tanto si arroja una piedra como un contenedor: el contenedor es mucho más grande, pero irá mucho más lento.

Pero arrojar un objeto de gran tamaño tiene una ventaja. Si es lo bastante grande como para cubrir más de una localización de impacto de la víctima, podrás hacer daño con series múltiples en tu tirada, aunque no hayas declarado acciones múltiples. Si aciertas a un matón con un volquete y tiras 2×7 y 3×10, sufrirá daño tanto en el tronco como en la cabeza.

Topetazo

Se trata del asombroso arte de enviar por los aires a tu oponente con un único puñetazo, patada o descarga sobrenatural. Si eres golpeado por un ataque sobrenatural de 6d o más, saltas por los aires. No olvides que para ello hace falta una característica potenciada o un hechizo a 6d o más, no basta con una reserva de dados de 6d. Un ser humano normal con una reserva de Cuerpo + Pelea de 8d (por Cuerpo 4 y Pelea 4) no puede lanzarte por los aires, pero un individuo potenciado sobrenaturalmente con un cuerpo de 8d sí. Una habilidad potenciada sólo puede lograrlo si el DJ considera que tiene sentido.

El "vuelo" viene determinado por la anchura de la tirada de ataque y el daño total infligido. La fórmula es simple: Anchura de la tirada × daño de Contusión = metros que sale despedido.

Por lo tanto, supongamos que tienes Cuerpo 9d y golpeas a una víctima como una serie de 3×10, causando 3 de Contusión y 3 de Letal. Anchura 3 × Contusión 3 = 9 metros. Envías a tu oponente volando 9 metros, ¡toma ya!

Bloquear, esquivar y defensas sobrenaturales

A casi nadie le gusta que le golpeen, le apuñalen o le estrangulen, y las reglas de combate ya asumen que la víctima está tratando de evitarlo con todas sus fuerzas sin dejar de intentar colar su propio ataque. Pero hay ocasiones en las que no te molestas en intentar devolver los ataques, sino que tan sólo pretendes sobrevivir. Así es como funciona en NÉMESIS el sistema de "salvar el pellejo como sea".

Hay tres modos de defenderse contra un ataque en curso: esquivar, bloquear y defenderse con un poder sobrenatural. Para esquivar se usa la reserva de Coordinación + Esquivar, para bloquear la de Cuerpo + Pelea, Cuerpo + Lucha o Cuerpo + Artes Marciales.

Para defenderse con un poder sobrenatural se usa la reserva de dados correspondiente al hechizo, característica potenciada o habilidad potenciada, que actúa como un bloqueo o una esquiva. Por ejemplo, con tu hechizo de Muro de arena puedes bloquear un ataque alzando una impenetrable pared de arena, o con Coordinación potenciada puedes esquivar una ráfaga de balas. Algunas capacidades sobrenaturales puede actuar como ambas cosas.

Los tres tipos de defensa funcionan más o menos del mismo modo. Esquivar, bloquear o defenderse con un poder sobrenatural es una acción de combate que sustituye a tu ataque o a otra acción en ese turno (salvo que intentes acciones múltiples).

Se trata siempre de un enfrentamiento dinámico con¬tra la tirada de ataque de tu oponente. La anchura de tu tirada debe igualar o superar la de su ataque, pues de lo contrario el ataque será demasiado rápido como para que puedas reaccionar. Y además tu tirada debe igualar o superar la altura del ataque, o no te defenderás lo bastante bien como para evitarlo.

Con una esquiva, bloqueo o defensa sobrenatural con éxito, cada dado de tu serie coincidente se convierte en un dado "tragón" que elimina un dado de la serie coincidente del atacante. Las series atacantes que queden reducidas por debajo de anchura 2 se echan a perder y fallan por completo.

Puedes repartir tus dados "tragones" entre varios atacantes, siempre que tu tirada sea igual o mejor que la anchura y la altura de cada tirada de ataque individual.

Es mejor si estás bloqueando con un escudo o con otro objeto que te proporcione una amplia cobertura y se haya construido específicamente para bloquear, porque entonces no necesitas usar los dados "tragones" para defender. En este caso todavía debes tirar para bloquear y lograr una serie coincidente, como siempre, pero todos los ataques dirigidos contra ti y que sepas que se aproximan deben superar la altura de tu tirada de bloqueo para golpearte. En otras palabras, en esa fase de resolución los enemigos deben superar como número de dificultad la altura de tu bloqueo. Como siempre, si el ataque llega primero te golpeará antes de que puedas alzar la guardia.

