En este artículo describo algunas propuestas relativas a la cordura y locura en La Llamada de Cthulhu, planteadas como ampliaciones o alternativas para tratar de mejorar el sistema.
Escenas como la que acabamos de describir son habituales en los relatos de los Mitos de Cthulhu, y sin embargo no encuentran reflejo en el reglamento de La Llamada, donde el único efecto negativo de una escena aterradora es la pérdida de puntos de Cordura. Toparse con una criatura aberrante supone sin duda un coste para la salud mental, pero, ¿por qué no también para la salud física? Imaginemos a un anciano estudioso que se topa con una criatura tentacular. ¿Es más probable que se vuelva loco o que le dé un infarto?
Originalmente planteé esta idea en el foro de Cthulhu en Nación Rolera. Quiero agradecer sus opiones y contribuciones a todos los que allí participaron, y en especial a Glaaki y a Vidimus por sus ideas, alguna de las cuales he incluido en este artículo.
Como lo principal es no complicar el sistema actual, lo primero que debe decidir el Guardián es a quiénes pueden afectar estas secuelas y en qué casos. Por ejemplo, puede determinar que sólo los personajes con baja Constitución (10 o menos) pueden sufrir estas consecuencias físicas, o que sólo se pueden producir para pérdidas serias de COR (el 20% o más de los puntos de Cordura actuales).
Si se presenta una situación donde se considera posible que se presenten consecuencias físicas, el mecanismo para determinarlas es el siguiente: se realiza en la Tabla de Resistencia un enfrentamiento de la CON del personaje frente a los puntos de COR perdidos. Si el personaje supera esta tirada, no le ocurre nada.
Con este sistema, los efectos empezarán a ser habituales a partir de unos 10 puntos de COR, lo cual parece razonable (se trata ya de pérdidas considerables), y serán seguros a partir de unos 25 puntos de COR perdidos de una tacada.
¿Y cuáles son las consecuencias de fallar la tirada? Parece razonable que sean proporcionales a la pérdida de COR. Por ejemplo, si el valor de ésta es menor que la CON del personaje, los efectos serán leves; si es superior a la CON pero menor que CON×2, serán serios; y si la pérdida de COR es superior a CON×2, serán fatales. A continuación se detallan algunas secuelas sugeridas, ordenadas por gravedad:
Gravedad | Secuela | Consecuencias |
---|---|---|
Leves | Manos temblorosas | Penalización temporal a las habilidades de manipulación |
Tartamudeo o dificultad para hablar | Penalización temporal a las habilidades de comunicación | |
Visión borrosa | Penalización temporal a las habilidades de percepción | |
Incontinencia | Penalización temporal a las habilidades sociales | |
Serias | Pelo encanecido | -1 definitivo a la APA |
Arritmia | -1 temporal o definitivo a la CON | |
Insomnio | Penalización temporal o definitiva a las capacidades mentales | |
Fatal | Infarto | Puede producir la muerte si no se trata de inmediato |
La duración de los efectos temporales es variable y depende del Guardián, pero algunas opciones son:
También cabe la posibilidad de que los efectos sean crecientes, como modo de advertir a los personajes de que han iniciado su descenso personal a los abismos. Las primeras veces el personaje sufrirá algún efecto leve, en sus siguientes experiencias aterradoras serán ya graves, y finalmente se arriesga a perder la vida si no se retira a tiempo.
—No te preocupes, chaval —dijo—, acabas por acostumbrarte.
Pero el chico vio cómo le temblaba la mano al encender la cerilla.
En La Llamada de Cthulhu, los investigadores se ven abocados a un continuo descenso hacia la locura, como mandan los cánones del género. Pero un aspecto importante de este descenso es que cada vez es más pronunciado. Un personaje con COR 30 fallará más tiradas que con COR 70 y por tanto sufrirá pérdidas mayores. Esto no es malo, pues añade una sensación de condenación acelarada al abismo, pero presenta ciertas desventajas.
La principal es que no refleja la capacidad de la mente para adaptarse a las nuevas circunstancias, por chocantes que sean. El manual propone la regla de "Acostumbrarse a lo terrible" como apaño, pero es incómodo e irreal. Incómodo porque obliga a llevar la cuenta de las criaturas observadas (con las típicas discusiones de si tal clase de hombre serpiente cuenta como independiente o no) e ignora otras pérdidas de Cordura no relacionadas con las criaturas, como las que producen los libros de los Mitos. E irreal porque así la pérdida es (de media) cada vez mayor hasta las N tiradas de repente, voilà, ya sólo se aplica la pérdida mínima.
