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El Rastro de Cthulhu

Un juego de rol de horror cósmico en los mundos de H.P. Lovecraft


Naturaleza

JuegoEl Rastro de Cthulhu El Rastro de Cthulhu

TipoManual básico, años 30
Titulo originalTrail of Cthulhu
AutorKenneth Hite
DibujantesJérôme Huguenin
Editorial originalPelgrane Press
Año2008
Título en castellanoEl Rastro de Cthulhu
TraducciónGuillermo Heras Prieto
MaquetaciónJosé Luis Herrera
Editorial en castellanoEdge Entertainment
Año2008
Precio39.95€
Páginas248
CaracterísticasTapa dura, interior bitono

Qué es

El Rastro de Cthulhu es un nuevo juego de rol para partidas de estilo lovecraftiano, con licencia por parte de Chaosium, desarrollado por Kenneth Hite a partir de las reglas del sistema Gumshoe de Robin D. Laws. Lo que tenemos aquí es el manual básico del juego, que explica todas las reglas necesarias, la ambientación, la época (los años 30) y además trae una partida de iniciación. Es, por lo tanto, el manual necesario para jugar.

En su lengua original ya hay varios suplementos adicionales, como la pantalla del Guardián, Stunning Eldritch Tales y próximamente Shadows over Filmland, pero por el momento no se ha confirmado la publicación de ninguno en castellano (en cualquier caso, si las ventas acompañan es de suponer que la línea proseguirá).

Estilo propio y odiosas comparaciones

Puesto que esta crítica versa sobre un manual básico, no puede limitarse a analizar los contenidos sino que debe analizar cómo afectan éstos al juego en su conjunto y, en su caso, cómo se diferencian de lo que tenemos acostumbrado en La Llamada de Cthulhu. Así que vamos con ello.

Espíritu de juego

Primero lo fundamental: El Rastro de Cthulhu no es La Llamada de Cthulhu con otro sistema de juego, sino un juego distinto, con su propia identidad y enfocado a partidas de un estilo diferente. Está fuertemente basado en La Llamada, de la que coge lo que funciona para su enfoque y cambia lo que no, pero no es un juego mejor ni peor, es... eso, distinto.

Y sin embargo, he aquí que el propio manual proporciona unas reglas de conversión de BRP a Gumshoe, quizá simplemente porque era lo que se esperaba. Y lógicamente, lo primero que están haciendo los aficionados son conversiones a saco. Pero creo que no basta con cambiar los números, hay que cambiar también la filosofía de juego, como comento a continuación.

Investigación

Aquellos acostumbrados a La Llamada de Cthulhu encontrarán en la fase de investigación de El Rastro las mayores diferencias (que llegan a ser chocantes) respecto al sistema tradicional. Como ya hemos dicho en la crítica, el descubrimiento de pistas e información es básicamente automático e infalible. Cabe la posibilidad de dejarse atrás alguna cosa (por no haber intentado hallarla, nunca por haber fallado al hacerlo), pero siempre serán aspectos secundarios. Estos éxitos automáticos se extienden en general a cualquier situación en la que entren en juego las habilidades de investigación, aun cuando no se esté propiamente investigando (regatear tendrá éxito salvo en circunstancias extraordinarias, etc.).

En el texto se asegura que esto traslada el eje de la acción a la investigación en sí, y no a la recopilación de pistas. Es una idea que se repite frecuentemente y que considero engañosa. El Rastro no es un juego de investigación, sino de interpretación y desarrollo del personaje, y todas las reglas (tanto de investigación como de motivaciones, pilares de cordura, tomos de los Mitos, etc.) están destinadas a favorecer, o al menos no interponerse, en ese desarrollo del PJ. Obviamente hay que salir a investigar ahí fuera, pero como modo de interpretar y avanzar, no por enfrentarse al desafío de la investigación, que no existe como tal. Y no lo digo como algo negativo, muy al contrario, sino que simplemente es así y hay que asumirlo para disfrutar de las partidas.

Ahora bien, en comparación con La Llamada, se elimina el riesgo de que una aventura fracase por una mala tirada de investigación. Pero aquí se lleva al otro extremo, de modo que obtener casi toda la información disponible no supone un gran esfuerzo. Es una apuesta arriesgada y el tiempo y, sobre todo, los escenarios publicados, dirán si se trata de una genialidad o si es un planteamiento tan exagerado que a la larga las aventuras pierden buena parte de su emoción.

Combate

El combate en El Rastro de Cthulhu resulta algo menos mortífero que en La Llamada, aunque no resulta fácil precisar con exactitud en qué magnitud. Veamos una comparación sencilla: en un juego purista de El Rastro, un personaje tendrá entre 4 y 12 puntos de Salud. Cojamos por tanto un término medio de 8 puntos, que no es irrazonable. Suponiendo un ataque con un revolver del .38 y un daño medio, este investigador aguantaría tres disparos antes de caer gravemente herido (cuatro y estaría al borde de la muerte). En La Llamada, con un valor medio de 12 PV, bastarían dos / tres disparos para lograr el mismo fin.

La diferencia fundamental entre ambos sistemas es que, mientras en La Llamada el jugador no puede hacer nada por aumentar sus puntos de vida, en El Rastro puede incrementar su Salud como si se tratara de otra habilidad más. De hecho es lo más indicado (hasta el tope de 12 en purista o más si está en un juego pulp) si valora en algo su vida. Además, la curación de heridas físicas es mucho más rápida que en La Llamada, tanto si hay necesidad de hospitalización como si no. Eso anima más a jugarse la vida tontamente.

