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Plantillas para la creación de personajes que ya han contactado con los Mitos


Introducción

La idea de este artículo es explorar la posibilidad de crear personajes para La Llamada que ya tengan cierta experiencia con los Mitos de Cthulhu. Es una opción más que quizá resulte intesante para grupos de jugadores expertos.

Varias de las plantillas fueron creadas por participantes del extinto foro de Cthulhu en Inforol. Si se os ocurre alguna nueva, podéis añadirla en los mensajes que aparecen al final del artículo.

Una de las críticas más habituales que se le hace a La Llamada de Cthulhu es la falta de coherencia con los personajes jugadores. Es estupendo que sean personas normales y corrientes enfrentadas a los horrores de los Mitos, pero lo cierto es que una persona normal y corriente no se enfrentaría a los Mitos: saldría corriendo lo más rápido que pudiera.

Delta Green palía este problema al introducir a los personajes como miebros de dicha organización y permitiendo en algunos casos que los investigadores comiencen con una puntuación de Mitos de Cthulhu. Sin embargo, quienes deseen conservar la ambientación habitual del juego (o no deseen utilizar ninguna sociedad enfrentada a los Mitos) probablemente encuentren útiles estas plantillas, que permiten comenzar el juego con personajes que ya han tenido (desagradables) experiencias con lo innombrable. Así, en vez de jugar siempre con investigadores ingenuos que de repente descubren la existencia de los Mitos, estos personajes tendrían verdaderos motivos personales para luchar contra los Primigenios y sus servidores. En principio estas plantillas están pensadas para jugadores experimentados de La Llamada.

La idea está basada en los arquetipos de Kult, y los que conozcan ese juego encontrarán paralelismos en varias de las plantillas, aunque hemos intentado que se ajusten en la medida de lo posible a los estereotipos y situaciones habituales de La Llamada de Cthulhu. Lo ideal es que la situación que describe cada plantilla no se pueda alcanzar mediante unas cuantas aventuras corrientes, de modo que se justifique su utilización para dar coherencia al personaje y no para ahorrarse las partidas iniciales. Los personajes ya evolucionan de modo natural, y esta idea sólo pretende darles un empujón para que sepan por dónde empezar y por qué han decidido arriesgar sus vidas y su cordura casi contra toda esperanza de éxito.

Algunas plantillas sólo suponen un incentivo en la historia previa del investigador, y otras marcan la vida del personaje de modo casi irrevocable. En la siguiente tabla / índice podéis encontrar varias de cada tipo. Dentro de cada descripción encontraréis la lista de cambios en la hoja de personaje y los problemas mentales más habituales que puede sufrir el PJ como consecuencia de su pasado o su situación actual.

Conocimiento prohibido
PlantillaInfluencia
Ex miembro de una sectaMedia
Captado en la infanciaLeve
Recuerdo reprimidoLeve
Apasionado de las matemáticasMedia
Víctima no sacrificadaAlta
Está dentro de ti
PlantillaInfluencia
Víctima de experimentos médicosAlta
Semilla impíaAlta
Antepasados profundosAlta
Tocado por DiosAlta
Malas influencias
PlantillaInfluencia
El brazo débil de la leyMedia
LegadoLeve
SenseiLeve
Enamorado de la persona equivocadaLeve
ChantajeMedio
Agente dobleAlta

Plantillas

Resumen de reglas

La plantilla se aplica cuando ya está creado el personaje y antes de empezar a jugar. Obviamente y salvo en casos muy especiales, no se puede aplicar más que una plantilla al mismo investigador (bastante tocado quedará ya).

Según los puntos de COR originales del PJ y la pérdida que provoque la plantilla, el investigador puede comenzar con algún trastorno o no (el Guardián decide en función de la duración e intensidad del trauma). Tanto si ya tiene alguno como si los adquiere posteriormente en el desarrollo del juego, lo más probable es que sean los listados para cada plantilla. Si el personaje "vence" a la causa del problema (como una criatura o una secta), el Guardián puede recompensarlo con puntos de COR como si se tratara del final de un escenario (una cantidad normal podría ser la mitad de la pérdida que indica la plantilla).

