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Habilidades y profesiones de los investigadores de Marte en End Time.


Nota de traducción

Se han adapatado las puntuaciones iniciales de las habilidades según indica la versión 5.5 de La Llamada de Cthulhu, según la cual ninguna habilidad (salvo Mitos de Cthulhu) comienza a 00%, siendo el mínimo un 01%. Quien desee usar el sistema antiguo no tiene más que cambiar los 01% por 00%.

Profesiones disponibles

Piloto de aeronave

Descripción: Aunque Marte tiene una atmósfera muy delgada, es suficientemente gruesa como para permitir que los aviones operen efectivamente. En la colonia hay operativos una gran variedad de vehículos aéreos, desde pequeños minicopteros monoplaza hasta pesados cargueros aéreos. Muchos pilotos mantienen sus propios aviones (la mayoría de las aeronaves de la colonia son de construcción artesanal) o trabajan en su propio equipo de soporte, debido a la baja población de la colonia.

Habilidades: Astronomía, Descubrir, Electricidad, Electrónica, Escuchar, Mecánica, Pilotar (avión).

Especialista en ordenadores

Descripción: Los sistemas de ordenadores de la colonia son vitales para la supervivencia de los colonos, ya que regulan los equipamientos vitales, monitorizan las estructuras de la colonia y los vehículos, y desarrollan miles de tareas vitales.

Habilidades: Buscar libros, Electrónica, Electricidad, Informática y otras dos habilidades cualquiera como especialidad personal.

Doctor en medicina

Descripción: El doctor en medicina del siglo XXII está tan interesado en salvar vidas como sus homólogos de otras eras, pero posee un equipamiento y unas técnicas más avanzadas que en cualquier otro período de la historia humana. Los doctores en medicina están considerados como ciudadanos importantes de la colonia.

Habilidades: Biología, Farmacología, Informática, Medicina, Medicina Espacial, Primeros auxilios, Psicoanálisis y Psicología.

Granjero

Descripción: El granjero colonial, al igual que sus precursores, está interesado en el cultivo y en la cría de seres vivos. A diferencia de sus predecesores, el granjero de esta área está trabajando en un mundo alienígena, frecuentemente con formas de vida originadas desde cero. Los granjeros coloniales desarrollan diferentes tareas vitales, que van desde mantener los depósitos de oxigeno produciendo plantas, hasta la plantación de Ohto sobre la superficie marciana.

Habilidades: Biología, Conducir maquinaria, Electricidad, Historia natural, Mecánica y Química.

Instructor

Descripción: La colonia tiene una excelente educación e instructores selectos. Los instructores imparten una gran variedad de materias que van desde las artes marciales a la historia. La mayoría de instructores están cualificados en unas pocas áreas, pero algunos han decidido seguir la tradición académica y seleccionar un solo campo para especializarse en él.

Habilidades: Otras lenguas, Persuasión, Psicología y otras tres habilidades cualquiera como especialidades de instrucción.

Ingeniero Orbital

Descripción: Los ingenieros orbitales son los responsables del diseño, construcción y mantenimiento de los bienes orbitales de la colonia, incluyendo los restantes navíos espaciales. La vida del ingeniero orbital es difícil y frecuentemente corta, ya que los accidentes no son extraños en el áspero e implacable ambiente del espacio.

Habilidades: Actuar en Gravedad Cero o Baja, Buscar libros, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Mecánica, Química y una habilidad de ingeniería espacial como especialización.

Ingeniero Planetario

Descripción: Los ingenieros son esenciales para la existencia continuada y el crecimiento de la colonia. Los ingenieros coloniales mantienen los sistemas operativos y producen nuevo equipamiento, hábitats y vehículos. Los ingenieros son bien vistos y respetados, pues todo el mundo depende de ellos.

Habilidades: Buscar libros, Electricidad, Electrónica, Física, Geología, Informática, Mecánica, Química y una habilidad de ingeniería planetaria como especialidad.

Científico

Descripción: Hay dos grandes tipos de científicos en Marte. Los científicos planetarios están especializados en el estudio de diferentes aspectos de los planetas, tales como la geología, la ecología, etc. La colonia tiene un buen número de científicos dedicados al estudio de misteriosas ruinas que han sido encontradas, lo que supone una profesión ideal para un investigador. El otro tipo de científicos está especializado en el espacio y en los objetos que se encuentran en él, como los cometas, estrellas y planetas. Sus estudios están en una escala más general que los de los científicos planetarios, que generalmente se centran en un solo planeta o en un aspecto concreto de este, pero a veces, los científicos espaciales se centran en un campo más específico, como puede ser el estudio de los cometas.

Habilidades: Buscar libros, Física, Geología o Astronomía, Informática, Química y una habilidad científica como especialización.

Oficial de seguridad

Descripción: Aunque en la colonia el crimen no esta especialmente presente, es necesaria la presencia de gente para mantener el orden y, lo que es más importante, para protegerla de amenazas exteriores. Los oficiales de seguridad llevan a cabo dos tareas en la colonia: la militar y la policial. Los oficiales de seguridad están entrenados principalmente en la tradición militar como anticipación para la necesidad de una fuerza militar durante el retorno a la Tierra.

Habilidades: Actuar en Gravedad Cero o Baja, Artes marciales, Discreción, Electrónica, Escuchar, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Primeros auxilios, Trepar y dos habilidades con armas.

Piloto de nave pequeña

Descripción: Los pilotos de naves pequeñas están especializados en operar con las naves espaciales más pequeñas, como lanzaderas, planeadores espaciales y vehículos orbitales. Principalmente los pilotos de naves pequeñas se especializan en el manejo de aeronaves que sean capaces tanto de volar por la atmósfera como por el espacio exterior. Es conocido que algunos individuos encargados de pilotar naves preparadas tan sólo para el espacio también poseían las habilidades necesarias para pilotar una nave atmosférica.

Debido al número limitado de personal disponible, muchos pilotos trabajan además dentro de su propio equipo de mantenimiento.

Habilidades: Actuar en Gravedad Cero o Baja, Astronomía, Electricidad, Electrónica, Informática, Mecánica, Pilotar lanzadera o Pilotar vehículo orbital.

Piloto de nave espacial

Descripción: La colonia de Marte todavía tiene operativas unas pocas naves espaciales capaces de llegar hasta la Tierra, por lo que la colonia ha continuado entrenando tripulaciones de vuelo durante años preparándose para el día en que los colonos regresen a la Tierra. Estas tripulaciones de vuelo pasan la mayor parte del tiempo ayudando a los ingenieros a mantener las enormes naves espaciales operativas.

Habilidades: Actuar en Gravedad Cero o Baja, Astronomía, Electricidad, Electrónica, Informática, Mecánica, Pilotar (nave espacial).

Capellán / Psicoterapeuta

Descripción: El capellán / psicoterapeuta tiene la función dual de socorrer tanto a las mentes como a las almas de los colonos. En su rol como capellanes sirven a las necesidades espirituales y religiosas de los colonos y preservan las tradiciones religiosas y la historia de la Tierra.

En su rol como psicoterapeutas actúan para mantener y restaurar la salud mental de los colonos. Muchos capellanes / psicoterapeutas no diferencian realmente entre sus dos funciones, mientras que otros tienen cuidado en diferenciarlas. Aunque parte del titulo oficial es "capellán", los capellanes / psicoterapeutas pueden profesar cualquier creencia religiosa, pues se espera de ellos que puedan cubrir las necesidades espirituales de cualquier colono. No resulta sorprendente que los capellanes / psicoterapeutas son una parte vital de la vida en la colonia.

Habilidades: Buscar libros, Escuchar, Historia, Otras lenguas, Persuasión, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología.

Profesiones de la 5ª edición de La Llamada de Cthulhu y de Cthulhu Actual

Profesiones modificadas / reemplazadas

Ciertas profesiones de eras anteriores todavía se practican en Marte, pero han sido modificadas o reemplazadas por profesiones similares. Las siguientes profesiones ahora existen en las formas detalladas a continuación: Programador (reemplazado por especialista en ordenadores), doctor en medicina, ingeniero (reemplazado por ingeniero orbital e ingeniero planetario), granjero, soldado (reemplazado por oficial de seguridad), oficial militar (reemplazado por oficial de seguridad), detective de la policía (reemplazado por oficial de seguridad), policía (reemplazado por oficial de seguridad), piloto (reemplazado por piloto de avión, piloto de nave pequeña, piloto de nave espacial), y técnico (reemplazado por ingeniero orbital e ingeniero planetario).

Profesiones descartadas

Debido a las condiciones de Marte, ciertas profesiones han dejado de estar disponibles. Algunas simplemente no pueden ser practicadas, tales como miembro de tribu (guerrero tribal, pescador tribal). Otras profesiones simplemente no son necesarias o no pueden ser mantenidas por la sociedad, como atleta profesional, abogado, funcionario y el trabajo realizado tradicionalmente por ciertas profesiones como artistas y clérigos, es realizado por otras personas como afición o deber secundarios.

