NÉMESIS resume de forma abstracta las propiedades del equipo, el armamento y las armaduras en cierto número de diferentes cualidades, conceptos generales que definen los efectos de juego de ese objeto o artilugio, como Armadura pesada, Armadura ligera, Penetración, Área, Incendiaria, Lentitud y Ráfaga.
Llamamos armadura a cualquier cosa que proteja de un ataque físico. Todo lo que absorba una cantidad cualquiera de daño es, por definición, una armadura.
Hay dos categorías de armaduras en NÉMESIS: la armadura ligera y la pesada. Ambos tipos vienen definidos por una puntuación de armadura, ya sea la puntuación de armadura ligera (PAL) o puntuación de armadura pesada (PAP). La armadura absorbe del ataque entrante un número de puntos de daño igual a su puntuación. Si la armadura consume más puntos de daño que los que inflige el ataque, lo ha desviado. El daño que logre atravesar la armadura se aplica sobre la víctima del modo habitual. La clase de daño que se absorbe depende del tipo de armadura.
La armadura ligera absorbe 1 punto de daño de Contusión por cada punto de PAL. La armadura ligera representa algún tipo de acolchado, como almohadillas, espuma, cuero u otro tipo cualquiera de protección ligera. Si posees una puntuación de armadura ligera de 3, absorbe 3 puntos de Contusión de los ataques que recibas. La armadura ligera no protege contra el daño Letal: un simple punto de Letal atraviesa limpiamente esta armadura.
La armadura pesada absorbe 1 punto de daño Letal y 1 punto de daño de Contusión por cada punto de PAP. La armadura pesada representa materiales fuertes y por lo general rígidos, como placas de cerámica, metal o piedra. Si posees una puntuación de armadura pesada (PAP) de 5, absorbe 5 puntos de Contusión y 5 de Letal. No se puede convertir un tipo de daño en el otro: si posees PAP 3 y recibes 4 puntos de Contusión, sigues sufriendo 1 de Contusión. La protección adicional contra Letal no te sirve de nada.
Puedes acumular varios tipos de armadura (llevar armadura ligera debajo de la armadura pesada, por ejemplo, o usar una armadura ligera que lleve incorporadas partes más rígidas). El daño se absorbe en el orden en que esté dispuesta la armadura, por lo que si llevas armadura pesada encima de la ligera, la PAP te protege primero, y el daño que pueda quedar será bloqueado por la PAL.
La protección corporal moderna es tan voluminosa que apenas permite acumulación. No puedes llevar más puntos de PAP que tus carácterísticas de Cuerpo + Coordinación si quieres seguir moviéndote y peleando con eficacia. Cada punto de PAP por encima de Cuerpo + Coordinación resta –1d de tu Coordinación mientras lleves puesta la armadura.
Eso quiere decir que un ser humano corriente (2d en Cuerpo y Coordinación) puede llevar a la vez hasta 4 puntos de PAP (pongamos un casco antidisturbios, un peto de kevlar y un punto más de armadura en alguna localización de impacto).
Observa que lo importante es la puntuación de armadura del objeto, no el tamaño de la localización de impacto, por lo que un peto de kevlar con PAP 2 cuenta como 2 puntos, aunque proteja tres puntos de localizaciones de impacto.
La armadura sobrenatural (al igual que los materiales mejorados o superfuertes) no sufre esta limitación.
Armadura o barrera | Nivel (tipo) |
---|---|
Acolchamiento completo (todas las localizaciones de impacto) | 2 PAL |
Casco antidisturbios (localización de impacto 10) | 1 PAP + 1 PAL |
Peto de kevlar (localización de impacto 7-9) | 2 PAP + 2 PAL |
Armadura de placas (todas las localizaciones de impacto) | 3 PAL + 2 PAL |
Puerta o escudo de madera de 3 cm | 2 PAP |
Pared de cemento de 1 cm | 2 PAP |
Pared de madera de 5 cm | 3 PAP |
Pared de madera de 15 cm | 5 PAP |
Aluminio de 5 mm | 5 PAP |
Sacos terreros de 30 cm | 5 PAP |
Cristal blindado | 5 PAP |
Pared de hormigón de 20 cm | 6 PAP |
Titanio de 5 mm | 6 PAP |
Placa de acero de 3 cm | 6 PAP |
Placa de acero de 5 cm | 7 PAP |
Placa de acero de 10 cm | 8 PAP |
Armadura de un tanque M1 | 8 PAP |
Placa de acero de 20 cm | 9 PAP |
3 m de tierra | 10 PAP |
Búnker de hormigón de 3m | 10 PAP |
Puerta de cámara acorazada de 40 cm de acero | 10 PAP |
Estrella de neutrones | 25 PAP |
La protección corporal moderna suele ofrecer protección frente a ataques cuerpo a cuerpo en todas las localizaciones de impacto, y una protección limitada contra los ataques de armas de fuego en algunas localizaciones de impacto en particular, como la cabeza y el tronco, pero sólo son de utilidad si el ataque golpea una zona protegida. Si llevas un casco y te disparan en la pierna, obviamente el ataque no se ve bloqueado.
