Iniciar sesión


Información sobre los múndos oníricos del planeta rojo


Introducción

Las Tierras del Sueño Marcianas son muy similares, en ciertos aspectos, a las de la Tierra. Sin embargo, debido a una gran cantidad de factores, hay algunas diferencias importantes que el Guardián debería tener en cuenta antes de permitir partidas que tengan lugar en estas tierras.

Como en las Tierras del Sueño normales, las aventuras en las Tierras del Sueño marcianas deben tener una atmósfera distintiva. Puesto que las Tierras del Sueño marcianas son también lugares al margen del reino físico y sus constantes, el Guardián no necesita preocuparse tanto acerca de las restricciones a la lógica, continuidad o realismo que gobiernan típicamente el resto de aventuras normales. Las Tierras del Sueño de Marte son un lugar más extraño aún que el propio Marte, el cual ya es bastante extraño por sí solo. Como las Tierras del Sueño de la Tierra, las de Marte incluyen tierras de gran esplendor y lugares con el poder para destruir las mentes como si fuesen frágil cristal. Al contrario que en las Tierras del Sueño de la Tierra, los investigadores que entran en las Tierras del Sueño de Marte se enfrentan a una probabilidad muy real de morir en ellas, además del riesgo habitual de perder su cordura.

Entrando en las Tierras del Sueño de Marte

Mientras que en muchos aspectos las Tierras del Sueño de Marte y la Tierra son muy parecidas, las de Marte son diferentes en muchos aspectos importantes. Quizás la principal diferencia es que aunque en ambas pueden entrar seres físicos, en las de Marte no sufren alteración tecnológica los objetos que lleven consigo. Por supuesto, los seres de las Tierras del Sueño marcianas pueden atravesar las barreras entre ambos mundos y materializarse. Al contrario que los que cruzan a las Tierras del Sueño de la Tierra, tanto los objetos como los seres que cruzan desde el mundo material a las Tierras del Sueño marcianas no sufren una transformación. Las distintas formas de entrar en las Tierras del Sueño de Marte son las siguientes.

Entrada a través del sueño

Un método es hacer que los investigadores busquen a través de los sueños una entrada a las Tierras del Sueño de Marte. Para que el investigador consiga encontrar la entrada por sus propios medios, el jugador necesita tener éxito en una tirada de Mitos de Cthulhu mientras está durmiendo y soñando. Se puede hacer un intento por cada 2D6semanas que el investigador invierta en sueños dedicados a tal fin. Por supuesto, el investigador no necesita dormir más de lo habitual. Un éxito con este método permitirá al investigador entrar en las Tierras del Sueño de Marte, dejando atrás su cuerpo físico.

Otros métodos para alcanzar la entrada a las Tierras del Sueño de Marte son el uso de drogas, hechizos, objetos mágicos, o cualquier otro método que el Guardián considere oportuno. Estos métodos llevarán a que el investigador entre en las Tierras del Sueño de Marte, dejando atrás su cuerpo en el mundo físico.

También hay una pequeña posibilidad de que el investigador entre por accidente en las Tierras del Sueño de Marte mientras sueña. Dichos eventos ocurren a discreción del Guardián.