Las profesiones no disponibles son: abogado, anarquista, anticuario, artista, atleta, camionero, clérigo, criminal, diletante, empresario,

escritor, funcionario, guardabosques, investigador privado, miembro de tribu, misionero, músico, oficial militar, parapsicólogo, periodista, punk, revolucionario, secretario, trotamundos.

Habilidades para End Time (completamente nuevas)

Actuar en gravedad Cero o Baja

El uso de esta habilidad le permite al personaje desenvolverse de forma más o menos normal en situaciones de baja (la mitad o menos de la gravedad a la que esta acostumbrado el personaje) o nula gravedad. Un personaje sin ningún grado en esta habilidad será capaz de realizar acciones rutinarias a 0G sin problemas. Las acciones especiales (tales como correr en 0G o saltar de una nave espacial a otra) requerirán que se realice una prueba de habilidad. Una pifia tendrá como resultado el fallo en la acción en desarrollo (perder el control durante la carrera, o escaparse la nave espacial, por ejemplo). Determinadas habilidades físicas (como las habilidades de combate y las habilidades de manejo de armas) deberán ser promediadas con esta habilidad (pero sin exceder del máximo de la habilidad en cuestión) cuando se utilicen en baja gravedad o gravedad 0. El porcentaje inicial en esta habilidad para los colonos es de 10%, pues cada adolescente de la colonia recibe un breve curso de entrenamiento en la órbita.

Ciencias

Existen dos grandes categorías de habilidades científicas. La primera es la relacionada con las ciencias planetarias y es un área general que engloba diferentes habilidades relacionadas con los planetas y las formas de vida que habitan en ellos. En sentido estricto, Biología y Geología serían habilidades de ciencias planetarias. Los jugadores que deseen tener una especialización en ciencias planetarias necesitarán detallarla con el Guardián.

La segunda categoría principal de habilidades está compuesta por las relacionadas con los cuerpos estelares como partes del continuo espaciotemporal y con el propio espacio-tiempo. Un individuo con esta habilidad en este ámbito tendrá conocimientos sobre el espacio tiempo, así como de los planetas, estrellas, cometas, etc. Bajo la supervisión del Guardián, los jugadores quizá quieran seleccionar algunas especialidades dentro del campo general (cada especialidad sería una habilidad). Sin embargo, la mayoría de especializaciones serán habilidades poseídas por los personajes no jugadores, puesto que la mayoría de jugadores las encontraran demasiado especializadas para ser de uso general. Técnicamente, Astronomía estaría englobada en esta categoría.

Los siguientes son ejemplos de especializaciones en ciencias:

Planetologia: Esta habilidad es comparable a geología, pero se utiliza para cuerpos planetarios en general. También controla la habilidad del personaje para obtener conclusiones instruidas, a partir de la observación de un planeta como un sistema, pero estas conclusiones serán más genéricas que aquellas que un especialista (como un geólogo) realizaría. Por ejemplo, personas con esta habilidad serían capaces de obtener conclusiones sobre los patrones climatológicos de un planeta, pero no serían tan precisas como los que un meteorólogo obtendría.

Xenoarqueología: Un personaje con esta habilidad ha sido entrenado para la exploración de las ruinas alienígenas de Marte, así como en la identificación y datación de diversos objetos alienígenas. Frecuentemente los individuos con esta habilidad están especializados en una de las tres culturas alienígenas que, se cree, existieron en Marte. Estos personajes también serán capaces de trabajar en yacimientos humanos, pero serán bastante menos habilidosos que los arqueólogos.

Xenobiología: Un personaje que posea esta habilidad ha sido entrenado en las bases de la biología general (y cualquier xenobiólogo competente habrá sido entrenado en biología) y también habrá recibido entrenamiento teórico en biología teniendo en cuenta posibles formas de vida alienígena. Aunque los humanos han vivido en Marte desde hace mucho tiempo, la biología todavía se centra en las formas de vida terrestres, y la xenobiología se centra en el estudio de las formas de vida extraterrestres. Esta habilidad sería especialmente útil en el estudio de la naturaleza de (y quizá determinar las debilidades de) varios seres de los Mitos.

El porcentaje inicial en la habilidad es de 01%.

Control remoto de vehículos

Esta habilidad controla las operaciones con vehículos espaciales a control remoto, como sondas de exploración. El personaje con esta habilidad debe seleccionar el tipo en particular de vehículo a control remoto que maneja con destreza. Cualquier nivel de habilidad permite a un personaje controlar un vehículo en condiciones normales, mientras que las tiradas de habilidad serán requeridas en situaciones más complicadas. Estas tiradas pueden ser modificadas si el Guardián lo encuentra oportuno. Por ejemplo, dirigiendo una sonda de exploración realizando una búsqueda estándar no requerirá ningún tipo de tirada para un controlador experimentado, pero dirigir uno a través de una caverna estrecha sí que lo requeriría. Las especializaciones son para el control de vehículos aéreos, acuáticos, espaciales o terrestres. El porcentaje inicial en la habilidad es de 05%.

Ingeniería espacial

Esta categoría de habilidad es semejante a Ingeniería planetaria, excepto en que es usada para la construcción en condiciones de baja o gravedad cero. Al igual que con la ingeniería planetaria, el porcentaje inicial en la habilidad es de 01% y los jugadores que deseen tener una especialización deberán acordar los detalles con el Guardián. Algunos ejemplos de esta habilidad son los siguientes:

Construcción a baja gravedad o gravedad 0: Similar a construcción, esta habilidad controla la construcción de estructuras en situaciones de baja o gravedad 0 (así como en situaciones de vacío). Construir naves y estaciones espaciales requiere esta habilidad. Los personajes se pueden especializar en diferentes áreas. Por ejemplo, un personaje podría ser un experto en diseño de naves espaciales.

Minería a baja gravedad: Esta habilidad controla las operaciones mineras en gravedad cero o en condiciones de vacío.

Ingeniería Planetaria

Las habilidades de ingeniería planetaria controlan las operaciones de ingeniería en la superficie de un mundo con un campo gravitatorio significativo (hasta el 20% del de la Tierra). Estas operaciones pueden darse en mundos diferentes a la Tierra, como Marte. La probabilidad básica en todas las habilidades de ingeniería planetaria es de 01%. Si los jugadores quisieran tener personajes con habilidades especializadas, deberían decidir los detalles junto con el Guardián.

Ejemplos de habilidades en ingeniería planetaria:

Construcción: esta habilidad controla la construcción de estructuras, desde pequeños edificios hasta poderosos rascacielos. Los Guardianes quizás deseen limitar las habilidades de los investigadores a áreas generales como pequeñas construcciones, medianas construcciones y grandes construcciones. Los individuos que posean esta habilidad podrán diseñar, supervisar la construcción e inspeccionar estructuras.

Minería: Esta habilidad controla una variedad de operaciones mineras que van desde prospecciones comerciales a la construcción de complejos bajo tierra. Los individuos con esta habilidad pueden supervisar operaciones mineras e inspeccionar complejos bajo tierra para asegurar su integridad estructural. Los personajes podrían tener varias especializaciones en esta habilidad como Minería a cielo abierto, Minería profunda, etc.

Pilotar aeronave

Pilotar una aeronave requiere una cantidad sustancial de habilidad y entrenamiento. Un investigador con esta habilidad podrá pilotar el tipo de aeronave que escoja y tendrá que realizar tiradas de habilidad cuando las condiciones lo requieran y durante cada intento de aterrizaje. Si las condiciones de aterrizaje son favorables (pista de aterrizaje llana, bien iluminada y con torre de control, por ejemplo) dobla su porcentaje en la habilidad para realizar la acción. Bajo condiciones desfavorables (oscuridad, pista de aterrizaje en mal estado, o en condiciones de combate, por ejemplo) el personaje chequeará con el porcentaje normal en la habilidad. Los Guardianes podrían querer modificar más allá la habilidad si las condiciones son realmente adversas. Si una tirada para aterrizar resulta un fallo, la aeronave será dañada y requerirá que sea reparada antes que pueda volver a emprender el vuelo. Una pifia en la tirada provocará que la aeronave sufra mayores daños y un resultado de 00 provocará que la aeronave sea gravemente dañada y al menos una muerte.

Cuando un personaje escoja esta habilidad también tendrá que decidir en que clase de aeronave estará especializado. Esta habilidad será aplicable tanto en Marte como en la Tierra. Algunos ejemplos de especializaciones para pilotar aeronaves son: Pilotar helicóptero (Marte), Pilotar avión a reacción de combate, Pilotar avión a reacción civil, Pilotar vehículo de impulso vertical (Marte). El porcentaje inicial en la habilidad es 01%.

Pilotar lanzadera

Pilotar una lanzadera es, si cabe, mucho más complejo que pilotar un aeroplano. Esta habilidad controla todas las fases de operar con una lanzadera, desde el despegue hasta el aterrizaje. Un personaje con cualquier grado de habilidad será capaz de realizar acciones de vuelo ordinarias sin problemas. Sin embargo, situaciones especiales requerirán una tirada de habilidad. Situaciones en las que esté involucrada una nave dañada, aterrizajes y atracos espinosos, o intentos de realizar extrañas maniobras con la lanzadera requerirán de una tirada de habilidad, así como también en cualquier situación que el Guardián lo considere necesario.