Ex miembro de una secta

Te afiliaste a aquella nueva congregación pensando que encontrarías al fin la verdadera fe y la paz interior, o quizá fue sólo para huir de la soledad y hallar algo de compañerismo y calor humano. Por desgracia, pronto se reveló la auténtica naturaleza de sus abominables rituales y sus terribles dioses. Te costó mucho librarte de su yugo mental, pero al fin lograste escapar y rehacer tu vida lejos de allí. Pero sabes que te siguen buscando, nunca dejan a nadie vivo que pueda contar la verdad...
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Trastornos psicóticos, personalidad paranoide.

Consecuencias: Es casi seguro que la secta tratará de localizar a este personaje y deshacerse de él. Puede hacerlo por medios físicos (un asesino a sueldo) o mágicos (con una maldición o invocando una criatura de los Mitos), pero quizá traten antes de ganarse su confianza para sonsacarle cuánto sabe y descubrir qué ha contado a otra gente. Es evidente que este personaje nunca puede fiarse de nadie...

Captado en la infancia

Tus padres pertenecían a una terrible secta y, junto a los demás niños y niñas de la comunidad, fuiste obligado a participar en sus aberrantes y sádicas ceremonias. Creciste y lograste independizarte, y tu cerebro ha reprimido aquellos terribles recuerdos de la infancia. Pero siguen ahí, al acecho, manifestándose en tu inseguridad y tus fobias inexplicables, y en el peor momento saldrán a la superficie para hacerse con el mando...
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Depresión, trastornos psicóticos, amnesia disociativa, sentimientos de culpabilidad.

Consecuencias: Una fuerte pérdida de Cordura o no poder escapar de sus fobias pueden provocar un shock en el que los recuerdos reprimidos se presenten con toda su repulsiva nitidez. Eso proporcionará mucha información relevante sobre la secta y sus prácticas, pero la pérdida de cordura y autocontrol puede destrozar al personaje y empujarlo a repetir aquella experiencia.

Recuerdo reprimido

En tu juventud tuviste un encuentro especialmente traumático con... un "monstruo". Milagrosamente, escapaste vivo y te pasaste un tiempo en un centro de reposo calmando tus maltrechos nervios. Tu mente sanó, bloqueando el recuerdo de lo que te había ocurrido. Poco a poco reanudaste tu vida a medida que ibas olvidando tu "accidente" y tu estancia en el sanatorio, que con el tiempo se convirtió en un hospital y finalmente en un balneario en el que tomaste las aguas. A veces te sentías incómodo ante ciertas situaciones (un caserón, un bosque especialmente espeso) pero conseguías racionalizar tu miedo, considerándolo normal. Tampoco recordabas muy bien cierto periodo de tu vida pero algo te decía que era mejor no preocuparse por ello. Mientras no veas nada "raro", todo irá bien. No quieres recordar. No hay nada que recordar.
Idea original: Sir Miaucelot

Beneficios y penalizaciones: Inicialmente la hoja de personaje es normal, pero ante el encuentro o el conocimiento de alguna criatura de los Mitos, el recuerdo reprimido se liberará y el personaje recordará de golpe todo lo ocurrido, con los siguientes cambios: COR -1D6 (el recuerdo siempre estuvo ahí, incomodando), Mitos +3% (por lo aprendido de la observación de la criatura y la actitud que tomó y le salvó la vida). Problemas mentales más probables: Depresión, agorafobia, amnesia disociativa.

Consecuencias: La pasada experiencia traumática puede haber dejado en el personaje una fobia en un grado leve y una insana curiosidad por este mundo (sublimación del recuerdo: la mente quiere saber para poderse defender la próxima vez). La represión puede disminuir en casos en los que el inconsciente predomina (sesiones de hipnosis, sueños, etc.)