De forma parecida, en ocasones disparas contra alguien que se oculta detrás de algo que tiene una puntuación de armadura. Tiros que en otras circunstancias podrían alcanzar las localizaciones de impacto tapadas golpean en su lugar la cobertura. Si disparas contra un objetivo que sólo muestra la cabeza y los brazos, tus disparos impactarán en la cobertura salvo que que logres alcanzar su cabeza (localización 10) o uno de los brazos (localizaciones 3 a 6). Incluso si no logras alcanzar una localización de impacto a la vista, el daño que logre atravesar la armadura afectará a la víctima del modo normal.
Por cierto, un cuerpo humano equivale a PAP 2. La víctima que se esté usando como cobertura recibe todo el daño del ataque, pero sólo detiene 2 de Contusión y 2 de Letal para lo que pueda estar detrás.
¿Qué sucede cuando infliges daño sobre un objeto inanimado, como una pistola, una casa, un helicóptero o un portaaviones? ¿Cuánto daño puede sufrir un objeto antes de quedar destruido o inoperable? Buena pregunta.
En NÉMESIS los objetos tienen casillas de herida, igual que las personas, que representan el castigo que pueden soportar antes de destruirse.
Al igual que ocurre con los personajes, el daño que supere la puntuación de armadura del objeto va llenando sus casillas de herida con daño de Contusión o Letal. Cuando las casillas del objeto se llenen de daño de Contusión, quedará inoperativo. Si es un ordenador, por ejemplo, se ha roto; si es una sala de una casa, resulta inhabitable.
Cuando el objeto o lugar se llena de daño Letal, queda destruido sin posibilidad de reparación.
Objetos de ejemplo | Loc. Imp. | Casill. /loc. | Armad. | Peso |
---|---|---|---|---|
Porra | 1 | 1 | PAP 1 | 1 kg |
Pistola | 1 | 3 | PAP 4 | 3 kg |
Fusil | 1 | 5 | PAP 4 | 5 kg |
Bicicleta | 1 | 5 | PAP 2 | 10 kg |
Coche pequeño | 3 | 4 | PAP 3 | 1800 kg |
Monovolumen | 4 | 5 | PAP 3 | 3 ton |
Camión pequeño | 4 | 6 | PAP 3 | 3.5 ton |
Helicóptero | 5 | 5 | PAP 3 | 4 ton |
Autobús urbano | 6 | 5 | PAP 3 | 7 ton |
Camión cisterna | 7 | 5 | PAP 3 | 11 ton |
Vagón de metro | 8 | 5 | PAP 4 | 12 ton |
Caza a reacción | 6 | 7 | PAP 4 | 16 ton |
Casa mediana | 10 | 5 | PAP 3 | 27 ton |
Tanque M1 | 6 | 10 | PAP 8 | 45 ton |
Avión Jumbo | 10 | 20 | PAP 3 | 360 ton |
Puerta de cámara acorazada 30 cm | 1 | 20 | PAP 6 | — |
Búnker de hormigón de 3m | 6 | 3 | PAP 10 | — |
Los objetos grandes, como vehículos y edificios, tienen casillas de heridas igual que los de pequeño tamaño. Si quieres hacer las cosas sencillas, puedes suponer que cualquier impacto en un objeto lo daña, y no complicarte con localizaciones de impacto.
Pero si buscas un poco más de detalle, puedes determinar que los vehículos y estructuras tengan múltiples localizaciones de impacto, igual que las personas tienen extremidades, cada una con sus propias casilla de herida. Corresponde al DJ asignar esas localicaziones y decidir si todas cuentan con la puntuación de armadura completa del objeto, así como lo que ocurre cuando una de ellas es dañada o destruida.
