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Creación de módulos en el sistema GUMSHOE

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Losstarot
25-08-2009 13:44

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Tal como dijo Nyarlathotep:

Explica el porqué no te funcionó, porfavor. Porque La Llamada de Cthulhu es un juego que funciona perfectamente en la mesa, si no, no lo jugarían tantas generaciones de aficionados al rol...

Pues eso depende de lo que quieras que pase en el juego. Lo que yo sé es que ni los jugadores ni yo nos divertimos nada. Historia de la Segunda Guerra Mundial, científico nazi que había perfeccionado método de extraer POD de sus "conejillos de indias" de la Francia ocupada para crear zombies, un pelotón de 5 soldados (incluyendo a los 2 PJs) pifiando un ataque sigiloso contra Warfen SS armados con MP40, francotirador enloquecido que empieza a hacer blanco tanto a amigos como a enemigos, atrayendo la atención de las hordas no-muertas, y el segundo piso de una casa derruida por los bombardeos como último refugio. Uno de los jugadores se dormía (jugó acostado en su cama todo el rato). La otra pidió para irce a acostar porque tenía que levantarse temprano. Yo regresando a mi casa a las tres y media de la mañana a pie, que no queda cerca.

Por otro lado, ayer les enseñé a jugar GUMSHOE. Febrero de 1933, a pocas horas de que nombraran a Hitler canciller en Alemania. Uno un policía de chicago con cierta fijación por guardarse la evidencia para sí, la otra su yerno recién llegado del Reino Unido que estudia medicina y quiere ser anatomista, y un viejo amigo asesinado en un hotel a su regreso de Nueva Inglaterra como gancho para la aventura. No sólo nos divertimos, lo pasamos en grande y nadie se durmió. Los jugadores -que no saben nada sobre rol más allá de lo poco que yo les haya podido contar y un par de sesiones en la WWII utilizando las reglas de SWD6- entendieron su funcionamiento al instante (debido, principalmente, a que el sistema permite que lo ignores y te limites a rolear, que es lo que ellos quieren). Es la primera vez además que juego con hojas de personaje oficiales -recién impresas- que por alguna razón hacen juego con ese único dado de seis caras. El sistema de administración de recursos funciona de maravilla, sin perder el tiempo tirando dados innecesariamente. Sencillamente, y aunque parezca mentira, nadie se levantó de la mesa más que en las pocas situaciones necesarias, y ambos aportaron elementos a la trama que a mi no se me podrían haber podido ocurrir.

¿Qué quiero decir con todo esto? El sistema me funciona, les funciona a los juagdores, y me inspira a escribir aventuras para él. Eso no me pasa con La Llamada que, aunque sea maravillosa, sus módulos no son más que tramas en las que se presupóne que de vez en cuando intervienen los PJs. De hecho, creo que la mayoría no suele seguir mucho que digamos los módulos.

Curiosamente, eso no se da en ToC. Por alguna razón, sus aventuras publicadas pueden seguirse al pie de la letra sin afectar la sensación de libertad tanto del guardian como de los jugadores. Y para eso creé este tema: para hablar sobre lo fácil que es crear y llevar a cabo aventuras con este sistema. Practicamente escribí toda la aventura en una noche, sin demasiado esfuerzo. No me había pasado utilizando otras reglas.

Creo que la diferencia es bien sencilla. En CoC, tu escribes un argumento, y el juego lo tienes en la hoja de personaje. No es necesario -por lo general- incluir reglas en los módulos, ya que fuera de alguna que otra tabla tienes todo lo que necesitas en la ficha. Pero esto no se da en El Rastro. De hecho, cuando escribes una aventura para El rastro no narras una historia para que vivan los personajes y sacas todas las reglas de las fichas: escribes todas las reglas en el módulo y son los jugadores los que reyenan la aventura con la trama. No sé si se entiende lo que quiero decir, pero es una manera de diseñar aventuras casi opusta a cualquier otra, incluyendo las de La Llamada.

Como sea, este domingo la seguimos que acaban de llegar a Arkham y quiero ver cómo se las apañan para seguir la pista de su amigo fallecido y enfrentar a La Cosa en el Sótano.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No estoy malinterpretando las reglas, las estoy interpretando literalmente, sin tener en cuenta los muchos articulos que puedan haber escrito posteriormente sus autores. Que quede claro, que estoy debatiendo entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu tal qual son en el manual básico. Es decir, el como jugaría una persona que viviera en una isla desierta sin conexión a internet.

No, las estás mal-interpretando. Y eso es debido a que en los básicos se saltan ciertas cosas que sus autores pensaron que eran obvias pero a muchos parece que no les pareció así. Yo también juego según lo que dice el manual -sin cambiar nada intencionalmente- y no ocurre eso que tú señalas. Para saber cómo funciona un juego hay que probarlo en mesa. Algunas malas experiencias de las que he oido se deben a una mala interpretación de las reglas, debido a llegar al juego con una mentalidad dungeonera de: "¿Pero cómo? ¿No hay que tirar dados? No entiendo..."

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y en parte, es uno de los errores que le veo al sistema GUMSHOE. Que para jugar actualizado, has de leer un poco de Esoterroristas, un poco de El Rastro de Cthulhu, otro de Mutant City Blues, de Fear Itself, y así vamos... ¿No podrían hacer como bien ha dicho Entropía, manuales básicos con lo específico para cada juego, y el reglamente en si, gratuito en PDF (que tampoco es que sea mucho como para cobrarlo a parte)? Y así la gente jugaría actualizada sin necesidad de comprarse todos los juegos de GUMSHOE (que en parte, parece una estrategia empresarial) ni leer todos los artículos que van escribiendo los autores.