Determinadas situaciones requerirán tiradas con modificadores. El porcentaje del modificador queda a discreción del Guardián, así como los efectos de las pifias.

Por ejemplo, un personaje intentando aterrizar con una lanzadera en una pista de aterrizaje en buen estado y apoyado por radio mantendría el porcentaje total de su habilidad, mientras que un personaje que intentase aterrizar con los motores de la lanzadera en llamas y con el ala izquierda medio rota tendría que realizar una tirada de habilidad con un cuarto de su porcentaje original en esa habilidad (en caso que en ese momento el Guardián se sintiese piadoso). Hay unas pocas clases de lanzaderas, difiriendo en tamaño y prestaciones, por lo que el personaje tiene que indicar con que clase de lanzadera se relaciona la habilidad. Las naves espaciales son consideradas un tipo de lanzadera, por lo que el jugador debe seleccionarla como su habilidad para pilotar lanzaderas para poder manejar una. El porcentaje inicial en la habilidad es de 01%.

Pilotar vehículo orbital

Pilotar de forma satisfactoria un vehículo orbital requiere un alto nivel de técnica. Esta habilidad cubre todos los aspectos de pilotar este vehículo, incluyendo la navegación. Un personaje con cualquier nivel en esta habilidad puede manejar un VO en una operación de vuelo simple (aunque los personajes menos habilidosos no lo pilotaran de una forma tan elegante). Las tiradas serán necesarias en las siguientes situaciones: el vehículo orbital está dañado, el VO está atracando, sufriendo una reentrada de emergencia a la atmósfera, y en cualquier otra situación que el Guardián considere necesario que se realice una tirada. Las tiradas y los resultados de las pifias se dejan a la discreción del Guardián.

Por ejemplo, un personaje intentando aparcar un vehículo orbital bajo condiciones normales, chequearía frente al doble de su habilidad, mientras que el mismo personaje intentando realizar un aterrizaje de emergencia con un VO dañado, tendría que chequear frente a un cuarto de su habilidad. El porcentaje inicial en la habilidad es de 01%.

Habilidades de la 5ª edición de La Llamada de Cthulhu y Cthulhu Actual (Revisadas para End Time Marte)

Ametralladora: Esta habilidad controla el disparo de ametralladoras ligeras, medias y pesadas montadas en bípode, trípodes o en un vehículo. Si se realizan disparos tiro a tiro desde un bípode se puede utilizar Fusil en caso de que sea más elevada.

Antropología: Esta habilidad permite al personaje identificar el estilo de vida de una persona a partir de su comportamiento en público. Si el investigador que posee esta habilidad es capaz de observar una cultura durante largos periodos de tiempo o es capaz de trabajar con información detallada y precisa sobre una cultura, podrá ser capaz de realizar predicciones simples sobre esa cultura (como su moral y los comportamientos aceptados por la sociedad en concreto). Con una observación extendida (un mes por lo menos) el antropólogo sería capaz de entender como funciona la cultura y quizás (en combinación con el uso de psicología) sea capaz de predecir las acciones y las creencias de un miembro típico de esa sociedad. Esta habilidad está limitada por lo que el personaje pueda aprender a partir de la observación de sus compañeros coloniales y de la información de las bases de datos de la colonia. Debido a que tan solo hay una cultura humana en Marte, esta habilidad tiene usos limitados en Marte. De todas formas, la colonia posee amplios y detallados archivos sobre las culturas de la Tierra de antes de la Gran Oscuridad así como proyecciones por ordenador sobre las culturas que podrían haber emergido.

Arma Corta: Esta habilidad controla el uso de armas de fuego del tipo de las pistolas, que no entran en la categoría de armas automáticas. El porcentaje inicial de la habilidad es del 20%.

Arqueología: Esta habilidad permite la identificación y datación de artefactos de culturas pasadas y permite al investigador experimentado distinguir entre las piezas originales y las falsificaciones. Un análisis concienzudo de estos artefactos podría revelar sus propósitos, así como hechos de la cultura que los produjo. Debido al hecho que las construcciones humanas en Marte no son muy antiguas (y todavía están en uso), esta habilidad tiene un valor limitado y un personaje habría recibido todo su conocimiento de forma virtual a través de las bases de datos de la colonia. La colonia tiene extensas grabaciones de los lugares históricos de la Tierra y algunos estudiantes son entrenados con la esperanza de que algún día esos lugares sean recuperados. El estudio de las ruinas alienígenas requiere el uso de la habilidad Xenoarqueología (aunque un personaje con habilidad en arqueología podría analizar las ruinas alienígenas de forma más efectiva que alguien sin esas habilidades, especialmente en áreas donde los artefactos alienígenas son semejantes a los humanos). El porcentaje inicial de la habilidad es del 01%.

Artes marciales: Esta habilidad representa el entrenamiento especial en algún tipo de arte marcial (Tae Kwon Do, Karate, Judo, Aikido, Savat, Kung Fu, Tai Chi, etc.) y permite a un personaje convenientemente entrenado a encararse en un combate sin armas.

Esta habilidad se usa junto con puñetazo, cabezazo, patada y presa. Si la tirada de ataque es exitosa, y el resultado es menor a la puntuación en artes marciales, el daño se dobla, excluyendo los bonificadores al daño que se aplican normalmente. Por ejemplo, un puñetazo utilizando algún tipo de arte marcial infligiría 2d3 + bd en un ataque exitoso.

Un individuo con la habilidad de artes marciales puede escoger que ataque bloquear justo antes de éste, sin necesidad de declarar el bloqueo al principio del turno.

El porcentaje inicial de la habilidad es del 01%.

Astronomía: Un individuo con esta habilidad sabe como determinar que estrellas y planetas pueden ser vistos en un determinado periodo de tiempo y cuando suceden distintos fenómenos celestes (lluvias de meteoritos, llegadas de cometas, eclipses). Los personajes que hayan tenido un aprendizaje académico (típicamente aquellos con una profesión científica) serán capaces de calcular órbitas y tendrán conocimientos generales sobre objetos astronómicos. Los PNJ frecuentemente tendrán una versión especializada de esta habilidad (radioastronomía por ejemplo). El porcentaje inicial de la habilidad es del 01%.

Biología: Un personaje con esta habilidad tiene conocimientos generales sobre las ciencias de la vida terrestres (botánica, ecología, genética, microbiología, psicología y zoología). Esta habilidad puede ser utilizada en una variedad de usos: una persona habilidosa podría ser capaz de desarrollar una vacuna un virus nuevo y extraño o determinar la causa de una mutación. Investigadores y PNJ pueden especializarse en determinadas áreas. Esta especialización resultará en una habilidad con menos holgura, pero con más profundidad. Por ejemplo, un investigador ducho en botánica será mejor experto en el área de las plantas que otro investigador con conocimientos generales en biología. Biología (y las habilidades asociadas) son habilidades científicas. El porcentaje inicial de la habilidad es del 01%.

Buscar libros: Esta habilidad controla el talento de los investigadores trabajando con información almacenada en diferentes formas. El tiempo requerido para usar esta habilidad depende de lo organizados que estén los datos y el método de búsqueda. Si los documentos están sin catalogar, cada uso de la habilidad puede ser de ocho horas. Si tan solo están catalogados (como un catalogo de cartas) el tiempo será de unas cuatro horas. Si además de estar catalogados se cuenta con algún tipo de ayuda para la búsqueda (como un programa de búsqueda para ordenador), el tiempo será de tres, dos o una hora (o el tiempo que el Guardián considere más adecuado). La mayoría de sistemas de acceso de la colonia requieren tres horas para el uso de la habilidad, mientras que un uso de alta prioridad tan solo requeriría unos minutos. Por supuesto, la cantidad de tiempo empleado y los resultados de la búsqueda dependerán de la naturaleza de la información, siempre y cuando ésta esté presente. Mientras que esta habilidad se puede utilizar para encontrar información protegida, no nos permitirá el acceso a ésta. Para tal propósito necesitaremos utilizar habilidades tales como Charlatanería, Persuasión, Informática, Tegatear, Crédito o la siempre eficaz vieja técnica de echar abajo la puerta.

El porcentaje inicial de la habilidad es del 35%.

Cabezazo: esta habilidad controla el método de atacar al oponente cargándole en el abdomen, cara o la nuca con la cabeza. Este ataque puede ser empleado en lugares atestados de gente y su efectividad proviene principalmente de su sorprendente velocidad. No se puede bloquear con un cabezazo. La habilidad artes marciales puede añadirse a sus efectos y la regla de noquear puede aplicarse. Los Guardianes con ansias de realismo quizás quieran requerir a los amantes del cabezazo a realizar tiradas de suerte para evitar sufrir algún tipo de daño. El porcentaje inicial de la habilidad es del 10%.

