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Las reglas y la jugabilidad.

Tema 412 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Starkmad

Dom Mar 14, 2004 4:12 pm

13 escribió:
en este foro se tratan pocas cosas de reglas (entiendo que se hable sobre ellas, pero evidentemente cuando eso pasa el tema se vuelve restringido). Al ser un foro de Cthlhu no hay muchas reglas de las que hablar por lo que los temas se acaban abriendo bastante y resulta bastante asequible opinar (no hace alta un doctorado, con un poco de sentido común o una opinión propia puedes hacer aportaciones agurmentadas).!
13 escribió:
Lo de las reglas me parece lógico, a veces me meto por Rolemaster para entender o debatir algunas (que ese sí que más o menos lo tengo dominado), pero no es lo que más me motiva. Cuando las reglas no me dan lo que quiero me las invento, y si no sé como inventarmelas pido ayuda en los foros y los resultados son muy gratificantes, pues salen rápidamente un montón de ideas.

Sencillamente a mi las reglas me importan más bien poco, y claro, en ciertos foros tienen un peso muy importante.

De hecho también me paso por Cyberpunk por afinidad con mi mundo de juego, pero no he jugado a Cyberpunk en mi vida. Por lo que cuando hablan de implantes, empatía o humanidad me hago a un lado discretamente.

Lo mío es el Power Gaming, y por aquí hay bastante.

Yo estoy deacuerdo con lo dicho de las reglas, hay una diferencia abismal entre pasarse por el foro de D&D y pasarse por aquí.

Aquí todo es información y de reglas más bien poco. Que al fin y al cabo es lo importante, porque luego tú con esa información haces lo que te plazca. Como si quieres coger y jugar a Cthulhu con las reglas de rolemaster o con las que sean, (yo empecé jugando a CoC con un reglamento casero, todo sea dicho).

En cambio, en otros sitios es un bombardeo constante a las reglas. En D&D es a veces hasta preocupante.

-------------------------------------

PD: Si alguien tiene dudas en el foro de CP acerca de humanidad, empatía y esas cosas, que pregunte que no es exclusivo de las reglas del CP2020, porque la verdad es que es un tema bastante complejo, que incluso podría tener relación con el CoC en determinados casos.

PDPD: Tengo que barrer para casa de vez en cuando.... que este foro es vecino del mio,

Orgasmatron

Dom Mar 14, 2004 5:22 pm

Esas son las ventajas de un sistema de juego sencillo... tan sencillo que a veces lo complicamos a posta. Eso nos deja más tiempo para pensar en lo importante y no en tanta regla. Y es que hay juegos demasiado "pesados" para mi gusto, en los que hay que mirar tablas hasta para las cosas más chorras.

Lo de las entrevistas a ilustres roleros también me ha parecido muy buena idea, si señor

13

Lun Mar 15, 2004 12:02 am

Bueno Orgazmatron. Yo soy un férreo defensor de todo lo que sea interpretar, ambientar, dialogar, etc...

Pero juego con reglamento de Rolemaster (muy retocado, pero básicamente es eso). El problema no son las reglas en sí, el problema es cuando lo más importante son las reglas, las reglas sirven para ayudarnos en ciertos momentos de zozobra y algunos no sentimos muy cómodos en sistemas muy definidos pues dan la suficiente autoridad como para dedicarse a otras cosas más importantes del juego; pero las reglas son solo una ayuda, el juego no debe girar entorno las reglas, es al revés, las reglas estan hechas para ayudarnos, no para confundirnos. El problema se produce cuando el master se toma más en serio las malditas reglas que la trama en sí. Entonces las partidas se convierten en concursos de aritmética a la búsqueda del bonus más favorable.

Para mi lo más importante de una ficha no son ni las características, ni las habilididades, es el historial del PJ; y de hecho es en lo que más trabajo al crear los PJs junto a los jugadores. Y con eso digo bastante, aunque juego a Rolemaster creo que sé donde está el límite (aunque reconozco que este juego a veces impulsa a todo lo contrario).