Por el contrario. Puedes jugar perfectamente sin recurrir a ningún otro libro que no sea el básico (de cualquiera de los juegos, el que sea). Pero cada nuevo libro -incluyendo suplementos con módulos- incluye nuevas e interesantes reglas que sumar al resto, lo cual le brinda valor agregado al conjunto. Me maravilla que sea así y espero que esto no cambie. No lo veo como una estrategia comercial, sino como una cuestión lógica.

Puedes ver The Devourers In The Mist no sólo como una magnifica aventura al estilo Lost, sino como un divertido manual para partidas de supervivencia en entornos hostiles, lo cual -a mi entender- aumenta enormemente su valor. ¿Aventuras? Esas las puedo escribir yo, o sacarlas de un libro. En un suplemento de rol yo quiero reglas, que es a lo que más jugo puedes sacarle (ya que puedes volver a utilizarlas una y otra vez, en cualquier historia que quieras).

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Porque ese razonamiento no lo aplicas en La Llamada de Cthulhu?

Lo hago. Pero el sistema me parece anticuado y obsoleto. Basicamente, no me llena. Lo leo y me gusta. Lo juego y no funciona como yo espero. GUMSHOE lo lees y te preguntas: "¿¡Pero cómo puede funcionar esto!? ¿Simplemente gasto cuatro puntos más de Armas de Fuego y le sumo dos dados al daño con armas automáticas? ¿Luego de haber tirado? No lo entiendo." Pero luego lo pruebas en mesa y funciona a la perfección. ¿No es acaso eso lo importante?

Tal como dijo Nyarlathotep:

Claro que lo estoy interpretando literalmente, si no, ¿para qué un reglamento? Y no nos engañemos, en el manual SI dice que se deba hacer así. Es más, lo ponen en negrita y todo:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a usarla.

Y justo debajo te remarca: " Su cumples estas tres CONDICIONES, obtendrás un fragmento de información necesaria ".

Bueno, dejame ahora describir cómo funciona en La Llamada:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a tirar los dados.

En otras palabras, estás describiendome los requicitos, no el procedimiento. Es ahí dónde te has equivocado.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, creo yo que queda bastante claro. Ya puede decir luego misa el señor Robin D. Laws en sus artículos. Lo que cuenta (y si no, diselo a alguien que no tenga acceso a internet) es lo que pone en el manual.

Un reglamento -sobretodo uno nuevo- es algo en continua evolución y desarrollo. Ignorar este desarrollo no es muy lógico.

De todas maneras, las reglas -tal como vienen en el manual- están muy bien. Los demás son agregados y aclaraciones. Cuando en una aventura te dicen que tal o cual pista se obtiene con tal o cual habilidad, te están diciendo los requicitos, no la manera de obtenerlas. Eso lo pones tú, de acuerdo a lo que consideres más conveniente ene se momento.

¿Los jugadore están llendo demasiado rápido, consiguiendo toda la información e intepretandola adecuadamente? Pues deja que se rompan la cabeza para obtener esta. ¿Los jugadores están confusos, no saben dónde buscar ni qué hacer ahora? Pues llama al PJ con la habilidad más relevante en ese momento, o al jugador que no ha tenido tanto protagonismo en esta sesión de juego, y dile que nota algo extraño en el cadáver de lo que no se había percatado hasta ahora. ¿Te parece demasiado fácil? Pues cóbrale por la información. Preferentemente en reserva de puntos, no en dinero.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Muy bien, me parece muy buen sistema ( que no de mi gusto), pero repito que este sistema lo has hecho tu así, para adaptar el manual a tu forma de juego, o te has visto influenciado por artículos que hayas leído. Pero la cuestión, es que en el manual no pone eso.

Desde mi punto de vista, tú no lo has entendido así. Yo sí lo he entendido de esa manera al leerlo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Porque no eres tan abierto con La Llamada de Cthulhu? Hasta hoy me he leído bastantes manuales de rol, y en ninguno he notado que te exigieran jugar de una determinada manera. Es más, en muchos siempre viene "La Regla de Oro" que todo jugador u/o narrador conocen. Y repito, no estoy interpretando las reglas de La Llamada de Cthulhu como me parecen más lógicas. Y es lo que he intentado demostrar con los cortes literales del manual.

El problema es que un reglamento no puede ser considerado en función a que si no te gusta lo puedes ignorar. No es un buen reglamento porque si algo no te sirve puedes cambiarlo. Para eso te creas tu propio reglamento (algo que recomiendo pues es muy divertido). Del mismo modo que Mundo de Tinieblas no es un sistema narrativo sólo porque te diga que ignores el sistema y no tires muchos dados.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si no leelo de nuevo. Lo vuelo a repetir por si las moscas:

La diferencia entre acciones automáticas y las que no lo son, simplemente viene determinado por si el personaje esta en una situación de peligro o riesgo o no. Lo pone claramente:

Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas.

Pues debes de ser el único que lo interpretó así. Sandy Peterson, el creador del juego, no lo entendió de esa manera al esribir sus aventuras.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Lo dudo, porque en La Llamada no solo has de interpretar las pistas que consigues, si no que también las has de encontrar.