Después de lograr con éxito la entrada a las Tierras del Sueño de Marte, los investigadores se encontrarán en lo que parecerá la superficie del Marte habitual, en mitad de las ruinas de una antigua ciudad marciana. Si el investigador quiere llevar consigo el equivalente en el sueño de cualquier tipo de equipo, deberá tener éxito en una tirada de Soñar y gastar 1 punto de magia por TAM del objeto. Debe tenerse en cuenta que dichos objetos quizás no funcionen correctamente o que incluso funcionen de forma completamente diferente (o hasta puede que no funcionen de ninguna manera) cada vez que se forma un objeto equivalente. Por ejemplo, el equivalente de un arma puede simplemente no disparar o un ordenador puede desarrollar una (quizás molesta) personalidad. La mayor parte de las estructuras de la ciudad son ruinas, parcialmente cubiertas de arena roja. A pesar de que los investigadores sentirán algo de frío, tampoco será una sensación demasiado desagradable (simplemente se les debe indicar que se encuentran en un mundo distinto). En el centro de las ruinas hay un majestuoso edificio de piedra y cristal, que a pesar del evidente deterioro, aún sigue siendo imponentemente bello. La entrada principal permanece abierta, con las arcanas puertas caídas y enterradas en la arena. Tras entrar en el edificio, los investigadores se verán envueltos por la oscuridad y podrán escuchar una débil música alienígena que evoca una profunda tristeza. A medida que la música se desvanece, verán una inmensa escalera de cristal, con grietas visibles, que aparecerá poco a poco. La escalera parece descender sin fin en un abismo negro. Aquellos que pongan un pie en la escalera, se verán empujados hacia delante por una fuerza invisible a una velocidad pasmosa. Después de que todo se difumine, los investigadores se encontrarán de pie sobre la superficie de Marte viéndolo como era hace millones de años, cuando la vida florecía en él.

Entrada Física

Los antiguos marcianos, en su búsqueda del conocimiento y del dominio de la mente, aprendieron de la existencia de las Tierras del Sueño y fueron capaces de desarrollar un método para transferir objetos físicos del mundo de los sueños al mundo material. Debido a la alteración de los marcianos de sus Tierras del Sueño, éstas tienen distintas propiedades metafísicas que las de la Tierra. A causa de las profundas alteraciones metafísicas que son necesarias para pasar de un mundo a otro, los viajes entre ellos no están exentos de peligro.

El único modo de entrar en las Tierras del Sueño de Marte físicamente es a través de los portales que los científicos marcianos construyeron hace eones, cuando su civilización florecía. Incluso en la cumbre de la civilización marciana, esas puertas eran extremadamente raras y después de largos eones sólo dos de ellas permanecen aún funcionales. Aunque los investigadores consiguiesen encontrar un portal y aprendiesen su funcionamiento, ponerlas en marcha no es cosa fácil. Los antiguos portales requieren una gran cantidad de energía para funcionar, así como un sistema de control por parte de un potente ordenador. Una vez que el portal tenga suministro energético y esté bajo control, los investigadores pueden intentar abrir una puerta.

Suponiendo que el portal esté funcionado adecuadamente, un investigador puede entrar por el portal tirando su PODx5 en un D100. Si la tirada tiene éxito, el investigador realiza la transición del mundo físico al mundo onírico. Los objetos físicos y los seres vivos inanimados pueden entrar libremente en las Tierras del Sueño y son transformados en objetos oníricos después de entrar. Estos objetos pueden o no funcionar correctamente (o directamente no funcionar) en las Tierras del Sueño, a pesar de que mantienen su aspecto normal. Si el investigador falla la tirada, le puede pasar alguna de las cosas que se describen a continuación (el Guardián puede hacer su propia lista):

Lanza 1D10 o elige un efecto:

1El investigador es incapaz de entrar, aunque no recibe daño alguno.
2El investigador es incapaz de entrar y sufre 1D6 de daño (la naturaleza de las heridas se deja a la imaginación del Guardián).
3El investigador es incapaz de entrar y sufre 1D8 de daño (el tipo de heridas queda a discreción del Guardián), y pierde 1D4 de COR debido al trauma psíquico.
4El investigador es incapaz de entrar y sufre 1D10 de daño (las heridas sufridas quedan a discreción del Guardián), y pierde 1D6 de COR debido al trauma psíquico.
5El investigador es incapaz de entrar y queda físicamente alterado de algún modo. El efecto exacto de esa alteración, incluida la pérdida de COR o el daño sufrido, se deja a la elección del Guardián.
6El investigador no puede entrar y queda transformado de un modo horroroso. El cambio resultante le produce al menos 1D6 de daño, 1D8 de pérdida de COR, y ver al investigador en este estado cuesta al menos 0/1D4 puntos de COR.
7El investigador logra entrar, pero sufre 1D6 puntos de daño (se considera que es un daño onírico en el mundo de los sueños, N. del T.: sin efectos en el mundo real) y pierde 1D4 de COR debido al trauma.
8El investigador consigue entrar, pero sufre 1D8 de daño (se considera que es un daño onírico en el mundo de los sueños, N. del T.: sin efectos en el mundo real) y pierde 1D6 de COR.
9El investigador logra entrar, pero se ve transformado de algún modo. El efecto exacto de esa alteración, incluida la pérdida de COR o el daño sufrido, se deja a la elección del Guardián, pero no debería exceder el 1D10 de daño (N. del T.: nuevamente, el daño es sólo onírico, sin efectos en el mundo real) y 1D6 de pérdida de COR. El investigador puede recuperar su apariencia normal gastando un número de puntos de magia igual a la pérdida de COR sufrida.
10El investigador entra, pero queda modificado de manera horripilante sufriendo 1D10 de daño (se considera que es un daño onírico en el mundo de los sueños, N. del T.: sin efectos en el mundo real) y una pérdida de COR de 1D6. Cualquier investigador que vea a su amigo mutado de esta forma perderá 0/1D4 de COR. El investigador puede gastar tantos puntos de magia como puntos de COR haya perdido para recuperar su apariencia física normal.

Una vez que el investigador entra en las Tierras del Sueño de Marte, su cuerpo y su equipo se transforman de materia normal a materia onírica. A pesar de que dejar el cuerpo del investigador en el mundo físico entraña sus riesgos, entrar con él en las Tierras del Sueño es un peligro aún mayor, como se verá más adelante. Sin embargo, los investigadores que entren físicamente en las Tierras del Sueño de Marte puede portar en su regreso objetos (y seres) de vuelta al mundo físico, por lo que merece la pena el riesgo.

Dejando las Tierras del Sueño de Marte

En general, los investigadores que entran en las Tierras del Sueño de Marte se quedarán en ellas hasta que la aventura finalice o sean forzados a salir de alguna manera (o mueran). Como con las Tierras del Sueño de la Tierra, cada hora de sueño equivale a una semana de tiempo onírico. Por supuesto, debido a la naturaleza particular de las Tierras del Sueño, esta correspondencia no es siempre exacta. Los investigadores pueden abandonar las Tierras del Sueño de Marte de dos maneras.

Salida onírica

Los investigadores que no estén físicamente presentes en las Tierras del Sueño pueden salir por diversos medios. El camino más corto es que el investigador deshaga los pasos que le llevaron a las Tierras del Sueño y salga del mismo modo que entró. Usando este método no es necesario efectuar ninguna tirada de dados. Al dejar atrás las Tierras del Sueño, el investigador se despierta normalmente. Un método más laborioso para el investigador es, directamente, tratar de forzar su propia salida de las Tierras del Sueño. Hacer esto requiere el gasto de 1D6 puntos de magia. El jugador entonces debe sacar con los dados su PODx3. Si tiene éxito, su investigador se despierta y pierde 1D2 de COR debido al trauma de la transición entre las dos realidades. La peor manera para abandonar las Tierras del Sueño de Marte es la muerte del investigador, que se detalla más abajo.

Cuando un investigador despierta, hay una probabilidad de que el investigador considere como un mero sueño su experiencia en las Tierras del Sueño o incluso que olvide por completo sus experiencias en ellas. Una vez despierto, el investigador deberá realizar una tirada de Idea. Si falla la tirada, no obtiene ningún beneficio de experiencia por las habilidades usadas con éxito mientras soñaba, excepto en las habilidades de Soñar y Saber Onírico de Marte y olvida cualquier información que hubiese aprendido. Por supuesto, las pérdidas de COR y las ganancias en Mitos de Cthulhu son siempre permanentes.

