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Capítulo V: Armas, amadura y objetos

Reglas avanzadas para el combate y el daño.


NÉMESIS resume de forma abstracta las propiedades del equipo, el armamento y las armaduras en cierto número de diferentes cualidades, conceptos generales que definen los efectos de juego de ese objeto o artilugio, como Armadura pesada, Armadura ligera, Penetración, Área, Incendiaria, Lentitud y Ráfaga.

Armadura

Llamamos armadura a cualquier cosa que proteja de un ataque físico. Todo lo que absorba una cantidad cualquiera de daño es, por definición, una armadura.

Hay dos categorías de armaduras en NÉMESIS: la armadura ligera y la pesada. Ambos tipos vienen definidos por una puntuación de armadura, ya sea la puntuación de armadura ligera (PAL) o puntuación de armadura pesada (PAP). La armadura absorbe del ataque entrante un número de puntos de daño igual a su puntuación. Si la armadura consume más puntos de daño que los que inflige el ataque, lo ha desviado. El daño que logre atravesar la armadura se aplica sobre la víctima del modo habitual. La clase de daño que se absorbe depende del tipo de armadura.

La armadura ligera absorbe 1 punto de daño de Contusión por cada punto de PAL. La armadura ligera representa algún tipo de acolchado, como almohadillas, espuma, cuero u otro tipo cualquiera de protección ligera. Si posees una puntuación de armadura ligera de 3, absorbe 3 puntos de Contusión de los ataques que recibas. La armadura ligera no protege contra el daño Letal: un simple punto de Letal atraviesa limpiamente esta armadura.

La armadura pesada absorbe 1 punto de daño Letal y 1 punto de daño de Contusión por cada punto de PAP. La armadura pesada representa materiales fuertes y por lo general rígidos, como placas de cerámica, metal o piedra. Si posees una puntuación de armadura pesada (PAP) de 5, absorbe 5 puntos de Contusión y 5 de Letal. No se puede convertir un tipo de daño en el otro: si posees PAP 3 y recibes 4 puntos de Contusión, sigues sufriendo 1 de Contusión. La protección adicional contra Letal no te sirve de nada.

Puedes acumular varios tipos de armadura (llevar armadura ligera debajo de la armadura pesada, por ejemplo, o usar una armadura ligera que lleve incorporadas partes más rígidas). El daño se absorbe en el orden en que esté dispuesta la armadura, por lo que si llevas armadura pesada encima de la ligera, la PAP te protege primero, y el daño que pueda quedar será bloqueado por la PAL.

Acumular armadura

La protección corporal moderna es tan voluminosa que apenas permite acumulación. No puedes llevar más puntos de PAP que tus carácterísticas de Cuerpo + Coordinación si quieres seguir moviéndote y peleando con eficacia. Cada punto de PAP por encima de Cuerpo + Coordinación resta –1d de tu Coordinación mientras lleves puesta la armadura.

Eso quiere decir que un ser humano corriente (2d en Cuerpo y Coordinación) puede llevar a la vez hasta 4 puntos de PAP (pongamos un casco antidisturbios, un peto de kevlar y un punto más de armadura en alguna localización de impacto).

Observa que lo importante es la puntuación de armadura del objeto, no el tamaño de la localización de impacto, por lo que un peto de kevlar con PAP 2 cuenta como 2 puntos, aunque proteja tres puntos de localizaciones de impacto.

La armadura sobrenatural (al igual que los materiales mejorados o superfuertes) no sufre esta limitación.