Ejemplo: Michael Rook es asaltado por tres gules y esquiva sus ataques. Su tirada de Coordinación + Esquivar resulta en 3×7. Todos los gules tienen éxito, al sacar 2×5, 2×6 y 3×9.

El gul con 3×9 va el primero, ya que su anchura es igual que la de Rook pero la altura es mayor. Y como su altura es mayor, Rook no puede esquivarla. Rook es alcanzado en la localización 9 (su tronco) y pierde un dado de su serie por culpa del daño, lo que reduce su tirada de esquivar a 2×7. A continuación viene el ataque de 2×6. La tirada de esquivar de Rook es más alta (7 frente a 6), por lo que puede usar uno de sus dados tragones para reducir la anchura del gul a 1, por lo que el 2×6 pasa a ser un 1×6 y fracasa. El último gul tiró 2×5, también más bajo que la esquiva de Rook, por lo que Rook puede usar su último dado tragón para eliminar otro del ataque, destruyéndolo.

Gracias a una gran esquiva, lo que hubiese sido un aluvión de heridas de garras se reduce a un golpe en el pecho y un par de fallos por los pelos.

¿Qué se puede bloquear o esquivar?

Por lo general puedes bloquear o esquivar cualquier ataque que veas venir. A grandes rasgos, esto incluye los ataques de cuerpo a cuerpo y los proyectiles relativamente lentos, como los objetos lanzados a mano. Si el ataque es más rápido que un objeto arrojado normal pero más lento que una bala (por ejemplo, el tocón de árbol que arroje un sasquatch con la característica de Cuerpo potenciada), la decisión está en manos del DJ.

Obviamente, esto no se aplica cuando el personaje posee Coordinación potenciada. Con una agilidad y unos reflejos sobrenaturales, puedes intentar esquivar o bloquear cualquier cosa, hasta armas de fuego o láseres. Aun así, tendrás que superar el ataque en un enfrentamiento dinámico normal, como siempre.

Puedes usar bloquear (pero no esquivar) para proteger a otra persona, si estás lo bastante cerca como para que el ataque pueda golpearte a ti en lugar de a la víctima, y si el DJ está de acuerdo.

Artes marciales

La habilidad de Artes Marciales representa un entrenamiento en combate que te permite luchar de modo más eficaz, lo que concede ciertos bonificadores de ataque y defensa. Cuanto más alta sea tu habilidad de Artes Marciales, entre más bonificadores podrás elegir. En la creación de personaje, elige un bonificador de la lista inferior por cada dado de la habilidad. Cuando obtengas un nuevo dado en Artes Marciales, elige un nuevo bonificador para tu repertorio.

Durante la fase de declaración puedes escoger un bonificador para un ataque, entre los que tengas disponibles.

No obstante, el entrenamiento en Artes Marciales es especializado. Al adquirirla debes definir el tipo de arte marcial que posees. Distintos tipos de artes marciales enfatizan diferentes maniobras, desde las retenciones y escapadas del ju-jitsu hasta los golpes y patadas duros del karate. Artes Marciales [ju-jitsu] puede valer, o incluso Artes Marciales [mezcla ecléctica de estilos], pero poner sólo Artes Marciales resulta demasiado amplio. El tipo específico de arte marcial determinará las clases de ataque para los que puedes usarlo. A juicio del DJ, pudiera ser que usaras Artes Marciales [ju-jitsu] sin problemas para un ataque de lucha pero no, por ejemplo, para patear en la cabeza a un oponente derribado.

Dialoga con tu DJ para escoger las mejores maniobras para tu tipo de arte marcial. ¿Quieres más bonificadores? Pues adquiere otro tipo de habilidad de Artes Marciales.

También puedes usar la habilidad de Artes Marciales para otras acciones relacionadas con el combate, a discreción del DJ, como realizar una tirada de Coordinación + Artes Marciales para no perder pie tras caer o ser derribado.

Con el permiso del DJ, puedes coger Artes Marciales para un arma específica, como Artes Marciales [tiro con arco zen] o Artes Marciales [bastón de tres secciones]. Funciona igual que un arte marcial corriente, pero sólo para ese tipo de arma en particular.

Combate a distancia

Lo malo de que te disparen es que cuando la bala ya ha partido no hay gran cosa que puedas hacer al respecto. Las balas son rápidas y la gente lenta. La primera indicación que tiene alguien de que le han disparado es la sensación de plomo caliente que le atraviesa la carne.