Salida Física

Los investigadores que están físicamente presentes en las Tierras del Sueño tienen sólo un medio para poder salir, y es usando los antiguos portales marcianos. Afortunadamente, cada puerta real tiene su contrapartida en las Tierras del Sueño. Para poder salir de las Tierras del Sueño de esta manera, el investigador debe superar con éxito una tirada de PODx5 en 1D100. Si la tirada falla, consulta la siguiente tabla (o el Guardián puede crear su propia tabla de efectos):

Tira 1D10 o escoge un efecto:

1El investigador es incapaz de salir, pero no sufre daños.
2El investigador no puede partir y sufre 1D6 de daño. El daño se considera como onírico (sin efecto en el mundo real).
3El investigador no puede abandonar las Tierras del Sueño, sufre 1D8 de daño onírico y pierde 1D4 de COR debido al trauma.
4El investigador no puede salir, sufre 1D10 de daño onírico y pierde 1D6 de COR por el trauma.
5El investigador no puede salir y sufre algún tipo de mutación. El efecto exacto, incluyendo los posibles daños y pérdida de COR queda a voluntad del Guardián. Como el investigador sigue en las Tierras del Sueño puede deshacer los cambios sufridos.
6El investigador no puede salir y sufre una horrible transformación. Los cambios le producen al menos 1D6 puntos de daño, la pérdida de 1D8 de COR, y la visión del investigador causa a los demás pérdidas de 0/1D4 de COR. La transformación puede ser deshecha gastando tantos puntos de magia como puntos de COR haya perdido el investigador.
7El investigador puede partir, pero sufre 1D6 puntos de daño (la naturaleza exacta de las heridas se deja a cargo del Guardián) y pierde 1D4 de COR por el trauma.
8El investigador logra salir, pero sufre 1D8 de daño (el tipo de heridas queda a la imaginación del Guardián) y pierde por el trauma 1D6 de COR.
9El investigador consigue salir, pero queda alterado de algún modo. El efecto exacto, incluyendo posible daño y pérdida de COR, queda a decisión del Guardián, pero no debería superar 1D10 de daño y 1D6 de COR perdida.
10El investigador abandona las Tierras del Sueño pero queda horriblemente transformado, lo cual le causa 1D10 puntos de daño (la naturaleza exacta de las heridas es decisión del Guardián) y la pérdida de 1D6 de COR. Otros investigadores que presencien la escena perderán 0/1D4 puntos de COR.

Una vez que el investigador deja las Tierras del Sueño de Marte, su cuerpo y equipo se transforman en materia real. Los investigadores pueden traer consigo objetos (y seres) o arrastrarlos a través del portal. Los seres vivos inanimados y los objetos pueden entrar y salir de ambos mundos por el portal con total libertad.

Los investigadores que no entraron físicamente a través de un portal pueden también salir a través de ellos. Debido a las diferencias metafísicas entre los cuerpos oníricos normales y los cuerpos físicos transformados, un investigador durmiente que pase con éxito a través de un portal se despertará. No emergerá como un nuevo cuerpo físico. De todos modos, las entidades que no tengan un cuerpo físico en el mundo material (por ejemplo, seres como el Rey Kuranes, que pasó a las Tierras del Sueño después de que su cuerpo material muriese) pueden intentar pasar a través de un portal. Para lograrlo, deben sacar su PODx2 en una tirada de 1D100. Si la tirada tiene éxito, consigue formar un cuerpo físico. Si por el contrario no saca la tirada, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:

Tira 1D6 o escoge un efecto:

1-2El ser es incapaz de lograr la transición, pero permanece en las Tierras del Sueño sin sufrir daño alguno.
3-4El ser es incapaz de lograr la transición y sufre 1D10 puntos de daño.
5El ser es incapaz de lograr la transición y queda alterado de algún modo. Este hecho puede conllevar el recibir daño y sufrir una alteración física, así como la posibilidad de perder COR.
6El ser es destruido en el proceso.

Cuando un investigador consigue dejar las Tierras del Sueño a través de un portal, puede aumentar de forma normal sus habilidades gracias a las tiradas con éxito que realizó mientras dormía, incluyendo las habilidades de Soñar y Saber Onírico de Marte y recuerda todo lo que pasó (del mismo modo que lo haría normalmente, por supuesto). Las pérdidas de COR y las ganancias en Mitos de Cthulhu también se conservan una vez abandonadas las Tierras del Sueño.