Armadura o barreraNivel (tipo)
Acolchamiento completo (todas las localizaciones de impacto)2 PAL
Casco antidisturbios (localización de impacto 10)1 PAP + 1 PAL
Peto de kevlar (localización de impacto 7-9)2 PAP + 2 PAL
Armadura de placas (todas las localizaciones de impacto)3 PAL + 2 PAL
Puerta o escudo de madera de 3 cm2 PAP
Pared de cemento de 1 cm2 PAP
Pared de madera de 5 cm3 PAP
Pared de madera de 15 cm5 PAP
Aluminio de 5 mm5 PAP
Sacos terreros de 30 cm5 PAP
Cristal blindado5 PAP
Pared de hormigón de 20 cm6 PAP
Titanio de 5 mm6 PAP
Placa de acero de 3 cm6 PAP
Placa de acero de 5 cm7 PAP
Placa de acero de 10 cm8 PAP
Armadura de un tanque M18 PAP
Placa de acero de 20 cm9 PAP
3 m de tierra10 PAP
Búnker de hormigón de 3m10 PAP
Puerta de cámara acorazada de 40 cm de acero10 PAP
Estrella de neutrones25 PAP

Armadura, cobertura y localizaciones de impacto

La protección corporal moderna suele ofrecer protección frente a ataques cuerpo a cuerpo en todas las localizaciones de impacto, y una protección limitada contra los ataques de armas de fuego en algunas localizaciones de impacto en particular, como la cabeza y el tronco, pero sólo son de utilidad si el ataque golpea una zona protegida. Si llevas un casco y te disparan en la pierna, obviamente el ataque no se ve bloqueado.

De forma parecida, en ocasones disparas contra alguien que se oculta detrás de algo que tiene una puntuación de armadura. Tiros que en otras circunstancias podrían alcanzar las localizaciones de impacto tapadas golpean en su lugar la cobertura. Si disparas contra un objetivo que sólo muestra la cabeza y los brazos, tus disparos impactarán en la cobertura salvo que que logres alcanzar su cabeza (localización 10) o uno de los brazos (localizaciones 3 a 6). Incluso si no logras alcanzar una localización de impacto a la vista, el daño que logre atravesar la armadura afectará a la víctima del modo normal.

Por cierto, un cuerpo humano equivale a PAP 2. La víctima que se esté usando como cobertura recibe todo el daño del ataque, pero sólo detiene 2 de Contusión y 2 de Letal para lo que pueda estar detrás.

Dañar objetos

¿Qué sucede cuando infliges daño sobre un objeto inanimado, como una pistola, una casa, un helicóptero o un portaaviones? ¿Cuánto daño puede sufrir un objeto antes de quedar destruido o inoperable? Buena pregunta.

En NÉMESIS los objetos tienen casillas de herida, igual que las personas, que representan el castigo que pueden soportar antes de destruirse.

Al igual que ocurre con los personajes, el daño que supere la puntuación de armadura del objeto va llenando sus casillas de herida con daño de Contusión o Letal. Cuando las casillas del objeto se llenen de daño de Contusión, quedará inoperativo. Si es un ordenador, por ejemplo, se ha roto; si es una sala de una casa, resulta inhabitable.

Cuando el objeto o lugar se llena de daño Letal, queda destruido sin posibilidad de reparación.

Objetos de ejemploLoc. Imp.Casill. /loc.Armad.Peso
Porra11PAP 11 kg
Pistola13PAP 43 kg
Fusil15PAP 45 kg
Bicicleta15PAP 210 kg
Coche pequeño34PAP 31800 kg
Monovolumen45PAP 33 ton
Camión pequeño46PAP 33.5 ton
Helicóptero55PAP 34 ton
Autobús urbano65PAP 37 ton
Camión cisterna75PAP 311 ton
Vagón de metro85PAP 412 ton
Caza a reacción67PAP 416 ton
Casa mediana105PAP 327 ton
Tanque M1610PAP 845 ton
Avión Jumbo1020PAP 3360 ton
Puerta de cámara acorazada 30 cm120PAP 6
Búnker de hormigón de 3m63PAP 10

Vehículos y estructuras

Los objetos grandes, como vehículos y edificios, tienen casillas de heridas igual que los de pequeño tamaño. Si quieres hacer las cosas sencillas, puedes suponer que cualquier impacto en un objeto lo daña, y no complicarte con localizaciones de impacto.

Pero si buscas un poco más de detalle, puedes determinar que los vehículos y estructuras tengan múltiples localizaciones de impacto, igual que las personas tienen extremidades, cada una con sus propias casilla de herida. Corresponde al DJ asignar esas localicaziones y decidir si todas cuentan con la puntuación de armadura completa del objeto, así como lo que ocurre cuando una de ellas es dañada o destruida.