El sistema inverso que proponemos aquí es muy sencillo. A la hora de tirar COR, si el investigador supera la tirada se aplica la pérdida mayor, y si la falla la menor (es decir, al revés de lo habitual). De este modo el personaje es cada vez más resistente a nuevas pérdidas de Cordura, lo que representa la capacidad de los investigadores veteranos para sobreponerse al espanto y reaccionar con eficacia.
Los Guardianes no han de temer que este sistema vulnere el espíritu de La Llamada, ya que no afecta a la tendencia general. A continuación podemos ver tres gráficas que analizan la evolución media de un personaje con ambos sistemas. Aunque las gráficas parten de un valor común de la COR, no tiene por qué ser la COR inicial del personaje, puede ser la de cualquier momento posterior en el que se decide cambiar de sistema.
Los gráficos se han trazado para tres tipos de pérdidas típicas: la menor (0/1, en verde), la media (que tomamos como 1/1D6, en negro) y la fuerte (1D6/1D20, en rojo). La evolución natural de un personaje estará situada en la zona intermedia, dependiendo de lo brutales que sean las partidas de su Guardián. En todas las gráficas, las líneas continuas se refieren al sistema tradicional de perder Cordura, y las discontinuas al sistema inverso.
Lo que vemos en estas gráficas es que para valores altos (personajes con mucha COR), que podían aguantar sin miedo pérdidas pequeñas con el sistema tradicional, la línea cae rápidamente con el sistema inverso, lo que representa fielmente la dura reacción de una mente virgen al enfrentarse por primera vez a los Mitos.
En cambio, para los investigadores con la Cordura ya tocada (COR 25 de partida), la evolución para pérdidas menores es mucho más suave con el sistema inverso que con el tradicional. Es decir, que los personajes con baja COR aguantan bien las impresiones de los Mitos pero, y esto es importante, no se vuelven invulnerables: para pérdidas serias de Cordura, el sistema inverso no les concede mucha más esperanza que el tradicional, como vemos en las líneas rojas de las tres gráficas.
Un punto que no hemos mencionado hasta ahora es el de las subidas de COR. Con el sistema tradicional, para un personaje es esencial recuperar parte de la Cordura perdida ya que eso le aleja de la locura definitiva y, además, le hace más resistente a posteriores experiencias aterradoras.
Este segundo aspecto es algo menos crítico si se usa el sistema inverso, ya que un investigador con mayor COR es también menos resistente a futuras pérdidas. Pero es fácil demostrar que para el rango de pérdidas habitual en La Llamada (más específicamente, para cualquier pérdida potencial A/B tal que la diferencia entre A y B sea menor de 100 puntos), sigue mereciendo decididamente la pena recuperar puntos de Cordura en lugar de quedarse con la COR baja y confiar en tu mayor resistencia, por lo que los Guardianes no necesitan preocuparse.
—Ah, teniente, le esperábamos. Esto le va a gustar.
Seguro que no.
El sistema de Cordura Inversa que hemos visto arriba permite que los personajes más experimentados en la lucha contra los Mitos tengan más posibilidades de resistir lo peor de un shock mental. Pero, ¿qué sucede con los investigadores que, por algún motivo, están mejor preparados para enfrentarse a cierto tipo de traumas, en especial los que no tienen un origen sobrenatural? Por citar un ejemplo obvio, un forense podría estar acostumbrado a ver cadáveres mutilados pero no por ello debería ser más resistente a los Mitos de Cthulhu.
Una solución sencilla y cómoda consiste en aplicar los niveles de dificultad a las tiradas de Cordura. Así, un personaje puede tenerlo más fácil o más difícil para pasar la tirada de Cordura y, por lo tanto, mayores o menores posibilidades de sufrir una pérdida sensible de COR. Siguiendo con nuestro ejemplo, el forense hará las tiradas de Cordura por ver cadáveres humanos a dificultad fácil. Del mismo modo, si el Guardián determina que un personaje es especialmente sensible a un tipo de escena (en particular porque esté relacionada con alguna fobia o enfermedad mental que padezca), sus tiradas en esos casos serán difíciles o muy difíciles.
