Las piezas principales de la construcción de todo personaje de NÉMESIS, sea humano o sobrenatural, son las características y las habilidades. Definen las capacidades naturales del personaje y también lo que ha aprendido a hacer, y forman la base de la mayoría de tiradas: la reserva de dados de característica + habilidad.
Hay seis características que miden tus capacidades físicas y mentales innatas. Tres de ellas gobiernan las cualidades físicas (Cuerpo, Coordinación y Sentido) y otras tres las mentales (Mente, Mando y Empatía).
Los seres humanos normales tienen características situadas entre 1d y 5d. Una característica de 1d es pésima, 2d es por debajo de lo normal, la media humana es 3d, mientras que 4d y 5d son algo excepcional. Los seres humanos normalmente no pueden superar los 5d en una característica o habilidad.
Toda característica con más de 5d o con algún dado de Triunfo se considera un poder sobrenatural. Las características no pueden tener dados Expertos.
Consulta más adelante las tablas de características.
Nivel de característica | Nivel de aptitud | (Característica) Ejemplo |
---|---|---|
1d | Patético | (Cuerpo) Se cansa fácilmente. |
2d | Por debajo de la media | (Coordinación) Juega a los dardos pasablemente. |
3d | Media | (Sentidos) Tiene una capacidad de audición media. |
4d | Excepcional | (Mente) Puede formular ecuaciones diferenciales |
5d | La perfección humana | (Mando) Despierta al instante la atención y el respeto. |
6d (Sobrenatural) | Sobrehumano | (Empatía) Puede resistir el agotamiento físico con su mera voluntad. |
7d (Sobrenatural) | Extraordinario | (Cuerpo) Puede alzar un utilitario. |
8d (Sobrenatural) | Asombroso | (Coordinación) Puede esquivar sin problemas una ráfaga de subfusil. |
9d (Sobrenatural) | Incomparable | (Sentidos) Puede leer por simple contacto. |
10d (Sobrenatural) | Supremo | (Mente) Puede calcular un millón de dígitos de pi en un instante. |
El combate cuerpo a cuerpo viene dictaminado por la característica de Cuerpo, que mide tu potencia física bruta y la aptitud para usarla adecuadamente: lo fuerte, rápido y duro que eres. Un personaje con una alta característica de Cuerpo puede levantar más peso, golpear más fuerte y correr más rápido que alguien con un Cuerpo bajo.
Levantar es la cantidad máxima de peso que puedes cargar y trasladar.
Lanzar es el peso máximo que puedes arrojar a una distancia de diez metros. Para los objetos más ligeros, desciende por la tabla: por cada dado adicional en Cuerpo, puedes lanzarlo otros diez metros más lejos. Por lo tanto, una criatura con Cuerpo 9d puede arrojar a un investigador de 90kg a 40m. Eso tiene que doler.
Daño base indica la base de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo. Consulta la sección de Daño para los detalles.
Sprint es la distancia máxima que puedes esprintar en un turno de combate. Puedes mantener esta velocidad durante tantos turnos de combate como tu característica de Cuerpo, sin necesidad de tirar. Pasado ese tiempo, puedes mantenerte corriendo a esa velocidad tantos turnos de combate como la anchura de una tirada con éxito de Cuerpo + Correr o de Cuerpo + Resistencia; si fallas tienes que detenerte y descansar.
Puedes correr a la mitad de tu velocidad de sprint sin tirar, durante un tiempo que decidirá el DJ. Algunos personajes sólo pueden correr unos minutos antes de quedarse sin resuello mientras que otros aguantan horas corriendo.
Saltar es la mayor distancia que puedes saltar. Divídelo por la mitad si saltas sin coger carrerilla.
MovimientoPuedes calcular tu velocidad máxima consultando en la tabla tu puntuación de Cuerpo. Eres capaz de moverte automáticamente esa distancia en un turno de combate sin necesidad de tirar; lanza los dados sólo si tratas de superar a otra persona o mantener la velocidad en terreno dificultoso. Como no tienes que tirar, puedes moverte a esa velocidad y atacar al mismo tiempo sin declarar acciones múltiples (consulta Acciones Múltiples en el capítulo I). Aun así, atacar a toda velocidad probablemente merezca perder un dado de tu ataque.