Ejemplo: El Dr. Mann conduce un Ford modelo T con tres localizaciones de impacto y PAP 3. Sus localizaciones de impacto son Ruedas (1-2), Chasis (3-7) y Cabina (8-10). El DJ determina que el daño a la cabina se considera un ataque de fuego de supresión sobre los pasajeros y la carga. Si la cabina es destruida, el coche todavía funciona pero los pasajeros quedan desprotegidos. Si las ruedas sufren daño, uno de los neumáticos se pincha. Si el chasis es destruido, el coche queda hecho chatarra.
La gran mayoría de las armas causan daño del modo normal: atacas con una tirada de característica + habilidad y el arma causa un daño igual a su anchura en Letal, en Contusión o en ambos.
Pero algunas armas causan más daño que otras, y unas pocas poseen cualidades especiales, como ser capaces de penetrar la armadura o explotar afectando un radio. Las cinco cualidades que definen lo que puede hacer un arma especial son Penetración, Área, Incendiaria, Lentitud y Ráfaga. También existen ataques no letales que reducen las características y habilidades de la víctima.
Las armas penetrantes están diseñadas para perforar la armadura. Su efectividad se mide en puntos, de forma que reducen en esa cantidad el PAP del objetivo antes de aplicar el daño, sólo para ese ataque. Si reducen la PAP a 0 o menos, el objetivo sufre el daño completo.
Las armas penetrantes ignoran de forma automática toda la armadura ligera.
Si un arma penetrante es explosiva (esto es, si posee una puntuación de Área), reduce permanentemente la PAP del objetvo. Una bala perforante sólo reduce la armadura pesada para su propio ataque, pero un cohete LAW o un obús de artillería provocan un agujero lo bastante grande como para reducir permanentemente la armadura de esa localización de impacto.
Un arma con la cualidad de Área explota cuando golpea, lo que inflige un daño adicional al objetivo y a todo lo que se encuentre en un radio determinado. La dinamita, las granadas y los obuses de artillería pueden ser buenos ejemplos de armas de Área.
La cualidad de Área se mide en dados. El objetivo específico del ataque sufre el daño que no sea de Área, como siempre. Además, el objetivo y todos los personajes dentro del radio reciben 2 de Contusión en todas las localizaciones de impacto. Además, el objetivo y todos los personajes dentro del radio tiran un número de dados igual a la puntuación de Área del arma durante la fase de resolución del combate. Cada dado indica la localización de impacto que sufre un punto de Letal. No busques aquí series coincidentes, simplemente aplica el daño de cada dado en la localización de impacto correspondiente.
Ejemplo: El Dr. Mann se ve atrapado en una explosión de Área 3. Sufre 2 puntos de Contusión en cada localización de impacto y tira 1, 3 y 10 en los tres dados de Área. Sufre un punto de daño Letal tanto en su pierna derecha (localización 1) como en el brazo derecho (localización 3) y la cabeza (localización 10). Además, debido a la naturaleza traumática de la explosión, debe realizar un control de Locura de Sentido + Equilibrio contra su contador de Violencia a Intensidad 3.
Si el ataque inicial falla, los dados de Área no llegan a tirarse. El ataque sale desviado y explota sin causar daños.
Si eres el DJ y ves que un puñado de PNJs quedan atrapados en un área de explosión, puedes preferir tirar los dados sólo una vez y aplicar los mismos resultados a todos los personajes. Esto significa que todos sufrirán el mismo daño en las mismas localizaciones de impacto, lo que resulta irreal, pero mucho más sencillo que tirar 3d una y otra vez para cada PNJ.
Cuando un arma de Área te hiera, estás obligado a realizar un control de Locura frente al contador de Violencia, con un nivel igual a su Intensidad de Violencia, lo que representa la naturaleza traumática de las grandes explosiones.
Las armas de Área son especialmente buenas para destruir estructuras y vehículos. Cuando un arma de Área alcance un vehículo o estructura y cause daño superando su armadura, todos los dados de Área se aplican a esa localización de impacto en particular.