Las posibilidades que se le abren al Guardián ingenioso para ajustar el coste mental de sus partidas en función de los personajes son numerosas y la siguiente tabla sólo pretende ser un sencillo resumen de ideas:
Contexto | Dificultad |
---|---|
Habituado (escena mundana) | Fácil o Muy fácil |
Habituado (escena sobrenatural) | Fácil |
Le afecta personalmente | Difícil |
Relacionado con enfermedad mental | Muy difícil |
Si usas ambos sistemas (Cordura inversa y niveles de dificultad para las tiradas de Cordura), recuerda invertir también los niveles. Es decir, que una tirada fácil de Cordura con el sistema tradicional pasa a ser difícil con el sistema inverso y viceversa. Lo mismo se aplica a las tiradas muy fáciles y muy difíciles. De lo contrario el efecto sería el contrario del buscado (que para una tirada de Cordura fácil los personajes tengan más posibilidades de sufrir la pérdida mínima y al revés).
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El sistema inverso aplicado a las pérdidas de cordura me parece una idea revolucionaria y genial, a la vez que tremendamente realista y divertida. Creo que lo voy a aplicar en las partidas.
¡Qué interesante!
Esto se parece un poco a una de las miles de reglas que he pensado para el juego desde que lo tengo.
Está claro que el sistema de cordura tiene que ser detallado y fiel a lo lovecraftiano y al terror en general por una parte, y sencillo de ejecutar durante la partida por otra.
Bueno, al grano; os detallo mi sistema a continuación.
SISTEMA DE LOCURA
Lo que yo pensé fue que la escala midiera no los puntos de Cordura, si no los puntos de Locura. Esto es, a más puntos más loco estás, a la inversa que en el sistema oficial. Cada vez que haces una tirada de Cordura te arriesgas a ganar puntos de Locura, y por tanto volverte un poco más loco, si fallas la tirada. Es decir, un tipo con 10 puntos de Locura tiene un 90% de posibilidades de cagarla en la tirada. Esto es igual que en el sistema de Cordura inversa que planteas.
Lo que quería reflejar con esto es que nos vamos desensibilizando con el tiempo según sufrimos experiencias traumáticas, chocantes, temibles o macabras.
Igualmente, un personaje puede restar puntos de Locura igual que en el sistema oficial pueden ganarse los de Cordura.
Hasta aquí llegarían las similitudes.
LA ESCALA DE LA LOCURA
A efectos de juego sigue siendo centígrada (aunque de 1 a 100, en vez de 99 a 0), y cuanto más se "quema" tu mente con la experiencia, más chiflado te vuelves.
La relación con Mitos de Cthulhu es ahora directa: nadie puede tener menos puntos de Locura que Mitos de Cthulhu.
Opcionalmente, puede plantearse una relación con Crédito, que sería como máximo de 100-Puntos de Locura.
UMBRALES DE LOCURA
La idea es que según vayas alcanzando ciertos puntos en el termómetro de tu locura vayas volviéndote cada vez más loco.
Nunca llegué a desarrollar los umbrales ni las consecuencias -mucho trabajo-, pero la idea es que haya distintos gradientes de decadencia mental del personaje que vayan desde lo más sutil, a lo más grave según alcances 10 puntos, 20, 30 etc. Una cosa que no me gusta del sistema oficial es que la locura funciona como un interruptor, o estás loco o no lo estás. Pero yo creo que no hay línea que separe cordura de locura, sino muchos matices intermedios que pueden enriquecer el juego. Si lo pensamos, el mundo está lleno de personajes extraños, con manías, excentricidades, etc. Todos las tenemos. Normalmente para esto se confía en la interpretación, pero yo quería definirlo desde las reglas.
Esto es importante, porque en términos de juego, en el sistema oficial alguien con COR 40 podría ser perfectamente normal, mientras que alguien con Locura (abreviaré LOC) 60, que sería el equivalente, estaría siempre bastante perjudicado.
EXPERIENCIA
Tendrás más capacidad para aceptar experiencias traumáticas cuanto más desensibilizado estés.
Como tú dices, existe esa regla oficial opcional que "parchea" el sistema para acostumbrarse a las experiencias. En el mío funcionaría de la siguiente manera:
Primero hay que separar las tiradas de los Mitos del terror "convencional" -como se hace en El Rastro con Estabilidad y Cordura, por eso me gusta tanto; pero me vuelvo a ir por las ramas-. Esto puede ser ambiguo en algunos casos, sobretodo en lo sobrenatural que no sea de los Mitos, pero bueno, como se dice siempre, a discreción del Guardián
Para tiradas de los Mitos, se sigue el sistema normal. Hay una pérdida mínima, y otra máxima, si aciertas o fallas la tirada respectivamente. Esto refleja lo corrosivos que son los Mitos para la frágil mente humana.