El movimiento en NÉMESIS es abstracto, no hay necesidad de entrar en detalles numéricos. En su lugar, si hay dudas el DJ puede pedir sencillamente las tiradas apropiadas de reserva de Cuerpo + Correr y comparar anchuras.
Cuerpo sobrenaturalMuchas criaturas sobrenaturales poseen puntuaciones de Cuerpo por encima de 5d, además de dados de Triunfo. ¿Cómo se puede representar a una criatura que supera incluso el nivel de fuerza asociado con Cuerpo 10d? Muy fácil: añadiendo dados. Recuerda que hemos dicho que nunca se tiran más de diez dados, pero eso no significa que no puedas tener más de diez dados. Cada dado adicional por encima de los 10d duplica la capacidad máxima de levantamiento de la criatura e incrementa su daño, movimiento y salto. Estos dados adicionales nunca se tiran; sólo sirven para calcular las puntuaciones secundarias de las criaturas.
Cuerpo* | Levantar | Lanzar | Daño base | Sprint | Saltar (distancia/altura) |
---|---|---|---|---|---|
1d | 25 kg | 3 kg | Anchura en contusión | 11 m (13 km/h) | 2 m / 0,5 m |
2d | 45 kg | 6 kg | Anchura en contusión | 13 m (14 km/h) | 3 m / 1 m |
3d | 90 kg | 11 kg | Anchura en contusión | 15 m (18 km/h) | 4 m / 1 m |
4d | 180 kg | 25 kg | Anchura en contusión | 16 m (19 km/h) | 5 m / 1 m |
5d | 360 kg | 45 kg | Anchura en letal | 18 m (20 km/h) | 6 m / 1,5 m |
6d | 725 kg | 90 kg | Anchura en letal | 23 m (21 km/h) | 7 m / 2 m |
7d | 1450 kg | 180 kg | Anchura en letal | 27 m (26 km/h) | 9 m / 2,5 m |
8d | 2900 kg | 360 kg | Anchura en contusión y letal | 37 m (32 km/h) | 14 m / 3,5 m |
9d | 5800 kg | 725 kg | Anchura en contusión y letal | 46 m (42 km/h) | 18 m / 4,5 m |
10d | 11600 kg | 1450 kg | Anchura en contusión y letal | 55 m (53 km/h) | 23 m / 5,5 m |
cada 1d > 10d** | ×2 | ×2 | +1 contusión y letal por cada dado | +9 m (64 km/h) | + 5 m / +1 m |
* Los efectos de cada nivel de Cuerpo no son acumulativos.
** Estos dados adicionales no se tiran nunca, pero aun así aumentan la fuerza, el daño, la velocidad y el salto.
La característica de Coordinación mide la sincronización mano-ojo, los reflejos y en general lo bien que controlas y mueves tu cuerpo. La coordinación se usa en los ataques a distancia.
Coordinación | Notas |
---|---|
1d | Puedes atravesar un cuarto sin problemas si no hay nada por medio. |
2d | Juegas a los dardos decentemente. |
3d | Eres un digno jugador de billar. |
4d | Eres un buen acróbata. |
5d | Eras tan ágil como un gimnasta olímpico. |
6d | Puedes tratar de esquivar o bloquear cualquier ataque, incluso los de armas de fuego. |
7d | Te mueves tan rápido que pareces un borrón. |
8d | Puedes coger objetos veloces como una flecha en pleno vuelo sin necesidad de tirar (si no iba contra ti). |
9d | Literalmente, te mueves más rápido que la vista. |
10d | Cada músculo externo de tu cuerpo está bajo tu control consciente. |
La característica de Sentidos indica lo observador que eres y lo alerta que estás ante los posibles peligros. Con una alta puntuación de Sentidos posees un oído agudo, una vista despejada y una capacidad superior a la media para darte cuenta de ese curioso olor como a almendras quemadas antes de tomar ese dátil envenenado. Con bajos Sentidos eres corto de vista, duro de oído o en general poco consciente de lo que te rodea.