Aparte de esto, el rango de daño en El Rastro está mucho más cerrado, de modo que no suelen darse casos de "mala pata" donde un solo disparo acaba con tu querido personaje. Eso permite al Guardián medir bien los desafíos que pone a los jugadores pero, si tenemos en cuenta los gastos de Reserva que permiten asegurar los ataques, elimina buena parte de la emoción del azar en los enfrentamientos.

Por otro lado, el combate es tan abstracto y moldeable al gusto del Guardián como era el de La Llamada. Para mí esto es excelente y sirve al propósito de la historia (y no al revés), pero posiblemente decepcione a quienes demandaban un sistema de combate más detallado y versátil.

Cordura

Como es lógico, la división de la tradicional puntuación de Cordura en dos parámetros (Cordura y Estabilidad), además de su interrelación con las motivaciones y los pilares de cordura, hace que el tema resulte un poco más complejo de lo que teníamos acostumbrado, pero a cambio es más sólido y coherente, y permite que el jugador considere la salud mental de su personaje como algo más próximo y real. Es de lo mejor del juego; incluso si a tu grupo no le gusta el estilo de El Rastro, merece la pena plantearse adaptar este sistema a La Llamada.

En cuanto a las pérdidas, resulta complicado cuantificar el descenso a la locura de los personajes. El desgaste mental en El Rastro es duro, sí, pero depende mucho de cómo vayas de Estabilidad. Con una Reserva alta (pongamos 8-10) se puede resistir el ataque del Gran Cthulhu y recuperarse totalmente al concluir la aventura, sin efectos secundarios (siempre que salgas vivo, que esa es otra). En cambio, ser atacado por alguna criatura menor, digamos un profundo, varias veces seguidas sin poder reponer la Estabilidad conduce a pérdidas seguras de puntos de Estabilidad y Cordura. En este sentido, como en el resto del Gumshoe, los personajes pueden resistir bien un enfrentamiento gordo, pero mal varios pequeños seguidos.

Mitos

El Sr. Hite ha hecho una buena aproximación a los Mitos, un tanto resumida (no se puede competir en ochenta páginas contra veintipico años de suplementos) pero completa, que no se limita a Lovecraft sino que se apunta a la moda de reivindicar a Derleth (no en vano el título del juego está tomado de uno de los relatos de este escritor). Pero en este aspecto se parece mucho a La Llamada, tanto que a veces parece estar leyendo un manual del otro juego: tomos, hechizos, primigenios, criaturas... poca cosa cambia. Supongo que no tenía sentido tocar lo que ya funcionaba, pero echo en falta un poco de originalidad.

En cuanto a los enfrentamientos contra los Mitos, tendría que probarlo más a fondo pero da la impresión de que aquí los bichos son menos letales que en La Llamada. No tanto como para que los PJs puedan vencer sin problemas (a no ser que el Guardián permite subir en extremo los niveles de Salud), pero sí como para resistir algunos asaltos más antes de morir, con lo que también tienen más oportunidades de reflexionar sobre su grave error y salir por piernas. Me hubiese gustado que las criaturas tuvieran más variabilidad dentro de su especie; no todos los profundos tienen las mismas características ni las mismas reservas. Queda irreal.

En lo que respecta a la magia, la dependencia de la Estabilidad hace que los investigadores la vayan a usar poco, incluso con hechizos de los que se tendía a abusar en La Llamada, como Consunción. Por otro lado creo que se ha perdido la oportunidad de crear al fin un sistema homogéneo y sencillo, pero supongo que, simplemente, la magia lovecraftiana es demasiado incomprensible como para prestarse a algo así.

Ambientación histórica

El Rastro no es un juego realista, y por tanto no importa gran cosa si había pilas de petaca en la época o si realmente la bala puede alcanzar al malo a tanta distancia (de hecho hasta puedes "acordarte" a posteriori de llevar encima un objeto importante). Así que no tiene sentido dedicar páginas y páginas a equipo, armas y vehículos; en consonancia, en el manual tenemos justo lo necesario y poco más.

Dicho esto, hay que reconocer que el autor hace un gran trabajo por situarnos dentro de la ambientación de los años 30, que incluso le queda muy "oscura" para un estilo de juego que en otras partes del libro parece hasta ligero. Como ya he mencionado en la crítica, ojalá Pelgrane no se quede sólo en el aspecto más aventurero del juego y aproveche la veta siniestra que asoma por la ambientación.

Qué me esperaba yo

El Rastro ha supuesto una auténtica revolución en el mundillo rolero cthulhoideo, cuyas repercusiones a largo plazo están aún por ver (por mencionar alguna posible ramificación, Pagan Publishing se está planteando sacar Delta Green en Gumshoe). Según Pelgrane Press, las ventas tanto del básico como de los suplementos que llevan han sido muy buenas, y no es de extrañar que los aficionados castellanoparlantes (entre los que me incluyo) esperaran con ansia esta edición por parte de Edge Entertainment. Además, el poco tiempo transcurrido entre la edición original y la española es un valor añadido.