Error. No eres tú quién las encuentra, sino los dados. En El Rastro, por el contrario, son los jugadores los que deben esforzarse en hallar la evidencia. Este es uno de los elementos más incomprendidos del sistema. Al cambiar el eje de apoyo del juego, muchos entendieron que lo otro ya no existía, cuando de hecho es todo lo contrario. Repito: Hay que ver cómo funciona en juego para entenderlo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Buscar un libro en una biblioteca es algo no-corriente? Y según tu teoría, ¿En El Rastro de Cthulhu todo lo que haces es corriente?

Pues... yo no suelo buscr libros en bibliotecas, debo admitirlo.

La última pregunta no lo entendí.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues creo que estas equivocado, tu haces una re-interpretación de las reglas, como bien se ha visto en el ejemplo de juego que has escrito.

El ejemplo de juego que he descrito no se diferencia en nada de los ejemplos de juego que aparecen en los manuales GUMSHOE y sus suplementos, y es una de las muchas ocpiones que ofrece. Y repito: Las ofrece, no me las he inventado yo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, igualito que La Llamada de Cthulhu. Oye, es que no lo entiendo. ¿Alguien me puede decir donde pone en el manual de La Llamada de Cthulhu, que las reglas son totalmente intocables o que no se puede dar pie a re-interpretaciones? Las reglas de La Llamada de Cthulhu también son el esqueleto en el que sustenta la narración (vamos, en La Llamada de Cthulhu y en cualquier juego de rol).

No en cualquier juego. En muchos juegos las reglas indican qué ocurre, literalmente, sin interpretación que valga. La Llamada es diferente a esto, pues da pie a la interpretación. Pero otros juegos no lo hacen, ya que son muy estrictos. Te doy un ejemplo: RoleMaster.

Perdón, ¿dijo RoleMaster?

Sí, dije RoleMaster, pero podría haber dicho Interlock o SilCORE (este último muy pero que muy bueno).

Si quieres reglas interpretables... pues mira por el lado de FATE, te diría.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues claro que pasaba y sigue pasando y lo pasará en todos los juegos de rol. Siempre habrá alguien a quien no le guste un aspecto de un juego y va a interpretar las reglas como quiera. Es que parece que El Rastro de Cthulhu sea la panacea y que no hace falta cambiar nada, porque todo está perfecto. Es más, parece que El Rastro de Cthulhu sea el único juego de rol que te deje libremente modificar las reglas (que repito, ni falta que hace, ya que es el juego de investigación definitivo).

A mí no me hace falta.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, sin duda es mucho más real que por tener un solo punto, ya ser un ilustrísimo en la materia. ¿Según tu, que no es adecuado del sistema? Yo te digo que en muchos camos no tengo ni pajolera idea, y en otros sé, pero no soy un experto. Es que El Rastro de Cthulhu es tan exagerado, que es imposible que el personaje tenga un mal dia. Siempre está ahí, al pie del cañón al más puro estilo pulp de Indiana Jones, el que lo sabe todo, y que con un vistazo así por encima, te puede decir el origen y edad de una piedra de un rio (si es dramáticamente necesario, claro).

No funciona así. Aunque no lo creas, no es así cómo funciona el sistema. precisamente para eso existe la reserva: para determinar cuántas oportunidades de robar cámara tendrá el personaje.

Imaginate una obra de teatro, donde se les dan unas fichas a los actores. Cada vez que algún actor quiera intervenir en una escena -por medio de su personaje- deberá utilizar una ficha. Cuando se le acaben las fichas ya no podrá intervenir. De esta manera se garantiza que todos los actores tendrán su momento de gloria en el escenario, a partes iguales.

Esa es la filosofía del GUMSHOE. Hay que entenderlo así, o te perderás en el sistema. No se trata de que los PJs sean Grissom el 100% del tiempo; se trata de que si ya no tienes reserva para lucirte -o no quieres gastarla- vas a tener que currartela por tu cuenta. En otras palabras: Si el jugador encuentra una solución creativa y narrativamente creible al problema, ¿importa que no tenga la habilidad? Se le da la pista, joer.

Pero, contrario a lo que la gente piensa, las pistas no son gratis. Los módulos y aventuras no te explican qué han de hacer los personajes para obtener la pista, sólo te dicen qué habilidad o gasto de habilidad hace falta. No porque el Guardian deba dársela automaticamente (esta palabra en muchas de las reseñas fue la que causó el problema) sino porque el autor entiende que es el Guardian mismo quién debe juzgar si la pista debe ser obtenida "automaticamente", si se requiere una acción o alguna otra cosa, dependiendo de cómo vaya la partida, y del enfoque particular de cada uno. Está escrito así, no es que a mí se me ocurrió hacerlo de esa manera.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y a la pregunta te respondo, SI rotundo. Ya que eso ya se interpreta en el porcentaje. Lo que no es adecuado, es que por tener un puntito en medicina, puedas diagnosticar todas las enfermedades conocidas por el hombre, y si es dramáticamente necesario, hasta quizás enfermedades extraterrestres.

Repito: Has mal-interpretado el sistema. No funciona así, creeme. Aunque no niego que haya directores de juego que se manejen de esa manera. De nuevo, el juego ofrece libertad, no directivas inviolables.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Pero para que quiere métodos? No hacen falta, las reglas en si van perfectamente. Vamos a ver, si tu tienes un 15% en un campo de conocimiento. Quiere decir que tienes una ligera idea de que va, incluso puedes saber algo puntual sobre el tema, pero no eres un experto. Si nos ponemos en el ejemplo que has puesto, si eres médico y debes diagnosticar una enfermedad, ¿que más da si es exótica o común? eso ya va incluído en el porcentaje, si no fuera así, no valdría de nada tener un 80% en medicina. ¿O es que las enfermedades exóticas no entran dentro del campo de medicina? Pues ya está, cuanta más puntuación, más posibilidades tienes de haber estudidado o oído hablar de una determinada enfermedad. Y si tienes 10% en medicina y das con la enfermedad exótica, pues lógicamente (por los dados y por la situación) has tenido la suerte de que el personaje, conocía puntualmente el caso. Y no hace falta poner niveles de dificultad, ¿no es suficientemente difícil sacar menos de 15 en un dado de 100?