Sentidos | Notas* |
---|---|
1d | Te das cuenta de cuándo alguien te está hablando... a veces. |
2d | Los ruidos fuertes te despiertan. |
3d | Eres tan observador como una persona corriente. |
4d | Te fijas en cosas que la mayoría de la gente pasa por alto. |
5d | Eres uno con lo que te rodea. |
6d | Oyes con facilidad cosas para las que los demás deben hacer una tirada. |
7d | Con una tirada exitosa, sientes el movimiento a 400 m o menos. |
8d | Puedes diferenciar decenas de sonidos en medio de una cacofonía. |
9d | Puedes ver en la oscuridad e identificar tus objetivos por el olfato. |
10d | Hace falta un milagro (literalmente) para darte un susto. |
* Los efectos de cada nivel de Sentidos sí son acumulativos.
La característica de Mente mide tu intelecto natural. Con una puntuación alta de Mente, posees mejor memoria, capacidades matemáticas más rápidas y una mejor comprensión de conceptos abstractos que alguien con una puntuación baja de Mente.
Mente | Notas |
---|---|
1d | Cuando alguien te llama intelectual, no siempre pillas que está de guasa. |
2d | Se te escapan prácticamente todas las sutilezas, el sarcasmo y los mensajes entre líneas. |
3d | Puedes sacar buenas notas si trabajas mucho. |
4d | Puedes ir a la universidad de la Ivy League que te plazca. |
5d | Tienes una memoria fotográfica (sólo vista) con una tirada exitosa. |
6d | Tienes una memoria fotográfica (todos los sentidos) con una tirada exitosa. |
7d | Einstein y Hawking te parecen un poco infantiles. |
8d | Todas las teorías actuales equivalen para ti a un mono golpeando dos piedras entre sí. |
9d | Puedes recordar con perfecta claridad todo lo que hayas percibido antes, sin necesidad de tirar. |
10d | Puedes meditar sobre problemas intelectuales incluso mientras duermes. |
La característica de Mando mide tu carisma y tu fuerza de personalidad. Con un Mando alto dominas las conversaciones, haces que los demás cambien de opinión y logras que se te escuche cuando surge una crisis. Con niveles sobrenaturales de Mando resultas inhumanamente persuasivo, capaz de obligar a los demás a que crean o hagan casi cualquier cosa.
Resistirse a niveles sobrenaturales de mandoSi tienes Mando a 6d o más, resulta muy sencillo hacer que los PNJs sin demasiada importancia sigan tus órdenes: con el tiempo suficiente para trabajártelos, una tirada existosa de Mando les convencerá para que crean o hagan casi cualquier cosa. Pero contra un personaje no jugador importante o frente a otro personaje jugador, debes superar la Empatía + Equilibrio de tu víctima con tu tirada de Mando en un enfrentamiento dinámico. Quienes fallen sufrirán efectos negativos en el contador de Indefensión de sus indicadores de Locura, con una Intensidad igual a la anchura de tu tirada, y deberán seguir tus órdenes. Los que resistan permanecerán inmunes a tu influencia.
Mando | Notas* |
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1d | Eres un solitario anodino. |
2d | Eres un tipo normal. |
3d | Logras que la gente te escuche cuando te pones a ello. |
4d | Eres un líder nato. |
5d | Tu presencia despierta al instante la atención y el respeto. |
6d | En compañía normal puedes dirigir a voluntad el curso de la conversación hacia prácticamente cualquier tema. |
7d | Con una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura días. |
8d | Con una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura horas. |
9d | Con una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura minutos. |
10d | Con una tirada exitosa, puedes ladrar una orden con una voz tal que provoca que una persona obedezca sin tener en cuenta las consecuencias, siempre que le lleve menos de un turno. |
* Los efectos de cada nivel de Mando sí son acumulativos.