Realidad Onírica

La siguiente sección detalla las reglas y habilidades que se aplican cuando los investigadores están en las Tierras del Sueño de Marte. Los investigadores que entran en las Tierras del Sueño tendrán dos nuevas habilidades, las cuales deberán apuntar en sus correspondientes hojas de personajes.

Soñar

Todos los investigadores reciben esta habilidad después de entrar por primera vez en las Tierras del Sueño, y se puede usar, sin restricciones, tanto en las Tierras del Sueño de la Tierra como en las de Marte. Esta habilidad tiene un porcentaje inicial igual al POD del investigador. Se utiliza para distintos aspectos del mundo onírico, como son reparar el daño onírico o alterar los objetos oníricos.

Soñar puede ser usada para cambiar la forma de los objetos. Por cada 1D6 puntos de magia que el investigador gaste, podrá alterar en 1 punto el TAM del objeto. Por ejemplo, un soñador podría convertir una piedra en un cuchillo, o un traje espacial en una armadura. El jugador debe informar al Guardián de las transformaciones que desea realizar, gastar los puntos de magia requeridos y tirar su habilidad de Soñar. Si tiene éxito, el cambio surte efecto. Si no, pierde los puntos de magia pero el objeto permanece inalterado.

Los objetos que forman parte de algunas regiones concretas de las Tierras del Sueño de Marte, como las Ciudades Marcianas Oníricas son muy resistentes a la alteración. En esos casos, los investigadores pueden necesitar entre 1D8 y 1D10 puntos de magia por cada punto de TAM.

Esta habilidad también puede usarse para crear objetos o seres en las Tierras del Sueño. Este uso requiere el gasto de Puntos de Magia y (lo más importante), requiere que el individuo esté soñando pero que no esté realmente presente en las Tierras del Sueño. Debido a esta limitación, los seres que residan en las Tierras del Sueño (como aquellas personas que hayan muerto y luego pasado al mundo onírico) no pueden usar este método de creación o alteración. Sí pueden, sin embargo, utilizar el método anteriormente citado (el de alterar objetos y seres ya existentes).

Durante el proceso, el investigador describe al Guardián lo que quiere crear, y entonces el Guardián le asigna un coste a ese objeto o ser. Como mínimo requiere el uso de 1 punto de magia por cada punto de TAM que tenga el objeto, siendo el coste doble en caso de que sea un ser viviente. Otros factores a tener en cuenta pueden ser la calidad del ser u objeto, su complejidad, sus estadísticas (características de juego), y demás.

Veamos unos ejemplos a continuación. Crear una criatura pequeña de TAM 3 que no sea de características mediocres debería costar 6 puntos de magia. Crear a una mujer bella (APA 18) requerirá al menos 36 puntos de magia (18 por el atributo de APA multiplicado por 2 al tratarse de un ser vivo). Crear un palo requerirá 6 puntos de magia, ya que el daño máximo que hace es de 6, mientras que crear armas más complejas o sofisticadas costará más puntos. Un Guardián puede también requerir el doble de puntos de magia equivalentes al daño de un arma en el caso de las armas de fuego. Los investigadores también pueden construir estructuras. Por ejemplo, un modesto palacio o un edificio grande pueden necesitar entre 100 y 200 puntos de magia.

Alterar los objetos oníricos puede también hacerse con la ventaja de que supone un menor coste en puntos de magia. Por ejemplo, cambiar una estatua de un hombre por un hombre de carne y hueso fuerte (FUE 18) necesitará sólo 18 puntos de magia. Normalmente, cuanto más cerca esté el ser u objeto en cuestión del que se quiere crear, menor será el coste de la alteración. Por ejemplo, cambiar una rama por un garrote costará sólo 1 punto de magia.