En el resto de los casos también se tira; si se acierta no se ganan puntos. Si se falla, se gana lo que marcan las reglas menos la décima parte de los puntos de Locura del personaje (redondeando hacia arriba). Por supuesto, con un resultado negativo no se restan puntos. Por tanto, todas las ganancias de LOC debidas a terror "convencional" siempre se atenúan con un -1, como poco, porque la LOC mínima de un personaje es 1 (1/10=0,1; 1 redondeando hacia arriba)
Por ejemplo: un personaje con LOC 62 investiga los restos del incendio de la casa de un amigo que vio morir en dicho incendio y se encuentra con su cadáver reanimado. Pongamos que el sistema oficial dicta una tirada de 1/1D8. El jugador realiza la tirada. Si saca 62 o menos, no gana puntos de Locura aunque las reglas marcan 1, porque no es una pérdida de los Mitos. Si saca 63 o más, gana 1D8-7 puntos de Locura (porque 62/10 es 6,2; 7 redondeando hacia arriba). Si le acompaña otro personaje que no ha visto mundo y es muy sensible, supongamos que 4 puntos de Locura, tendrá que sacar 04 o menos para no perder nada, y con 05 o más sumará 1D8-1 puntos de Locura. Además, como los umbrales van de diez en diez como dije arriba, si por un casual alcanza los 10 puntos (ganando 6 o más en la tirada) nuestro amigo investigador ya adquirirá su primera "peculiaridad" debido a su experiencia.
Para acabar de arreglar la noche, nuestro par de investigadores se encuentran con un chthonian adulto, nada menos. Esto es una tirada de 1D3/1D20. Como ésta sí es una pérdida debido a una cuestión de los Mitos, si los personajes aciertan la tirada ganan 1D3 LOC o 1D20 si la fallan. Por supuesto, el veterano tiene muchas menos posibilidades de perder 1D20 que el joven.
PUNTOS DE LOCURA INICIALES
Éste es un fallo brutal del sistema oficial. Un personaje empieza con PODx5 puntos de COR. Si tu personaje tiene bajo POD, mejor lo borras y haces otro. Incluso un personaje con POD medio (10-11) tiene la mitad de probabilidades de fallar las tiradas de Cordura desde el primer momento, y teóricamente, cada vez se va fallando más porque tienes menos COR, con lo que al final el personaje acaba loco a la primera de cambio.
En mi sistema se empieza con X+Edad-POD puntos de Locura.
"X" es un modificador a discreción del Guardián relativo a las raíces del personaje. Por ejemplo, uno que haya participado en la Gran Guerra podría tener 2D10, y uno que haya crecido en Innsmouth, 3D10. Alguien que haya crecido entre cojines, podría tener -1D6.
En cualquier caso, el mínimo de Locura (inicial o no) es siempre 1*.
Si se supera algún umbral (es decir, con 10 o más puntos iniciales) hay que definirlo en la generación del personaje.
*Opcionalmente, podrían determinarse LOC iniciales mínimas según la profesión del personaje. Por ejemplo LOC 31
para un forense, para que no gane LOC con un cadáver porque estará acostumbrado a verlos (0/1D4), pero sí tal vez con uno horriblemente mutilado (0/1D6). Como los umbrales, esto tampoco lo desarrollé pero podría ser útil.
LOCURA TEMPORAL
En las reglas se puede tener una locura temporal independientemente de tu nivel de COR, y sólo depende de los puntos perdidos. En cuanto pierdes 5 o más de golpe te arriesgas a sufrir uno de estos ataques, de consecuencias diversas.
Esta regla la mantengo tal cual en el cómo se produce, pero no en durante cuánto tiempo. Según las reglas oficiales hay una tabla totalmente aleatoria que determina la duración del ataque. Yo lo que haría sería determinarla según la diferencia entre la tirada, y el nivel de COR. Esta diferencia la divido entre diez (redondeando hacia arriba) y entonces sí, aplico la tabla de las reglas, pero con una variación*.
Recordemos la tabla:
1-4 - 1D10 asaltos
5-7 - 1D10 minutos
8-9 - 1D10 horas
10 - 1D10 días
*La variación consiste en que, en vez de 1D10, la cantidad sea la de puntos de LOC ganados (y por tanto siempre de 5 para arriba). De esta manera también se relaciona la gravedad de la pérdida con la duración del shock. La tabla queda por tanto:
1-4 - puntos de LOC ganados, en asaltos
5-7 - puntos de LOC ganados, en minutos
8-9 - puntos de LOC ganados, en horas
10 - puntos de LOC ganados, en días
Así, cualquier personaje puede sufrir un ataque de locura temporal, pero los que sean más sensibles tendrán más posibilidades de que sea más duradero.