La empatía mide tu humanidad: lo comprensivo y agradable que eres, así como tu perspicacia para con la condición humana.
Empatía | Notas* |
---|---|
1d | Eres una pared de ladrillos, emocionalmente hablando. |
2d | Tienes problemas para distinguir impulsos emocionales. |
3d | Eres un tipo normal. |
4d | Eres sorprendentemente perspicaz en lo tocante a las relaciones interpersonales. |
5d | Lees en los rostros ajenos como un libro abierto. |
6d | Puedes mirar el alma ajena. |
7d | Comprendes el alcance de todas las emociones humanas. |
8d | Comprendes la experiencia humana en su conjunto tal como un científico entendería el funcionamiento interno de una máquina. |
9d | Puedes manipular grupos de personas mediante sutiles impulsos emocionales, calculando las consecuencias como un maestro ajedrecista mueve las piezas en el tablero. |
10d | Has trascendido la emoción humana; aunque sigues dominándola a la perfección, estás comenzando a sentir nuevas emociones más allá de la comprensión mortal. |
* Los efectos de cada nivel de Empatía sí son acumulativos.
Mientras que las características miden las capacidades innatas, las habilidades representan el entrenamiento y la práctica en tareas o temas específicos. Aunque poseas una gran Coordinación natural, no podrás conducir bien sin conocer lo fundamental sobre el funcionamiento de un coche. En algunas misiones, el talento puro no podrá llevarte demasiado lejos.
El rango de aptitud en una habilidad oscila entre no tener la habilidad (carece de todo entrenamiento) a los 5d (maestría a nivel mundial). El nivel de habilidad "medio", 3d, representa una cantidad típica de entrenamiento y experiencia para alguien que usa esa habilidad con frecuencia. Cualquier habilidad con más de 5d o con dados Expertos o de Triunfo será algo inusual.
Toda habilidad está gobernada por una característica. Pelea es una habilidad de Cuerpo y Armas de Fuego [pistola] es una habilidad de Coordinación. Suma la característica y la habilidad para obtener la reserva de dados total. Si la suma de característica + habilidad excede los 10d, sólo tirarás diez dados.
Algunas habilidades resultan más especializadas que otras y sólo se aplican a un tipo de acción en particular. Si dispones de dados en la habilidad de Armas de Fuego [tipo], elige el tipo de armas para el que has entrenado: pistolas, fusiles, escopetas o lo que sea.
A continuación se proporciona una lista básica de habilidades útiles, pero no creas que estás limitado a ellas. Casi cualquier cosa que requiera tiempo y esfuerzo para su aprendizaje (un idioma, un oficio, cualquier disciplina útil) puede ser una habilidad. Las nuevas habilidades serán por lo general bastante especializadas y su aplicación restringida; toma como ejemplo las habilidades básicas.
A discreción del DJ, algunos usos de una habilidad podrían implicar una característica distinta. Lanzar es por lo general una habilidad de Cuerpo, pues refleja la fuerza necesaria para arrojar algo lejos. Pero si necesitas lanzar algo con una precisión poco habitual, el DJ podría pedir en cambio una tirada de Coordinación + Lanzar. Y si tuvieras que deducir cómo funciona una extraña pistola nueva, el DJ podría pedir una tirada de Mente + Armas de Fuego [pistola].
Los dados Expertos son exclusivos de las habilidades, y representan un nivel de habilidad increíblemente avanzado, como un físico con fórmulas que transformarán el mundo, un auténtico tirador de primera con las pistolas que puede acertar un blanco a cincuenta metros según desenfunda, o un experto de los estudios ocultistas con numerosos hechizos en su mente. Los dados Expertos no son habituales.
Un personaje no puede tener más dados Expertos en una habilidad que dados en la característica que gobierna dicha habilidad.
Casi siempre puedes tratar de realizar una tirada de habilidad con sólo tus dados de característica, incluso si no tienes ningún dado en la habilidad, pero hay una penalización uniforme de –1d a la tirada (a discreción del DJ).