¿No hace falta aumentar o disminuir la dificultad de la tarea según tú? No es lo que dicen varios suplementos de Cthulhu, por cierto.

Te aconsejo echarle un vistazo a Unknown Armies: Las habilidades dependen de los cuatro Atributos (también porcentuales); si es una tarea fácil y posees un 15% o más de Habilidad, éxito automático; si no llegas al 15% o es una tarea moderada, tiras por el Atributo -30; si es una tarea difícil, tiras por la Habilidad. La salúd mental también está mucho mejor tratada que en La Llamada, y no sé sino también que en El Rastro.

Aparte de que las Pasiones (obsesión, miedo y aquello por lo que darías la vida) que te permiten dar vuelta los dados -salvo que te vuelvas psicópata, osea que has tachado todas tus casillas de algún dementometro- te dan la oportunidad de personalizar de manera increible al personaje, aunque en realidad sigo prfiriendo las Fuentes de Estabilidad y los Pilares de Cordura del ToC.

PD: Ahora que me he escrito todo esto ( me apena decirlo, pero hay muchos roleros que, a pesar de que se supóne que a los roleros les gusta leer les asusta encontrar tanta palabra junta, y addemás con tantas faltas ) me parece que va a ser más difícil que alguien más se una a la discusión. Lástima, porque creo que es un tema que va a seguir dando jugo por mucho mucho tiempo.

Entropía Bibliotecario
25-08-2009 14:11 (editado 25-08-2009 14:32)

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He perdido demasiada comba como para responder a todo lo que habéis puesto, pero últimamente me he fijado en algo que quizá sea interesante para hacerse una perspectiva.

En algunas aventuras antiguas de La Llamada (hablo de hace unos 25 años), el escenario es simplemente una descripción de lugares y personajes, y no contienen ningún uso explícito de las habilidades. Es decir, tienen cosas como "si los personajes se entrevistan con Fulanito, podrán averiguar que los ladrones robaron dos valiosas estatuillas...". No te dice cómo sucede eso: puedes hacer que tiren los dados, o puedes basarte sólo en la interpretación, o incluso puedes ponérselo imposible si no lo enfocan bien. Quizá haya sido en los últimos años cuando La Llamada ha caído en cierta "habilidependencia" que no está implícita en el sistema.

Dicho eso, creo que cada uno tiene sus gustos y que de hecho La Llamada y El Rastro no pretenden lo mismo (como ya se ha comentado), por lo que estas discusiones, interesantes como son, también serán inacabables .

Tal como dijo Losstarot:

Pero, contrario a lo que la gente piensa, las pistas no son gratis. Los módulos y aventuras no te explican qué han de hacer los personajes para obtener la pista, sólo te dicen qué habilidad o gasto de habilidad hace falta. No porque el Guardian deba dársela automaticamente (esta palabra en muchas de las reseñas fue la que causó el problema) sino porque el autor entiende que es el Guardian mismo quién debe juzgar si la pista debe ser obtenida "automaticamente", si se requiere una acción o alguna otra cosa, dependiendo de cómo vaya la partida, y del enfoque particular de cada uno. Está escrito así, no es que a mí se me ocurrió hacerlo de esa manera.

¿Dónde está escrito eso, Losstarot? Porque ciertamente no es ésa la impresión que tengo yo. ¿Estás diciendo que si en un escenario hay una pista marcada como "pista clave" y los personajes pasan por el lugar donde se encuentra, el Guardián puede no dársela?

Saludos,

Entro

EDIT:

Tal como se dijo:

Puedes ver The Devourers In The Mist no sólo como una magnifica aventura al estilo Lost, sino como un divertido manual para partidas de supervivencia en entornos hostiles

Quizá, pero como aventura de los Mitos, es muy mala. Incidentalmente, Lost, como CSI, es otra serie que no me interesa .

Losstarot
25-08-2009 20:43 (editado 25-08-2009 21:05)

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Tal como se dijo:
http://extracine.com/wp-content/uploads/2008/03/rocketeer.jpg

Tal como dijo Entropía:

En algunas aventuras antiguas de La Llamada (hablo de hace unos 25 años), el escenario es simplemente una descripción de lugares y personajes, y no contienen ningún uso explícito de las habilidades. Es decir, tienen cosas como "si los personajes se entrevistan con Fulanito, podrán averiguar que los ladrones robaron dos valiosas estatuillas...". No te dice cómo sucede eso: puedes hacer que tiren los dados, o puedes basarte sólo en la interpretación, o incluso puedes ponérselo imposible si no lo enfocan bien. Quizá haya sido en los últimos años cuando La Llamada ha caído en cierta "habilidependencia" que no está implícita en el sistema.

Pues si te atienes a la Guía de Iniciación (que es para jugdores y no para el guardian) me parece que sí que las tiradas de dados están inplicitas -o mejor aun: explicitas- en el sistema. Si no fuera así, todo el manual estaría demás, pues alcanza con jugarlo como un psicodrama. Recordemos que es BRP (ergo, RuneQuest) y que La Llamada es sólo otra hambientación del sistema, con reglas de salúd mental. Lo de ignorar lo que sale en los dados para darle importancia a la trama es un vicio moderno pero que no es nuevo. Pero no deja de ser algo aparte del sistema, salvo en casos como el de Paranoia.