Yo soy incapaz de mirar una tabla para una tirada de una importancia relativa (por ejemplo, para percepción puedo pedir un 121, que tiren y sumen; la tabla no sale por ningun lado). De hecho solo consulto tablas en los combates y ciertas maniobras, pero la gran mayoría de partida se hace sin consultar libro alguno (ni falta que hace, hace años usaba mucho las reglas y ya me cansé de eso).

Aunque una cosa es cierta, si el reglamento es complejo y el master no lo domina lo más probable es que se pierda en las malditas reglas y se olvide de lo más importante, jugar a rol.

El reglamento pesado se puede volver algo más libiano con el dominio del mismo, pero claro... Para eso se necesita tiempo, yo necesité mucho para saber lo que realmente no me interesaba para nada.

Tech!!!

Orgasmatron

Lun Mar 15, 2004 12:52 am

Bueno, nos estamos yendo un poco del tema pero si, estoy de acuerdo contigo en que si te sabes las reglas al dedillo no has de perder el tiempo con ellas, claro. Pero aún así hay reglas que me parecen absurdamente complicadas, comparándolas con la sencillez, claridad y realismo del sistema Cthulhu/Runequest (a mi gusto, vamos), a base de porcentajes basados en la educación/profesión del personaje. Más sencillo y realista imposible.

También creo que el historial es lo realmente importante, y en lo que se han de basar las características y habilidades del personaje. Al fin y al cabo es lo que lo diferencia del resto, y lo que sirve como base para interpretarlo más allá de unos números en una hoja.

Y en eso me meto en el trasfondo. Cthulhu se ha extendido tanto, como se ve en el tema Crossovers, que prácticamente se puede adaptar a cualquier época. Como me encanta basar mis partidas en detalles históricos y sociales de la época en la que se desarrolla la partida, una sugerencia que se me ha ocurrido, aunque de todos modos ya hay temas al respecto y quizá no haga falta, es la de meter enlaces sobre trasfondo (fotos, mapas, sociedad, historia, personajes, etc.), que servirían tanto al DJ como al jugador.

13

Lun Mar 15, 2004 1:22 am

Me da vergüenza seguir tan a fondo con el OT pero el tema me apasiona.

Lo del sistema percentil no te lo critico pues es tu gusto y este es totalmente respetable, pero no lo comparto en absoluto. Bueno para hablar un poco de Cthulhu me explicaré un poco sobre el sistema de este juego.

Para mi presenta muchas lagunas pues cuesta mucho aplicar dificultad a las acciones (dividir a la mitad el porcentaje no me convence pues dispara el nivel de dificultad, restar un % solo se puede aplicar a aquellas habilidades que se conozcan a un cierto porcentaje, y así...). Por lo tanto no comparto la opinión en que le atribuyes un alto grado de realismo. De la misma forma hay muchas características que no influyen para nada en las habilidades, y tampoco me parece muy lógico.

Pero por otro lado el sistema de Cthulhu goza de puntos fuertes muy realzables. El principal, y que tu citas, es su sencillez. Es muy fácil jugar a Cthulhu y eso lo hace muy abierto a nuevos públicos (de hecho lo he usado mucho como juego de iniciación y con bastante éxito).

Otra virtud es que es muy intuitivo, se entiende fácilmente y provoca menos dudas que otros juegos.

Y otra virtud es que lo encuentro muy adecuado para su mundo, realmente Cthulhu es un juego en que la simulación es realmente poco importante, lo importante es el terror, el horror, los personajes, resumiendo, la ambientación. Y para eso el sistema es muy adecuado.

Ah, y otra cosa. Se pueden hacer fichas rápidamente (cosa muuuuy importante en Cthulhu, para lo que van a durar...).

Y estoy muy de acuerdo en que el sistema de Cthulhu se puede usar fácilmente como un genérico (solo es cuestión de introducir y quitar habilidades y adecuar el equipo, el resto cuadra solo).

