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Central de Maquinaria Járkov 37

Un escenario de los Mitos en la URSS de Stalin.


Naturaleza

JuegoCthulhu D100 Central de Maquinaria Járkov 37

TipoEscenario, años 30
Titulo originalMachine Tractor Station Kharkov-37
AutorBret Kramer
Editorial originalChaosium Inc.
Año2004
Título en castellanoCentral de Maquinaria Járkov 37
TraducciónEnrique Camino
MaquetaciónJSDS
Editorial en castellanoThree Fourteen Games
Año2012
Precio19.95€
Páginas100
CaracterísticasDos libretos en tapa blanda, interior b/n

La gente de Three Fourteen Games me envió hace unos días una versión preliminar en PDF de esta aventura (sólo una parte, la principal), para que preparara una crítica. Y la verdad es que me encuentro en una situación curiosa porque no sé muy bien qué pensar sobre el escenario. Y tampoco puedo hacer una crítica al uso, con sus secciones bien definidas, porque realmente no he visto el producto acabado. Pero me preocupa más lo primero.

El producto

Antes de nada, voy a poner en antecedentes a todo el que lea esto. Central de Maquinaria Járkov 37 es un escenario para Cthulhu D100 publicado en español por Three Fourteen Games. Físicamente, y si no ando errado, tomará la forma de dos libros, uno de 64 páginas con el cuerpo principal de la aventura, y otro de 36 con las ayudas de juego y las fichas de los personajes pregenerados.

Originalmente se llamaba Machine Tractor Station Kharkov-37 y era un monográfico (las famosas MULAs) para La Llamada de Cthulhu publicado por Chaosium. Para que veáis lo sencillo que es convertir de La Llamada a Cthulhu D100. Tuvo bastante éxito y, por lo que parece, la edición de 3.14 está ampliada respecto a la original y cuenta con un aspecto gráfico totalmente nuevo. Sin duda marca un salto adelante en calidad y extensión para la línea de suplementos de Cthulhu D100.

Las mutaciones

Conforme los personajes se vayan acercando a la central de maquinaria, irán encontrándose con claras muestras de que ocurre algo muy malo en la zona. Las autopsias de los animales horriblemente mutados o el análisis químico de sustancias con un extraño tono irisado aportan un componente de terror muy realista.

Lo malo, en mi opinión, es que en último extremo no sirven de nada. Los personajes pueden llegar a asociar la aparición de esos tonos con el mal que los acecha, pero como dice el propio escenario, una vez llegados a ese punto poco pueden hacer para salvarse (no digamos para vencer a su oponente).

¿Hubiese sido apropiado añadir un camino alternativo en el que los personajes pudieran aprovechar sus conocimientos científicos para desarrollar un arma eficaz contra su enemigo, un poco al estilo de La maldición de Chaugnar Faugn? ¿O se hubiera cargado eso el espíritu del escenario?

La trama

Cuidado, spoilers ahead. A ver, los personajes son miembros de una expedición del Ejército Rojo que acompañan a unos operarios del servicio de telégrafos con el objetivo declarado de restaurar las comunicaciones con una estación de colectivización agraria, en Ucrania en 1933. Pero por supuesto hay mucho más.

Cerca de la estación cayó a finales de 1931 un meteorito que contenía varias larvas de colores del espacio (todos hemos leído la historia homónima de Lovecraft, ¿verdad?). Estas criaturas comenzaron a alimentarse de su entorno y a crecer, con las consecuencias habituales que eso tiene (crecimiento desmesurado en la flora al principio, mutaciones y destrucción total de todo bicho viviente más adelante), lo que llamó lógicamente la atención de las autoridades. Ya en 1932 se envió una expedición a comprobar qué sucedía allí, pero todos sus integrantes (y de paso los habitantes de los pueblos cercanos) murieron por efecto de los colores y de su propia locura. Y en la expedición actual varios personajes actúan con una misión secreta. Todo esto en mitad de la dictadura de Stalin y sus simpáticas purgas, de la locura de los planes quinquenales y en un país azotado por el hombre y la paranoia.

Así dicho suena muy bien. Y lo de seguir los pasos de una antigua expedición, para aprender de los errores de sus predecesores y triunfar donde ellos fracasaron, también tiene buena pinta. De hecho recuerda a clásicos como Las máscaras de Nyarlathotep o futuros clásicos como Eternal Lies. Pero al mismo tiempo introduce un factor habitual de estos planteamientos y que en un alarde de originalidad he tenido a bien bautizar como HPL: Historia Previa Larga. Más que larga, muy larga, y además complicada, porque entender todo lo que hizo la expedición anterior, y por qué motivos, se me antoja casi imposible. ¿Para qué complicarse tanto la vida con lo que pasó antes, si los personajes van a ir todo el rato de aquí para allá como pollos sin cabeza? Pero ya volveré a eso más adelante.