Por ejemplo: Cuando nuestros investigadores se encuentran con el chthonian, sus jugadores realizan la tirada. Si ambos fallan y ganan más de 5 puntos las consecuencias serán muy distintas. Pongamos que dé la casualidad de que ambos pierdan 9 puntos, con sendas tiradas idénticamente desastrosas de 95. Esto implica que como uno tiene LOC 62, el ataque de locura temporal le durará (95-62)/10, 3,2; 4 redondeando hacia arriba; eso son 7 asaltos. El otro, que pongamos que tenía LOC 11 después del encuentro con el amigo reanimado, son (95-11)/10, 8,4; redondeando 9, así que el tío se va a tirar 7 horas con su achaque. Eso sí, si no se hubiera encontrado con el cadáver reanimado hubieran sido (95-4)/10, 9,1; 10 al redondear, para dar según la tabla modificada 7 días de perturbación mental, nada menos.
LOCURA INDEFINIDA, LOCURA PERMANENTE Y CURACIÓN
En el caso de las reglas oficiales, la locura indefinida se trata como una locura temporal muy grave, ya que puede curarse en algún momento con tratamiento adecuado y se sufre al perder cierta cantidad de puntos, concretamente un quinto o más del total que se tenga en ese momento.
En mi caso los síntomas indefinidos son los que dependen de los umbrales al ir llegando a 10, 20, 30, etc. de LOC. A más alto más grave. Para curarse no hay más que bajar por debajo de ese umbral. La pega es que si se vuelve a superar se vuelve a adquirir el síntoma anterior, y además otro nuevo. Por ejemplo, pongamos que un personaje con LOC 12 es tímido (-10 a tiradas de habilidades de Relación) desde que rebasó el umbral de LOC 10. Consigue bajar a LOC 9 y pierde esa penalización. Más tarde vuelve a ganar 2 puntos de LOC, para quedarse en 11. Como ha vuelto a rebasar el 10, vuelve a tener su timidez y además un leve tic. Si vuelve a bajar por debajo de 10, perderá ambos síntomas, pero adquirirá ambos y un tercero adicional si rebasa la barrera del 10 por tercera vez.
En cuanto a la locura permanente, en las reglas oficiales se da al tener COR 0. En mi caso se da al tener LOC 100, pero hay un matiz. Recordemos que en mi sistema las ganancias de LOC debidas a terror "convencional" se atenúan con una penalización de LOC/10, redondeando hacia arriba. Esto implica que nadie puede alcanzar LOC 100 con terror convencional, ya que la pérdida máxima es de 10 puntos, y alguien con LOC 91 o más gana -10 puntos de LOC al fallar, esto es 10-10, 0. Sólo mediante los Mitos se puede llegar a LOC 100, el punto de locura permanente e irreversible. Éste es el último umbral, en el que estás totalmente loco.
Existe otro matiz. Recordemos que es habitual que sectarios y sacerdotes tengan COR 0. En mi caso sería LOC 100... pero los PNJs con LOC muy elevada siempre acertarán sus tiradas. Esto implica que aquéllos que traten con entidades de los Mitos débiles (pérdida mínima 0) tardarán más en llegar a LOC 100... de hecho, ganarán LOC no tratando con ellas, sino haciendo magia. Recordemos que los hechizos siempre cuestan COR (o en mi caso, se gana LOC). Los sectarios de una secta cutre cuyo sacerdote convoque algún profundo de vez en cuando tendrán más posibilidades de estar por debajo de LOC 100, que los que pertenezcan a una rama del Faraón Negro que se trae a Nyarlathotep y Otros Dioses menores cada ciclo lunar. Esto es ya hilar muy fino, pero también me gusta
Ale, espero que os haya gustado el ladrillo.
REVISANDO LO ANTERIOR
Si alguien cree que los personajes no se arrojan por la espiral de la Locura demasiado rápido puede hacer dos cosas:
En caso de duda... es de los Mitos
Todas las tiradas de Cordura de origen dudoso se consideran de los Mitos, y por tanto se sufren las ganancias mínimas de acierto, y no se atenúan las de fallo. (Por ejemplo, en el caso anterior del amigo reanimado, sería una ganancia impepinable de 1/1D8)
Cualquier ganancia de LOC puede implicar un shock
Puede ignorarse la barrera del 5 para optar a locura temporal, y tener que hacer la tirada de Idea siempre que se pierda LOC, incluso de 4 puntos o menos.