Eso sí, los 40€ duelen, para qué negarlo. Tras leer el libro no me arrepiento de haberlos pagado, pero el rol está alcanzando unos precios que hacen prohibitivo comprarse algo por capricho o simple curiosidad, como se solía hacer antes. Ahora a ver a qué precio salen los suplementos (los originales están alrededor de los 20$).

Al hojearlo

El libro transmite una buena sensación, con un estilo propio en las ilustraciones / fotomontajes, el tono ocre de las páginas y la densidad del texto. La tipografía es un poco grande para una maquetación justificada a tres columnas, por lo que algunas líneas en negrita quedan demasiado estiradas y algunos guiones de separación no están donde deben, pero es un detalle menor. La encuadernación parece resistente y la calidad del papel buena. Al menos en eso se justifica el precio.

Capítulo a capítulo

Símbolos

El texto está dividido en nueve capítulos, casi todos ellos muy extensos y que cubren diferentes aspectos del juego. El primero es, como era de esperar, la Introducción, apenas dos páginas donde se comenta un poco los Mitos de Cthulhu, se explica la razón de ser del Rastro de Cthulhu y se describe la diferencia entre los dos estilos de juego que cubre: purista y pulp. Por cierto, está bien diferenciar con símbolos uno de otro, pero no veo qué relación guarda cada símbolo con su estilo, parece una elección arbitraria.

Reglamento

El segundo capítulo, titulado El Investigador, reúne en sus 41 páginas todo lo relacionado con la creación de personajes. El Rastro de Cthulhu usa para esto un sistema sencillo que recuerda hasta cierto punto al de La Llamada (con profesiones, puntos para repartir entre las habilidades, siendo las de tu profesión más rentables, etc.) pero cuenta con varias particularidades.

Para empezar, cada una de las diecinueve Profesiones cuenta con una característica especial. La mayoría de estas "habilidades especiales" se resume sencillamente en tener acceso a información relacionada con tu oficio. Por ejemplo, un arqueólogo puede acceder a los fondos de los museos o un detective de policía a los archivos policiales, cosas útiles y lógicas. Por otro lado, algunos son trucos que afectan a la mecánica de juego, como el del anticuario, que una vez por aventura dispone de un objeto útil para la investigación (cosa que me parece bastante desequilibrante), o el criminal que puede gastar Reserva para ciertas habilidades después de haber tirado. Asimismo, cada profesión se mueve en un rango de Crédito: empieza por defecto en la puntuación más baja de su rango y sólo puede elevarla hasta el máximo (y aquí el Crédito sí que influye en las partidas, quizá incluso demasiado: clase social, dinero, conocidos, acceso a vehículos y armas experimentales...).

A continuación se detalla una novedad excelente, las Motivaciones. Cada personaje debe escoger qué motiva a su personaje a enfrentarse (contra todo sentido común) a los horrores de los Mitos. Puede ser el afán de aventura, la curiosidad, el sentido del deber... El PJ debe aferrarse a esa convicción, y le costará ir contra ella aun cuando su salud esté en peligro, todo lo cual quedará adecuadamente reflejado en la mecánica de Cordura. Una buena cosa para trasladar a La Llamada aunque no se juegue al Rastro.

El grueso del capítulo lo componen las Habilidades. El uso de habilidades en el rastro es muy peculiar. Se dividen en investigativas y generales, y funcionan de modo distinto. Las habilidades de investigación se usan, como es obvio, para recabar información y no se tira por ellas, basta con tener puntuación (ni siquiera reserva) para obtener un éxito básico; si se dedican puntos de reserva se puede mejorar aún más el resultado. El objetivo declarado de este sistema es no paralizar la investigación por una mala tirada de dados, pero llevado a su extremo y prescindiendo de toda posibilidad de fracaso.

Las habilidades generales funcionan de modo más habitual: 1D6 (más los puntos que el jugador quiera dedicar de su reserva) frente a una dificultad establecida por el Guardián. El gasto de reserva, tanto para estas habilidades como para las investigativas, supone un sistema sencillo y cómodo pero un tanto irreal puesto que, a lo largo del escenario, cada vez te quedarán menos puntos de reserva y por lo tanto tenderás a hacer peor las cosas. Esto se puede justificar para las habilidades físicas (te vas cansando) pero choca con otras (¿cada vez curo peor a la gente?). En cualquier caso, ya hemos comentado que El Rastro no pretende ser realista sino funcional, y antepone el avance de la trama a todo lo demás (con todo lo que eso conlleva).

Cabe mencionar que entre las habilidades generales hay tres muy especiales: Salud (equiparable a los puntos de vida), Cordura y Estabilidad (relacionadas con la salud mental). Su uso se detalla en capítulos posteriores, pero aparecen aquí porque se pueden subir con los puntos generales y tienen reserva igual que las demás. Esto también se diferencia de La Llamada y es donde el Guardián puede fijar lo fácil o letal que será su campaña.