Lo de los sistemas complicados tiene su miga, realmente pueden ser un palo, pero bien dominados se disparan las opciones para jugar. El problema es llegar a dominarlos, pero una vez hecho esto el resto va rodado. Para mi Rolemaster es casi un juego genérico (lo utilizo en ambientación futurista mezclándolo con Spacemaster y cogiendo cosillas de más juegos). Pero eso sí, antes me he tenido que comer mucha mierda para dominarlo, y es perfectamente comprensible que un master no desee hacer eso; es más, es perfectamente comprensible que a un master no le guste nada ese sistema por lo que lo mejor que puede hacer es ni tocarlo.

Celebro que te guste tanto el sistema percentil, pero a mi me ofrece demasiado poco. De hecho tengo entendido que ahora es un sistema bastante venido a menos, pero de eso de las modas ya paso (que juego con los libros del Rolemaster clásico).

Ah! Me pasé años jugando a Cthulhu sin el libro básico (lo había perdido), y nunca lo eché en falta (eso en Rolemaster es totalmente imposible, lo reconozco).

Tech!!!

Entropía

Lun Mar 15, 2004 11:48 am

Bueno, yo uso cinco niveles de dificultad para las tiradas muy fácil, fácil, normal, difícil y muy difícil. Y luego cada dificultad modifica el % según un ajuste curvo. Funciona bastante bien, aunque tienes que tener una tablita delante para ver cómo queda cada habilidad.

Saludos,

Entro

vidimus

Lun Mar 15, 2004 1:05 pm

Entropía escribió:
Bueno, yo uso cinco niveles de dificultad para las tiradas muy fácil, fácil, normal, difícil y muy difícil. Y luego cada dificultad modifica el % según un ajuste curvo.

Entro, explícate un poquito más con eso del ajuste curvo. ¿Puedes poner un ejemplo para que se vea más claro? .

Starkmad

Lun Mar 15, 2004 1:59 pm

Supongo que se referirá a que no es lineal, como sucede en otros juegos.

Yo con las reglas, siempre lo mismo: En cuanto te sabes un sistema bien y te gusta, no se te resiste nada. ¿Que te encuentras un juego cuyo reglamento no te gusta? Pues se lo cambias, o lo modificas a imagen y semejanza del tuyo, y a correr.

Sobre si el reglamento debe ser complejo o no, ahí no entro. A mi me gustan los sistemas relativamente simples pero sin pasarse. Aunque hay alguna excepción como es el caso de GURPS.

Y finalmente, considero que perder el tiempo debatiendo sobre reglas o acaparando más y más reglas, es una chorrada, lo importante es la historia, el juego, la partida. No unas letras impresas en papel, que a veces parece que estén escritas en sangre.

Orgasmatron

Lun Mar 15, 2004 7:29 pm

Starkmad escribió:
Y finalmente, considero que perder el tiempo debatiendo sobre reglas o acaparando más y más reglas, es una chorrada, lo importante es la historia, el juego, la partida. No unas letras impresas en papel, que a veces parece que estén escritas en sangre.

Pues si, ya lo hemos dicho, 13 es un "powergamer" como tu y yo, pero aquí estamos

A mi el sistema percentil me sigue pareciendo un sistema realista, vamos, los porcentajes. Es una manera efectiva de adaptar algo que no se puede demostrar en números (habilidades humanas) a algo conocido por todos (%). Otra cosa es que el sistema del juego se quede corto en algunos aspectos (como el que dices), pero su sencillez hace que sea tremendamente fácil hacerse "reglas caseras".

No es que el sistema sea la panacea, claro (me gusta más el del Aquelarre), pero me gusta bastante más que otros básicamente por su sencillez. Otro puede ver esto como un inconveniente, pero como he dicho su sencillez permite modificarlo enseguida.

No me parece que la simulación sea poco importante al ser un juego enmarcado en una época conocida. La arquitectura y calles sombrías, y las costumbres cerradas y la seriedad de aquella sociedad, son un ingrediente más, además de los bichos, a la hora de preparar la aventura... y teniendo en cuenta que hacer pasar miedo a los jugadores es tan sumamente difícil, eso ayuda al menos a imaginarse el miedo que pasarían sus personajes en la escena.