Cerrajería: Esta habilidad incide en la reparación de cerrojos, la fabricación de llaves, así como para abrir cerraduras. Los cerrojos particularmente difíciles reducirán las probabilidades de éxito. Esta habilidad también puede utilizarse para abrir puertas de vehículos y deshabilitar sistemas de alarma sencillos. La complejidad de las cajas de seguridad más sofisticadas supera el alcance de esta habilidad. De todas formas, esta habilidad cubre tanto cerrojos mecánicos como electrónicos y sistemas de apertura (como llaves electrónicas). El Guardián podría permitir a jugadores con las habilidades de Electrónica y Cerrajería tener la posibilidad de desactivar sistemas electrónicos de seguridad. El porcentaje inicial de la habilidad es del 01%

Charlatanería: Esta habilidad indica la capacidad del investigador para que la gente esté de acuerdo con él o para que realice algún tipo de tarea sin que repercuta en sus acciones. Por ejemplo, el investigador quizás quiera ser capaz de hacer pasar un documento falso como si fuese una autorización auténtica, o convencer a un guardia de seguridad de que necesita su pistola. Charlatanería es un método para hacer que la gente haga lo que uno quiera, pero una persona que tenga un poco de tiempo para pensar y realice una tirada exitosa de Idea, recobrará sus sentidos y Charlatanería dejará de tener efecto. Además, charlatanería tan solo puede ser utilizado en un grupo reducido de personas y no es efectivo con aquellos que hayan recuperado la compostura. Para persuadir a estas personas será necesario el uso de la habilidad Persuasión. El porcentaje básico de la habilidad es del 05%.

Ciencias ocultas: Esta habilidad representa el conocimiento histórico de las prácticas y saberes ocultistas terrestres. El uso de esta habilidad permite al investigador reconocer parafernalia, jerga y filosofía ocultista, así como identificar textos y códigos ocultistas. Leer y entender ciertas obras puede necesitar de esta habilidad. Mientras que esta habilidad no converge directamente con los conocimientos sobre los Mitos, lo oculto frecuentemente resulta la llave o un camino para entender los Mitos (a través de la interpretación de ciertas referencias en textos ocultistas, por ejemplo). La mayoría de colonos tienen algunos conocimientos sobre las leyendas y la mitología terrestre. El porcentaje básico de la habilidad es del 05%

Conducir automóvil: En Marte no hay coches estándar, aunque si que hay una gran cantidad de vehículos similares, que requieren de esta habilidad para ser conducidos. Cualquiera con esta habilidad puede conducir vehículos en la categoría de coches y camiones ligeros (como varios de los vehículos coloniales) bajo condiciones normales. Intentar maniobras peligrosas (como evadir ser perseguido o atravesar terreno difícil) requiere una tirada de habilidad. El porcentaje básico de la habilidad es del 20%

Conducir maquinaria: Esta habilidad controla la conducción de vehículos grandes, como camiones pesados, vehículos para la construcción, y similares. Al igual que con Conducir automóvil, las tiradas de habilidad son necesarias en situaciones inusuales o en condiciones peligrosas (como intentar utilizar un vehiculo de la construcción para arrollar a una criatura). El Guardián quizás quiera restringir esta habilidad a algunas áreas concretas, por ejemplo, un personaje acostumbrado a conducir un camión de transporte quizás tenga dificultades con una grúa compleja. La colonia tan solo posee unos pocos vehículos para la construcción, pero todavía están en uso. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Contabilidad: Aunque poco se ha mantenido del aspecto financiero en End Time, esta habilidad puede ser usada para examinar o preparar diferentes tipos de documentos. Por ejemplo, un investigador con esta habilidad que examine una serie de documentos apropiados podría descubrir la distribución de diversos recursos de la colonia, así como la estructura general de los recursos de la colonia. El porcentaje básico de la habilidad es del 10%.

Crédito: No existe un sistema monetario oficial en Marte y los recursos se distribuyen por necesidad, así pues, esta habilidad tiene poca utilidad. Los Guardianes quizás deseen utilizar Crédito como un indicador del status de los jugadores en la colonia. En caso de ser usada de esta manera, la habilidad refleja como de respetado es el jugador en la comunidad de la colonia, o quizás, la cantidad de recursos, servicios y favores que tiene a su disposición. Esta habilidad debería ser utilizada para determinar cuando el jugador puede obtener un favor o adquirir un recurso o servicio en particular. En función de las condiciones este uso de Crédito podría oscilar. Un individuo desgraciado podría, por ejemplo, tener su Crédito cayendo en picado. El porcentaje básico de la habilidad es del 15%.

Derecho: El derecho colonial es simple y suficientemente directo como para que cada colono adulto conozca todas las leyes y su funcionamiento. Así, no será requerida típicamente ninguna habilidad especial cuando se negocie en materia de Derecho Colonial. Un jugador, en caso de desearlo, podría estudiar y obtener experiencia en teorías legales de la forma en que existieron en la Tierra (el jugador debería sentir que esta malgastando sus puntos de habilidad). Un investigador debe invertir 30-INT meses estudiando las leyes de cada región, o su habilidad en Derecho estará limitada a la mitad cuando se involucre en materias legales que incluyan esas regiones (esto incluiría principalmente el estudio histórico de casos de derecho). El porcentaje básico de la habilidad es 01% para las leyes terrestres, EDU×5% para las leyes coloniales (todo el mundo las aprende).

Descubrir: Esta habilidad regula la capacidad del investigador para detectar puertas secretas, portales ocultos, intrusos escondidos, vehículos camuflados, etc. La tirada de habilidad puede ser modificada dependiendo de las condiciones, así como del equipo usado por la persona que está buscando. Por ejemplo, un investigador equipado con un sensor térmico que esta buscando a otro humano escondiéndose en un lugar frío tendría un bonus sustancial. El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Discreción: Esta habilidad representa la pericia del investigador para moverse sigilosamente, sin llamar la atención de aquellos que le podrían oír. Esta habilidad puede ser usada en combinación con ocultarse para mantenerse sin ser visto ni oído. Si la tirada de ocultarse falla, el jugador será visto, y si falla la tirada de discreción será oído. Un uso exitoso de esta habilidad quizás requiera equipo especial. Por ejemplo, algunos sensores auditivos son capaces de detectar los latidos del corazón. Para sobrepasar estos sensores sería necesario el uso de algún tipo de mezclador electrónico o dispositivo de enmascaramiento. El porcentaje básico de la habilidad es del 10%.

Electricidad: Esta habilidad permite al investigador reparar o modificar equipo elétrico, como motores de puertas eléctricas, vehículos impulsados por batería, radios sencillas y sensores simples. En muchos casos, el uso exitoso de la habilidad requerirá herramientas o piezas especiales. En casos en que el dispositivo tenga componentes mecánicos y electrónicos (como una esclusa), las reparaciones y modificaciones requerirán Electrónica y Mecánica. Esta habilidad no engloba las áreas cubiertas por Electrónica. El porcentaje básico de la habilidad es del 15%.

Electrónica: Esta habilidad controla la detección y reparación de equipos electrónicos, como PDAs, ordenadores y láser de comunicaciones. Las partes necesarias para la reparación de dispositivos electrónicos no pueden ser modificadas ni sustituidas por otras, pues han sido diseñadas para realizar un trabajo preciso. Por ejemplo, sin el chip apropiado una PDA no puede ser reparada. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Equitación: Esta habilidad regula el uso de animales de monta, como caballos, asnos y mulas. Debido a que no existen estos animales en Marte, esta habilidad no tiene ningún tipo de uso. Los investigadores se las tendrán que ingeniar para encontrar o crear algún tipo de animal (como algunas criaturas de los Mitos) para montar. Esta habilidad permite a los personajes montar animales bajo condiciones normales. En situaciones peligrosas o inusuales (como un combate), el investigador necesitara hacer una tirada de habilidad en equitación. Si la tirada resulta una pifia, el investigador caerá de la montura y recibe 1D6 puntos de daño. Una tirada exitosa en saltar reducirá el daño en 1D6. Si un investigador desea luchar montado, necesitará tener por lo menos la habilidad de equitación y la del arma que empleará al 50%, y las tiradas de ataque podrán ser modificadas si el Guardián lo encuentra oportuno. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Escopeta: Esta habilidad regula el uso de armas de fuego que lancen múltiples proyectiles al mismo tiempo, como escopetas y lanzadores de dardos o similares. Puesto que los proyectiles se separan a través de la distancia, las probabilidades de impactar no disminuyen con el alcance, pero el daño si lo hace. A 10-20 metros, 1D3 objetivos que estén juntos pueden ser impactados de un disparo, y desde 20-50 metros, 1D6 objetivos pueden ser impactados. El Guardián debe determinar que objetivos están suficientemente cerca como para poder ser impactados de un solo disparo. Esta habilidad tan solo debe utilizarse con armas que disparen múltiples proyectiles. Por ejemplo, las Constitution Arms usadas en la colonia pueden disparar proyectiles que funcionan como cartuchos de escopeta, por lo cual cuando sean disparadas de este modo se deberá utilizar esta habilidad. El porcentaje básico de la habilidad es del 30%

Escuchar: Esta habilidad representa como un investigador interpreta y reconoce sonidos, como conversaciones por lo alto, susurros entre una multitud, y criaturas acechando al investigador. Esta habilidad también puede ser empleada para determinar si un investigador que esté durmiendo puede despertarse por un ruido. El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Esquivar: Esta habilidad representa la pericia del investigador para evitar golpes físicos, proyectiles (moviéndose relativamente despacio), etc. Esta habilidad no permite a los investigadores esquivar ataques con proyectiles rápidos (como balas y láser). Un investigador intentando esquivar no puede realizar ningún ataque durante la ronda de combate en la que esquiva, pero puede bloquear. Los investigadores también pueden utilizar su habilidad en esquivar para evitar grandes objetos en movimiento (como rocas rodantes o coches) siempre que puedan ver u oír a tiempo los objetos. Una tirada exitosa permitirá al investigador evitar el daño. Esta habilidad puede incrementarse a través de la experiencia, como el resto de habilidades (excepto Mitos de Cthulhu).