Ejemplo: El Dr. Mann conduce un Ford modelo T con tres localizaciones de impacto y PAP 3. Sus localizaciones de impacto son Ruedas (1-2), Chasis (3-7) y Cabina (8-10). El DJ determina que el daño a la cabina se considera un ataque de fuego de supresión sobre los pasajeros y la carga. Si la cabina es destruida, el coche todavía funciona pero los pasajeros quedan desprotegidos. Si las ruedas sufren daño, uno de los neumáticos se pincha. Si el chasis es destruido, el coche queda hecho chatarra.

Cualidades de las armas

La gran mayoría de las armas causan daño del modo normal: atacas con una tirada de característica + habilidad y el arma causa un daño igual a su anchura en Letal, en Contusión o en ambos.

Pero algunas armas causan más daño que otras, y unas pocas poseen cualidades especiales, como ser capaces de penetrar la armadura o explotar afectando un radio. Las cinco cualidades que definen lo que puede hacer un arma especial son Penetración, Área, Incendiaria, Lentitud y Ráfaga. También existen ataques no letales que reducen las características y habilidades de la víctima.

Penetración

Las armas penetrantes están diseñadas para perforar la armadura. Su efectividad se mide en puntos, de forma que reducen en esa cantidad el PAP del objetivo antes de aplicar el daño, sólo para ese ataque. Si reducen la PAP a 0 o menos, el objetivo sufre el daño completo.

Las armas penetrantes ignoran de forma automática toda la armadura ligera.

Si un arma penetrante es explosiva (esto es, si posee una puntuación de Área), reduce permanentemente la PAP del objetvo. Una bala perforante sólo reduce la armadura pesada para su propio ataque, pero un cohete LAW o un obús de artillería provocan un agujero lo bastante grande como para reducir permanentemente la armadura de esa localización de impacto.

Área

Un arma con la cualidad de Área explota cuando golpea, lo que inflige un daño adicional al objetivo y a todo lo que se encuentre en un radio determinado. La dinamita, las granadas y los obuses de artillería pueden ser buenos ejemplos de armas de Área.

La cualidad de Área se mide en dados. El objetivo específico del ataque sufre el daño que no sea de Área, como siempre. Además, el objetivo y todos los personajes dentro del radio reciben 2 de Contusión en todas las localizaciones de impacto. Además, el objetivo y todos los personajes dentro del radio tiran un número de dados igual a la puntuación de Área del arma durante la fase de resolución del combate. Cada dado indica la localización de impacto que sufre un punto de Letal. No busques aquí series coincidentes, simplemente aplica el daño de cada dado en la localización de impacto correspondiente.

Ejemplo: El Dr. Mann se ve atrapado en una explosión de Área 3. Sufre 2 puntos de Contusión en cada localización de impacto y tira 1, 3 y 10 en los tres dados de Área. Sufre un punto de daño Letal tanto en su pierna derecha (localización 1) como en el brazo derecho (localización 3) y la cabeza (localización 10). Además, debido a la naturaleza traumática de la explosión, debe realizar un control de Locura de Sentido + Equilibrio contra su contador de Violencia a Intensidad 3.

Si el ataque inicial falla, los dados de Área no llegan a tirarse. El ataque sale desviado y explota sin causar daños.

Si eres el DJ y ves que un puñado de PNJs quedan atrapados en un área de explosión, puedes preferir tirar los dados sólo una vez y aplicar los mismos resultados a todos los personajes. Esto significa que todos sufrirán el mismo daño en las mismas localizaciones de impacto, lo que resulta irreal, pero mucho más sencillo que tirar 3d una y otra vez para cada PNJ.

Cuando un arma de Área te hiera, estás obligado a realizar un control de Locura frente al contador de Violencia, con un nivel igual a su Intensidad de Violencia, lo que representa la naturaleza traumática de las grandes explosiones.

Las armas de Área son especialmente buenas para destruir estructuras y vehículos. Cuando un arma de Área alcance un vehículo o estructura y cause daño superando su armadura, todos los dados de Área se aplican a esa localización de impacto en particular.