Aficiones en apariencia inofensivas

Apasionado de las matemáticas

Tu pasión es la topología y la geometría multidimensional, un campo reservado a muy pocos. Sueles mantener correspondencia / participar en listas de correo [según la época de juego] con otra gente con los mismos gustos, y últimamente tú y varios colegas habéis estado trabajando en una nueva serie de ecuaciones hiperbólicas que podrían solucionar de modo exacto diversos problemas que se consideraban irresolubles. Aún falta un último esfuerzo, pero casi lo tienes. En ocasiones te ves tan absorbido en tu análisis que casi logras visualizarlo y puedes "ver" lo que hay detrás, el concepto que lo aclara todo y lo explica todo... una sensación que te fascina pero que al mismo tiempo te aterra. Crees ver formas... debe de ser tu imaginación agotada por el esfuerzo.

Al parecer, varios de tus corresponsales han dejado de responder a las cartas / mails. ¿Les ha pasado algo o han descubierto la solución y no quieren compartir la fama? Tienes que seguir trabajando para averiguar cuanto antes qué hay detrás.

Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: Matemáticas +10% (si no usas esta habilidad en tus partidas, puedes dar los puntos a Astronomía o Física), COR -2D6, Mitos +3%. Problemas mentales más probables: Obsesión, manía, trastornos del sueño.

Consecuencias: Si sigue avanzando, el PJ se topará con lo que no debe. Puede que comprenda el caos consustancial del universo o que sus diagramas invoquen "algo" de otra parte, como un portal o una criatura. Es posible que sus visualizaciones de complejos problemas atraigan la atención de los perros de Tíndalos. O quizá esto ya haya ocurrido y el personaje debe huir desesperadamente de los conocimientos que antes atesoraba, mientras trata de salvar su vida y su cordura. ¿Hay otras personas trabajando en el mismo tema? Quizá el PJ debería impedir que sigan haciendo progresos, por el bien de la humanidad...

Víctima no sacrificada

Su destino estaba claro. Serviría como sacrificio a una de las entidades que vagan por el universo, como parte de la ofrenda de una sociedad secreta que busca un determinado fin. Apenas recuerda nada de aquello, pero es más que probable que sus recuerdos estén bloqueados por su propio cerebro; para evitar revivir el trauma. No obstante, el estímulo apropiado podría devolverle, al menos, parte de ese conocimiento.
Creado por: Death Herald

Beneficios y penalizaciones: COR -1D6, Mitos +4%. Posibles trastornos: doble personalidad (si el ritual incluía algún tipo de posesión), manía persecutoria, paranoia.

Consecuencias: La entidad sigue queriendo que el sacrificio se complete, es vital para sus intenciones. Los sacerdotes del culto, por la cuenta que les trae, le buscarán a través de todos los medios que estén a su alcance. Este personaje bien podría conocer o recordar gran parte del ritual utilizado para llamar a la entidad, e incluso cómo pueden evitarse las consecuencias del mismo. Por suerte o por desgracia, es extremadamente probable que también se haya percatado de algunos detalles imprescindibles para la realización de algunos hechizos (sobretodo de llamada), y pueda así incrementar su eficacia.

Víctima de experimentos médicos

Probablemente eras un mendigo sin familia al que nadie iba a echar de menos, o puede que tú mismo te vendieras por un plato de sopa. El caso es que acabaste atado a la mesa de operaciones y tus terribles aullidos no evitaron que el bisturí y los electrodos hicieran su despiadado trabajo. Se puede considerar que el experimento fue un éxito: sobreviviste... aunque distinto. Las cicatrices del cuerpo pueden asustar a la gente, pero las que de verdad te dan miedo son las de la mente...
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: APA -1D4, CON +1D4 (has aprendido a resistir el dolor), COR -2D6, Mitos +7%. Problemas mentales más probables: Trastorno por estrés postraumático, trastorno somático, hipocondría.