13

Lun Mar 15, 2004 8:19 pm

Starkmad escribió:
Y finalmente, considero que perder el tiempo debatiendo sobre reglas o acaparando más y más reglas, es una chorrada, lo importante es la historia, el juego, la partida. No unas letras impresas en papel, que a veces parece que estén escritas en sangre.

De acuerdo, totalmente, a veces como decía ese sabio "los árboles no nos dejan ver el bosque" (o era al revés?, tanto da). Pero todos a veces caemos en eso, es imposible evitarlo, y yo tengo suerte con mi grupo pero sé de jugadores que realmente en este sentido son un problema, se pasan el día escudriñando el libro básico en búsqueda de la regla que más les favorezca (si se dedicaran a interpretar un poco más serían más felices).

Orgasmatron escribió:
No me parece que la simulación sea poco importante al ser un juego enmarcado en una época conocida. La arquitectura y calles sombrías, y las costumbres cerradas y la seriedad de aquella sociedad, son un ingrediente más, además de los bichos, a la hora de preparar la aventura... y teniendo en cuenta que hacer pasar miedo a los jugadores es tan sumamente difícil, eso ayuda al menos a imaginarse el miedo que pasarían sus personajes en la escena.

Cuando me refiero a simulación me refiero a realismo y variantes tácticas (usualmente enmarcadas en el combate). Todo lo que tu citas en mi opinión es ambientación, y tal y como digo antes pienso que para eso el sistema percentil es bueno (provoca pocas dudas y es letalmente rapido), por lo que diría que en general estamos de acuerdo.

Otra cosa, yo cuando cojo un libro básico la sección que normalmente me miro primero es aquella en la que se dan consejos sobre como dirigir y ambientar una campaña, normalmente siempre escriben lo mismo pero nunca se sabe de donde puedes sacar una buena idea para ambientar más y mejor (y he probado ya muchísimas cosas al respeto, algunas bastante raras y espectaculares).

Creo que realmente di un salto cualitativo como master el día que empecé a llervarme la música preparada de casa (en lugar de poner el típico CD de heavy, además descubrí música que de otra forma nunca habría escuchado); cuando empecé a dibujar PNJs y PJs, cuando empecé a escribir trabajados textos de apoyo que iban apareciendo en partida (incluso he hecho portadas de periodicos). Todo eso es lo que me creo que realmente hizo mejorar mi forma de dirigir (y no aplicar cosas como la rotura de armaduras, o diseñar una tabla de pifias para aquellos que usan armas a dos manos). Powergaming!!!

Tech!!!

Glaaki

Lun Mar 15, 2004 10:44 pm

Yo en varias ocasiones diseñé algunas reglas algo detalladas para combate, modificadores de dificultad, y esas cosas, pero al final he acabado desechando casi todo y suelo pasar bastante de complicarme con las reglas.

Lo que me ha intrigado es eso de las curvas de Entropía

Hay un método bastante simplón de aplicar dificultades diferentes en un sistema de porcentajes de un modo práctico y a la vez que simple, matemáticamente impecable: tirar otra vez.

Me explico. Si la tarea a realizar es difícil, exigir hacer dos tiradas (y se escoge la tirada peor). Esto puede justificar que la acción es más larga, que tiene diferentes tareas, etc. Para tareas más difíciles, exigir más tiradas... Si la tarea es más fácil, entonces se permite tirar dos veces (o más) y se coge la tirada mejor. Puede parecer una tontería, pero las probabilidades de éxito se "suavizan" y en una gráfica quedaría una curva preciosa .

Entropía

Mar Mar 16, 2004 12:07 am

Glaaki escribió:
Lo que me ha intrigado es eso de las curvas de Entropía

Bueno, es más difícil de explicar que de usar. Básicamente ajusto las tiradas fáciles y difíciles a una curva (podría ser una hipérbola pero con una circunferencia también vale y es más simple).

Esto tiene la ventaja de que para puntuaciones altas o bajas de característica, no hay mucha variación (alguien con un 1% las seguirá pasando putas sea una tirada fácil y difícil, y alguien con 99% lo tendrá casi hecho sea fácil o difícil). Las mayores diferencias están en las puntuaciones medias, donde más se debe notar la complicación de la tarea.