Arma de ÁreaÁreaPenetraciónIntensidad Violencia
Barra de dinamita2d32
Granada de piña Mk23d42
Munición de lanzamisiles8d73
Obús de 35 cm10d105
Granada de 20 mm3d34
Arma de neutrones de bajo rendimiento10dt208
Detonación nuclear de 10 megatones20dt359

Incendiaria

La cualidad de Incendiaria no viene asociada a unos puntos ni a una reserva de dados, sino que simplemente tiene efecto. Los objetivos dañados por un arma Incendiaria prenden fuego. Cuando un arma de este tipo golpea, causa el daño normal y además, cada localización de impacto de la víctima aparte de la cabeza empieza a arder y sufre un punto de daño de Contusión.

Las localizaciones de impacto en llamas sufren un punto adicional de daño de Contusión cada turno hasta que el fuego se extinga. Por lo general, sólo una inmersión completa o la ausencia de oxígeno lo lograrán, ya que la mayoría de las armas militares que usan el fuego utilizan un combustible pegajoso especialmente difícil de extinguir.

Las armas que posean tanto la cualidad de Incendiaria como la de Área tienen un tipo de efecto distinto al habitual. En lugar de provocar una explosión, las armas Incendiaria/Área cubren de llamas un radio. En vez de sufrir 2 de Contusión en todas las localizaciones de impacto y daño Letal de los dados de Área, los objetivos afectados sólo sufren 1 punto de daño de Contusión en cada localización de impacto indicada por los dados de Área. Pero esas localizaciones prenden fuego.

Toda víctima que esté ardiendo debe realizar una tirada de Empatía + Equilibrio frente a una Intensidad de 4 una vez por turno para evitar el pánico. Si cae en el pánico, no podrá hacer otra cosa que correr por todos lados dando manotazos a las llamas, hasta que supere la tirada de Empatía + Equilibrio.

La cualidad de Incendiaria también puede servir para simular otros peligros que se pegan a la piel, como el ácido o un enjambre de insectos. El efecto de juego es el mismo, pero se describe de forma distinta.

Lentitud

Un arma con la cualidad de Lentitud no se puede disparar en cada turno de combate, sino que hay que dedicar un número de turnos de combate igual a su puntuación de Lentitud a prepararla antes de poder disparar de nuevo. Si tu pistola tiene Lentitud 1, sólo puedes dispararla una vez cada 2 turnos de combate. Si tiene Lentitud 3, sólo puedes dispararla una vez cada 4 turnos de combate. Si el arma ya está preparada, puedes disparar en el primer turno de combate, pero después llevará tiempo recargar.

Ten en cuenta que Lentitud es distinto al tiempo básico de recarga. La mayoría de las armas sin puntuación de Lentitud requieren de todos modos un turno de combate para recargar su munición hasta la capacidad máxima.

Ráfaga

Las armas de Ráfaga están pensadas para disparar de forma muy rápida y "rociar" una zona con balas o descargas. Son armas automáticas o disponen de alguna otra característica que hace sencillo disparar contra varios objetivos a la vez. Tanto una escopeta que dispara decenas de perdigones como una ametraladira que arroja cientos de balas por minuto son ejemplos de armas de Ráfaga.

Las armas de Ráfaga pueden realizar ataques múltiples (consulta la página XX) sin penalizador de reserva de dados. En su lugar, se añade un número de dados igual al nivel de Ráfaga del arma a la reserva de dados de la tirada de ataque. Cada serie coincidente supone un impacto con éxito del arma sobre la víctima, infligiendo el daño normal. Las armas de ráfaga disparan un número de balas por turno igual al número de dados en la reserva de característica + arma + Ráfaga.

Si estás realizando acciones múltiples (por ejemplo disparas mientras te pones a cubierto), las armas de Ráfaga proporcionan otra ventaja: sigues tirando la reserva de dados más baja de las dos, pero no sufres el habitual penalizador por acciones múltiples.