Arma de Área | Área | Penetración | Intensidad Violencia |
---|---|---|---|
Barra de dinamita | 2d | 3 | 2 |
Granada de piña Mk2 | 3d | 4 | 2 |
Munición de lanzamisiles | 8d | 7 | 3 |
Obús de 35 cm | 10d | 10 | 5 |
Granada de 20 mm | 3d | 3 | 4 |
Arma de neutrones de bajo rendimiento | 10dt | 20 | 8 |
Detonación nuclear de 10 megatones | 20dt | 35 | 9 |
La cualidad de Incendiaria no viene asociada a unos puntos ni a una reserva de dados, sino que simplemente tiene efecto. Los objetivos dañados por un arma Incendiaria prenden fuego. Cuando un arma de este tipo golpea, causa el daño normal y además, cada localización de impacto de la víctima aparte de la cabeza empieza a arder y sufre un punto de daño de Contusión.
Las localizaciones de impacto en llamas sufren un punto adicional de daño de Contusión cada turno hasta que el fuego se extinga. Por lo general, sólo una inmersión completa o la ausencia de oxígeno lo lograrán, ya que la mayoría de las armas militares que usan el fuego utilizan un combustible pegajoso especialmente difícil de extinguir.
Las armas que posean tanto la cualidad de Incendiaria como la de Área tienen un tipo de efecto distinto al habitual. En lugar de provocar una explosión, las armas Incendiaria/Área cubren de llamas un radio. En vez de sufrir 2 de Contusión en todas las localizaciones de impacto y daño Letal de los dados de Área, los objetivos afectados sólo sufren 1 punto de daño de Contusión en cada localización de impacto indicada por los dados de Área. Pero esas localizaciones prenden fuego.
Toda víctima que esté ardiendo debe realizar una tirada de Empatía + Equilibrio frente a una Intensidad de 4 una vez por turno para evitar el pánico. Si cae en el pánico, no podrá hacer otra cosa que correr por todos lados dando manotazos a las llamas, hasta que supere la tirada de Empatía + Equilibrio.
La cualidad de Incendiaria también puede servir para simular otros peligros que se pegan a la piel, como el ácido o un enjambre de insectos. El efecto de juego es el mismo, pero se describe de forma distinta.
Un arma con la cualidad de Lentitud no se puede disparar en cada turno de combate, sino que hay que dedicar un número de turnos de combate igual a su puntuación de Lentitud a prepararla antes de poder disparar de nuevo. Si tu pistola tiene Lentitud 1, sólo puedes dispararla una vez cada 2 turnos de combate. Si tiene Lentitud 3, sólo puedes dispararla una vez cada 4 turnos de combate. Si el arma ya está preparada, puedes disparar en el primer turno de combate, pero después llevará tiempo recargar.
Ten en cuenta que Lentitud es distinto al tiempo básico de recarga. La mayoría de las armas sin puntuación de Lentitud requieren de todos modos un turno de combate para recargar su munición hasta la capacidad máxima.
Las armas de Ráfaga están pensadas para disparar de forma muy rápida y "rociar" una zona con balas o descargas. Son armas automáticas o disponen de alguna otra característica que hace sencillo disparar contra varios objetivos a la vez. Tanto una escopeta que dispara decenas de perdigones como una ametraladira que arroja cientos de balas por minuto son ejemplos de armas de Ráfaga.
Las armas de Ráfaga pueden realizar ataques múltiples (consulta la página XX) sin penalizador de reserva de dados. En su lugar, se añade un número de dados igual al nivel de Ráfaga del arma a la reserva de dados de la tirada de ataque. Cada serie coincidente supone un impacto con éxito del arma sobre la víctima, infligiendo el daño normal. Las armas de ráfaga disparan un número de balas por turno igual al número de dados en la reserva de característica + arma + Ráfaga.
Si estás realizando acciones múltiples (por ejemplo disparas mientras te pones a cubierto), las armas de Ráfaga proporcionan otra ventaja: sigues tirando la reserva de dados más baja de las dos, pero no sufres el habitual penalizador por acciones múltiples.
La mayoría de las armas de Ráfaga pueden dispararse como armas de un solo tiro o a ráfagas, pero si van a ráfagas deben usar toda su puntuación de Ráfaga. Si estás disparando un arma con más de una puntuación de Ráfaga (lo que representa un arma con varias configuraciones, como en ráfagas de tres disparos o totalmente automática), elige cuál usar durante la fase de declaración del combate.