Bah; no hay casos como el de Paranoia...

Tal como dijo Entropía:

Dicho eso, creo que cada uno tiene sus gustos y que de hecho La Llamada y El Rastro no pretenden lo mismo (como ya se ha comentado), por lo que estas discusiones, interesantes como son, también serán inacabables .

Sí, pero creo que esta discusión ha derivado del nada agradable tema de cuál sistema es mejor a algo más profundo y filosófico, respecto a la correcta interpretación del reglameto. Curiosamente, me doy cuenta de que adolezco de aquello que señalo como falta a Nyarlathotep: una interpretación monolitica del sistema de juego que no admite cambios o desviaciones. Quizás deba replantear mi posición, aunque insisto en que La Llamada, poseyendo un sistema creado para un estilo de juego distinto, posee vicios y carencias. Eso no significa que no siga siendo útil, si sabes cómo enfocarlo.

Tal como dijo Entropía:

¿Dónde está escrito eso, Losstarot? Porque ciertamente no es ésa la impresión que tengo yo. ¿Estás diciendo que si en un escenario hay una pista marcada como "pista clave" y los personajes pasan por el lugar donde se encuentra, el Guardián puede no dársela?

Como dije antes, el Guardian tiene un buen abanico de opciones a la hora de presentar las pistas, dependiendo de cómo les guste y de la situación actual de los PJs. Pero no es cuestión de si dárselas porque los jugadores son lerdos y no pegan una o escondersela si se nota que están disfrutando la búsqueda. Se trata de que las pistas deben estar disimuladas para ser hayadas por medio de la lógica.

Por ejemplo, la victima fue envenenada, pero al menos que se analice su sangre, o el PJ sea particularmente habilidoso y se incline sobre el muerto para oler sus labios, no lo descubrirán. En este caso, no hace falta tirar los dados para hayar el dato, pero sí hace falta que se mande analizar la sangre de la victima o que alguno de los PJs posea una habilidad adecuada y decida revisar al cadáver. (En este último caso, probablemente exiga el gasto de un punto en Quimica, Medicina Forence o asi, debido a lo fácil que resulta.) Otras pistas pueden no ser tan evidentes. Es más fácil encontrar el diario del suicida tirando Buscar, que dejando que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y cómo lo hacen, poniendo la habitación patas arriba. Peri esta última opción, a mi entender, reslta mucho más divertida. Es cierto que esto puede también hacerse en CoC, pero sería estar ignorando el sistema a cambio de un juego más natural y participativo. ToC me permite hacerlo sin ignorar el sistema de juego.

En ToC debes darles la pista a los jugadores si no se muetsran capaces de hayarla por su cuenta. En CoC debes "re-ubicar" magicamente la pista en caso de que estos hayan fallado sus tiradas pertinentes. El método de Trail es más elegante, pues no requiere de hacer trampas que puedan perjudicar la narración, sino utilizar esta a tu probecho para que la historia siga su curso. Pero de nuevo, es cuestión de ver cómo funciona en mesa. Debo admitir que -por alguna extraña razón- GUMSHOE es difícil de comprender sólo leyendote las reglas. Hasta a mí me sorprendió como algunas arbitrariedades del sistema funcionan tan condenadamente bien en partida.

Tal como dijo Entropía:

Quizá, pero como aventura de los Mitos, es muy mala. Incidentalmente, Lost, como CSI, es otra serie que no me interesa .

Bueno, entonces tenemos un grabe problema.

Por mi parte, yo sí que considero que es una magnifica aventura. Y francamente no me afecta que su relación con los mitos sea ligeramente "tangencial" en el hecho de que los PJs no descubren nada interesante respecto a estos durante la misma. Supóngo que te refieres a esto, a que los personajes no leen grandes tomos antiguos ni descubren una antigua civilización ni se dan cuenta de lo pequeño que es la humanidad ante los horrores del universo. (Aunque esto es discutible.)

No me molesta para nada que se busque otros enfoques y otras aproximaciones al tema. Al contrario, me fascina. Y los villanos con mascaras de gas en plenos años treinta y persecuciones en cazas alrededor de zeppelines también tienen su encanto. ¿Qué diversión habría en enfocarnos sólo a un tipo de historia? Yo también quiero enfrentar a mis PJs a villanos que sean espías nazis camuflados trás su imagen de sexies estrellas de cine mientras hacen gala de toda clase de artilugios inventados por el científico loco de turno y probable padre de nuestra prometida. (¿?)

Quizás el Tercer Reich haya desenterrado una poderosa reliquia antigua capás de destruir al mundo, y nuestros héroes deberán recorrer el planeta entero para detenerlos mientras enfrentan tigres de vengala, serpientes constrictoras y a un antiguo amigo y maestro que se ha corrompido ante la perspectiva del poder ilimitado, y que utliza a los nazis igual que estos lo utilizan a él, sin saber que en realidad es el misterioso artefacto -reliquia de una civilización anterior al hombre- la que los está utilizando a ambos.