La mayoría de las armas de Ráfaga pueden dispararse como armas de un solo tiro o a ráfagas, pero si van a ráfagas deben usar toda su puntuación de Ráfaga. Si estás disparando un arma con más de una puntuación de Ráfaga (lo que representa un arma con varias configuraciones, como en ráfagas de tres disparos o totalmente automática), elige cuál usar durante la fase de declaración del combate.

Disparos por minutoPuntuación de Ráfaga
3001d
4002d
5002d
6003d
7003d
8004d
9004d
10005d
12005d
15006d

Ataques no letales

Existen muchas armas "no del todo letales" por ahí fuera diseñadas para incapacitar sin llegar a matar.

Ataques sensoriales o de impulso nervioso, como una granada aturdidora o un aturdidor eléctrico, que sobrecargan el sistema nervioso de la víctima, reduciendo todas sus características y habilidades en la anchura de la tirada de ataque. El efecto dura la anchura en turnos. A discreción del DJ, este efecto se puede resistir con una tirada exitosa de Cuerpo + Resistencia.

Ataques químicos, como el gas lacrimógeno o el spray de pimienta, reducen las características y habilidades de la víctima en –2d, ambas durante la anchura en minutos. A discreción del DJ, este efecto se puede resistir con una tirada exitosa de Cuerpo + Resistencia.

Armas básicas

Cada arma provoca una cantidad distinta de daño, así como diferentes tipos del mismo. Algunas sólo provocan Contusión, otras sólo Letal y otras una combinación de ambos. Todas se basan en la anchura de la tirada de ataque.

El daño se lista de forma resumida: Anchura + 1 en Letal y Contusión es A+1 en LC. Anchura en Contusión + 1 Letal es A en C+1L. ¿Lo pillas?

Armas cuerpo a cuerpo básicas
ArmaDaño
Bate de béisbolA+2 en C
Botella, nudilleras de metal, porraA+1 en C
Cuchillo grandeA en L
Cuchillo, palaA en C+1L
Cuerda de pianoComo estrangulamiento (ver pág. XX), pero daño es L
Hacha, lanza, espadaA+1 en L
Puños y patadasA en C
TáserA en C + daño no letal
Armas a distancia básicas
ArmaCargadorDañoRáfaga/Área/PenetraciónLentitudAlcance
Pistola6 a 17A en CL0d/0d/020/45
Escopeta6 a 8perdigones: A+1 en CL3d/0d/115/25
posta: A+2 en CL0d/0d/2
Carabina10A+1 en CL0d/0d/245/140
Fusil6 a 25A+2 en CL0d/0d/390/275
Subfusil25 a 50A en CL3d/0d/025/55
Fusil de asalto25 a 50A+2 en CL4d/0d/335/185
Ametralladora100 a 500A+2 en CL5d/0d/235/365
Cohete antitanque1A+1 en CL0d/8d/7310/90
Granada de mano1A+1 en CL0d/3d/420/55
Lanzagranadas1A+1 en CL0d/5d/4120/185
Arco compuesto1A+1 en L0d/0d/145/90
Cañón de tanque40A+6 en CL + Incendiaria0d/7d/72920/9000
Artillería de campo1A+8 en CL + Incendiaria0d/10d/83320/23000
Bombas antibúnker1A+10 en CL + Incendiaria0d/10d/12450/23000

Armas de fuego avanzadas

NÉMESIS usa un sistema abstracto para las armas: un fusil es simplemente un fusil, una pistola es una pistola y una ametrelladora es una ametralladora. Pero no todas las armas de fuego son iguales, e incluso dos armas del mismo tipo (como dos clases diferentes de ametralladoras) pueden infligir diferentes tipos de daño.

Si quieres mantener la simplicidad del juego, sigue las tablas de armas básicas, en las que cada arma de una categoría genérica causa la misma cantidad de daño. Si buscas más realismo, utiliza las tablas de armas avanzadas. Con este sistema ampliado, cada arma y cartucho en particular es único, lo que hace muy evidente la diferencia entre una pequeña pistola de entrenamiento y una enorme Desert Eagle durante el juego.