Una vez que el investigador lleva a cabo tales alteraciones o creaciones (si el proceso ha finalizado con éxito) pasan a formar parte del mundo onírico. Cuando el investigador vuelve a entrar en las Tierras del Sueño de Marte de forma no material, si se trata de objetos de uso personal (armas, ropas, PDA, etc.), aparecen con la persona cuando ésta entra. Los objetos con una existencia independiente (como los vehículos), objetos creados en un punto concreto de las Tierras del Sueño, objetos inmóviles (como árboles o edificios), seres vivos, y otros objetos a discreción del Guardián, se encuentran en su lugar de creación, y deben ser encontrados por el soñador. El soñador puede no tener ni idea de la situación exacta de los mismos y quizás tenga que viajar en su búsqueda. Las criaturas vivas con movimiento pueden así mismo abandonar su punto de creación y vagar por las Tierras del Sueño.

Una vez descrito el resultado que se desea y que el Guardián ha establecido los puntos de magia necesarios, el jugador decide cuántos puntos de magia desea gastar en su intento. Si los puntos de magia usados son iguales o superiores a los necesarios y se tiene éxito en la tirada de Soñar, el proceso tiene éxito. Si los puntos de magia empleados son insuficientes o se falla la tirada de Soñar, el proceso falla. El Guardián puede decidir que algunos procesos fallidos tienen un éxito parcial. Por ejemplo, un soñador que intenta crear a una bella mujer onírica a partir de una estatua puede conseguir un horrible ser mitad carne, mitad piedra. De forma más benigna, un soñador que trate de fabricar un hombre atractivo puede conseguir simplemente un bello maniquí. Estas situaciones son buenas oportunidades tanto para la tragedia como para la comedia.

Un soñador está limitado a producir objetos o seres con un valor inferior a su habilidad de Soñar. De todos modos, un soñador puede aumentar su límite sacrificando de forma permanente POD. Por cada punto de POD que gaste, el soñador duplica su límite. Por ejemplo, un individuo con una habilidad de Soñar de 45 tendrá un límite de 90 si gasta 1 punto de POD, un límite de 180 si gasta 2 puntos, y un límite de 360 si gasta 3 puntos de POD. El incremento del límite por este método no aumenta la habilidad de Soñar en sí misma, que permanecerá en 45%.

Normalmente, los objetos y seres creados o modificados por este método duran sólo el tiempo de un sueño. Después regresan a su forma original. Para que puedan ser permanentes (a menos que hayan sido destruidos o alterados) tendrá que gastarse el POD necesario para crearlos. En la mayoría de los casos, se necesita 1 punto de POD para el acto de creación o alteración, más 1 punto de POD por cada punto de POD que sea necesario para crear / alterar el objeto. Por ejemplo, un investigador con una habilidad de Soñar de 50 crea un objeto onírico de 100 puntos y quiere que sea permanente. Le costará 1 punto de POD el duplicar su límite, más dos puntos para hacerlo permanente, resultando un total de 100 puntos de magia y 3 de POD.

En los casos de creaciones grandes o complejas, el soñador puede ser incapaz de completar la tarea en lo que dura un sueño. En esos casos, el soñador tendrá que trabajar por fases. Por ejemplo, el rey Kuranes tardó varias décadas de sueños en construir Celephais y los antiguos marcianos tardaron siglos en construir sus ciudades oníricas.

Mientras que la mayoría de los actos de creación o alteración pueden ser guiados por la mente "despierta" de un soñador, hay casos en los que tales acciones son producto del subconsciente y el individuo que realiza esa acción puede ser completamente ajeno a ese hecho. Por este método, los colonos marcianos han ido poco a poco cambiando ciertos aspectos del paisaje de las Tierras del Sueño de Marte. En la mayoría de los casos, estas creaciones son inofensivas y benignas, pero en otros casos, están producidas por la locura o las pesadillas y pueden constituir serios peligros oníricos.