Pistas, Controles y Confrontaciones son 32 páginas con una aspecto esencial como es la mecánica de juego. Empieza por las Pistas, con un enfoque distinto a los juegos de rol tradicionales y que puede dar más de un quebradero de cabeza. Básicamente, las pistas se consiguen de forma automática y nunca mediante una tirada, para evitar así que la investigación se atasque, como ya hemos comentado. Para hallar la pista, normalmente hace falta poseer algún punto en la habilidad de investigación correspondiente (aunque no te quede reserva), pero para las designadas como pistas clave de la escena, ni siquiera es necesario tener esa habilidad o decidir usarla: se consiguen siempre. Lógicamente, el jugador tiene la opción de gastar además puntos de su reserva, lo que le servirá para descubrir información adicional (no necesariamente relacionada con la pista), para que las cosas te salgan rodadas, para impresionar a los PNJs, o incluso evitar una acción que considere desagradable. En palabras del manual, un beneficio "A menudo hace que el personaje parezca inteligente, poderoso o heroico".

Obviamente, esta dinámica de Pistas y Beneficios está diseñada para que la obtención de datos no suponga ningún obstáculo para los jugadores sino que, al contrario, les permita lucirse y dar protagonismo a sus personajes, con la idea de que se impliquen en la historia e interpreten más a fondo. Es un sistema que te encanta o te repele, no creo que haya término medio. No obstante, cabe alguna crítica objetiva: que las pistas sólo se puedan conseguir mediante las habilidades de investigación y unas pocas de las generales parece demasiado forzado. Por ejemplo, Seguir o Birlar también podrían proporcionar pistas esenciales. Además, esto convierte a los PJs en personas "especiales" que siempre están en el sitio correcto y poseen los conocimientos adecuados, algo que encaja con el estilo de "serie de televisión" al que continuamente se refiere el juego, pero que perjudica la sensación de realismo.

Desde luego, para todo lo que no sean pistas se emplean tiradas de dado falibles, con el sistema de 1D6+gasto mencionado antes, en lo que se conoce como Controles. El sistema es sencillo pero requiere ajustes por parte del Guardián para que los personajes no se queden sin reserva antes de tiempo (en esto se abunda más adelante).

Puesto que en los controles y los combates se puede fracasar (y eso no es algo inaudito a poco que aumente la dificultad o se repitan los enfrentamientos), se presenta una contradicción con el espíritu de avance garantizado usado para las pistas. Por ello se recomienda en el manual que los Controles y Confrontaciones críticos para la trama tengan un número de dificultad bajo o incluso, de forma opcional, que tengan un éxito automático. Es coherente, pero vuelve a perjudicar la sensación de estar jugándose la vida en serio.

El Combate sigue las mismas reglas que las confrontaciones y son muy sencillos. El daño se calcula tirando de nuevo 1D6 y modificándolo (entre –2 y +1) según el tipo de arma. En los combates cuenta mucho ser el primero en atacar, ya que apenas se puede mejorar la defensa y a poca reserva que tengas es trivial realizar un disparo que no pueda fracasar. Cuando a causa de estos daños la reserva de Salud baja de 0, empiezan los problemas, y la muerte llega a –12 puntos. Por todo ello, es muy bueno el consejo de que el Guardián practique primero con combates no letales o la cosa se le puede ir de las manos por un error de cálculo. Este capítulo también cubre otras formas de daño como explosiones, caídas, veneno, etc.

Otro aspecto esencial de todo juego de los Mitos es la salud mental, que aquí se detalla bajo el epígrafe de Estabilidad, Cordura y Locura. La tradicional cordura se ha separado en dos habilidades interrelacionadas, Estabilidad y Cordura. La primera mide la resistencia mental y la segunda lo que ha sufrido la mente por efecto de los Mitos (creo que hubiera sido mejor llamarla Humanidad, como en MdT, quedaría más claro). Es un sistema ingenioso que permite tener a sectarios entregados a los Mitos pero sociables y serenos (cordura 0, estabilidad alta), gente loca de atar sin relación con los Mitos (cor alta, estabilidad –12) y otras cuantas versiones intermedias.

La Estabilidad se pierde por sufrir experiencias desagradables (tengan relación o no con los Mitos), por la magia, etc., y en estos caso usa el tradicional control frente a cierta dificultad. Aunque el manual parece no darse cuenta, pocas veces merece la pena gastar reserva de Estabilidad en estos controles (ya lo detallaré si alguien está interesado). Por su parte, la Cordura se pierde por dejarse mucha Estabilidad a causa de los Mitos, o por usar la habilidad de Mitos de Cthulhu durante la investigación.

Además, las reglas relacionan las motivaciones con la estabilidad de modo que el PJ tiene un incentivo para seguir su personalidad, pero puede resistirse a costa de su estabilidad mental. Muy buen detalle que permite hacer unas cuantas perrerías a los PJs. El capítulo incluye también formas de paliar la pérdida de Cordura (tienen su gracia) y otras reglas opcionales.

Por último, el apartado de Enfermedad Mental propone soluciones simples para los problemas mentales, sin meterse en los berenjenales de una aproximación psiquiátrica como en las versiones modernas de La Llamada o sobre todo en Estigma de Locura. Un aspecto muy llamativo es que el Guardián y el resto de jugadores participan activamente en la decisión y los efectos de la locura del personaje (como por ejemplo pasándose notas secretas entre ellos para potenciar la paranoia, o negando que tal o cual cosa haya sucedido para dar cuerpo a los delirios o a la amnesia selectiva. Es, nuevamente, un punto de encuentro entre reglas e interpretación colectiva, aspecto este tan característico de los juegos de Pelgrane Press como La Tierra Moribunda.