Farmacología: Una persona con esta habilidad puede reconocer, componer, y dispensar una gran variedad de medicamentos y suministros médicos. Esta persona tiene un conocimiento de las medicinas así como de sus efectos secundarios e interacciones y tiene un buen conocimiento de venenos y antídotos. A diferencia de la habilidad Medicina, esta habilidad no permite diagnosticar ningún tipo de condiciones médicas, aunque la persona tendrá conocimientos generales sobre que medicinas son usadas para tratar diferentes estados. Por ejemplo, una persona con la habilidad Farmacología conocerá que el medicamento "x" es usado para tratar un cáncer, pero probablemente no será capaz de diagnosticar si una persona tiene ese cáncer. Esta habilidad es útil en combinación con Medicina y Primeros auxilios. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Física: Esta es una habilidad científica. Un investigador con esta habilidad tiene conocimientos de presión, materiales, magnetismo, electricidad, óptica, radioactividad y otros aspectos del universo físico. Este investigador también tendrá la capacidad de usar, y quizás construir, instrumentos para el uso en investigación (instrumentos complejos requerirán Electrónica o Electricidad y Mecánica). Los personajes quizás quieran especializarse en ciertas áreas de la física (como la teoría cuántica). Si el jugador desea especializarse, los detalles deberán ser desarrollados en conjunto con el Guardián. La habilidad de Física también es útil para aprender a entender las energías, regiones o efectos alienígenas (pueden ser examinados utilizando el método científico). El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Fotografía: Esta habilidad refleja la capacidad del investigador para utilizar cámaras de fotos y cámaras de video, como grabadores de imagen digital (GID), y PDAs con GIDs. Aunque cualquiera puede apuntar y sacar una foto, esta habilidad permite al jugador realizar fotografías artísticas, desarrollar procesos fotográficos especiales y realizar varios efectos especiales. Un usuario con un nivel elevado de habilidad sería un adepto de la manipulación de la imagen digital y sería capaz de producir efectos especiales del nivel de una película (o composiciones de imagen). El porcentaje básico de la habilidad es del 10%.

Fusil: Esta habilidad controla el uso de armas de fuego que disparen un solo proyectil (el opuesto a las armas de tipo escopeta). Esta habilidad permite a una persona disparar cualquier tipo de fusil (de cerrojo, semiautomático, gyro-jet, escopetas disparando un solo proyectil, etc.). Esta habilidad también maneja el uso de armas automáticas dentro de la categoría de fusil (como fusiles de asalto y rifles de combate). El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Geología: Los investigadores con esta habilidad han recibido un entrenamiento que les permite decir aproximadamente la edad de una roca o de un estrato de tierra, reconocer tipos de fósiles, distinguir entre diferentes tipos de minerales y cristales, localizar lugares prometedores para la minería, evaluar los suelos, y predecir actividades volcánicas, sísmicas (como terremotos), avalanchas, etc. Siempre que el investigador haya estudiado el área y posea los instrumentos requeridos. Esta habilidad es aplicable tanto a la geología de la Tierra, como de Marte, puesto que los conceptos básicos son los mismos. La mayoría de personajes estarán especializados en las particularidades de la geología marciana y poseerán algún conocimiento sobre los detalles específicos de la geología terrestre. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Habilidad artística: Las habilidades artísticas varían enormemente y es trabajo del jugador y del Guardián decidir por un área específica para el personaje. Un jugador puede seleccionar cualquier arte no literario (como pintura al óleo, cantante de rock, artista infográfico) como su área especifica de habilidad. El uso exitoso de la habilidad concluye en una representación u obra artística satisfactoria, mientras que con una pifia conllevará una mala representación o una producción de trabajo no artístico. El porcentaje inicial de la habilidad es del 05%.

Historia: Esta habilidad refleja el conocimiento de la historia del investigador. Esta habilidad necesita ser chequeada cuando el investigador necesita recordar hechos sobre el pasado de un país, historia o región. Esta habilidad también puede usarse de otras formas, como para determinar como realizar algún tipo de antigua técnica (como hacer pólvora negra). La tirada de habilidad puede ser modificada por el Guardián basándose en factores como lo ambigua y confusa que sea la información necesaria. Por su puesto, el Guardián deber recordar que los hechos conocidos de la historia podrían no ser ciertos. Los miembros de la colonia son educados sobre una gran cantidad de historia de la Tierra, en adición a la historia colonial. El porcentaje básico de la habilidad es del 30%.

Historia natural: Esta habilidad refleja la información que un personaje conoce de forma general sobre las diferentes formas de vida terrestres. Un investigador con esta habilidad tendrá un conocimiento general de las formas de vida comunes en la Tierra y sus hábitats, dietas y comportamientos. Intentar acordarse de hechos sobre formas de vida más confusas requerirá una tirada de habilidad con algún penalizador. Aunque hay una variedad bastante limitada de formas de vida terrestres en Marte, esta habilidad podría ser de alguna utilidad. Todos los personajes reciben esta habilidad puesto que cada colono recibe una educación básica sobre las formas de vida terrestres. El porcentaje básico de la habilidad es del 10%.

Informática: Esta habilidad maneja intentos complicados o especiales de utilizar un ordenador. Investigadores de software con esta habilidad están entrenados en lenguajes de programación y procesos. Tienen como mínimo la educación básica en los aspectos del hardware de los ordenadores. El uso de esta habilidad permite al investigador escribir programas, recuperar y analizar datos confusos, dañados u ocultos, introducirse en un sistema de seguridad, operar en ambientes complejos, o protegerse de virus. El uso de esta habilidad requiere al menos medio día (mucho más para proyectos complejos, como reparar una red infestada por virus o crear un programa de realidad virtual) y quizás requiera tiros de habilidad por separado para cada nivel. El Guardián debe decidir cual será el resultado y debería mantenerlo en secreto (después de todo, nunca se sabe si se encontraron todos los virus...). El uso diario de PDAs y ordenadores no requiere ninguna tirada especial de habilidad, aunque su utilización para algunas tareas quizás requiera otras tiradas de habilidad. Por ejemplo, un investigador utilizando un ordenador para realizar un análisis químico utilizaría su habilidad en Química. Esta habilidad también requiere de otras habilidades para alcanzar los deseos del jugador. Por ejemplo, un investigador realizando un complejo programa para realizar análisis químicos necesitará realizar una tirada de habilidad exitosa en Informática y Química. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Lanzar: Esta habilidad es usada para impactar un blanco con un objeto, como una roca o un cuchillo. Un objeto del tamaño de la palma de la mano razonablemente balanceado puede ser lanzado tres metros por cada punto de FUE que el investigador tenga por encima del TAM del objeto. Un objeto diseñado para ser lanzado (como una pelota o un cuchillo) puede ser lanzado hasta 6 metros por cada punto de FUE que exceda al TAM del objeto. Los Guardianes deberían modificar el alcance debido a varios factores. Por ejemplo, una pelota podría botar alguna distancia. Si la tirada de lanzamiento resulta una pifia, aleatoriamente se determina donde va a parar el objeto lanzado. Cuanto más próxima al número requerido sea la tirada, más cerca del objetivo impactará. En caso que haya baja gravedad el alcance se incrementará. Donde la gravedad sea 1/n de la de la Tierra, la fuerza del investigador se vera multiplicada n veces para determinar la distancia de lanzamiento. Alternativamente, los Guardianes con inclinaciones científicas pueden desarrollar la física de cada situación concreta.

Lengua propia: Esta habilidad representa la capacidad del investigador para leer, escribir y hablar en su lengua nativa. Puesto que en la colonia conviven numerosas lenguas, la mayoría de familias tienen una lengua principal. Las lenguas predominantes en la colonia son el inglés americano y el chino. La colonia está formando su propio lenguaje distintivo. El nivel de la lengua propia viene determinada por EDU×5%. Bajo la mayoría de condiciones un personaje no necesita realizar una tirada de habilidad para entender su propia lengua, sin embargo, el Guardián puede requerir tiradas de habilidad cuando el personaje tenga que encararse con un dialecto o con una versión arcaica del lenguaje.