Glaaki escribió:
Hay un método bastante simplón de aplicar dificultades diferentes en un sistema de porcentajes de un modo práctico y a la vez que simple, matemáticamente impecable: tirar otra vez.

Si, es similar. Con el mío puedes meter aún más niveles de dificultad sin hacer tres o cuatro tiradas, pero por contra tienes que tener la tablita. Es cuestión de gustos y costumbre .

Saludos,

Entro

Xelai

Mar Mar 16, 2004 7:07 am

Ummm me habeis dado una idea, porque a mi precisamente lo que menos me gusta del Cthulhu es que a veces el sistema percentiles esta limitado, un tio con un 90% alguna sacciones muy chungas se le pueden bajar un monton, y un profesional deberia ser capaz de realizarlas, por ello alguna vez me plantee subir por encima del 99% pero claro el modelo de experiencia y demas es un rollo para eso...

Asi que me habeis dado una idea, porque la otra es el sistema percentil inverso parecido a Rolemaster...

Starkmad

Mar Mar 16, 2004 2:18 pm

Si quieres subir por encima de 100% podrías usar el método que usan en Elric. De hecho, a veces pienso que habría sido buena idea en combate que en Cthulhu se pudiese subir por encima de 100%. Daría más juego a la hora de llevar profesiones de tipo militar y similares que se supone, tienen un entrenamiento en combate muy superior al de una persona normal.

13

Jue Mar 18, 2004 7:00 pm

El problema creo que radica cuando te encuentras profesores de universidad con un 70% a esquivar y un 80% a arma corta (aunque sean americanos me parece demasiado, solo les falta su carnet de la NRL para que parezcan sacados de un documental de Michael Moore).

Yo solo dejaba superar el 50% en estas habilidades en casos realmente especiales (soldados, cazadores, mafiosos de baja ralea, etc...). En cualquier caso como menos luches en Cthlhu mejor, porque los combates no me parecen demasiado apasionantes (ni realistas).

Tech!!!

Entropía

Jue Mar 18, 2004 8:46 pm

13 escribió:
En cualquier caso como menos luches en Cthulhu mejor, porque los combates no me parecen demasiado apasionantes (ni realistas).

Bueno, depende de lo que consideres realista: en D&D te meten cuatrocientos hachazos, te tiras desde el Everest, y sales andando tan campante. Comparado con eso, desde luego sí es realista ,

Cthulhu no es un juego orientado al combate, y por eso las escenas de acción no suelen ser lo más emocionante de la partida, pero yo al menos guardo muy buenos recuerdos de batallas memorables...

Saludos,

Entro

13

Jue Mar 18, 2004 8:53 pm

Cierto, cambio realista por detallado. Aunque creo que los grandes combates Cthulhianos se pueden deber a la situación y a los hechos, pero tácticamente me parece incompleto (creo que eso ya lo he dicho por este tema, así que no me repito más...).

Y D&D supongo que muy realista no es, pero creo que es más variado (aunque me importa poco, D&D no me apasiona que digamos). En cambio tengo la sensación de que los combates Cthulhianos son más repetitivos, los jugadores deben poner bastante de su parte para hacerlos interesantes.

Tech!!!

Celaeno

Jue Mar 18, 2004 10:12 pm

Personalmente creo q interesante es cualquier combate en Cthulhu...mas q nada pq la muerte la tienes al lado...un disparo,garrazo,mordisko..etc y tienes un pie (sino los dos) en el otro barrio.

q lo quieres mas detallado, pues utiliza las reglas de localizacion de impacto q no estan nada mal y le dan mas color(sangre o cualquiera imaginable)

Xelai

Vie Mar 26, 2004 8:58 pm

Bueno es cierto que las reglas de combate d eCthulhu no es que sean gloriosas, yo cada vez que tengo que usar un arma automatica me acuerdo de la familia de que ideo esas "reglas" tan flexibles el ejemplo de la thompson disparando en un pasillo y dando a quien basicamente le da la gana al guardian me acompañara eternamente...

