¿Estás cansado de que tus investigadores mueran en rápida sucesión mientras saltan de un lugar a otro del mundo, en un desesperado intento por salvar a la humanidad? ¿A veces querrías que tu investigador plantase cara a los horrores sobrenaturales en vez de esconderse hasta estar fuera de peligro? ¡Pulp Cthulhu es una apuesta más arriesgada que propone interpretar a héroes más duros y capaces, dispuestos a enfrentarse a las pérfidas maquinaciones de los Mitos de Cthulhu!
"básicamente se trata de enfrentarte a los horrores de los Mitos de Cthulhu no como el pringado de turno que va a morir al más mínimo susto que le den sino como un grupo de gente preparada para avanzar en una investigación con ciertas garantías y enfrentarse a los retos que se les presenten con fuerza y determinación, dirigir de esta forma tampoco implica convertir las partidas en un intercambio de golpes, ni mucho menos, yo por lo menos como Guardián siempre he huido del combate porque lo considero la parte más tediosa del juego, pero si que me gustaba que cuando llegase el momento de la acción los investigadores pudieran defenderse y sobrevivir como mínimo hasta los últimos estertores de la partida, si tenía que haber bajas las había, pero me gustaba que fueran una o dos durante una campaña, y no una o dos por sesión de juego como acaba habiendo si nos ceñimos estrictamente al reglamento básico."
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Pulp Cthulhu (Inglés) | Chaosium | 2016 | 8.00 | 8 |
Página 2/4 |
Pues no ha llegado aun a la tienda. Me han dicho que les entra material a las 19:30, así que me temo que lo recogeré el lunes.
Ahora sí lo tengo entre mis asombrosas y formidables zarpas. PAW!
Supongo que más pronto que tarde llegará un vídeo #desdemicocina de esos que tanto le gustaron a Tillinghast.
Me dan ganas de ir a comprarlo, pero luego me acuerdo de que no viene con pdf y se me pasan. Seguiré con mis manuales en inglés en papel y digital.
Leído casi todas las partes que me interesaban, todo menos la magia (organizaciones y villanos de momento los he dejado aparte), y me parece muy interesante para campañas aunque no para one-shots, por los mismos motivos que menciona Neddam en el podcast junto a Esculapio0, ya que el manejo de recursos pierde sentido cuando es para un período corto y para la siguiente partida tendrán la Suerte al máximo otra vez.
Aunque la magia ni artefactos me lo he mirado, si que me ha parecido muy interesante las habilidades místicas (hipnosis, adivinación, medium...), creo que daré posibilidad de que los jugadores se cojan una cuando dirija.
EDITO: que la habilidad de disparar esté la primera de todas es una declaración de intenciones del sistema, aunque no siempre tenga que significar eso.
Yo tengo una opinión formada sobre lo que comentas al final, a ver si mañana tengo tiempo de explayarme.
Tras probar el sistema como jugador, opino que el sistema da ese bonus de estrategia que le falta a CoC para campañas. Aunque lo típico es jugar con varios PJ una campaña, me gusta este sistema por permitir llegar más lejos con el mismo PJ.
Yo no dirijo campañas, no tengo ese tiempo y mi dispersa mente me lo pone aún más difícil. Por ello no lo compraré, pero si en un futuro dirijo alguna campaña me lo pillaré sin duda.
Creo que la idea original de los autores de Pulp Cthulhu la dejan bien clara en algunas partes del libro, hay lo que ellos llaman el Pulpometro y nos ofrecen opciones para que lo elevemos tanto como nos de la gana en nuestras partidas, pero al final vamos a ser nosotros y nuestra mesa los que regulemos el nivel de pulp que queremos.
En mi experiencia los jugadores de La llamada veteranos regulan a la baja el nivel de pulp por si solos, es decir, van a utilizar la violencia como último recurso. Creo que a estas alturas ya nadie piensa que jugar Pulp Cthulhu vaya de volarle la cabeza a Cthulhu o de liarse a puñetazos con un Retoño Oscuro, simplemente partes de la base de que los personajes jugadores van a tener el doble de puntos de vida y algunos usos de la suerte más potentes que en el estilo purista, lo que les otorgará más posibilidades de supervivencia y de disfrutar al completo de la campaña que se esté jugando. A pesar de eso va a haber momentos de la campaña en que estén a cero de suerte y con menos de diez puntos de vida, su vida puede acabar pendiendo de un hilo igualmente, os aseguro que jugar pulp no le quita un ápice de emoción al juego, si acaso le da un toque de heroísmo que en un estilo más purista los jugadores no se pueden permitir a no ser que decidan sacrificar a sus personajes.
Lo que me genera verdadera curiosidad es, ¿qué harán con este libro los recién llegados a la ambientación? Es decir, alguien que, como yo hace 30 años, llegue a este juego sin saber quien es H.P. Lovecraft ni lo que son Los Mitos de Cthulhu, ¿que harán con Pulp Cthulhu? Porque si los jugadores no han pasado por una "fase purista" no disfrutarán plenamente del pulp, tengo curiosidad por ver cómo llevan este juego las futuras generaciones de roleros, aunque me temo que faltan años para que podamos dar una respuesta a esta inquietud, y en cualquier caso me imagino que seguirá habiendo de todo, como siempre.
Randal, no sé si lo comentamos en el podcast, pero yo eso que dices de los one-shots siempre lo soluciono poniendo 50 puntos de suerte a los pregenerados (al estilo Delta Green, que la suerte es como una moneda), a partir de ahí el margen que tienen de gasto es poco, pero el suficiente como para arreglar algunas tiradas. Nunca olvidemos que la suerte no ayuda al jugador ni al investigador, la suerte ayuda al desarrollo de la partida, excepto contadas excepciones en que los jugadores gastan suerte para chorradas en la mayoría de los casos van a gastarla para superar tiradas que harán avanzar la trama del escenario, nunca veamos estos recursos como algo negativo, porque no lo son.
Y hablando de pulp hoy he reseñado en el blog el Cthulhu: Death May Die.
Lo que me genera verdadera curiosidad es, ¿qué harán con este libro los recién llegados a la ambientación? Es decir, alguien que, como yo hace 30 años, llegue a este juego sin saber quien es H.P. Lovecraft ni lo que son Los Mitos de Cthulhu, ¿que harán con Pulp Cthulhu? Porque si los jugadores no han pasado por una "fase purista" no disfrutarán plenamente del pulp, tengo curiosidad por ver cómo llevan este juego las futuras generaciones de roleros, aunque me temo que faltan años para que podamos dar una respuesta a esta inquietud, y en cualquier caso me imagino que seguirá habiendo de todo, como siempre.
Los recién llegados, en un alto porcentaje, vendrán trasvasados desde los juegos de mesa estilo Arkham Horror y todos los de la familia, así que me da que jugarán con la filosofía de esos juegos: A tiros y palante; en ese sentido el Pulp seguro que les servirá para sostener ese nivel de espectacularidad, con lo que a su modo (distinto del nuestro) lo disfrutarán plenamente.
Aunque un poco más voluminoso, han inventado el cohete propulsor del Rocketeer. Ya lo podéis meter en vuestras partidas.
¡Que no salga de aquí! Si se enteran los jugadores ya la hemos liado...
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