Consecuencias: La naturaleza de la intervención es muy variable, pero el personaje debe poder seguir viviendo dentro de la sociedad, así que las alteraciones físicas no serán demasiado aparentes o al menos no se descubrirán a simple vista (las mentales son otro cantar...). El personaje no gana capacidades especiales ni sobrehumanas. Puede que busque a sus "doctores" para vengarse, o que sean ellos busquen al paciente fugado...

Semilla impía

Has sido fecundada por un profundo y estás vinculada al destino del feto (quizá fuiste engañada o sufriste una violación). Cuando averiguaste qué era realmente el padre, casi enloqueces. Eres joven, lo suficiente como para verte obligada a huir de casa. En el pueblo jamás habrían entendido algo así. Pero la historia no podía acabar ahí. Había algo más. Uno más, en concreto. En este caso, interrumpir la gestación sería demasiado peligroso. Tal vez acabara con "eso", pero seguro que también acabaría contigo. No sabías a quien recurrir, hasta que te encontraste con otras personas que parecen entender, al menos en parte, qué era tu novio.
Idea original: Death Herald

Beneficios y penalizaciones: COR -3D6, Mitos +3%, Crédito +10% (todo el mundo respeta a una embarazada). Problemas mentales más probables: Depresión, esquizofrenia, fuga disociativa.

Consecuencias: En un tiempo dado (pueden ser nueve meses, pero no necesariamente), la investigadora dará a luz. El parto puede ser difícil e incluso acabar con su vida (y entonces el Guardián debería darle una oportunidad de abortar antes) o ser relativamente normal, en cuyo caso el verdadero problema comienza después: ¿Ocultará al bebé de su verdadera "familia", si ello es posible? ¿Tratará de apartarlo de su herencia o del mar?

Puntuación inicial de Mitos

En el sistema oficial de creación de personajes de La Llamada de Cthulhu se supone explícitamente que los nuevos investigadores no poseen ningún conocimiento sobre los Mitos y, por lo tanto, tienen una puntuación del 0% en su habilidad de Mitos de Cthulhu (es una habilidad única a este respecto).

Si el Guardián considera que hay motivos para permitir que un personaje empiece con una puntuación de Mitos superior a 0, debe plantearse cuánto permitirá y cómo se compensa esa ventaja de partida. Puesto que con el tiempo casi todos los investigadores van a ir ganado percentiles en Mitos (tanto si lo desean como si no), en general la penalización no tendría por qué ser excesiva y la situación inicial del personaje, en lo que a características y habilidades se refiere, debería equivaler a la que tendría al cabo de unas pocas partidas si hubiese empezado del modo habitual. Es un sistema que tiene poco impacto en la mecánica del juego, filosofía que siguen las plantillas de este artículo, pero puede haber otros sistemas que mencionamos a continuación.

Cabe, por ejemplo, aceptar Mitos de Cthulhu como una habilidad normal. Así, los personajes que sean estudiosos de los Mitos pueden adoptarla como habilidad de su profesión y asignarle percentiles, los PJs pueden ponerse en ella marca de habilidad y subirla al final del escenario, etc. Esto puede convertir el juego en más prosaico en lo que a los Mitos se refiere, pero siempre que se conserve la relación entre Mitos y Cordura máxima, es difícil que el juego se vaya de las manos ya que quienes intenten subirse mucho esa habilidad acabarán pronto en el manicomio. En este caso los personajes dependerán menos del conocimiento que proporcionan los tomos de los Mitos, ya que pueden aprender por su cuenta.

Una posibilidad radical, desde luego, consiste en separar totalmente la puntuación de Mitos del límite de puntos de COR. En ese caso se pierde gran parte del elemento de terror del juego (puesto que, a partir de ahora, el conocimiento ya no equivaldrá a un lento declive hacia la locura), pero no debemos olvidar que en Cthulhu D20 ya sucedía algo similar (se podían tener muchos rangos en Mitos sin que la Cordura sufriera apenas), por lo que quizá sea un buen sistema para un estilo de aventuras más pulp.