Primero, localiza el daño base del tipo de arma (por ejemplo, las pistolas causan su anchura en Letal y Contusión), y a continuación encuentra el tipo de munición usado por el arma para determinar su modificador de daño y su penetración (consulta la pág. XX). El modificador de daño (si lo hay) se aplica además del daño normal, tras un ataque con éxito.

Daño base

Cualidades de munición avanzada
CartuchoMod. DañoPenetración
Fusiles y ametralladoras7.62 mm+1L3
7.62 mm soviético+03
5.56 mm OTAN+03
.50 AP (12.7 mm)+1L4
.50 SLAP+1L4
.50 BMG+2L4
Pistolas y subfusiles.22 o .25 pulgadas–1L0
.32 ACP+00
.38 especial revólver+1L0
9 mm+01
9 mm parabellum+1L2
9 mm posta de seguridad Glaser+3C0*
.40 pulgadas o 10 mm+2L2
.45 ACP+1L2
.357 magnum+2L3
.44 magnum+2L3
.50 AE+2L3
EscopetasGalga 10 escopeta (posta)+2L3
Galga 10 escopeta (perdigones)+1L2
Galga 12 escopeta (posta)+1L3
Galga 12 escopeta (perdigones)+02

* Las postas Glaser nunca penetran PAP.

Armas a distancia avanzadas
ArmaMuniciónCargadorPesoAlcance
PistolasPistola semiautomática M-99 mm151.1 kg25/45
Pistola semiautomática Glock 17 9 mm9 mm parabellum171.2 kg25/40
Pistola semiautomática .45 M1911A.45 ACP71.1 kg16/31
Revólver Smith & Wesson.38 especial61.1 kg17/33
Revólver policial .44 “Bulldog”.44 magnum61.1 kg11/22
Revólver Taurus 605 .357 Magnum.357 magnum51.0 kg25/45
Pistola semiautomática Eagle Desert .50.50 AE71.7 kg20/45
Pistola Smith & Wesson .22.2210680 g5/20
FusilesFusil Barret M82A1 .50 BMG.50 BMG1013 kg190/1400
Fusil .30-06.3087.5 kg190/900
EscopetasEscopeta galga 10 de pistónPosta/perdigón galga 1054.8 kg15/25*
Escopeta galga 12 de pistónPosta/perdigón galga 1284.5 kg15/25*
Escopeta de combatePosta/perdigón galga 1263.9 kg20/45*

* Con munición de postas los alcances se duplican.

ArmaRáfaga*MuniciónCargadorPesoAlcance
SubfusilesHeckler & Koch MP50d (4d)9 mm parabellum302.9 kg25(15)/55(25)
Uzi0d (3d)9 mm303.5 kg18(9)/25(15)
Ingram MAC 104d9 mm302.8 kg5/9
Ingram MAC 115d.32 ACP321.6 kg5/9
Skorpion pistola-amet3d.32 ACP201.3 kg5/9
Fusiles de asaltoM16A20d (4d)5.56 mm OTAN304 kg35(12)/365(80)*
AK470d (3d)7.62 mm soviético304.5 kg35(12)/320(70)*
M140d7.62 mm OTAN205 kg45/455
SKS0d7.62 mm soviético105 kg35/365
AmetralladorasM-249 SAW4d5.56 mm OTAN2007.4 kg35/365
M-240B3d (4d)7.62 mm OTAN10012.5 kg55/550
M60E30d (2d)7.62 mm OTAN1008.5 kg55/550

* La puntuación de ráfaga y alcance viene ordenada como: Semiautomática (Automática). Las armas con sólo una puntuación de Ráfaga deben dispararse en modo completamente automático con todos los dados de Ráfaga.

Explosivos
ArmaPesoPenetración/ÁreaLentitudAlcance
Sistema de armas Dragon15.4 kg11/9d390/900
AT-4 LAW6.7 kg8/8dUn disparo18/275
LAW2.5 kg8/8dUn disparo18/230
Lanzagranadas M2031.6 kg4/5d118/180

Armas de cuerpo a cuerpo avanzadas

Las armas de cuerpo a cuerpo suelen actuar siempre bajo las mismas reglas: tira una reserva de dados de Cuerpo + Arma Cuerpo a Cuerpo para atacar, y se inflige daño en función de la anchura. Si quieres un mayor detalle para tus armas, usa los siguientes ejemplos para inspirarte.