Mecánica: Esta habilidad permite a un personaje desde reparar objetos mecánicos básicos hasta construir máquinas simples. Esta habilidad capacita al personaje para manejar proyectos de carpintería y fontanería. Esta habilidad es complementaria de Electricidad, y ambas habilidades son necesarias para reparar o crear aparatos con componentes mecánicos y eléctricos. El uso exitoso de la habilidad quizás requiera de herramientas y piezas especiales. Esta habilidad no permite realizar operaciones complejas y sofisticadas (como construcción en gravedad baja o cero) y deben ser focalizadas en otras habilidades. Esta habilidad tampoco cubre cerrajería, excepto para cerraduras muy simples. El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Medicina: Esta habilidad refleja el entrenamiento médico del investigador. La habilidad controla la práctica de medicina compleja y sofisticada, y difiere en este aspecto de Primeros auxilios, que esta enfocada a tratamientos rápidos y frecuentemente aplicados sobre la marcha en cualquier lugar. Esta habilidad tan solo puede ser exitosa si la dolencia es tratable, y una pifia requiere que el usuario espere un poco de tiempo (según lo que el Guardián considere necesario) antes de volver a intentarlo de nuevo (esto refleja el tiempo necesario para reconsiderar los resultados, hacer nuevos tests, etc.). Otro jugador que también posea la habilidad puede intentarlo la ronda siguiente al fallo. Esta habilidad puede utilizarse para obtener los siguientes resultados. Puede utilizarse para conceder Primeros auxilios y un uso exitoso en esta aplicación restaurará automáticamente 1D3 puntos de vida, aunque debe utilizarse sólo una vez por ataque o herida (ver la habilidad Primeros auxilios). En la misma ronda o en la siguiente ronda de combate, un investigador que haya muerto puede ser revivido si los puntos de vida restaurados ascienden a +1 como mínimo. El proceso puede ser apoyado por equipamiento especial y medicamentos. Un investigador que sea tratado con esta habilidad recuperará 2D3 puntos de vida por semana o 2D4 si se utilizan medicinas y equipo terrestre. Un éxito en Medicina permite reanimar inmediatamente a una victima noqueada y quizás (en función de lo que el Guardián encuentre conveniente) reanimar a un personaje inconsciente. Esta habilidad puede ser utilizada para tratar una variedad de dolencias y estados (enfermedades, cáncer, etc.) y para realizar operaciones quirúrgicas (implantar un corazón artificial por ejemplo). Algunos estados pueden estar más allá del alcance de los tratamientos. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Medicina espacial: [N.del C.: Medicina espacial aparece mencionada varias veces a lo largo del documento (especialmente en el capítulo de Gobierno Colonial) como una habilidad distinta a la de Medicina, pero no se menciona más información al respecto. Se propone una puntuación base del 01%]

Mitos de Cthulhu: Aunque esta tratado como una habilidad, Mitos de Cthulhu difiere del resto de habilidades en que ningún investigador puede escogerla como habilidad de profesión o como interés personal. Además el uso exitoso de esta habilidad no produce un incremento de ésta. Los puntos en Mitos de Cthulhu se pueden ganar básicamente de tres formas. Primero, los encuentros con los Mitos que desembocan en locura. Segundo, al adentrarse en el conocimiento sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Tercero, estudiando textos, papeles y otros documentos especiales. Bajo el criterio del Guardián, los investigadores pueden ganar puntos por observar una ceremonia o participar en algún tipo de evento o ritual. Aunque el conocimiento de los Mitos puede resultar frecuentemente útil a los investigadores, 99 menos la puntuación en Mitos de Cthulhu representa la puntuación en Cordura máxima que puede tener el investigador.

Siempre que los investigadores encuentren evidencias de las criaturas o actividades de los Mitos, una tirada exitosa de esta habilidad puede proporcionar a los investigadores información. Por ejemplo, esta habilidad puede ser utilizada para identificar a una criatura, determinar el propósito de un ritual o la identidad de un texto de los Mitos al hojearlo un poco. Como se ha apuntado arriba, el uso exitoso de la habilidad no comporta ningún tipo de incremento de la habilidad.

Ninguna criatura mundana (como un humano), aunque tenga un 99% en Mitos de Cthulhu, ni siquiera podría acercarse al completo conocimiento y comprensión de los Mitos. Incluso los Primigenios no los comprenden del todo, debido a su infinita oscuridad que hay más allá del alcance de cualquier mente (y evidentemente infinitamente más allá del alcance de una mente sana). Como máximo, los humanos pueden alcanzar un conocimiento ilusorio sobre sus enredos y misterios. El porcentaje básico de la habilidad es del 00%

Nadar: Esta habilidad refleja la capacidad de los investigadores para mantenerse a flote y moverse a través de un líquido. Cuando un investigador está en el agua (u otro ambiente líquido), una tirada de habilidad en Nadar es necesaria para evitar que se ahogue o para moverse a través del medio, siempre que las condiciones lo hagan necesario (mal tiempo, turbulencias, o la naturaleza del fluido). Un fallo en la tirada de habilidad iniciará el proceso de ahogamiento. Una persona que se empiece a ahogar debe realizar una tirada de Nadar cada ronda. Con una tirada exitosa, alcanzará la superficie y en el siguiente turno podrá empezar a moverse. Si la segunda tirada vuelve a ser un fallo, el investigador volverá a ahogarse. Puesto que no hay oportunidades reales en Marte de nadar, los colonos no tienen experiencia en este tema. El porcentaje básico de la habilidad es del 01% (los humanos no son nadadores por instinto).

Ocultar: Esta habilidad es utilizada para ocultar, camuflar o enmascarar uno o varios objetos, utilizando escombros, telas u otros tipos de material que puedan realizar la misma función. Esta habilidad también se utiliza para crear paneles, puertas y portales ocultos. El uso exitoso de la habilidad oculta el objeto u objetos en cuestión de cualquier mirada, en caso de que los objetos utilizados sean capaces de contrarrestar los medios de los observadores. Por ejemplo, para ocultar un objeto caliente de sensores térmicos se requeriría un material que enmascarase el calor. Debido a la naturaleza de los sensores modernos y los equipos de observación, la ocultación de objetos frecuentemente será una ocupación que consuma bastante tiempo y requiera materiales especiales. Por supuesto, también se presentarán situaciones donde un ocultamiento más simple sea el adecuado. Esta habilidad puede ser usada para ocultar a una criatura de tamaño humano, pero no será suficiente para evadir una inspección minuciosa. Los objetos más grandes son más complicados de ocultar y semejantes intentos requerirán el esfuerzo de todo un grupo. Nótese que esta habilidad difiere de Ocultarse.

Ocultarse: Mientras que Ocultar es utilizado para ocultar otros objetos, Ocultarse es utilizado para ocultarse uno mismo. Esta habilidad se utiliza en situaciones en que la persona que intenta esconderse carece de un lugar preparado para ocultarse. Esta habilidad tan solo se utiliza en situaciones de persecución, o cuando la persona que quiere ocultarse está bajo vigilancia o el área está siendo patrullada. Puesto que esta habilidad permite al usuario seleccionar los objetos o áreas más oportunas (sombras, arbustos, piezas grandes de mobiliario, montañas de escombros) para esconderse, tan solo puede utilizarse cuando existe algún lugar donde poder ocultarse. Si algún personaje oculto intenta moverse en un área bajo vigilancia, sus posibilidades de esconderse son reducidas a la mitad.

Debido a la naturaleza de los sensores modernos (y los sentidos especiales de algunos seres) lo que cuente como un lugar adecuado para ocultarse variará de situación en situación. Por ejemplo, unas oscuras sombras ocultaran a una persona de una observación normal, pero no de sensores térmicos. El porcentaje básico de la habilidad es del 10%

Orientarse: Esta habilidad permite al individuo encontrar el camino a seguir en un territorio en diferentes condiciones climáticas. Aquellos que tengan un nivel más alto en la habilidad estarán familiarizados con datos astronómicos, cartas e instrumentos de navegación y equipos de navegación por satélite, necesarios para orientarse en casi cualquier situación. Los resultados de las tiradas de habilidad deberían ser mantenidas en secreto por el Guardián, puesto que los investigadores no se darán cuenta automáticamente de que están perdidos. Esta habilidad también es útil para hacer mapas. También puede ser usada para orientarse desde vehículos tanto terrestres como aéreos, pero no incluye el control de naves espaciales. Esto requiere la habilidad especial Orientación en el espacio, que funciona igual que Orientarse, pero es utilizada para la orientación de una nave en el espacio. Los pilotos de naves capaces de entrar en la atmósfera generalmente tendrán ambas habilidades pues orientarse en el espacio no es útil en planetas. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%