Antepasados profundos

En algún punto de tu árbol genealógico la sangre familiar se mezcló con la de los profundos, tal vez en una terrible violación o porque algún antepasado era miembro de una secta que adoraba a estas criaturas. Tienes lo que se llama "la pinta de Innsmouth" y puede que acabes convertido en profundo, o que la herencia no sea lo bastante fuerte y sigas siendo humano para siempre... Quién sabe. De hecho, puede que ni siquiera tú sospeches este legado. En cualquier caso, en circunstancias propicias experimentas inquietantes sueños sobre las profundidades marinas de los que despiertas inquieto y preocupado.
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: APA -1D4, COR -2D6, Mitos +7%, Nadar +15%. Problemas mentales más probables: Sonambulismo, trastorno disociativo de la personalidad.

Consecuencias: El Guardián decidirá en secreto hasta qué punto avanzará la transformación, si seguirá siendo humano, se quedará como híbrido incapa de vivir bajo el mar o se convertirá en un auténtico profundo. A discreción del Guardián, los sueños pueden proporcionar nueva información sobre los Mitos pero hacen bajar la Cordura y aceleran la transformación en profundo (que posiblemente se produzca cuando la COR llegue a 0).

Tocado por Dios

Muchos son los llamados, pero pocos los elegidos. Tú has recibido el mensaje, has sido designado para enfrentarte a las blasfemias innombrables y redimir a la humanidad. Recibes visiones sobre tu enemigo, sabes cosas que te ayudan a triunfar en tu tarea. Pero... ¿estás seguro de que tus poderes no provienen de un dios mucho menos benévolo?
Idea original: Joan Gasull

Beneficios y penalizaciones: COR -3D6, Mitos +7%, POD +1 (de forma alternativa, en Cthulhu D20 se recibe la dote psíquica de Visión Remota, con o sin necesidad de cumplir los prerrequisitos, según dictamine el Guardián). Problemas mentales más probables: Megalomanía, trastornos psicóticos, amnesia disociativa, paranoia.

Consecuencias: Durante los episodios de locura (o cuando el Guardián lo dictamine), el personaje sufre visiones relacionadas con los Mitos y su misión (de forma similar a la regla de Revelación insana, manual básico 5.5 p.72). Estas visiones siempre conllevan una pérdida de COR.

El brazo débil de la Ley

Eres un policía corrupto. Has visto muchas cosas, sabes muchas cosas, cosas aberrantes. Pero el dinero es fantástico y te gusta más que nada en este mundo. Ellos lo saben, y por eso te dan generosas cantidades de dinero a cambio de que mantengas el pico cerrado y borres las huellas que van dejando atrás a causa de sus prácticas y sus ritos. Cada vez es más horrible lo que tienes que ocultar, pero no importa. El dinero lo compra todo, incluso una conciencia nueva. O quizás no...
Idea original: Vidimus

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +2%, Crédito +10% (es lo que tiene el dinero). Problemas mentales más probables: Depresión, trastornos por abuso de sustancias, trastorno de aparición intermitente.

Consecuencias: A elección del investigador, y de acuerdo con el Guardián, el personaje puede presentar un fuerte dilema moral que le atormente. Cada vez tiene más cosas que ocultar o son más graves, y poco a poco se va derrumbado el velo que el dinero le ha proporcionado. Quizás necesite alguna droga para "acallar su conciencia". En ese caso, se aplicarían penalizadores a la CON, APA, etc., en función del grado de adicción del Investigador.