¿Se entiende la idea? Es brillante que el juego nos ofrezca tantas posibilidades. No nos priva de nada, sino que nos ofrece herramientas. Quizás pienses que sería mejor que se enfocaran a sacar más módulos del estilo de The Dying of Sanit Margaret, y no tanto Indiana Jones y Rocketeer. ¿Rocketchtulhu? ¿Raiders of the Eldritch Ark? Pero en mi opinón todo eso ya fue hecho. Me gusta que se nos ofrezcan nuevas y emocionantes posibilidades. Son eso: posibilidades. Si prefieres las historias de indole menos Howard y más Lovecraft... pues recurre a los viejos módulos de La Llamada. La traducción a GUMSHOE se hace practicamente sola.

Entropía Bibliotecario
26-08-2009 10:31

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Tal como dijo Losstarot:

Pues si te atienes a la Guía de Iniciación (que es para jugdores y no para el guardian) me parece que sí que las tiradas de dados están inplicitas -o mejor aun: explicitas- en el sistema. Si no fuera así, todo el manual estaría demás, pues alcanza con jugarlo como un psicodrama.

No, no, no. La vida no es blanco o negro, sino que admite toda una gama de grises. En lo que a un sistema se refiere, puede haber tiradas para todo, tiradas nunca, o un término medio. El sistema BRP se basa en las tiradas de dado, pero queda muy lejos del "tiradas para todo".

Lo que decía, por tanto, es que en La Llamada puede haber perfectamente (y de hecho hay) escenas en las que no se especifica ninguna tirada de dados obligatoria. El Guardián puede optar por tirar de todos modos, o no. Esto no quita mérito al planteamiento de El Rastro, pero anula la idea de que los jugadores de La Llamada somos zombis tirando dados continuamente sin dar ningún valor a la interpretación .

Tal como dijo Losstarot:

Lo de ignorar lo que sale en los dados para darle importancia a la trama es un vicio moderno pero que no es nuevo. Pero no deja de ser algo aparte del sistema, salvo en casos como el de Paranoia.

No hablo de ignorar los dados, sino de usarlos sólo en ciertos momentos. No es lo mismo que Gumshoe, de hecho ni se le parece, pero tampoco tiene sentido aseverar que en La Llamada todo se hace con tiradas porque buena parte de la aventura puede discurrir sin ellas. En cualquier caso, el famoso dicho de Gygax, "los dados sólo están para hacer ruido detrás de la pantalla" no tiene nada de moderno .

Tal como dijo Losstarot:

Como dije antes, el Guardian tiene un buen abanico de opciones a la hora de presentar las pistas, dependiendo de cómo les guste y de la situación actual de los PJs. Pero no es cuestión de si dárselas porque los jugadores son lerdos y no pegan una o escondersela si se nota que están disfrutando la búsqueda. Se trata de que las pistas deben estar disimuladas para ser hayadas por medio de la lógica.

Pero esto no es lo que dice el sistema. Por supuesto, puede ser así, pero no tiene por qué ser así. Si los jugadores "son lerdos y no pegan una" , y ahí hay una pista clave (o hay una pista secundaria y gasta un punto de la habilidad relevante), se la tienes que dar.

Otra cosa es que me digas que tú no se la das y que prefieres retrasar la entrega de la pista hasta que los jugadores empiecen a usar la cabeza, ya sea en otra escena o volviendo posteriormente a ésta, y reconozco que en eso el sistema es muy versátil. Pero no es eso lo que dice el básico, y si me equivoco te rogaría que me indicaras en qué página plantea algo así (regla, ejemplo, lo que sea).

Tal como dijo Losstarot:

Es más fácil encontrar el diario del suicida tirando Buscar, que dejando que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y cómo lo hacen, poniendo la habitación patas arriba. Peri esta última opción, a mi entender, reslta mucho más divertida. Es cierto que esto puede también hacerse en CoC, pero sería estar ignorando el sistema a cambio de un juego más natural y participativo. ToC me permite hacerlo sin ignorar el sistema de juego.

Estoy totalmente de acuerdo contigo salvo en la última frase. En ToC también estás ignorando el sistema si exiges que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y no les das la pista si no buscan en el lugar adecuado. En ToC las pistas se consiguen, sí o sí (puede haber un gasto de reserva de por medio, pero eso es un tema aparte). La única duda es quién la consigue y, por tanto, quién chupará cámara, como tú dijiste; el sistema no está pensado para regular la obtención de pistas, sino el tiempo de protagonismo de cada personaje, como corresponde al estilo "serie de TV" que emula.

Tal como dijo Losstarot:

En ToC debes darles la pista a los jugadores si no se muetsran capaces de hallarla por su cuenta. En CoC debes "re-ubicar" magicamente la pista en caso de que estos hayan fallado sus tiradas pertinentes.

Vaya, debería haber leído esto antes de responder lo anterior . Sí, es cierto, y además admito que en el "reajuste" El Rastro es más elegante, es lo que me gusta del juego. Y sé, créeme, que con un buen Guardián y un grupo de juego con ganas, El Rastro funciona perfectamente en la mesa (igual que La Llamada, dicho sea de paso). Mi duda herética es, simplemente, que no considero a ToC el sistema lovecraftiano definitivo .

Tal como dijo Losstarot:

Por mi parte, yo sí que considero que es una magnifica aventura. Y francamente no me afecta que su relación con los mitos sea ligeramente "tangencial" en el hecho de que los PJs no descubren nada interesante respecto a estos durante la misma. Supóngo que te refieres a esto, a que los personajes no leen grandes tomos antiguos ni descubren una antigua civilización ni se dan cuenta de lo pequeño que es la humanidad ante los horrores del universo. (Aunque esto es discutible.)