Todos sabíamos que el conejo de los Monty Python acabaría mal.

Recordaréis que otros escenarios de 3.14 han recibido críticas por ser demasiado lineales (por ejemplo Bajo el sol naciente). Pues en este caso la situación es totalmente opuesta. El escenario es abierto. Demasiado abierto, diría yo. Los personajes llegan a la zona en cuestión y… bueno, no creo que tengan muy claro qué hacer. Cierto, habría que jugarlo para comprobarlo, pero preveo esa dificultad. Y también lo hace el propio escenario, que aporta varias ideas para evitar que los personajes se queden con la mente en blanco, o pierdan tiempo en tareas infructuosas. Lo cierto que las sugerencias dadas son mucho mejores que las vistas en otras aventuras, porque aprovechan la estructura jerárquica del ejército y el hecho de que los personajes no van en absoluto solos, pero no deja de ser un problema que puede quitar emoción a la partida puesto que no hay un objetivo claro, y mucho menos un curso de acción evidente.

Los malos

Vale, vamos con los oponentes. Para cuando los personajes llegan al teatro de operaciones, el paisaje es dantesco. Pero por suerte (es un decir) sólo queda un color por eclosionar. A mí me gustan los colores surgidos del espacio, son de los pocos seres de los Mitos que no caen en el tópico de "voy de horror cósmico pero doy ostias como panes". Se trata de una criatura incomprensible e inabarcable, y sus efectos son tan sutiles como inevitables. Lovecraftianas 100%. Pero claro, usarlos en un juego de rol siempre ha sido enormemente complicado. De hecho, que yo sepa sólo se habían utilizado en un módulo del venerable Cthulhu Actual y allí todo estaba tan amañado a favor de los personajes (porque si no estaban perdidos), que quedaba muy irreal. Aquí no hay nada a favor de los PJs, al contrario. Y claro, están jodidos. Como decir eso de buenas a primeras queda mal, el escenario ofrece dos cauces de acción con ciertas posibilidades de éxito:

Pero no por eso os penséis que la aventura se termina en un pispás. Al contrario, los jugadores tardarán mucho en captar lo estéril de su misión, de hecho es muy posible que no lo lleguen a asumir en ningún momento. Y en buena parte eso se debe a que la sección que contiene la descripción de la central y las aldeas cercanas es demasiado extensa. Lo digo en serio, son unas veinte páginas con infinidad de detalles irrelevantes, y en la gran mayoría de localizaciones no hay absolutamente ninguna pista de interés. De hecho, casi todo pivota alrededor de la única pista que me parece que arroja claridad sobre lo que ocurre en la central de maquinaria: un diario secreto escrito con tinta invisible bajo unos dibujitos (por cierto no he leído qué dice el famoso diario, debe de venir en la segunda parte del suplemento). Como los jugadores no acierten a conseguirlo, o lo tomen por un simple cuaderno de dibujo, malo malo.

Yo creo que por ahí van un poco los tiros de lo que no me convence del módulo, que no es ni el entorno ni la historia de fondo, sino que es demasiado "reglamentista" (¿existe esa palabra?). A ver, vale que esto no es El Rastro, pero no hace falta entrar al detalle de cuánto se reduce la potencia de un imán en función de los metros cúbicos de la cabina de un camión. Esto es una aventura, creo yo, no un artículo para una revista científica, y el Guardián debe decidir con mayor libertad si le convencen las ideas de los jugadores o no. Y como ése ejemplo hay unos cuantos, como las ganancias exactas de POD y puntos de magia del color en función de su fase vital. O que haya cuatro pueblos que vienen a ser exactamente lo mismo, pero consumen mucho tiempo de investigación, o cuando resulta que los personajes pueden pasar unas cuantas veces por delante de la senda que lleva al cráter del meteorito sin reparar en ella. En mi opinión, la historia ya es lo bastante complicada para los jugadores como para perderse en análisis tan minuciosos de las posibles situaciones. Habría que ponérselo más fácil.


La única alegría de la aventura.

Ambiente

La atmósfera del escenario es deprimente. Lo digo en serio, tanto la época, como la región o las perspectivas de supervivencia de los propios personajes (y no me refiero sólo al color) son desmoralizadores. Los personajes sufren disentería, la gente muere de frío, los alimentos están podridos o peor, todo el mundo intenta medrar puteando a sus subalternos y dejando mal a sus superiores, y encima hay un peligro incomprensible contra el que nada parece funcionar. Es con diferencia el escenario más realista, deprimente y fiel al horror cósmico que he leído nunca.