Las últimas páginas de este capítulo recogen las reglas de Recuperación (tanto de habilidades normales como de salud, estabilidad y cordura) y las de progresión de personaje, muy sencillas. La recuperación de habilidades generales en mitad de la aventura es un asunto crítico, y de la sabia elección por parte de los personajes depende su supervivencia. Los demás aspectos no son tan fundamentales, porque no se necesita reserva de habilidades de investigación, y la salud y la estabilidad se recuperan con bastante facilidad. La piedra de toque que asegura la inexorable caída de los PJs es, obviamente, la cordura: los puntos perdidos no se pueden recuperar, a lo sumo la reserva (y eso sólo en las partidas pulp). Del texto parece deducirse, por otra parte, que sólo un PJ puede restaurar la salud mental de otro investigador a través del psicoanálisis, lo cual resulta ilógico.

Un detalle que me ha gustado es la posibilidad de reasignar puntos desde una habilidad a otra, usando como justificación que has dejado que se te oxide tal materia. Curioso y útil si cogiste una materia que no usas nunca.

Una crítica que debo hacer respecto a las reglas de estabilidad y cordura es lo dispersas que están. Conviene consultar los apartados de Cordura y Estabilidad en el capítulo de habilidades generales y el de Mitos de Cthulhu para lo referente a criaturas, magia y tomos de los Mitos, y aun así no está todo claro. Por ejemplo, en la descripción de las habilidades se menciona que la pérdida de una Fuente de Estabilidad puede implicar la pérdida definitiva de puntos de Estabilidad, pero luego no se menciona cómo, y da la impresión de que falta algo respecto a la pérdida de Pilares de Cordura. Tampoco está muy clara la diferencia entre Cordura y reserva de Cordura, en especial en un juego purista, y cómo afecta a la reserva la pérdida de puntuación (por ejemplo por efecto de la habilidad de Mitos de Cthulhu, algo en lo que tampoco se abunda).

Ambientación

La Gran Raza de Yith

En el capítulo Mitos de Cthulhu tenemos 84 páginas con los temas fundamentales de los Mitos, aunque un tanto desordenados. Comienza por los Dioses y titanes, un apartado que engloba a dioses y primigenios y cuyo enfoque es muy conciso. Las únicas características de estos seres son las pérdidas adicionales de Estabilidad y Cordura que provocan. Y para las descripciones, el autor ha preferido no decantarse por un enfoque u otro, sino que deja una serie de interpretaciones sobre su naturaleza, a menudo contradictorias. Son decisiones muy acordes al espíritu del juego y que dan mucha libertad al Guardián pero, a la vez, le dejan desamparado si no tiene experiencia con los Mitos (por lo tanto, se impone recurrir al bestiario de La Llamada para dar más cuerpo a estos seres).

El título de Tomos y magia ya es bastante descriptivo de por sí. Primero vamos con los libros de los Mitos. Como corresponde a la filosofía de "lo importante es la trama", el juego proporciona reglas distintas para los tomos según su objetivo. Si el libro de los Mitos ha de servir para proporcionar una pista, funciona de un modo (con éxito automático y sin pérdida de Cordura). Si simplemente está para dar información general, de otro. No es muy realista, para qué engañarnos, pero evita los flagrantes chanchullos que había que hacer en La Llamada para que los PJs se leyeran un libro y encontraran la información crucial en un par de horas. En cuanto a la lista de tomos, es escasa pero suficiente para ir tirando (no recuerdo que el compositor Scriabin estuviera asimilado a los Mitos, ¿es una inclusión del autor?) e incluye un recuadro con consejos para crear más volúmenes si fuera necesario.

El aprendizaje de los Hechizos sigue un espíritu práctico muy similar a los tomos, en el que lo importante son las exigencias de la trama. Los conjuros en sí se dividen en encantamientos y rituales pero no es una separación estricta puesto que algunos como las llamadas / expulsiones pueden funcionar de un modo u otro. El sistema de magia es sencillo y personalizado para cada hechizo, con lo que no hay un funcionamiento homogéneo y la cosa se complica (aunque eso ya pasaba en La Llamada, por supuesto). Aquí nos topamos con el problema de que en El Rastro no hay características de personaje, por lo que el papel del POD lo toma la Estabilidad, algo que resulta problemático tanto desde un punto de vista lógico (¿desde cuando alguien medio loco es peor mago, o menos resistente a la magia?) como práctico: un hechizo puede no producir ningún efecto y sin embargo dejar tanto a lanzador como a su víctima bajísimos de Reserva de Estabilidad. Por otra parte, el alto coste de Estabilidad tiene como consecuencia que los PJs se sientan poco inclinados a abusar de la magia, como debe ser. En cuanto a la selección de hechizos, es breve pero completa y en general está calcada de La Llamada.

La sección de Criaturas es de las más extensas del libro y se subdivide en Razas alienígenas y Bestias y monstruos. En este segundo segmento se incluyen los seres no relacionados con los Mitos, tanto naturales como sobrenaturales (momias, vampiros, etc.). Por citar uno de los problemas que le veo al combate, si hacemos números veremos que, si estás en combate contra un vampiro y gastas 2 puntos de Reserva de Escaramuza y 2 de Armas (que no es gran cosa y se puede recuperar en medio de la aventura), le clavas una estaca en el corazón sin tirada que valga.