La relación no es tangencial, sencillamente es mala, está cogida por los pelos y de hecho contradice las propias guías dadas en el básico (de no inventarse nuevos primigenios sin venir a cuento, etc). Una cosa es que los Mitos sean incomprensibles para la mente humana, y otra que no tengan sentido, y es lo que sucede en esa aventura.

Eso no desmerece el resto, la parte de supervivencia que me parece muy útil, pero no podemos negar lo que hay.

Tal como dijo Losstarot:

No me molesta para nada que se busque otros enfoques y otras aproximaciones al tema. Al contrario, me fascina. Y los villanos con mascaras de gas en plenos años treinta y persecuciones en cazas alrededor de zeppelines también tienen su encanto. ¿Qué diversión habría en enfocarnos sólo a un tipo de historia?

A ver, a ver, que nos estamos saliendo del tiesto . Los relatos de los Mitos de Cthulhu tienen un enfoque muy claro que es diferente al pulp. ¿Se pueden hacer aventuras pulp con un trasfondo de los Mitos? Sí, se puede, y mismamente clásicos fundacionales del pulp como Conan poseen elementos (también fundacionales) de los Mitos. Pero son cosas distintas y a mí, como aficionado a los Mitos, lo que le pido a un juego que se presenta como lovecraftiano en la portada es que sea, precisamente, lovecraftiano. Que valga para otros géneros puede estar bien, pero no me quita el sueño.

Tal como dijo Losstarot:

Yo también quiero enfrentar a mis PJs a villanos que sean espías nazis camuflados trás su imagen de sexies estrellas de cine mientras hacen gala de toda clase de artilugios inventados por el científico loco de turno y probable padre de nuestra prometida. (¿?)

Pues para eso, en mi opinión, es mejor Spirit of the Century. Pero repito, nos estamos metiendo en otros géneros.

Tal como dijo Losstarot:

¿Se entiende la idea? Es brillante que el juego nos ofrezca tantas posibilidades. No nos priva de nada, sino que nos ofrece herramientas.

Dice la sabiduría popular que quien mucho abarca, poco aprieta. De todos modos, ahí tienes el básico de BRP, un sistema que lo mismo ha servido para juegos de horror que de fantasía medieval (RQ), fantasía oscura (Elric), más históricos (Pendragón o Aquelarre), todos ellos excepcionales. GUMSHOE no (repito: no) es más genérico que BRP. Mejor o no, es cuestión de gustos, pero BRP no te limita en absoluto la ambientación.

Tal como dijo Losstarot:

Me gusta que se nos ofrezcan nuevas y emocionantes posibilidades. Son eso: posibilidades. Si prefieres las historias de indole menos Howard y más Lovecraft... pues recurre a los viejos módulos de La Llamada. La traducción a GUMSHOE se hace practicamente sola.

Pero lo que estás diciendo es que no te interesa El Rastro por lo lovecraftiano sino por lo pulp .

Saludos,

Entro

Nyarlathotep
26-08-2009 12:37

33 mensajes
↕ 2 horas ↕

¡Aquí estoy de nuevo!

Tal como dijo :

Pues eso depende de lo que quieras que pase en el juego. Lo que yo sé es que ni los jugadores ni yo nos divertimos nada. Historia de la Segunda Guerra Mundial, científico nazi que había perfeccionado método de extraer POD de sus "conejillos de indias" de la Francia ocupada para crear zombies, un pelotón de 5 soldados (incluyendo a los 2 PJs) pifiando un ataque sigiloso contra Warfen SS armados con MP40, francotirador enloquecido que empieza a hacer blanco tanto a amigos como a enemigos, atrayendo la atención de las hordas no-muertas, y el segundo piso de una casa derruida por los bombardeos como último refugio. Uno de los jugadores se dormía (jugó acostado en su cama todo el rato). La otra pidió para irce a acostar porque tenía que levantarse temprano. Yo regresando a mi casa a las tres y media de la mañana a pie, que no queda cerca.

Por otro lado, ayer les enseñé a jugar GUMSHOE. Febrero de 1933, a pocas horas de que nombraran a Hitler canciller en Alemania. Uno un policía de chicago con cierta fijación por guardarse la evidencia para sí, la otra su yerno recién llegado del Reino Unido que estudia medicina y quiere ser anatomista, y un viejo amigo asesinado en un hotel a su regreso de Nueva Inglaterra como gancho para la aventura. No sólo nos divertimos, lo pasamos en grande y nadie se durmió. Los jugadores -que no saben nada sobre rol más allá de lo poco que yo les haya podido contar y un par de sesiones en la WWII utilizando las reglas de SWD6- entendieron su funcionamiento al instante (debido, principalmente, a que el sistema permite que lo ignores y te limites a rolear, que es lo que ellos quieren). Es la primera vez además que juego con hojas de personaje oficiales -recién impresas- que por alguna razón hacen juego con ese único dado de seis caras. El sistema de administración de recursos funciona de maravilla, sin perder el tiempo tirando dados innecesariamente. Sencillamente, y aunque parezca mentira, nadie se levantó de la mesa más que en las pocas situaciones necesarias, y ambos aportaron elementos a la trama que a mi no se me podrían haber podido ocurrir.

Vamos a ver, todo eso que has contado está muy bien. Pero no has dicho nada del sistema de juego... Has explicado un módulo (muy, pero que muy pulp por cierto) en el que tanto tu, como tus jugadores os aburristeis como una ostra. Y luego ¡tachán! aparece El Rastro de Cthulhu y todo es perfecto, magnífico, estais realmente inspirados y os lo pasais perfectamente con otra partida más o menos de la misma trama e igualmente pulp.