Pero tambien por ello es mas flexible y permite a los jugadores ser mas originales y no tan esquematizados o rigidos, porque un sistema rigido de combate mata al creatividad, es un hecho constatado, la gente pone el chip wargame o juego de ordenador y no se les ocurren mas acciones que las stardard, en cambio en Cthulhu para sobrevivir se las ingenian que da gusto.

13

Sab Mar 27, 2004 12:18 am

Sería qüestión de definir lo que es un sistema rígido. Yo jugué con un master en Cthulhu que era más rigído que un banquero, tus acciones siempre estaban limitadas por las opciones que te daba el reglamento.

Ejemplo ficticio (pero factible en su caso):

- Me escudo detrás de la mesa que acabo de volcar y saco mi rifle esperando que la bestia eche abajo la puerta. Apoyo mi brazo encima de la mesa y apunto firmemente.

- Muy bien. La puerta se viene a bajo y la figura humanoide entra rastreando a su presa.

- La tengo en el punto de mira.

- Sí, claro.

- Disparo. Tengo algun bonus?

- No!!!

Esto solo es un ejemplo de lo que podía ser un combate con ese master. Para hacer un combate imaginativo se necesita un poco de colaboración (del master y de los jugadores), si no la hay los combates se pueden convertir en una triste lucha de porcentajes. Yo lo viví y era un rollo bastante infumable.

En cambio en sistemas más completos (y complejos), las opciones de por sí son mucho mayores (e igualmente se pueden aplicar acciones imaginativas).

Otra cosa es como suelen pensar las personas que usan juegos complejos, y allí reconozco que suele reinar una preocupante ruina moral. Realmente se preocupan de la mejor combo con la que explotar sus opciones de ataque, su ingeniería táctica se resume cuando se sube de nivel, y con eso tampoco estoy nada de acuerdo. Término medio por favor!!!

Tech!!!

Jorgemán

Sab Mar 27, 2004 2:44 am

Volviendo al tema de los porcentajes, hace tiempo yo usaba el método de dar bonus o malus a la habilidad según la dificultad de la tirada.

Pero ahora lo que hago es que si la habilidad a usar tiene una puntuación mayor del 50% el éxito es automático. Sólo les hago que lancen los dados si la acción es más difícil de lo normal (o es un enfrentamiento).

Este método aligera mucho, y yo lo veo más realista porque, las cosas que sabemos hacer bien, normalmente las hacemos bien.

Xelai

Sab Mar 27, 2004 8:27 am

Sobre los porcentajes a mi siempre me parecio poco realistas algunas cuestiones, los fallos y aciertos porque si, en d20 es peor incluso, o que los porcentajes no se ajustan a la realidad muchas veces, hay gente MUY negada y otra excelente y no hay por donde colocar eso.

s_plissken

Mie Mar 31, 2004 11:36 am

Para mi las reglas solo son una guia, muy sencilla, para dirigir las partidas.

Lo que permite este tipo de reglas es crear 'expansiones no oficiales' que dan mas vida y duracion al juego.

Es cierto que a veces se qudan cortas, pero morteradas como Rolemaster , si no son dominadas a fondo, solo confunden.

Ademas ¿quien sigue las reglas? Los dados solo estan de atrezzo en mis partiads, la mayoria de veces yo decido lo que pasa. Hay que ser flexibles.

13

Mie Mar 31, 2004 5:59 pm

s_plissken escribió:
Ademas ¿quien sigue las reglas? Los dados solo estan de atrezzo en mis partiads, la mayoria de veces yo decido lo que pasa. Hay que ser flexibles.

Hombre... Tanto como atrezzo... Como dijo alguien "no dejes que una mala tirada te hunda una partida" (haz de ella una interpretación benevolente), pero para mi los dados reflejan ese factor de incertidumbre que diferencia las partidas de rol de los relatos interactivos o de las obras de teatro. A mi cuando dirijo me gusta no ser del todo consciente de lo que acabará pasando.

Tech!!!



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Starkmad
Dom Mar 14, 2004 4:12 pm

Orgasmatron
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Orgasmatron
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Starkmad
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Xelai
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Xelai
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Jorgemán
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