Eso significa que el combate con armas de fuego es casi siempre un enfrentamiento estático. La víctima no puede interactuar con la bala cuando ya está en vuelo; si disparas antes de que el objetivo pueda apartarse del camino, o aciertas o fallas. ¿No quieres que te disparen? Pues busca cobertura antes de que comience el tiroteo.

Para evitar que cada pelea se estanque en una interminable repetición de “Le disparo. Le disparo. Le disparo”, existen diversas opciones tácticas que mejorarán ligeramente tus posibilidades. Como siempre, hay que escoger estas opciones durante la fase de declaración del combate, antes de tirar.

La mayoría de las reglas se pueden usar para cualquier ataque a distancia, ya sea un misil rastreador, un hechizo de Desgarrar la carne o un arco.

Apuntar

Si te tomas tu tiempo y apuntas con cuidado sobre tu objetivo, puedes aumentar tus posibilidades de alcanzarlo. Por cada turno de combate que dediques a apuntar por la mira contra la víctima, añade +1d a tu reserva de dados. No puedes realizar ninguna otra acción mientras apuntas, ni podrás añadir más de +2d de esta forma. Y si te distraes (esto es, si tienes que tirar otra reserva de dados) o sufres algún daño mientras apuntas, se pierde la bonificación.

Aparte del apuntamiento normal, disparar o atacar a un objetivo grande o estático a corto alcance concede automáticamente un bonificador de +2d al ataque. Al fin y al cabo, es sencillo disparar contra una casa a cinco metros; mucho más fácil, pongamos por caso, que disparar a un alien babeante que te escupe ácido.

Tiros de precisión

En ocasiones querrás acertar a alguien en una zona específica del cuerpo; a esto se lo conoce como un disparo de precisión. Funciona básicamente igual que en los combates cuerpo a cuerpo (mirar pág. XX): quita 1d de tu reserva de datos, coloca otro dado de la reserva en el número de la localización de impacto que quieras alcanzar y tira el resto de dados en busca de una serie coincidente.

En ocasiones puede que quieras realizar un disparo contra un objeto que lleva o sostiene tu víctima, y no a ella misma (como el depósito de combustible de un lanzallamas, un amuleto místico, un artilugio o un arma letal). En ese caso realiza un tiro de precisión contra la localización 9.

Disparos múltiples y ataques de ráfaga

A veces dispararás varios tiros contra una o varias personas. Con armas diseñadas para disparar una vez por turno de combate (como los fusiles o la mayoría de las pistolas) esto queda cubierto por las reglas de acciones múltiples (ver Acciones múltiples en la pág. XX). En otras palabras, es muy difícil conseguirlo.

En cambio, las armas automáticas como las ametralladoras están diseñadas para realizar ataques múltiples y poseen una gran ventaja: un valor de ráfaga, medida en dados que se añaden a tu reserva, con ellas y no pierdes el dado de penalización habitual por intentar acciones múltiples (consulta las armas de ráfagas, pág XX). Todas las series que obtengas serán impactos. No puedes combinar este truco con el de apuntar: si dedicas un turno a apuntar y decides usar los dados de ráfaga de un arma, se pierden los dados adicionales por apuntar.

Los ataques de ráfaga usan un número de balas (o de descargas de energía, o de lo que sea) igual al número de dados en tu reserva (incluyendo la puntuación de Ráfaga). Por lo tanto, si tu reserva de Coordinación + Armas de Fuego + Ráfaga es de 9d, cuanto tiras disparas nueve balas en un solo turno de combate.

Por lo general puedes realizar un ataque de Ráfaga co¬ntra una criatura o contra varias que estén unas junto a otras. Si están repartidas, sólo podrás atacarlas con fuego de supresión.

Fuego de supresión

Fuego de supresión se refiere a arrojar tanto plomo (o fuego, o lo que sea) como sea posible en la dirección general del objetivo. En lugar de usar la reserva de característica + habilidad, tira unos simples 2d más la puntuación de Ráfaga del arma, si la tiene.

Por cada serie coincidente, todos los que estén en el área objetivo y no se encuentren a cubierto deben tirar un dado. Si ese dado devuelve el mismo valor que la altura de una de tus tiradas, ese personaje es golpeado en esa misma localización de daño y sufre el daño normal. Además, cada víctima en potencia debe realizar una tirada de Empatía + Equilibrio o buscará cobertura de inmediato. Cuando ya estén a cubierto pueden volver a actuar normalmente, pero hasta que se encuentren a cubierto deben hacer todo lo posible por ocultarse.