Otras lenguas: Representa la habilidad del personaje para entender otros idiomas diferentes al suyo propio. No hay limite sobre cuantos idiomas un personaje puede conocer. Esta habilidad controla la lectura escritura y el habla. Un investigador podría escoger aprender una lengua muerta (como latín o griego antiguo). En estos casos, el investigador tan solo podrá ser capaz de leer el idioma. Los investigadores pueden escoger cualquier lengua humana que esté disponible en las bases de datos de la colonia (lo que incluye prácticamente cualquier lengua), pero no pueden escoger ningún idioma no humano (como la lengua de los profundos o de los mi-go). Normalmente, simplemente una tirada de habilidad será necesaria para entender una obra o una conversación, pero el Guardián puede determinar que la obra o conversación contiene algunos puntos confusos y requiere una tirada por cada apartado. La habilidad puede ser reducida cuando el investigador se encuentre frente a versiones arcaicas o dialectos de la lengua en cuestión. En casos determinados, tiradas de Historia o Antropología pueden ser necesarias para encontrar el sentido a palabras técnicas o jerga empleada en documentos históricos. En el caso de conversaciones generales sobre el día a día o cuestiones mundanas (como preguntar donde esta el lavabo o que hora es), no hay necesidad de realizar una tirada de habilidad. Para hacerse pasar por un nativo, el personaje necesitará tener en la habilidad una cantidad de puntos igual a su INT×5. Para identificar un idioma humano desconocido se requiere una tirada de Conocimientos. Identificar una lengua muerta humana requiere una tirada de Historia o Arqueología. Identificar lenguajes no humanos requiere una tirada de Mitos de Cthulhu o quizás una tirada de Ciencias Ocultas en algunos casos. Puesto que la colonia es muy compacta y hay muchos idiomas en uso para preservarlos, cada colono posee su EDU×2% en otras lenguas (una sola).

Patada: Esta habilidad controla todas las formas de patada, desde una patada con el empeine, hasta una patada voladora con giro. Generalmente, individuos sin un entrenamiento en artes marciales estarán limitados a ejecutar patadas simples. Un personaje puede bloquear con una patada y el uso de artes marciales incrementará la efectividad de la patada. La regla de noqueo no se aplica a las patadas a menos que éesta impacte en la cabeza (esto requiere el uso de tablas de localización de impactos o una regla diseñada por el Guardián). El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Persuasión: Esta habilidad refleja la capacidad del investigador para convencer a la gente de una idea o concepto en particular, sin importar que éstos sean correctos o no. A diferencia de Charlatanería, los efectos de Persuasión pueden durar durante un tiempo considerable (quizás incluso años) hasta que alguna situación vuelva a cambiar las creencias de la persona. Aunque los efectos pueden ser duraderos, se requiere poco tiempo para utilizar la habilidad, dependiendo del tema y del objetivo. Las probabilidades de la habilidad pueden ser modificadas dependiendo de algunos factores como podrían ser las condiciones, las creencias actuales de la persona, la relación entre los dos individuos, etc. Por ejemplo, será complicado persuadir a un ateo para que acepte a Dios como su salvador. El porcentaje básico de la habilidad es del 15%.

Pilotar: Esta habilidad ahora es Pilotar aeronave

Presa: Esta habilidad representa la capacidad del investigador para encararse en un combate cerrado. Esta habilidad es usada frecuentemente para neutralizar al oponente atrapándole las extremidades. Si el objetivo de una presa puede realizar a su vez una Presa exitosa, el ataque es bloqueado y el atacante tendrá que tirar otra vez. Si el atacante tiene éxito y no es bloqueado, entonces tiene aprisionado a su objetivo y puede realizar una serie de diferentes acciones.

El atacante puede inmovilizar al objetivo superando en la tabla de resistencia una tirada de su Fuerza enfrentada a la del objetivo. Si la tirada resulta exitosa, el objetivo permanecerá inmovilizado hasta que el atacante intente realizar otra acción o sea incapaz de continuar sujetando al objetivo (por ejemplo, el atacante podría ser atacado por otra persona).

El atacante puede tirar al suelo al objetivo. Esta opción automáticamente resulta un éxito.

El atacante puede intentar noquear al objetivo. Ver las reglas sobre noquear. Esta opción puede ser seleccionada en cualquier momento.

El atacante puede intentar desarmar al objetivo. Una vez el objetivo es víctima de una presa, puede ser desarmado por una segunda Presa exitosa en la siguiente ronda de combate. Un éxito puede tanto quitar el arma de las manos al objetivo, como mantener al objetivo sin poder manipular el arma de forma correcta. Las criaturas con armas naturales (como los dientes) no pueden ser separados de éstas por una presa, pero es posible impedir que las puedan usar.

El atacante puede escoger herir al objetivo. Una vez que éste sea víctima de una presa, el atacante inflingirá 1D6 más su bonificación al daño realizando una tirada exitosa en presa el siguiente turno. Esta opción puede ser llevada a término cada ronda.

El atacante puede escoger estrangular al objetivo. Desde la ronda en que el ataque empieza, el objetivo empieza a asfixiarse, como indican las reglas de ahogamiento, y el ataque continúa hasta que el atacante decida parar. Este no necesita realizar más tiradas. Este ataque asume que el objetivo necesita respirar y puede ser ahogado de alguna manera.

En cualquier tipo de ataque involucrando una presa, la víctima está sujeta y tan solo puede escapar enfrentando su DES a la FUE del atacante en la tabla de resistencia. El uso de las presas debería ser regulado por el Guardián en algunos casos. Por ejemplo, algunas criaturas son demasiado grandes para ser presas y otras no pueden ser ahogadas o noqueadas. En algunos casos, el equipamiento de protección (como los trajes espaciales) protegerá a un humano de algunos ataques de presa. El porcentaje básico de la habilidad es del 25%.

Primeros Auxilios: Los investigadores con esta habilidad habrán recibido un entrenamiento en diagnósticos y tratamientos básicos. Esta habilidad no es tan sofisticada como Medicina y está restringida a lo que sería mejor llamar medicina de campo. La habilidad puede ser utilizada para despertar a un individuo inconsciente o aturdido, inmovilizar un hueso roto, tratar quemaduras, realizar un boca a boca o masaje cardiovascular, etc. Esta habilidad no puede utilizarse para tratar enfermedades o condiciones médicas complejas. La habilidad puede usarse para tratar algunos tipos de envenenamiento, según el criterio del Guardián. Los investigadores heridos que reciban un tratamiento de primeros auxilios se recuperarán a una velocidad de 1D3 puntos de vida por semana. Si un investigador herido es trasladado a las instalaciones medicas de la colonia y es tratado con la habilidad Medicina, el individuo recuperará 2D4 puntos de vida por semana, si se utilizan equipos y procedimientos avanzados (esto pocas veces se realiza, pues requiere materiales fabricados en la tierra, de los cuales hay pocas reservas) o 2D3 puntos de vida por semana en caso de utilizar reservas estándar de la colonia.

Un individuo que intente aplicar Primeros auxilios y falle la tirada, tendrá que esperar una cantidad de tiempo razonable (el tiempo exacto debería decidirlo el Guardián) antes de poder volverlo a intentar de nuevo (el individuo tiene que sopesar la situación, calmarse, etc.). Otro personaje con la habilidad podría intentarlo la ronda siguiente en la que el intento original fracasó.

Esta habilidad se utiliza de las siguientes formas específicas:

Un éxito con esta habilidad permite al individuo herido recuperar 1D3 puntos de vida de un ataque o herida. Por ejemplo, un investigador que ha sido disparado tres veces durante el transcurso de un combate podrá recibir tres tratamientos, puesto que las heridas recibidas no provenían del mismo ataque. Los jugadores y Guardianes que deseen mantener recuentos más rigurosos pueden anotar cada herida en particular y permitir un tratamiento por cada herida. Esta habilidad debe ser aplicada inmediatamente después que la herida sea causada (después de que el combate se acabe, por ejemplo) para ser efectivo.

Si un investigador ha muerto al perder una serie de puntos de vida y su cuerpo permanece intacto, el investigador puede ser revivido si un tratamiento de 1D3 aumenta sus puntos de vida al menos hasta 1. Todo esto depende del criterio del Guardián, pues deben tenerse en cuenta elementos como la naturaleza y la severidad de las heridas, así como del equipamiento médico disponible. De todas formas, el uso de equipamiento y medicinas sofisticadas, requiere el uso de Medicina y está más allá del alcance de Primeros auxilios.

Un éxito con Primeros auxilios despertará a la victima de un noqueo o revivirá a un individuo que permanecía inconsciente (por la falta de aire debida a un fallo en el traje, por ejemplo), siempre con el consentimiento del Guardián.

Una vez que los primeros auxilios hayan sido aplicados con éxito a una herida, las aplicaciones posteriores de Primeros auxilios o Medicina no tendrán efecto. De todas formas, las nuevas heridas podrán ser tratadas. El uso de esta habilidad requiere por lo menos una ronda de combate, o más tiempo en caso de heridas complejas. Las tiradas de Primeros auxilios pueden ser ayudadas por algunas piezas de equipamiento médico y medicinas. El porcentaje básico de la habilidad es del 35%.