Disparos por minuto | Puntuación de Ráfaga |
---|---|
300 | 1d |
400 | 2d |
500 | 2d |
600 | 3d |
700 | 3d |
800 | 4d |
900 | 4d |
1000 | 5d |
1200 | 5d |
1500 | 6d |
Existen muchas armas "no del todo letales" por ahí fuera diseñadas para incapacitar sin llegar a matar.
Ataques sensoriales o de impulso nervioso, como una granada aturdidora o un aturdidor eléctrico, que sobrecargan el sistema nervioso de la víctima, reduciendo todas sus características y habilidades en la anchura de la tirada de ataque. El efecto dura la anchura en turnos. A discreción del DJ, este efecto se puede resistir con una tirada exitosa de Cuerpo + Resistencia.
Ataques químicos, como el gas lacrimógeno o el spray de pimienta, reducen las características y habilidades de la víctima en –2d, ambas durante la anchura en minutos. A discreción del DJ, este efecto se puede resistir con una tirada exitosa de Cuerpo + Resistencia.
Cada arma provoca una cantidad distinta de daño, así como diferentes tipos del mismo. Algunas sólo provocan Contusión, otras sólo Letal y otras una combinación de ambos. Todas se basan en la anchura de la tirada de ataque.
El daño se lista de forma resumida: Anchura + 1 en Letal y Contusión es A+1 en LC. Anchura en Contusión + 1 Letal es A en C+1L. ¿Lo pillas?
Arma | Daño |
---|---|
Bate de béisbol | A+2 en C |
Botella, nudilleras de metal, porra | A+1 en C |
Cuchillo grande | A en L |
Cuchillo, pala | A en C+1L |
Cuerda de piano | Como estrangulamiento (ver pág. XX), pero daño es L |
Hacha, lanza, espada | A+1 en L |
Puños y patadas | A en C |
Táser | A en C + daño no letal |
Arma | Cargador | Daño | Ráfaga/Área/Penetración | Lentitud | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Pistola | 6 a 17 | A en CL | 0d/0d/0 | — | 20/45 |
Escopeta | 6 a 8 | perdigones: A+1 en CL | 3d/0d/1 | — | 15/25 |
posta: A+2 en CL | 0d/0d/2 | ||||
Carabina | 10 | A+1 en CL | 0d/0d/2 | — | 45/140 |
Fusil | 6 a 25 | A+2 en CL | 0d/0d/3 | — | 90/275 |
Subfusil | 25 a 50 | A en CL | 3d/0d/0 | — | 25/55 |
Fusil de asalto | 25 a 50 | A+2 en CL | 4d/0d/3 | — | 35/185 |
Ametralladora | 100 a 500 | A+2 en CL | 5d/0d/2 | — | 35/365 |
Cohete antitanque | 1 | A+1 en CL | 0d/8d/7 | 3 | 10/90 |
Granada de mano | 1 | A+1 en CL | 0d/3d/4 | — | 20/55 |
Lanzagranadas | 1 | A+1 en CL | 0d/5d/4 | 1 | 20/185 |
Arco compuesto | 1 | A+1 en L | 0d/0d/1 | — | 45/90 |
Cañón de tanque | 40 | A+6 en CL + Incendiaria | 0d/7d/7 | 2 | 920/9000 |
Artillería de campo | 1 | A+8 en CL + Incendiaria | 0d/10d/8 | 3 | 320/23000 |
Bombas antibúnker | 1 | A+10 en CL + Incendiaria | 0d/10d/12 | — | 450/23000 |
NÉMESIS usa un sistema abstracto para las armas: un fusil es simplemente un fusil, una pistola es una pistola y una ametrelladora es una ametralladora. Pero no todas las armas de fuego son iguales, e incluso dos armas del mismo tipo (como dos clases diferentes de ametralladoras) pueden infligir diferentes tipos de daño.
Si quieres mantener la simplicidad del juego, sigue las tablas de armas básicas, en las que cada arma de una categoría genérica causa la misma cantidad de daño. Si buscas más realismo, utiliza las tablas de armas avanzadas. Con este sistema ampliado, cada arma y cartucho en particular es único, lo que hace muy evidente la diferencia entre una pequeña pistola de entrenamiento y una enorme Desert Eagle durante el juego.