El fuego de supresión agota la munición de tu arma. No puedes tratar de realizar este tipo de maniobra con armas que disparen menos de un tiro por turno de combate (en otras palabras, armas con una clasificación de Lentas, consulta la pág. XX para los detalles). Pero puedes usar fuego de supresión con armas diseñadas para realizar un único ataque por turno, como una pistola.

El objeto del fuego de supresión es lograr que los enemigos mantengan gachas las cabezas (y lo que es más importante, sus armas), pero un impacto afortunado siempre entra dentro de lo posible.

Ejemplo: Michael Rook descarga el subfusil (Ráfaga 4d) en dirección a una pandilla de neonazis, usando fuego de supresión. Tira 2d por el fuego de supresión + 4d de Ráfaga, con un total de 6d. Con los dados saca 3×6. Cada uno de los neonazis tira 1d. Uno de ellos saca un 6, que coincide con la altura de la tirada de Rook, por lo que recibe un impacto de anchura 3 en el brazo izquierdo. El resto de los neonazis deben superar ahora sus tiradas de Empatía + Equilibrio o tratarán de ponerse a cubierto.

Francotirador

Siempre que dispares contra alguien desprevenido, añade +1d a tu reserva de dados además de cualquier otro bonificador. Es uno de los beneficios de disparar contra alguien que no está gritando, escabulléndose o devolviendo el fuego.

En función de las circunstancias, puede que el DJ proporcione otras ventajas por disparar contra una víctima indefensa, si tu personaje tiene estómago para hacerlo. Estas acciones suponen para el agresor un control de Intensidad 3 en el contador de Violencia.

Alcance

En la tirada de ataque por defecto se asume que nos encontramos a alcance medio. Como NÉMESIS es un sistema abstracto, “alcance medio” es un concepto muy amplio y varía entre un arma y otra.

Los alcances de las armas aparecen listados (en metros) en la columna de Alcance corto/largo, lo que define tres alcances distintos: corto, medio y largo. El primer número es corto alcance, el segundo es largo alcance y todo lo que quede entre uno y otro es alcance medio. Normalmente el alcance máximo no tiene mayor importancia, un fallo es un fallo, pero por si hiciera falta, en general las armas de fuego tienen un alcance efectivo de menos de kilómetro y medio.

La distancia que haya hasta el objetivo modifica la reserva de dados del atacante:

Para más información sobre las armas y sus alcances efectivos, consulta las listas de armas de la página XX.



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Neddam Bibliotecario
26-09-2012 11:02

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Pues tiene buena pinta el sistema. Seguramente ya se ha comentado en otros hilos, pero... ¿hay partidas por la red?

Stoichkov13
26-09-2012 11:35

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Creo que no. En su día busqué y no encontré.

El sistema a mi me gusta mucho, pero claro, he de decir que lo he jugado con el Wild Talents y la temática es muy diferente.

Recuerdo que había una página que creo que dejó de existir que había modificaciones del sistema Nemesis para muchos juegos (Kult, In Nomine ...)

Funy Skywalker
26-09-2012 11:49

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De nuevo, gracias por el esfuerzo. :)

Entropía Bibliotecario
26-09-2012 12:09

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Tampoco es un sistema genial, abusan del tema "sólo una tirada". Sin ir más lejos, la regla para tiros de precisión es pésima, cuesta lo mismo dar en una extremidad que en el tronco (para un humano podría pasar, pero para un dinosaurio, por poner un ejemplo...).

El capítulo 8 estará pronto (porque es muy corto), y faltará el 4 (armamento).

Saludos,

Entro

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Capítulo IV: Combate
Creado por Dennis Detwiller
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Creado 25-09-2012
Modificado 25-09-2012

Invocado 1812 veces.

Índice
Las tres fases del turno de combate
1) Declaración
2) Tirada
3) Resolución

Daño
Tipos de daño
La silueta de daño
Localizaciones de impacto
 → Localizaciones de impacto inhumanas
Curación

Combate cuerpo a cuerpo
Tiros de precisión
Desarmar
Luchar e inmovilizar
Asfixia y estrangulamiento
Lanzar objetos grandes
Topetazo
Bloquear, esquivar y defensas sobrenaturales
 → ¿Qué se puede bloquear o esquivar?
Artes marciales

Combate a distancia
Apuntar
Tiros de precisión
Disparos múltiples y ataques de ráfaga
Fuego de supresión
Francotirador
Alcance

Opiniones (4)

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25-09-2012: Capítulo subido.
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