La habilidad de Soñar se consigue la primera vez que el soñador entra en las Tierras del Sueño (ya sea de forma física o por sueños) con un % igual a su POD. El investigador recibe una tirada de habilidad cada vez que entre en las Tierras del Sueño y pase en ellas más de una semana onírica. El Guardián también puede recompensar con tiradas de experiencia el uso inteligente de la habilidad de Soñar. Los seres que son residentes permanentes de las Tierras del Sueño (por ejemplo, los que han muerto y han pasado a las Tierras del Sueño) normalmente no ganan experiencia en la habilidad de Soñar por volver a entrar en las Tierras oníricas, puesto que generalmente no las abandonan. Un ser que haya abandonado las Tierras del Sueño a través de un portal podría soñar de nuevo y volver a entrar en las Tierras del Sueño. En esos casos, el Guardián puede dejarles aumentar su habilidad de Soñar.

Saber Onírico de Marte

La habilidad de Saber Onírico de Marte es inicialmente 0 [N. del C.: 01% según las normas actuales], a menos que el Guardián considere que los investigadores han conseguido algunos conocimientos acerca de las Tierras del Sueño de Marte. Ello se debe a que la mayoría de los libros de los Mitos hacen referencia a las Tierras del Sueño de la Tierra, no a las del Marte.

El Saber Onírico de Marte representa la sabiduría acerca de las Tierras del Sueño de Marte. El uso acertado de esta habilidad permite al investigador conocer algo acerca de una localización concreta de las Tierras del Sueño de Marte, recordar un hecho en particular de la historia de las Tierras del Sueño Marcianas, reconocer a una criatura onírica específica, y cosas parecidas.

Al contrario que la habilidad de Mitos de Cthulhu, esta habilidad sí que se puede aumentar con la experiencia de forma normal. El lugar más adecuado para que el investigador adquiera conocimientos oníricos es, sin embargo, a través de los antiguos libros marcianos que hay en las ciudades perdidas de Marte.

Cordura

Las pérdidas de Cordura son iguales en las Tierras del Sueño de Marte que en el mundo físico. Pero el riesgo que corren los investigadores oníricos es mucho menor que el de aquellos que entran físicamente en las Tierras del Sueño de Marte.

Un investigador durmiente que pierde más de 5 puntos de COR en un solo encuentro y falla una tirada de Idea, sufre una Pesadilla (ver página 116 de La Llamada de Cthulhu, Edición 5.5). El efecto de la pesadilla para los investigadores oníricos sustituye a las habituales locuras temporales e indefinidas.

Los investigadores que han entrado físicamente en las Tierras del Sueño que pierden más de 5 puntos de COR en un solo encuentro se enfrenta al riesgo normal de locura, tal y como se explica en las reglas estándar, y deben además tener éxito en una tirada de Idea para evitar experimentar los efectos de una Pesadilla.

El investigador onírico que ve su COR reducida a 0 puntos, se despierta sumido en una locura irremediable o bien permanece en coma irreversible hasta que fallece. El investigador que entra físicamente y que acaba con COR 0 se vuelve completamente loco, y si abandona las Tierras del Sueño permanece en igual estado de locura permanente, a menos que sea curado de algún modo.

Daño y Muerte

En las Tierras del Sueño de Marte, los puntos de Vida se ganan y se pierden de acuerdo con las reglas habituales. Por supuesto, el tiempo fluye de forma distinta en las Tierras del Sueño y en el mundo físico, por lo que la velocidad de curación puede ser alterada a discreción del Guardián. Los investigadores pueden además usar la habilidad de Soñar para curarse, al coste de 1D3 puntos de Magia por cada punto de Vida que se quiera recuperar. Los cuerpos reales de los investigadores oníricos, que permanecen dormidos en un sitio seguro en el mundo físico no se ven nunca afectados por el daño onírico. Los investigadores que hayan entrado físicamente en las Tierras del Sueño de Marte pueden así mismo curarse usando la habilidad de Soñar de la misma forma. Eso sí, cualquier daño que tuviesen en el momento en el que regresan al mundo físico se convierte en daño real.

Un investigador onírico que muere en las Tierras del Sueño de Marte sufre los efectos de una Pesadilla, pierde 1D10 puntos de COR y se despierta en estado de "shock". Los investigadores que mueren en Marte pueden, si así lo permite el Guardián, enviar equivalentes oníricos a las Tierras del Sueño. El procedimiento exacto para mandar a esta proyección del investigador queda a la imaginación del Guardián, pero debería ser algo complicado en cualquier caso.