Primero, localiza el daño base del tipo de arma (por ejemplo, las pistolas causan su anchura en Letal y Contusión), y a continuación encuentra el tipo de munición usado por el arma para determinar su modificador de daño y su penetración (consulta la pág. XX). El modificador de daño (si lo hay) se aplica además del daño normal, tras un ataque con éxito.
Cartucho | Mod. Daño | Penetración | |
---|---|---|---|
Fusiles y ametralladoras | 7.62 mm | +1L | 3 |
7.62 mm soviético | +0 | 3 | |
5.56 mm OTAN | +0 | 3 | |
.50 AP (12.7 mm) | +1L | 4 | |
.50 SLAP | +1L | 4 | |
.50 BMG | +2L | 4 | |
Pistolas y subfusiles | .22 o .25 pulgadas | –1L | 0 |
.32 ACP | +0 | 0 | |
.38 especial revólver | +1L | 0 | |
9 mm | +0 | 1 | |
9 mm parabellum | +1L | 2 | |
9 mm posta de seguridad Glaser | +3C | 0* | |
.40 pulgadas o 10 mm | +2L | 2 | |
.45 ACP | +1L | 2 | |
.357 magnum | +2L | 3 | |
.44 magnum | +2L | 3 | |
.50 AE | +2L | 3 | |
Escopetas | Galga 10 escopeta (posta) | +2L | 3 |
Galga 10 escopeta (perdigones) | +1L | 2 | |
Galga 12 escopeta (posta) | +1L | 3 | |
Galga 12 escopeta (perdigones) | +0 | 2 |
* Las postas Glaser nunca penetran PAP.
Arma | Munición | Cargador | Peso | Alcance | |
---|---|---|---|---|---|
Pistolas | Pistola semiautomática M-9 | 9 mm | 15 | 1.1 kg | 25/45 |
Pistola semiautomática Glock 17 9 mm | 9 mm parabellum | 17 | 1.2 kg | 25/40 | |
Pistola semiautomática .45 M1911A | .45 ACP | 7 | 1.1 kg | 16/31 | |
Revólver Smith & Wesson | .38 especial | 6 | 1.1 kg | 17/33 | |
Revólver policial .44 “Bulldog” | .44 magnum | 6 | 1.1 kg | 11/22 | |
Revólver Taurus 605 .357 Magnum | .357 magnum | 5 | 1.0 kg | 25/45 | |
Pistola semiautomática Eagle Desert .50 | .50 AE | 7 | 1.7 kg | 20/45 | |
Pistola Smith & Wesson .22 | .22 | 10 | 680 g | 5/20 | |
Fusiles | Fusil Barret M82A1 .50 BMG | .50 BMG | 10 | 13 kg | 190/1400 |
Fusil .30-06 | .30 | 8 | 7.5 kg | 190/900 | |
Escopetas | Escopeta galga 10 de pistón | Posta/perdigón galga 10 | 5 | 4.8 kg | 15/25* |
Escopeta galga 12 de pistón | Posta/perdigón galga 12 | 8 | 4.5 kg | 15/25* | |
Escopeta de combate | Posta/perdigón galga 12 | 6 | 3.9 kg | 20/45* |
* Con munición de postas los alcances se duplican.
Arma | Ráfaga* | Munición | Cargador | Peso | Alcance | |
---|---|---|---|---|---|---|
Subfusiles | Heckler & Koch MP5 | 0d (4d) | 9 mm parabellum | 30 | 2.9 kg | 25(15)/55(25) |
Uzi | 0d (3d) | 9 mm | 30 | 3.5 kg | 18(9)/25(15) | |
Ingram MAC 10 | 4d | 9 mm | 30 | 2.8 kg | 5/9 | |
Ingram MAC 11 | 5d | .32 ACP | 32 | 1.6 kg | 5/9 | |
Skorpion pistola-amet | 3d | .32 ACP | 20 | 1.3 kg | 5/9 | |
Fusiles de asalto | M16A2 | 0d (4d) | 5.56 mm OTAN | 30 | 4 kg | 35(12)/365(80)* |
AK47 | 0d (3d) | 7.62 mm soviético | 30 | 4.5 kg | 35(12)/320(70)* | |
M14 | 0d | 7.62 mm OTAN | 20 | 5 kg | 45/455 | |
SKS | 0d | 7.62 mm soviético | 10 | 5 kg | 35/365 | |
Ametralladoras | M-249 SAW | 4d | 5.56 mm OTAN | 200 | 7.4 kg | 35/365 |
M-240B | 3d (4d) | 7.62 mm OTAN | 100 | 12.5 kg | 55/550 | |
M60E3 | 0d (2d) | 7.62 mm OTAN | 100 | 8.5 kg | 55/550 |
* La puntuación de ráfaga y alcance viene ordenada como: Semiautomática (Automática). Las armas con sólo una puntuación de Ráfaga deben dispararse en modo completamente automático con todos los dados de Ráfaga.