Legado

Tu anciano tío siempre tuvo un aire excéntrico y misterioso, y contaba unas historias muy extrañas. A pesar de lo que otros decían, siempre fue tu tío favorito. Un día te enseñó un extraño amuleto / libro / estatuilla..., pero a tu corta edad no comprendías lo que significaba. Con el tiempo sus historias se tornaron leyendas y finalmente no fueron cuentos para niños. Ahora que ha muerto, has recibido en herencia un regalo, su legado. Has estado examinándolo y te parece que hay algo de verdad en todas esas viejas historias. Y lo peor que es no pareces el único en creer en ellas...
Idea original: Glaaki

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Ciencias Ocultas +10%, Mitos +3%. Problemas mentales más probables: Trastorno paranoide compartido, trastornos del sueño.

Consecuencias: El investigador tiene en su poder un objeto dotado de algún poder extraordinario; puede ser un símbolo arcano, una estatuilla que provoca sueños premonitorios, o incluso un tomo menor de los Mitos. Desgraciadamente, este objeto es conocido y codiciado por alguien más (una secta, un monstruo o incluso otro investigador que no desea verlo en manos de alguien incapaz de controlar todo su poder). Por otro lado, el propio objeto puede estar maldito o conducir lentamente a la locura y la perdición...

Sensei

El PJ tuvo durante sus años de Universidad a un profesor algo excéntrico, todos se reían de él por llevar esas pintas y quedarse empanado en mitad de las clases, por no hablar de sus continuos viajes a países remotos en busca de restos arqueológicos, de los cuales volvía sin nada... Pero tú pensabas que ese hombre tenía algo que lo distinguía de los demás: una vez conseguiste que te llevara como ayudante en uno de sus viajes, y durante éste te explicó cosas que jamás habías oído, eran auténticas locuras... Empezaste a pensar que quizá tus compañeros tuvieran razón, pero cuando viste aquellos extraños jeroglíficos, aquellas estatuas, y sobre todo cuando leíste ese extraño libro, entoces te diste cuenta de que había algo mas en este mundo, y tu profesor era todo un maestro en ello... Además él quería enseñártelo.
Idea original: Tigre Blanco

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +3%, Habilidad de investigación de campo (Arqueología, Antropología...) +10%. Problemas mentales más probables: Trastorno bipolar, trastorno por abusos de sustancias.

Consecuencias: Si el profesor está realmente del lado de "los buenos", lo más probable es que acabe muerto, loco o raptado para un sacrificio (como mandan los cánones del género), de modo que el PJ deba actuar para vengarlo y/o proseguir sus investigaciones para evitar algún desastre. Cabe también la posibilidad de que sus intenciones no sean tan nobles y desee engañar o corromper al investigador para manipularlo en su propio y maligno beneficio.

Enamorado de la persona equivocada

Por amor se perdonan muchas cosas, pero te preguntas si no empieza a ser excesivo... Cuando conociste a esa chica/o supiste que era especial, pero no llegaste a imaginar hasta qué punto. Cuanto más sabes de sus extrañas compañías y devociones, más te preocupas por él/ella, su estabilidad mental y hasta su seguridad personal. Quizá también tú te sientas en peligro por culpa de esta relación, pero eres incapaz de ponerle fin. Tendrás que salvarlo/a, aunque sea contra su voluntad.
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: COR -1D6, Mitos +2%. Problemas mentales más probables: Depresión, sentimientos de culpabilidad, trastorno paranoide compartido.

Consecuencias: La lealtad del PJ está dividida entre su pareja y su conciencia, por lo que se pensará mucho el curso de acción (podría necesitar superar controles de POD×N o COR a la hora de tomar decisiones difíciles). Puede apoyar a un grupo de investigadores para impedir que su amado/a cometa una locura, pero tratará de evitar que éste sufra daño. Su amor puede ser correspondido sinceramente por el sectario/a, o ser simplemente una afición pasajera de éste, o incluso que lo tenga encandilado para un futuro sacrificio. En cualquier caso, esta historia va a acabar mal...