El uso de personajes pregenerados está por una vez plenamente justificado por la trama. Vamos, que aunque el DJ permitiera crearse personajes nuevos, tampoco iba a venir nadie con un perfil muy distinto a los que ya se ofrecen, poque las necesidades del escenario son las que son.

Dicho todo esto, está claro para qué tipo de jugadores va dirigido este escenario. ¿Te gusta lo pulp, las aventuras espectaculares con perspectivas de éxito? Pues no es para ti. En cambio, si te gustan los entornos deprimentes, llevar a personajes enfrentados a lo desconocido que van cayendo uno a uno, CMJ37 es lo tuyo. Ahora que lo pienso recuerda a la película de Carpenter La cosa, pero por supuesto sin los enfrentamientos físicos. Es un módulo para jugadores curtidos, capaces de anteponer el punto de vista de su personaje a su propio sentido común. ¿Habrá muchos ahí fuera?

Aspectos destacados

  • Entorno realista y deprimente.
  • Espíritu de horror cósmico.
  • Ambientación histórica muy lograda.

Aspectos mejorables

  • Demasiado deprimente.
  • Excesiva atención a los detalles, muchos números.
  • Escasísimas opciones de éxito.



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© de sus respectivos autores.

Pág. 12/16
Esculapio0
15-05-2013 09:49

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Hola, había dinero, y por tu trabajo se te pagaba en dinero. Para los bienes racionados (dependiendo de la época hablamos de tabaco, chocolate, carne...) había cupones. El resto funcionaba básicamente igual que "a nuestro lado". Pensad en una situación de posguerra, donde el "mercado" funciona normalmente, pero para ciertos bienes hay que acudir a lugares concretos porque su distribución está limitada y a cargo del gobierno.

A eso, sumad un próspero mercado negro, por supuesto, de gente metiendo productos occidentales ilegalmente.

Anakleto
15-05-2013 09:53

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Oído y agradecido.

Buscaglia
15-05-2013 12:25

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Saludos.

No había podido responder hasta ahora. En los años treinta, eliminada la NEP de Stalin, que había permitido pequeños negocios privados, hay tres formas de hostelería, todas de titularidad estatal:

- En las cantinas de las empresas estatales te sirven a precios módicos, pero hay que formar parte de esa empresa. En esta época el igualitarismo se ha roto y los cuadros y equipos directivos pueden tener un bar propio, mejor dotado.

- En bares y restaurantes estatales, pagando precios bastante más altos. Recordemos que en este momento existe el "stajanovismo" y te pagan más si, por ejemplo, paleas un 20% más de carbón que la media establecida por el plan quinquenal. Se están construyendo en esa época numerosos establecimientos hoteleros porque en la URSS había muchos más días de vacaciones que en el mundo capitalista y también se han puesto en funcionamiento los viejos hoteles y balnearios zaristas, sobre todo en Crimea.

- Existían en Moscú, Leningrado, Bakú o Kiev un tercer tipo de establecimientos, más lujosos, para extranjeros y personas del partido con un escalafón alto, con productos occidentales y cuyas camareras, que estaban muy buenas, a menudo eran agentes del NKVD.

Esas eran, en principio, la opciones que conozco.

Entropía Bibliotecario
15-05-2013 12:56

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Yo creo que, siendo militares, lo más lógico es irse a la cantina del cuartel, elemento castrense insustituible donde los haya.

Saludos,

Entro

Buscaglia
15-05-2013 13:15

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Sí, pero con un "pero". Creo que allí el vodka estaría racionado a ¿20-40 mm?. Los militares tenían raciones extras y de mayor calidad que los obreros no cualificados pero la ingesta de alcohol estaría limitada a ciertas cantidades (por ejemplo, a los pilotos como acicate les daban un chupito de vodka a la vuelta de un vuelo. Pero "un" chupito al día, no más).

En un bar estatal no les pondrían freno si tenían rublos.

Varghar
16-05-2013 11:25

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Tal como dijo Buscaglia:

En un bar estatal no les pondrían freno si tenían rublos.

Allá donde vamos no creo que hayan muchos bares...

Neddam Bibliotecario
16-05-2013 11:32

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Es raro que no haya bares, es un sitio con mucho color.

Esculapio0
16-05-2013 12:27

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Járkov tiene un color especiaaaaal.... Járkov sigue teniendo suuu

(N. del A.: es un "meme"de una canción muy conocida en España sobre la ciudad de Sevilla...)

Varghar
16-05-2013 12:34

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Entwistle Bibliotecario
16-05-2013 12:40

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Me acabas de recordar que la feria ya pasó...

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Modificado 10-12-2012

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10-12-2012: Crítica creada.
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