Psicoanálisis: A diferencia de otras áreas, esta habilidad se ha convertido en una disciplina científica enfocada a reparar mentes dañadas. El tratamiento incluye tanto los métodos tradicionales de consejo como tratamientos químicos avanzados y terapias de realidad virtual para ayudar a reordenar la psique del paciente. Esta habilidad puede ser empleada de dos maneras. Primero, puede ser utilizada para administrar primeros auxilios. En este caso, un uso exitoso puede añadir puntos de Cordura durante un periodo de locura indefinida y quizás acelerar la recuperación. Mirar la sección sobre Cordura. Segundo, puede ser utilizada para realizar un tratamiento a largo plazo. En este caso, cada semana de tratamiento regular (sobre unas 2-4 horas por día) recuperará 1D3 puntos de Cordura perdidos. Un individuo puede recuperar los puntos de Cordura perdidos, pero no incrementarlos. Por ejemplo un investigador con una Cordura inicial de 65 que haya perdido diez puntos tan solo puede incrementar su Cordura hasta 65. En ningún caso se podrá utilizar esta habilidad para incrementar los puntos de Cordura más allá de POD×5, y no de 99-Mitos de Cthulhu. El porcentaje básico de la habilidad es del 01%.

Psicología: Esta habilidad permite al investigador estudiar a un individuo y realizar una teoría al observar sus motivaciones y su carácter. No es una ciencia exacta, por lo que el Guardián deberá realizar tiradas de habilidad en secreto para proveer al jugador con información acorde con la tirada de habilidad. Esta habilidad puede ser útil para descubrir astutos engaños, que con el equipo adecuado se pueden testear las reacciones de la personas. También es útil para diagnosticar el buen funcionamiento mental de un individuo (así como la ausencia de éste). El porcentaje básico de la habilidad es del 05%.

Puñetazo: Esta habilidad regula la capacidad de un investigador para infligir daño al golpear a un objetivo con las manos. Esta habilidad no distingue entre los diferentes tipos de impacto posible (puño cerrado, con la palma, bofetada, etc.), pero para individuos sin entrenamiento en artes marciales el ataque será un puñetazo básico. Esta habilidad puede ser utilizada para bloquear patadas, cabezazos y puñetazos, y la habilidad artes marciales añade efectividad a esta habilidad. La regla de noqueo puede ser aplicada aquí.

Química: Esta habilidad se obtiene al estudiar la composición de las sustancias y como interactúan las unas con las otras y con los diferentes tipos de energías (térmica, cinética, etc.) Esta habilidad permite a un individuo producir diversas sustancias (como explosivos simples, gases, toxinas, etc.) si se tiene el equipo y los materiales necesarios. Una persona también puede utilizar esta habilidad para analizar materiales y determinar sus propiedades químicas, si se tiene el equipo y los instrumentos necesarios.

Regatear: Esta habilidad es utilizada en las negociaciones sobre objetos tanto en su compra como en su venta. Puesto que en la colonia hay poco dinero en circulación, el regateo se da generalmente en el intercambio de bienes, servicios o información. El regatista ofrece un precio (o un intercambio) que desea pagar por un objeto, servicio, etc. Y por cada 2% en la diferencia entre su precio y el precio del ofertante, debe sustraer un 1% de su habilidad en regatear. En el caso de los intercambios, los precios relativos quedan bajo el criterio del Guardián. Por muy bien que se le de regatear al comprador, el vendedor nunca saldrá perdiendo. El Guardián debería determinar en secreto el listón del individuo. Esta habilidad puede combinarse con Crédito, Charlatanería o Persuasión (Dependiendo de la situación).

Saltar: Esta habilidad refleja la capacidad del investigador para saltar una altura o una distancia. Utilizando exitosamente la habilidad, el investigador puede saltar verticalmente una distancia igual a su altura y coger un objeto o agarrarse a un soporte, dejarse caer de forma segura desde una altura igual a su altura, o saltar el doble de esta distancia horizontalmente con carrerilla. Un investigador que se esté cayendo puede sustraer 1D6 al daño total de la caída si realiza una tirada exitosa de Saltar.

Seguir rastros: Esta habilidad representa la capacidad del investigador para seguir a una persona, vehiculo o criatura a través de un medio en el que se puedan dejar rastros (como tierra blanda), o seguir signos (como basura o un rastro de calor) dejados por el objeto de la búsqueda.

Por cada día que pasa desde que los rastros fueron hechos se ha de sustraer un 10% de las posibilidades de éxito en la tirada. Las condiciones climáticas pueden borrar rastros y algunas criaturas no pueden ser seguidas a través de determinados medios. Por ejemplo, un humano no deja rastros al caminar a través de hormigón. El uso de equipamiento especial puede aumentar la habilidad o simplemente permitir que pueda utilizarse. Por ejemplo un olfateante químico puede detectar las sustancias químicas emitidas por el cuerpo humano, lo que permitirá seguir a una persona. El porcentaje básico de la habilidad es del 10%. En la mayoría de casos será complicado seguir los rastros de cualquier cosa en Marte.

Subfusil: Esta habilidad regula el uso de pequeñas armas ametralladoras, como pistolas ametralladoras y subfusiles al ser disparados de modo completamente automático. Las pistolas ametralladoras y los subfusiles que pueden ser disparados con una sola mano utilizan la habilidad Arma Corta cuando son disparados en modo de tiro a tiro. El porcentaje básico de la habilidad es del 15%.

Trepar: Esta habilidad refleja la pericia del investigador para escalar superficies verticales. Un individuo que esté trepando debe hacer una tirada de habilidad cada 3-10m, dependiendo de las condiciones de la escalada. Los factores relevantes incluyen la superficie por la que se está trepando, las condiciones de la superficie y las condiciones del escalador. Un jugador cuyo investigador esté intentando trepar sigilosamente deberá realizar una tirada de Trepar y Discreción. Si la tirada de Trepar es un éxito, pero la de Discreción falla, el investigador conseguirá trepar, pero lo hará sin mucha discreción. Si la tirada de Trepar falla, pero la de Discreción es un éxito, el investigador se caerá, pero lo hará de forma sigilosa. El porcentaje básico de la habilidad es del 40%.

Puntuaciones básicas de las habilidades de los colonos

Las habilidades básicas para las diferentes armas son proporcionadas en la sección de equipamiento.

Habilidad% inicial
Actuar en gravedad cero o baja10%
Antropología01%
Arqueología01%
Artes marciales01%
Astronomía05%
Biología01%
Buscar libros35%
Cerrajería01%
Charlatanería05%
Ciencias01%
Ciencias ocultas05%
Conducir automóvil20%
Conducir maquinaria01%
Contabilidad01%
Control remoto de vehículos05%
Crédito01%
Derecho01%
Descubrir25%
Discreción10%
Electricidad15%
Electrónica01%
Equitación01%
Escuchar25%
EsquivarDES×2%
Farmacología01%
Física01%
Fotografía10%
Geología01%
Habilidad artística05%
Historia30%
Historia natural10%
Informática05%
Ingeniería espacial01%
Ingeniería planetaria01%
Lanzar25%
Lengua propiaEDU×5%
Mecánica25%
Medicina05%
Medicina espacial01%
Mitos de Cthulhu00%
Nadar01%
Ocultar15%
Ocultarse10%
Orientarse10%
Otras lenguasEDU×2%
Persuasión15%
Pilotar aeronave01%
Pilotar lanzadera01%
Pilotar vehículo orbital01%
Primeros auxilios35%
Psicoanálisis01%
Psicología05%
Química01%
Regatear05%
Saber onírico de Marte01%
Saltar25%
Seguir rastros10%
SoñarPOD×1%
Trepar40%
Ametralladora15%
Arma Corta20%
Escopeta30%
Fusil25%
Subfusil15%
Cabezazo10%
Patada25%
Presa25%
Puñetazo50%


Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Wsoran
© de sus respectivos autores.

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Habilidades y profesiones
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Traducido por Wsoran
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 06-07-2008

Invocado 3743 veces.

Índice
Profesiones disponibles
Piloto de aeronave
Especialista en ordenadores
Doctor en medicina
Granjero
Instructor
Ingeniero Orbital
Ingeniero Planetario
Científico
Oficial de seguridad
Piloto de nave pequeña
Piloto de nave espacial
Capellán / Psicoterapeuta

Profesiones de la 5ª edición de La Llamada de Cthulhu y de Cthulhu Actual
Profesiones modificadas / reemplazadas
Profesiones descartadas

Habilidades para End Time (completamente nuevas)
Actuar en gravedad Cero o Baja
Ciencias
Control remoto de vehículos
Ingeniería espacial
Ingeniería Planetaria
Pilotar aeronave
Pilotar lanzadera
Pilotar vehículo orbital

Habilidades de la 5ª edición de La Llamada de Cthulhu y Cthulhu Actual (Revisadas para End Time Marte)

Puntuaciones básicas de las habilidades de los colonos

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06-07-2008: Capítulo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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