En cuanto a los monstruos, tenemos los importantes (con alguna excepción: faltan al menos los chthonians y los gugs y, en la sección de bichos gordos, Glaaki y Shudde-M'ell, seguramente por temas de derechos), y se nota que están adaptados a partir de los de La Llamada, porque tienen hasta los mismos poderes especiales con los mismos nombres.

Sectas y sectarios es la última parte del capítulo dedicado a los Mitos. Sólo se describen brevemente ocho sectas, pero están bien escogidas y bastan para ir jugando (y si no, se proporcionan algunas guías para crear rápidamente las tuyas propias).

Los años 30 son 23 páginas con información histórica, armamento y equipo. Al principio temí que fuera demasiado anglocéntrica pero no, se esmera en mirar más allá de los Estados Unidos e incluso habla en varios lugares de España y la Guerra Civil. Primero comenta la década en general, los graves problemas globales (un duro contraste, por cierto, respecto a la frivolidad de gángsteres y flappers de los idealizados años 20), el totalitarismo y demás. Luego hay un repaso a unos cuantos países interesantes, junto a las conexiones de los Mitos más destacadas, y ya llegamos a la parte de equipo. Lamentablemente es muy breve (El Rastro no es un juego detallista donde la diferencia entre un arma y otra vaya a suponer gran diferencia), pero al menos contiene reglas importantes como las de persecuciones en vehículos o la de cómo conseguir aparatos raros como el que se usó para volatilizar a Chaugnar Faugn.

Jugar

Investigar o no investigar, ésa es la cuestión.

Juntándolo todo son catorce páginas con información para crear escenarios y campañas, desarrollar las partidas y evitar los posibles puntos débiles del sistema. Se trata de un capítulo estupendo que hace ganar enteros a todo el manual, al aclarar el estilo de juego y, sobre todo, al reconocer las quejas que pueden plantearse guardianes y jugadores (como un excesivo encarrilamiento del sistema o la facilidad de la investigación) y proponer soluciones para que esto no sea así o, al menos, no lo parezca. Algunas aclaraciones son muy útiles, otras sugerencias son un poco bobas (como sacar un cartelito que diga "escena" cuando ya no quede casi nada por descubrir en esa zona), pero se agradecen en cualquier caso.

Si el capítulo anterior versaba sobre la preparación de escenarios y campañas, Marcos de campaña habla de englobar las campañas en un estilo coherente, parecido a una serie de televisión (otra vez las cansinas referencias a la TV). Es interesante porque aprovecha la sencillez del Gumshoe para aconsejar los cambios de reglas que requiere cada arco de campaña, como nuevas habilidades, oponentes, etc. Plantea tres ejemplos de estos marcos: La Investigación Armitage es la tradicional campaña basada en las exploraciones de la Universidad Miskatonic, el Proyecto Alianza es un grupo extraoficial de militares y agentes del gobierno nacido a raíz de la redada de Innsmouth, à la Delta Green. Nada original hasta aquí. En cambio la tercera, Cazadores de Libros de Londres (sobre traficantes de tomos de los Mitos durante la Depresión) me parece extraordinaria, condensa una sordidez y unas resonancias siniestras que apenas aparecen en el resto del libro. Extraoficialmente hay previsto un suplemento entero sobre esta ambientación, titulado Book Hounds of London, pero aún no hay fecha prevista para su publicación.

Y por fin llegamos al obligado módulo. A un escenario de iniciación se le debe exigir mucho: que sea sencillo pero versátil, que refleje bien la ambientación y el estilo de juego y, sobre todo, que sea interesante. Y El Horror de Kingsbury no está a la altura. Y eso que empieza bien; toma los casos reales del Asesino del Torso que tuvieron lugar en Cleveland en los años 30, pero lamentablemente no aprovecha nada de la intriga social y política que los rodearon (por citar sólo un ejemplo, la investigación del Sheriff O'Donell se realizó históricamente por encargo de un congresista que sabía que su propio primo era considerado el principal sospechoso de los asesinatos; eso hubiera añadido una buena profundidad al tema). Vale que la trama sea sencilla para que los jugadores no se pierdan, pero es que esta es trivial. Y, peor aún, su relación con los Mitos de Cthulhu es prácticamente nula y está llena de esas escenas onírico-temporales que sólo sirven para quitar Estabilidad. Miedo, ninguno. Si tuviéramos más escenarios, como en el básico de La Llamada, la cosa no sería tan grave, pero al ser el único, malo.

Los Apéndices son breves. El primero es una conversión entre Basic Role-Playing y GUMSHOE, en poco más de un par de páginas que sólo cubren la mecánica. El segundo, Fuentes y Recursos contiene en sus cuatro páginas información muy útil para los que deseen adentrarse en el mundo literario de los Mitos, en el que además el traductor ha hecho un buen trabajo para buscar los que están traducidos al castellano (pero hay algunos errores, mejor consultar alguna web especializada como La Tercera Fundación).

A continuación tenemos unas cuantas páginas con tablas y diagramas de ayuda para el Guardián, los índices y la hoja de personaje. Y ya está, ¿os parece poco?