Algunas acciones pueden resultar directamente imposibles sin el entrenamiento que representan los dados de habilidad, pero esto también queda a juicio del DJ. Un personaje corriente sin estudios en Idioma [latín] no tendrá ninguna posibilidad de leer un texto en latín antiguo, por ejemplo, pero el DJ puede decidir que un personaje con una característica sobrenatural en Mente puede tirar sin esa habilidad simplemente a fuerza de pura brillantez y capacidad de deducción.
Nivel de habilidad | Nivel de aptitud | (Habilidad) Ejemplo |
---|---|---|
1d | Entrenamiento mínimo | (Nadar) Apenas puede nadar como los perros. |
2d | Alguna experiencia | (Lanzar) Puede arrojar una pelota de fútbol a veinte metros con precisión. |
3d | Entrenamiento medio | (Escuchar) Puede detectar que la línea telefónica está pinchada. |
4d | Entrenamiento excepcional | (Ajedrez) Campeón de ajedrez a nivel nacional. |
5d | Entrenamiento a nivel magistral | (Engañar) Puedes colarte en unas instalaciones militares. |
6d (Sobrenatural) | Sobrenatural | (Intimidar) Puedes amilanar al campeón de boxeo de los pesos pesados. |
7d (Sobrenatural) | Extraordinario | (Saltar) Puedes saltar de rama en rama en un árbol hasta una altura de 12 m. |
8d (Sobrenatural) | Asombroso | (Agarrar) Puedes atrapar flechas en pleno vuelo. |
9d (Sobrenatural) | Sin parangón | (Vista) Puedes ver en una oscuridad casi absoluta. |
10d (Sobrenatural) | Supremo | (Educación) Puedes enseñar cualquier tema de memoria. |
Arma cuerpo a cuerpo [tipo]: Eres diestro con un tipo en particular de arma cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tipos: cuchillo, bayoneta, espada, hacha.
Artes marciales [tipo]: Estás muy entrenado en el arte del combate cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tipos: aikido, boxeo, jeet kune do, judo, ju-jitsu, karate.
Atletismo: Destacas en las proezas físicas y podrías hacerlo aceptablemente bien en un deporte aunque nunca antes hubieras jugado.
Correr: Eres un consumado corredor y puedes esprintar en distancias cortas, o correr largas distancias sin cansarte ni tropezar. Puedes mantener la velocidad pese a obstáculos y fatiga. Esto no determina tu velocidad (consulta la tabla de Cuerpo en este mismo capítulo), pero sí la capacidad de mantener esa velocidad en distancia o sobre obstáculos.
Lucha: Puedes placar, lanzar e inmovilizar a tus oponentes en un combate cuerpo a cuerpo.
Nadar: Eres un buen nadador, entrenado para nadar rápido y para ayudar a la gente en una emergencia.
Pelea: Eres un matón y sabes cómo atacar con las manos, los pies y la cabeza.
Resistencia: Puedes controlar tu ritmo, contener la respiración, correr o resistir los efectos adversos del entorno y el esfuerzo durante más tiempo que la mayoría de la gente.
Salud: Comes bien, tienes un fuerte metabolismo y resistes la enfermedad.
Acrobacias: Eres un diestro gimnasta y puedes realizar volteretas, giros y saltos mortales. También puedes utilizar esta habilidad para caer bien y no perder pie cuando te empujan o te golpean.
Agarrar: Puedes coger objetos en el aire con una tirada exitosa.
Armas de fuego [tipo]: Puedes disparar, reparar, limpiar y mantener en buen estado un tipo en particular de arma. Ejemplos de tipos: ametralladora, escopeta, fusil, pistola, subfusil.
Conducir [tipo]: Sabes conducir un tipo en particular de vehículo. Ejemplos de tipos: bicicleta, camión, coche, moto, tanque.
Escapismo: Eres hábil a la hora de librarte de cuerdas, esposas y otros artilugios que impidan los movimientos.
Esquivar: Se te da bien apartarte de la trayectoria de los ataques y de aquellos peligros que puedas ver antes de que lleguen.