En la columna de "Especial", un "+1 iniciativa" añade 1 a la anchura en lo concerniente a la iniciativa debido a su longitud o a estar muy bien equilibrada. "+1d Ráfaga" significa que el arma puede realizar múltiples ataques contra un objetivo, como un arma de Ráfaga normal salvo porque se usa en el combate de cuerpo a cuerpo (igual que un palo bo puede acribillar a una víctima con sus golpes, o una oleada de shuriken alcanzará a la víctima más de una vez). "Penetración" es lo mismo que para las armas de fuego, pero normalmente sólo se aplica a las armas pesadas de cuerpo a cuerpo que hacen papilla a sus víctimas.

Armas cuerpo a cuerpo avanzadas
ArmaDañoAlcance corto/máxPAP/Casillas de heridasEspecial
Cuchillo (combate)A en L1/9 m3/3
Cuchillo (normal)A en C + 1L1/9 m3/2
EstoqueA+1 en L3/3
GujaA+2 en L3/5+1 iniciativa
Hacha de batallaA+2 en L3/5
KatanaA+2 en L4/4
LanzaA+2 en L3/4+1 iniciativa
MazaA en CL3/6Penetración 1
NunchakuA+1 en C2/3+1d Ráfaga
PorraA+2 en C2/3
Sable o espadaA+1 en L4/4
ShurikenA–1 en L1/14 m3/2+1d Ráfaga
Vara / Palo boA+2 en C2/4+1d Ráfaga


Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

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Entropía Bibliotecario
02-01-2013 14:54

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Pero blindaje parece más de vehículos, ¿no?

Saludos,

Entro

Funy Skywalker
02-01-2013 15:31

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No tiene porqué:

http://www.safeguardclothing.es/24-blindaje-duro

Además en el viejo CP2020 se usaba siempre este término, no creo que a la gente le suene raro.

Neddam Bibliotecario
02-01-2013 15:34

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A mi también me suena mejor blindaje que armadura, es un término muy utilizado en videojuegos de acción.

Esculapio0
02-01-2013 15:46

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Protección.

Protección personal.

"Blindaje personal" es un "false friend".

Neddam Bibliotecario
02-01-2013 15:49

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Pero protección es mas genérico, ¿no? Una manta es protección personal contra el frio por ejemplo, blindaje es mas para la acción. Aunque también me suena mejor protección que armadura.

Funy Skywalker
02-01-2013 16:14

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"Armour" o "armor" también se puede traducir por "blindaje". No creo que sea un "false friend".

"Protección personal" es demasiado genérico, a mi gusto.

Entropía Bibliotecario
02-01-2013 17:03

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Cambiarlo va a ser tedioso, no puedo hacerlo automático porque cambia el género del término, y los términos PAP y PAL también van a verse modificados. Así que pensadlo bien o mi venganza será terrible .

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
02-01-2013 17:09

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Ya sabes que la culpa es de Escu.

Esculapio0
02-01-2013 17:46

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Tal como dijo Funy Skywalker:

"Armour" o "armor" también se puede traducir por "blindaje". No creo que sea un "false friend".

--- Pero no en todos los contextos. En un contexto medieval dirías armadura, no blindaje...

Funy Skywalker
02-01-2013 22:30

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Sí, eso sí. Depende del contexto.

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Capítulo V: Armas, amadura y objetos
Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 22-12-2012
Modificado 22-12-2012

Invocado 2802 veces.

Índice
Armadura
Acumular armadura
Armadura, cobertura y localizaciones de impacto

Dañar objetos
Vehículos y estructuras

Cualidades de las armas
Penetración
Área
Incendiaria
Lentitud
Ráfaga
Ataques no letales

Armas básicas

Armas de fuego avanzadas
Daño base

Armas de cuerpo a cuerpo avanzadas

Opiniones (14)

Historial
22-12-2012: Capítulo subido.
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