Calidad


Ejemplo de maquetación

La traducción es buena, de lo mejor que hemos visto últimamente en manuales roleros. Pero (siempre hay algún "pero") habría que pulir el estilo. Se abusa de los gerundios y de la acumulación de preposiciones, características propias del inglés pero no del castellano, y en ocasiones convendría una reestructuración de la frase que huyera de la traducción literal. Por ejemplo, con "Las fuerzas de los Mitos centrales al horror.." (p. 160), en la que central to no es "centrales a" sino "fundamentales para", o en inicios de frase como "Conteniendo las Islas Marianas, la Liga de las Naciones entregó el Mandato del Pacífico Sur..." (mejor "La Liga de las Naciones entregó el Mandato del Pacífico Sur, que comprende las Islas Marianas...), o "Una vez el centro de un vasto imperio, este país comunista..." (mejor "Antaño el centro de un vasto imperio, este país comunista..."). Por otro lado, queda un poco feo dejar Halloween en lugar de Noche de Difuntos (pág 122); cómo nos estamos americanizando.

Las ilustraciones acompañan muy bien el tono del manual, pero por lo general son oscuras y no destacan demasiado, hasta que uno se fija en lo que representan. Es una lástima que se haya perdido claridad desde la edición original, tal como Neddam ilustra en su blog. La maquetación es minimalista y elegante, pero no me gusta el tema de las tablas: ocupan muchísimo para la poca información que contienen. Si se jugara con tamaños de tipografía y celda se hubiera ganado mucho espacio.

Ken Hite

Ken Hite

Kenneth Hite lleva más de una década trabajando en el reino de los juegos de rol de terror y ha sido autor de GURPS Horror 3ª edición y de Nightmares of Mine, para Rolemaster. Ha colaborado asimismo en Cthulhu D20 y Nephilim.

Conclusión

El Rastro de Cthulhu es un gran juego, el primer competidor auténtico a La Llamada de Cthulhu en toda su historia (aunque sería injusto no reconocer lo mucho que ha tomado de su predecesor). Tiene coherencia interna, es sencillo y está perfectamente indicado para un estilo de juego narrativo y que dé prioridad la historia que se está contando, que es precisamente mi favorito.

No obstante, no se trata del juego perfecto y, como a toda primera edición, le vendría bien un refundido de reglas para dejarlas más claras. Por nuestra experiencia y lo que he visto en distintas comunidades, las mayores confusiones se concentran en la salud mental. Las reglas que afectan a Estabilidad y Cordura están repartidas por demasiados capítulos y a menudo casi escondidas (como las de leer tomos de los Mitos). Aunque supusiera repetir información, sería mejor tenerlo todo junto en algún sitio.

Por otro lado, en mi opinión algunos aspectos del juego son mejorables y parece que se le haya exigido poco. Son:

Investigación. No tiene sentido criticar el concepto de éxito automático al buscar pistas porque ése es el eje del sistema Gumshoe: si no le gusta a tus jugadores será mejor pensar en otro juego. Pero aun así, el planteamiento podría ser más versátil. La distinción entre habilidades de investigación (que siempre tienen éxito) y las generales es forzada ya que, a poco que se juegue, surgen situaciones en las que se usa una investigativa donde no hay pistas o una general para buscar pistas (ya han comentado los de Pelgrane Press que algunas generales, como Psicoanálisis, deberían ser de investigación). Además, compensa tener muchos puntos en las generales, donde puedes fallar, y lo mínimo en las de investigación, ya que el Guardián debe adaptarse a lo que tenga el grupo. Creo que se podría mejorar la cosa sin perjudicar el concepto de juego, quizá de un modo similar a lo que se hace con los tomos: si son para investigar, funcionan de un modo; si no, de otro.

Por otro lado, el gasto de reservas de investigación es esencial para dar profundidad al juego, pero el manual se fija demasiado en las series de TV (hablo de esto justo a continuación) y sólo piensa en el lucimiento del personaje, cuando casi todo el mundo está usando los Beneficios como una parte integral de la investigación y en los propios foros de la editorial se aconseja hacerlo así.

Todo esto me lleva a pensar que sería deseable contar con un sistema de habilidades más homogéneo, donde el Guardián pudiera elegir qué es un éxito gratuito, dónde hay que gastar y dónde hay que tirar, y que cada uno juegue a su estilo.

Metajuego. Como ya he comentado, El Rastro de Cthulhu pone el sistema de juego al servicio de la historia y la interpretación, algo que no puedo sino aplaudir. Pero hay que pulirlo, porque tal como está se fomenta el metajuego y que los jugadores tomen decisiones basadas en los cálculos de riesgo y no en la personalidad de su PJ. Algunas habilidades (en especial Estabilidad y Salud) son tan esenciales que hay que subírselas como sea. Y la Cordura, que sólo se puede subir durante la creación del PJ, pide a gritos ponerse el máximo que permita el Guardián. Lo mismo para las de combate como Escaramuza, Armas de fuego, etc. Y como el Guardián debe adaptar los escenarios para que los personajes puedan avanzar con las habilidades que tengan, no merece la pena malgastar los escasos puntos de mejora en habilidades de investigación, sino en las generales.

Del mismo modo, la posibilidad de gastar Reserva para asegurar al 100% una tirada hace que un jugador habilidoso pueda maximizar sus posibilidades de éxito, sobre todo si el Guardián revela los niveles de dificultad de las tiradas. Y si no lo hace y los jugadores entran en modo paranoico, pueden llegar al final de la partida con las reservas bajo mínimos...