Forzar cerraduras: Estás familiarizado con los trucos para abrir, forzar o sortear cerrojos y cerraduras.
Lanzar: Puedes arrojar objetos con la mano a mayor distancia que la mayoría de la gente de tu tamaño.
Navegar [tipo]: Sabes gobernar un tipo en particular de transporte marítimo. Ejemplos de tipos: botes de vela, embarcaciones grandes, embarcaciones pequeñas, lanchas motoras.
Pilotar [tipo]: Puedes pilotar un tipo en particular de vehículo aéreo. Ejemplos de tipos: ala delta, avioneta, helicóptero, nave espacial, planeador, reactor, zepelín.
Sigilo: Eres ligero de pies y sabes cómo pasar sin ser visto ni oído. Esto suele implicar un enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Sigilo frente a Sentidos + Escuchar o Sentidos + Ver de la víctima.
Tiro con arco: Sabes disparar con arco y flechas y cómo se cuida el material.
Trepar: Eres un escalador diestro, capaz de subir por caras verticales, paredes y cualquier cosa donde puedas encontrar un asidero.
Vaciar bolsillos: Se te dan bien los juegos de manos y puedes robar joyas, carteras y otros efectos personales sin que sus portadores se enteren. Esto suele implicar un enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Vaciar Bolsillos frente a Sentidos + Escuchar o Sentidos + Ver de la víctima.
Buscar: Se refiere a la capacidad de aunar todos los sentidos útiles para examinar una zona en busca de pistas. No puede ser más alta que tu habilidad de Ver.
Escuchar: Tu capacidad auditiva es superior a la media.
Gusto: Tu capacidad gustativa es superior a la media.
Olfatear: Tu capacidad olfativa es superior a la media.
Tacto: Tu capacidad táctil es superior a la media.
Ver: Tu capacidad visual es superior a la media.
Antropología: El estudio del origen, desarrollo y trayectoria de las civilizaciones humanas.
Arqueología: El estudio de culturas antiguas.
Ciencias ocultas: Has estudiado los intentos de las civilizaciones por catalogar y comprender lo sobrenatural, a menudo apenas una fina madeja de superstición que esconde la auténtica realidad. Para la verdadera información ocultista capaz de cambiar la faz del mundo necesitarás la habilidad de Mitos.
Criminología: Puedes preparar el perfil psicológico de un criminal y seguirle el rastro en base a las pistas que deja.
Criptografía: Posees un conocimiento básico sobre códigos, claves y técnicas de encriptación.
Educación: Posees una sólida educación general y conoces todo tipo de información elemental sobre matemáticas, ciencia, gramática y ciencias sociales.
Electrónica: Puedes construir, reparar y desmontar componentes electrónicos sin electrocutarte.
Falsificar: Puedes falsificar documentos y también reconocer una falsificación.
Hardware: Puedes construir y reparar ordenadores.
Idioma [tipo]: Sabes hablar, leer y escribir un tipo de idioma en particular. Ejemplos de tipos: alemán, árabe, español, francés, holandés, idioma extraterrestre [específico], inglés.
Mecánica [tipo]: Sabes usar, reparar o construir maquinaria de un tipo en particular. Ejemplos de tipos: avionetas, coches, embarcaciones, helicópteros, maquinaria industrial, reactores, vehículos pesados.
Medicina: Puedes tratar enfermedades y operar heridas si tienes acceso al material adecuado. Tu habilidad de Medicina no puede ser más alta que tu habilidad de Primeros Auxilios.
Mitos: Esta habilidad dictamina tu comprensión general de la auténtica naturaleza del universo. Úsala para relacionar hechos, pistas y sucesos aparentemente inconexos. Esta habilidad no puede superar el número de muescas Fallidas o Curtidas en tu contador de Antinatura (si no tienes ninguna, no puedes poseer esta habilidad; consulta el Indicador de Locura en el capítulo III para los detalles).
Orientarse [mar/aire]: Puedes orientarte con ayuda de mapas, sincronización e instrumentación, o por astrogración.