Chantaje

Sabes demasiado, pero no puedes hacer nada al respecto porque te tienen bien pillado. Por algo que hiciste, por un montaje creíble, por unas fotos que te sacaron discretamente mientras te dedicabas a tu vicio secreto favorito... El caso es que se han asegurado que no impidas sus planes, aunque podrías... si te atrevieras a echar por la borda todo lo que te importa en la vida.
Idea original: Entropía

Beneficios y penalizaciones: COR -1D4, Mitos +1%. Posibles trastornos: estrés, alteraciones del sueño, depresión, paranoia.

Consecuencias: El personaje cuelga de un hilo, en cuanto decida investigar en serio u oponerse a los "malos", estará en riesgo de quedar desacreditado ante su comunidad o incluso puede acabar en la cárcel. Su prioridad será hacerse con las pruebas incriminatorias, a cualquier precio.

Agente doble

Una poderosa sociedad secreta te chantajea, y con un buen motivo. Un familiar muy cercano está bajo el influjo de un colmillo de Yig, uno de los talismanes que utilizaban sus sacerdotes, en tiempos que la historia ha preferido olvidar, para esclavizar a quienes el Primigenio no devoraba. Su culto, reducido pero ya con bastante influencia en tu ciudad, te presiona en ocasiones para que algunos de sus sectarios salgan absueltos de delitos menores (destinados a financiar las actividades del culto). Buscas la forma de liberarte de su opresión, mientras te las apañas para fastidiar algunos de sus planes (a sus espaldas) cuando puedes, y les ayudas con la comisión de ciertos delitos, cuando te ves obligado a ello.
Creado por: Death Herald

Beneficios y penalizaciones: COR -2D6, Mitos +5% (especialidad, Yig). Posibles trastornos: paranoia, a veces extrema, insomnio, sentimiento de culpa, arrebatos suicidas (controlados, porque la vida de tu familiar depende de ti; pero no puedes soportar la idea de estar condenando la existencia de la humanidad), estrés.

Consecuencias: Lo tienes mal, muy mal. Si el Guardián se muestra especialmente magnánimo, puede concederte –1D6 de COR y +1% de Mitos extras. Pero esto sólo debería suceder si el pariente es muy cercano, y reflejaría una mayor profundidad en la investigación que hayas llevado a cabo para obtener información que te pueda ser útil más adelante. En tu caso, es difícil saber qué te matará primero: ellos (cuando dejes de serles útil o descubran que también actúas contra su culto), una sociedad secreta rival (cuando ate cabos y descubra que estás ayudando a los acólitos de Yig), o tú mismo (es imposible mantener esta situación, y lo sabes). Sólo esperas hallar la solución antes de perder la razón.

Información para el Guardián: El Colmillo de Yig es un ritual que sus acólitos han transmitido de generación en generación, y conserva todos los detalles de sus orígenes. Es de la escasa magia que no ha quedado corrompida por las traducciones, la tradición oral y los pictogramas, y mantiene toda su esencia y fuerza original. El foco del ritual es siempre uno de los colmillos de alguna de las serpientes que haya participado en una de las apariciones de Yig, o de una de sus serpientes sagradas. Si bien, evidentemente, no está permitido matarlas para obtenerlos, cuando algunas mueren los sectarios les extraen los colmillos y los guardan, con medios mágicos, para realizar el ritual cuando se presenta una ocasión apropiada. Secuestran a la víctima y la someten al ritual. Si sale bien, el colmillo (que no podrá reutilizarse jamás) queda implantado bajo la piel de la misma, muy cerca del corazón. Si sale mal, la víctima muere (siempre, sin posibilidad de salvación). En caso de que salga bien, el simple pensamiento del sacerdote que ha realizado el ritual, acompañado por la mención, en voz alta, del nombre de la víctima, acaba con su vida. El daño del Colmillo de Yig es igual al que provocaría la propia deidad: 1d8 + muerte instantánea.



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Página 2/2
Mentorius
24-06-2010 05:30

69 mensajes

ufffff mil gracias por esto!!

si no fuera porque Lawrence lo comentaba, jamas me enteraba de esta interesantisima ayuda!