Series. Éste es uno de los aspectos que más me han fastidiado. El manual está constantemente refiriéndose a las series de televisión como CSI, House o Expediente X como ejemplos de juego, ambientación o estilo. Está bien basarse en cosas que casi todos los jugadores conozcan, pero no creo que las series de TV representen en modo alguno el terror lovecraftiano. No todas las partidas son como una serie de televisión (las mías no lo son) y, lo que es peor, ninguna de esas series (y mucho menos Buffy) es realmente de terror. Centrarse sólo en ese estilo y olvidar los demás es como pegarse un tiro en el pie.

¿Pulp? En la contraportada podemos leer que el juego permite "una espeluznante odisea pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de juego". Pero me temo que la vertiente pulp de El Rastro de Cthulhu está bastante descafeinada. Sí es cierto que la homogeneidad y sencillez del sistema Gumshoe permite variar con facilidad algunos parámetros (fundamentalmente los límites y la recuperación de Salud, Estabilidad y Cordura) para jugar partidas menos letales o costosas para la mente, pero creo que eso no basta para llamarlo pulp. El propio manual reconoce que El Rastro no es un juego orientado a la aventura, y el combate es muy abstracto y poco dado a heroicidades (de hecho un déficit de Reserva al principio de un combate puede significar tu muerte). Esto no es un fallo, simplemente un enfoque forzado. Veremos, de todos modos, si las campañas pulp que están saliendo demuestran que estoy equivocado.

Aspectos destacados

  • Un gran juego.
  • Sistema sencillo y coherente.
  • La historia y los personajes por encima de todo.

Aspectos mejorables

  • Falta un buen escenario de introducción.
  • Algunas reglas deberían estar más claras.
  • El estilo de juego es poco flexible.



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Solomon Kane
02-11-2017 19:40

1442 mensajes

En realidad no tengo ni idea. Era simple curiosidad. Supongo que lo intentaría con el scribus o algún programa gratuito.

Lo preguntaba porque he visto aventuras de aficionados que parecen material de Pelgrane.

JonathanStrange Bibliotecario
02-11-2017 19:49

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Entonces creo que esto te vale: Conversion Template 1.1 with sample styles and a font

salino
02-11-2017 23:34

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↕ 3 horas ↕

Con las fuentes que ha facilitado JonathanStrange y este archivo de Word, puedes hacer lo que quieras, cortando y pegando páginas y borrando el contenido... Recuerda sacar una copia de este archivo antes de transformarlo, y te evitarás quebraderos de cabeza. Espero que te sea de utilidad, Solomon.

Este word son las reglas abreviadas, servidas gratuitamente por la editorial, pero en vez de en PDF está desencriptado a Word... Si no tienes instaladas las fuentes, puede que se vea con otro tipo de fuente; aun así te sirve.

enlace

Solomon Kane
03-11-2017 09:17

1442 mensajes


¡Yo te invoco, oh gran Frini!
↕ 9 horas ↕

Muchas gracias por todo el material.

Sí que recuerdo el módulo de Frini.

Frini, por favor ¿podrías pasarme un "cómo se hizo..." a mi correo electrónico o por dropbox o lo que sea? gracias.

Es sólo por recopilar este tipo de material y porque quería maquetar un resumen de reglas que hice con la intención de entregar a los jugadores (yo y mi obsesión por que nadie toque mis libros).

Frini
03-11-2017 10:26

1923 mensajes


¡Yo te invoco, oh gran Solomon Kane!
↕ 1 hora ↕

Módulo de Frini?

Creo que no. Si sabes el nombre te puedo indicar. Creo que me confundes con el maese Salino con su Recolector de gusanos o las cajas bandargi, o Sr.Perro con Sangre nueva o la del Master amargado con una aventura victoriana con Poe de portada*

*recuerdo que esta era del rastro.

Solomon Kane
03-11-2017 11:06

1442 mensajes


¡Yo te invoco, oh gran Master Amargado!
↕ 39 minutos ↕

Tienes razón.

Sí que recuerdo el módulo de Master Amargado lujosamente maquetado para el Rastro de Cthulhu.

Master Amargado, por favor ¿podrías pasarme un "cómo se hizo..." a mi correo electrónico o por dropbox o lo que sea? gracias.

Entropía Bibliotecario
03-11-2017 11:31

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↕ 24 minutos ↕

Hace como un año que Master Amargado no se pasa por aquí, es una invocación complicada .

Saludos,

Entro

Entwistle Bibliotecario
03-11-2017 11:49

5281 mensajes
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↕ 18 minutos ↕

¿Sería mucho pedir el subir esos recursos a la zona de descargas de LDN? De ese modo las plantillas estarían, recopiladas y ordenadas, a disposición de los que las necesiten.

Entropía Bibliotecario
03-11-2017 12:19

13825 mensajes
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↕ 30 minutos ↕

Sólo si los autores dan permiso.

Saludos,

Entro

JonathanStrange Bibliotecario
03-11-2017 15:26

1063 mensajes
↕ 3 horas ↕

Antes de ofrecerme: Yo trabajo con InDesign. No sé si el resto tiene experiencia con él como para dejarles una plantilla. Tampoco si habría que ver el tema de derechos al intentar replicar el aspecto de la publicación de Pelgrane. Pero si es para algo menos "profesional" (complicado), creo que basta con la plantilla de Word de mi enlace anterior.

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El Rastro de Cthulhu

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Modificado 14-09-2008

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