Orientarse [tierra]: Puedes orientarte con ayuda de mapa y brújula, o por simple estimación a ojo de buen cubero sobre el terreno.
Primeros auxilios: Con el equipo adecuado, puedes tratar heridas leves in situ y ayudar a que un paciente con heridas graves sobreviva el tiempo necesario hasta recibir un tratamiento más intensivo.
Programación: Puedes programar y reprogramar ordenadores.
Psiquiatría: La ciencia que estudia, comprende y corrige los problemas del comportamiento humano.
Supervivencia: Eres un superviviente nato de pensamiento veloz; siempre consciente de los peligros y trampas del entorno que te rodea.
Táctica: Estás versado en el arte de la guerra y sabes cómo aprovechar el terreno, los recursos humanos y el armamento para coordinar ataques, preparar y evitar emboscadas y obtener ventaja en la batalla.
Inspiración: Puedes lograr que la gente se sienta optimista pese a los miedos que puedan albergar. Con una tirada exitosa puedes eliminar una única muesca Curtida del indicador de Locura de una persona que esté escuchando tu arenga. Sólo se puede hacer una vez por persona y día. No afecta a las muescas Fallidas.
Interpretación [tipo]: Posees dotes interpretativas y la seguridad en ti mismo necesaria para mostrarlas ante grandes grupos de personas. Ejemplos de tipos: actuar, cantar, flauta, guitarra, oratoria.
Intimidación: Puedes hacer que alguien te tema mediante amenazas físicas o psicológicas. Esto suele conllevar un enfrentamiento dinámico entre Mando + Intimidación y Empatía + Contención o Empatía + Equilibrio.
Liderazgo: Puedes dirigir con eficacia a otras personas, incluso bajo el fuego.
Psicología: El arte de comprender y manipular el comportamiento humano para curar las enfermedades mentales.
Seducción: Se te da bien atraer y manipular a otras personas, en especial en sentido amatorio.
Engañar: Con tu labia puedes salir del paso en casi cualquier situación, aunque posiblemente todas las invenciones que sueltes se derrumben si se analizan cuidadosamente.
Consuelo: Puedes tranquilizar a un individuo traumatizado (consulta la página **22 para los detalles).
Mentir: Puedes idear falsedades convincentes que serán tomadas por ciertas hasta que aparezcan pruebas en contra.
Meditación: Puedes alcanzar una gran calma y concentración mediante rituales y ejercicios mentales.
Persuasión: Puedes convencer a la gente para que acepte tu versión de los hechos.
Contención: Eres inusualmente resistente a la coacción psicológica y física, como la tortura, el lavado de cerebro y los ataques telepáticos.
Equilibrio: No te impresionas fácilmente y puedes seguir actuando incluso bajo las condiciones más estresantes o grotescas. Esta habilidad se tira durante los controles de Locura (cada tipo de contador de cordura se debe tirar junto a una característica diferente). Por ejemplo, para un control de Violencia, se lanza Equilibrio junto a Sentidos; para un control de Antinatura, junto a Mente.
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Con una puntuación alta de Mente, posees mejor memoria, capacidades matemáticas más rápidas y una mejor comprensión de conceptos abstractos que alguien con una puntuación baja de Mente.
Mente Notas
1d Cuando alguien te llama intelectual, no siempre pillas que está de guasa.
Pooobre... pero no he podido evitar que me haga gracia, es como cuando alguien interpretaba a un guerrero con Int 3
¿Todo esto saldrá en un PDF así guapote como lo de la Europa de los años 20? Ah no calla, que pasasteis de sacarlo en PDF...
Sí, en un pdf simple. Lo de Europa tarda porque queremos que sea una edición definitiva, de coleccionista...
¿Cuela?
Jaajaa mientras no anunciéis una 2ª edición justo antes de sacarlo...
¿Meteréis las fichas de bichos xululianos del Cthulhulike? Sería buena idea.
No estaría mal, pero habrá que pedir permiso a Shane Ivey.
Saludos,
Entro
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