¿Has escrito todo eso de una tacada? ¿Y cuánta Locura has ganado?
Permíteme que sea breve. Me ha gustado sobre todo el tema de la experiencia, que si te fijas equivale a plantearlo como una "armadura mental". Funciona igual que los puntos de armadura: se restan de la pérdida de COR (o ganancia de LOC) que fueras a sufrir, pudiéndo anular las pérdidas débiles. Y por cada punto de armadura mental, más o menos, se acumulan traumas, fobias y demás. En lugar de añadir otro más cada vez que pases de nuevo por la "frontera", yo ofrecería la opción de agravar los que ya tienes, si es aplicable y oportuno. Y me gusta plantearlo como "armadura", aunque la idea es la misma, porque es más afín a lo que ya hay en el juego y me parece que será más fácil de captar para los jugadores. A ver si pensamos cómo se podría generalizar y plantear formalmente en un articulillo.
Saludos,
Entro
¿Has escrito todo eso de una tacada? ¿Y cuánta Locura has ganado?
Pues según mi sistema, nada; a lo largo de los años he adquirido LOC suficiente y ya estoy acostumbrado a lanzar estos ladrillos.
Permíteme que sea breve. Me ha gustado sobre todo el tema de la experiencia, que si te fijas equivale a plantearlo como una "armadura mental". Funciona igual que los puntos de armadura: se restan de la pérdida de COR (o ganancia de LOC) que fueras a sufrir, pudiéndo anular las pérdidas débiles. Y por cada punto de armadura mental, más o menos, se acumulan traumas, fobias y demás.
Efectivamente, eso es. E igual que una armadura te impondría ciertas restricciones en el movimiento, paralelamente, el precio de tu "resistencia" es haber adquirido esos estigmas mentales.
En lugar de añadir otro más cada vez que pases de nuevo por la "frontera", yo ofrecería la opción de agravar los que ya tienes, si es aplicable y oportuno.
Tal y como yo lo pensé, esto no es aplicable al volver a pasar, sino al alcanzar el nivel superior. Es decir, alguien que llega a LOC 10 puede tener un -10 en tiradas de habilidades de relación, y cuando llegue a LOC 20 que sea un -20.
Pero podría cambiarse, por supuesto.
Y me gusta plantearlo como "armadura", aunque la idea es la misma, porque es más afín a lo que ya hay en el juego y me parece que será más fácil de captar para los jugadores.
Efectivamente; cuando lo pensé estuve entre varias opciones sobre cómo atenuar y al final me quedé con ésta.
Tenía varias más; la otra que recuerdo es hacerlo con dado en vez de con puntos directamente. Es decir, donde un tío tendría un -6 en las ganancias convencionales, tendría -1D6. Así sigues teniendo la posibilidad de ganar LOC aunque ya sea media, y garantizas un ascenso más rápido por los umbrales. Pero por otra parte, sí cabía la posibilidad de alcanzar LOC 100 -permanente- con terror convencional, y prefería la idea de que sólo se pudiera con los Mitos.
A ver si pensamos cómo se podría generalizar y plantear formalmente en un articulillo.
Bueno, habría que afinarlo bastante, sobretodo probándolo en juego. Pero estaría bien, que hace tiempo que no preparamos nada en tandem.
Un abrazo.
sois unos cracks!
he pasado demasiados días sin conexión a internet y ahora voy a tener mucho trabajo para asimiliar todo esto!
....pero lo que he leído me ha parecido muy interesante
saludos,
berger
Disculpad los retrasos, ando muy liado con asuntos inconfesables. A ver si se me ocurre algo digno para la armadura mental.
To be continued.
Saludos,
Entro
Entro, cierto que esto es del año de la picor, pero me parece buena idea recuperarlo y hacer alguna prueba...
¿Alguien ha intentando usar estas reglas durante una partida?
De ser así, ¿qué tal os han resultado?
Tengo que enfrentar a mis pjs este finde a la visión de un montón de profundos y a la de una semilla estelar, y me gustaría preparármelo para entonces.
Help me! help me!!!
Yo uso el sistema inverso (sin niveles de dificultad) y funciona muy bien. Acabas con el grupo lleno de tipos "excéntricos" pero mola . Lo de las consecuencias físicas sólo lo he aplicado de vez en cuando, del tipo "vale, no te vuelves loco pero te haces tus necesidades encima".
Saludos,
Entro
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