Entropía Bibliotecario
24-06-2010 08:52

16744 mensajes
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↕ 3 horas ↕

Administración:

La conversación sobre visibilidad de los artículos ha sido desviada Error en tag [LINK]: URL externa..

En cuanto a las plantillas, DH me está enviando varias y yo tenía algunas ideas por ahí apuntadas, así que si a alguien más se le ocurre alguna, es buen momento para colaborar con esta humilde web .

Saludos,

Entro

Death Herald
24-06-2010 23:06

178 mensajes
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↕ 14 horas ↕

Mientras me liaba con una par de fumadas que tengo al 50-60% para Matadero, TX, caí en una cosa. ¿Podemos enviarte plantillas específicas para Edad Actual?

Un saludo.

Entropía Bibliotecario
24-06-2010 23:33

16744 mensajes
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↕ 26 minutos ↕
Tal como dijo Death Herald:

¿Podemos enviarte plantillas específicas para Edad Actual?

Claro, de hecho la mayoría parecen pensadas para la actualidad. Por cierto, mañana subo la otra que me has enviado, hoy me caigo de sueño .

Saludos,

Entro

Death Herald
01-07-2010 00:16

178 mensajes
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↕ 6 días ↕

Pues alguna caerá, seguro.

Por cierto, espero que la última fumada no haya sido demasiado gorda.

Tengo algunas más (aún a medias), las estoy acabando al mismo tiempo que las ideas para Matadero.

Un saludo.

Entropía Bibliotecario
02-07-2010 13:25

16744 mensajes
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↕ 1 día ↕
Tal como dijo Death Herald:

Por cierto, espero que la última fumada no haya sido demasiado gorda.

No, no, realmente era una especialización de la de "Chantaje", más general, así que las he puesto seguidas.

Saludos,

Entro

Lamatsu
07-11-2012 17:39

4 mensajes
↕ 2 años ↕

Ke gran currada muchas gracias Entropia & friends!

Soy nuevo en l foro y quiero agradecer el gran trabajo que se hace en esta web.

Me gustaria involucrarme, aportar cosas y tal pero nose como podria empezar xD

Salud i Rol!

Neddam Bibliotecario
07-11-2012 17:45

18347 mensajes
Twitter Web
↕ 6 minutos ↕

Y lo que va a pasar ahora es una vieja tradición del foro, ánimos y bienvenido...

Esculapio0
07-11-2012 18:03

8030 mensajes
Web
↕ 17 minutos ↕

Venga, vale, ya lo hago yo...

Hola Lamatsu, podrías empezar por escribir todas las palabras completas y correctamente ;)

(Qué gran... ¡Salud y Rol!)

Varghar
07-11-2012 18:11

2065 mensajes
↕ 8 minutos ↕

Wenas Lamatsu!

Ese "... I rol!" me ha dejado un regustillo de pan con tomate...

Ya sabes que este es un foro de caballeros y aunque solamos cagarnos en la madre que parió a la perra de los demás, se suele hacer de forma educada y correcta. Siéntete libre de aportar lo que quieras, pero abstente de postear Kualkier kosa...

Salut i força al canut!

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Creado 21-07-2008
Modificado 30-06-2010

Invocado 15499 veces.

Etiquetas
Reglas ●●●

Índice
Plantillas
Ex miembro de una secta
Captado en la infancia
Recuerdo reprimido
Apasionado de las matemáticas
Víctima no sacrificada
Víctima de experimentos médicos
Semilla impía
Antepasados profundos
Tocado por Dios
El brazo débil de la Ley
Legado
Sensei
Enamorado de la persona equivocada
Chantaje
Agente doble

Opiniones (17)

Historial
30-06-2010: Artículo ampliado con "Agente doble" (de Death Herald).

22-06-2010: Artículo ampliado con "Víctima no sacrificada" (de Death Herald) y "Chantaje" (de Entropía).

30-07-2008: Artículo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
En Leyenda.net
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