Arma | Peso | Penetración/Área | Lentitud | Alcance |
---|---|---|---|---|
Sistema de armas Dragon | 15.4 kg | 11/9d | 3 | 90/900 |
AT-4 LAW | 6.7 kg | 8/8d | Un disparo | 18/275 |
LAW | 2.5 kg | 8/8d | Un disparo | 18/230 |
Lanzagranadas M203 | 1.6 kg | 4/5d | 1 | 18/180 |
Las armas de cuerpo a cuerpo suelen actuar siempre bajo las mismas reglas: tira una reserva de dados de Cuerpo + Arma Cuerpo a Cuerpo para atacar, y se inflige daño en función de la anchura. Si quieres un mayor detalle para tus armas, usa los siguientes ejemplos para inspirarte.
En la columna de "Especial", un "+1 iniciativa" añade 1 a la anchura en lo concerniente a la iniciativa debido a su longitud o a estar muy bien equilibrada. "+1d Ráfaga" significa que el arma puede realizar múltiples ataques contra un objetivo, como un arma de Ráfaga normal salvo porque se usa en el combate de cuerpo a cuerpo (igual que un palo bo puede acribillar a una víctima con sus golpes, o una oleada de shuriken alcanzará a la víctima más de una vez). "Penetración" es lo mismo que para las armas de fuego, pero normalmente sólo se aplica a las armas pesadas de cuerpo a cuerpo que hacen papilla a sus víctimas.
Arma | Daño | Alcance corto/máx | PAP/Casillas de heridas | Especial |
---|---|---|---|---|
Cuchillo (combate) | A en L | 1/9 m | 3/3 | — |
Cuchillo (normal) | A en C + 1L | 1/9 m | 3/2 | — |
Estoque | A+1 en L | — | 3/3 | — |
Guja | A+2 en L | — | 3/5 | +1 iniciativa |
Hacha de batalla | A+2 en L | — | 3/5 | — |
Katana | A+2 en L | — | 4/4 | — |
Lanza | A+2 en L | — | 3/4 | +1 iniciativa |
Maza | A en CL | — | 3/6 | Penetración 1 |
Nunchaku | A+1 en C | — | 2/3 | +1d Ráfaga |
Porra | A+2 en C | — | 2/3 | — |
Sable o espada | A+1 en L | — | 4/4 | — |
Shuriken | A–1 en L | 1/14 m | 3/2 | +1d Ráfaga |
Vara / Palo bo | A+2 en C | — | 2/4 | +1d Ráfaga |
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Pero blindaje parece más de vehículos, ¿no?
Saludos,
Entro
No tiene porqué:
http://www.safeguardclothing.es/24-blindaje-duro
Además en el viejo CP2020 se usaba siempre este término, no creo que a la gente le suene raro.
A mi también me suena mejor blindaje que armadura, es un término muy utilizado en videojuegos de acción.
Protección.
Protección personal.
"Blindaje personal" es un "false friend".
Pero protección es mas genérico, ¿no? Una manta es protección personal contra el frio por ejemplo, blindaje es mas para la acción. Aunque también me suena mejor protección que armadura.
"Armour" o "armor" también se puede traducir por "blindaje". No creo que sea un "false friend".
"Protección personal" es demasiado genérico, a mi gusto.
Cambiarlo va a ser tedioso, no puedo hacerlo automático porque cambia el género del término, y los términos PAP y PAL también van a verse modificados. Así que pensadlo bien o mi venganza será terrible .
Saludos,
Entro
Ya sabes que la culpa es de Escu.
"Armour" o "armor" también se puede traducir por "blindaje". No creo que sea un "false friend".
--- Pero no en todos los contextos. En un contexto medieval dirías armadura, no blindaje...
Sí, eso sí. Depende del contexto.
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