Un investigador que haya entrado de forma física en las Tierras del Sueño de Marte fallecerá de forma normal si algo le causa la muerte. Su cuerpo puede ser retirado a través de un portal de vuelta al mundo físico sin que haga falta efectuar ninguna tirada.

Acerca de las Tierras del Sueño de Marte

Las Tierras del Sueño de Marte corresponden vagamente con la geografía del antiguo Marte. El motivo principal es que los antiguos marcianos alteraron e influenciaron las Tierras del Sueño de Marte para ajustarlas a sí mismos. En el interior de las Tierras del Sueño de Marte hay vastas ciudades marcianas hechas de materia cristalina y áreas cuyo esplendor quita el aliento. Hay además zonas oscuras y terribles ciudades oníricas forjadas por los viles Cthunund Uleth. Creciendo en áreas que hasta entonces habían estado desoladas aparecen estructuras fragmentadas correspondientes a los sueños humanos.

Las ciudades marcianas son a menudo sitios de gran belleza y esplendor, habitadas por los entes oníricos de los antiguos marcianos. Por supuesto, estas ciudades están cargadas de una terrible aura de profunda tristeza. Otras ciudades marcianas son sólo ruinas desoladas donde los desgastados restos de antiguos sueños pululan por las derruidas y fragmentadas calles. Las oscuras ciudades de los Cthunund Uleth son terriblemente uniformes y aún peores que sus equivalentes físicas. Son del tipo de lugares que ningún soñador humano querría visitar. Los fragmentos de los sueños humanos no son más que eso, en distintos lugares de las Tierras del Sueño de Marte, trozos y pedazos de sueños humanos que se han colado en las Tierras del Sueño. Por ello, los investigadores pueden encontrarse trozos de edificaciones humanas, vehículos y equipo, frecuentemente distorsionados de algún extraño modo.

Los dioses de las Tierras del Sueño de Marte, a los cuales se ve raramente, son Azathoth, Otros Dioses Menores, Nodens y Nyarlathotep. Las criaturas incluyen a los terribles Cthunund Uleth, a los marcianos, así como otras criaturas que son consecuencia de los sueños de los marcianos. Las Tierras del Sueño de Marte están mucho menos habitadas que las de la Tierra, siendo los seres dominantes los marcianos y los Cthunund Uleth. Por supuesto, los sueños de los colonos humanos han empezado a infiltrarse en las Tierras del Sueño de Marte y no es extraño que un colono entre sin saberlo en las Tierras del Sueño de Marte.



Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Vidimus
© de sus respectivos autores.

No hay opiniones


Nueva opinión



Twittear
Tierras del Sueño Marcianas

Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Vidimus
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 05-07-2008

Invocado 3287 veces.

Índice
Introducción

Entrando en las Tierras del Sueño de Marte
Entrada a través del sueño
Entrada Física

Dejando las Tierras del Sueño de Marte
Salida onírica
Salida Física

Realidad Onírica
Soñar
Saber Onírico de Marte
Cordura
Daño y Muerte

Acerca de las Tierras del Sueño de Marte
En Leyenda.net
Navegación

Últimos mensajes Feed
Ayer a las 13:15: Mensaje de Entwistle en El juego de mesa de Las Máscaras de Nyarlathotep (sección de Noticias)

13-10-2024 15:46: Mensaje de Rosenmaurer en Bienvenidos a Leyenda.net (foro de Leyenda.net)

13-10-2024 11:36: Mensaje de Whagan en Ofertas y descuentos cthuloideos (foro de Mitos de Cthulhu)

11-10-2024 12:16: Mensaje de Neddam en Lluís Domènech Alberdi (Lluïsot) (sección de Biblioteca)

10-10-2024 08:06: Mensaje de Neddam en Kickstarter & otros fundraising (foro de Mitos de Cthulhu)