Todo esto me parece muy bien, pero no has dado una sola razón por la que el sistema de La Llamada de Cthulhu no os funcionó, simplemente has dicho que no te inspira. Y creo, compañero, que eso no es problema del juego. En todo caso, es problema tuyo, ya sea por prejuicio o por otro motivo, pero te recuerdo que ambos juegos, tanto La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Cthulhu, tienen la misma ambientación: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y su circulo de escritores afines. Eso si, El Rastro de Cthulhu, mucho más predispuesto al rollete pulp, es decir, pegar tiros, enfrentarte con muchos bichos y tener momentos de lucidez asegurados durante toda la partida.

Es que vamos, a mi que personalmente no me gusta mucho el sistema de El Rastro de Cthulhu, me inspira igual, porque es igualmente Lovecraft. No hay más...

Tal como dijo :

¿Qué quiero decir con todo esto? El sistema me funciona, les funciona a los juagdores, y me inspira a escribir aventuras para él. Eso no me pasa con La Llamada que, aunque sea maravillosa, sus módulos no son más que tramas en las que se presupóne que de vez en cuando intervienen los PJs. De hecho, creo que la mayoría no suele seguir mucho que digamos los módulos.

¿Que los módulos de La LLamada de Cthulhu no son más que tramas en las que (solo) de vez en cuando intervienen los PJs? Creo que te has leído pocos módulos oficiales o no de La Llamada de Cthulhu, tal vez sea ese el problema. Lee "Más allá de las Montañas de la Locura" o "Las Máscaras de Nyarlathotep" entre otras magníficas campañas o módulos cortos que los hay de muy buenos...

Tal como dijo :

Curiosamente, eso no se da en ToC. Por alguna razón, sus aventuras publicadas pueden seguirse al pie de la letra sin afectar la sensación de libertad tanto del guardian como de los jugadores. Y para eso creé este tema: para hablar sobre lo fácil que es crear y llevar a cabo aventuras con este sistema. Practicamente escribí toda la aventura en una noche, sin demasiado esfuerzo. No me había pasado utilizando otras reglas.

Las aventuras de La Llamada de Cthulhu también se pueden seguir al pie de la letra. Y si no lo crees, dime una que no se pueda. ¿Y que afecta la sensación de libertad? Alucinado me dejas, son módulos como los de cualquier juego de rol, simplemente te explican una trama, tu luego lo haces más o menos como quieres y adaptandolo a tu grupo de juego, ni más, ni menos. Igualito igualito que El Rastro de Cthulhu.

Y si conseguiste escribir un módulo para El Rastro de Cthulhu en una noche, me alegro mucho por ti que el sistema te inspire tanto, pero no olvides que es la misma ambientación que La Llamada de Cthulhu. Y si quieres, prueba a pasarlo a La Llamada y ya verás, ¡tachán! has hecho un módulo para La Llamada de Cthulhu en una noche. ¡Mira que bien!

Tal como dijo :

Creo que la diferencia es bien sencilla. En CoC, tu escribes un argumento, y el juego lo tienes en la hoja de personaje. No es necesario -por lo general- incluir reglas en los módulos, ya que fuera de alguna que otra tabla tienes todo lo que necesitas en la ficha. Pero esto no se da en El Rastro. De hecho, cuando escribes una aventura para El rastro no narras una historia para que vivan los personajes y sacas todas las reglas de las fichas: escribes todas las reglas en el módulo y son los jugadores los que reyenan la aventura con la trama. No sé si se entiende lo que quiero decir, pero es una manera de diseñar aventuras casi opusta a cualquier otra, incluyendo las de La Llamada.

En primer lugar, decir que la manera de diseñar módulos de La Llamada de Cthulhu es muy parecido al de El Rastro de Cthulhu, es más, incluo se puede aprovechar la manera esta de diseñar módulos para La Llamada de Cthulhu.

Y luego añadir que creo que lo que has dicho es totalmente positivo. Que las reglas de La Llamada son tan básicas que con la ficha ya lo tienes todo. En cambio con El Rastro de Cthulhu, en cada módulo nuevas reglas, nuevas habilidades de investigación (que lo de las habilidades a veces también pasa en los módulos de La Llamada de Cthulhu pero son mucho más prescindibles, pues la ficha de La Llamada de Cthulhu es mucho más completa que la de El Rastro de Cthulhu), etc... Así que, francamente, veo totalmente positivo este aspecto que no te gusta del sistema de La Llamada.

Tal como dijo :

Lo hago. Pero el sistema me parece anticuado y obsoleto. Basicamente, no me llena. Lo leo y me gusta. Lo juego y no funciona como yo espero.

Pero vamos a ver, dime de una vez que és lo que no te funciona o gusta. Yo te he dicho (ya unas cuantas veces) lo que no me gusta de El Rastro de Cthulhu. Tu sin embargo, te limitas a decir que no te gusta, que no te convence, que lo encuentras anticuado y obsoleto. ¡¿Pues ya me dirás porqué?!

Tal como dijo :

Bueno, dejame ahora describir cómo funciona en La Llamada:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a tirar los dados.

En otras palabras, estás describiendome los requicitos, no el procedimiento. Es ahí dónde te has equivocado.

Te olvidas algo muy elemental, compañero. En El Rastro de Cthulhu dices lo que quieres hacer TÚ. Y eso va a misa. En La Llamada de Cthulhu dices lo que va a hacer tu personaje y luego es tu personaje (quien a través de los dados y sus aptitudes) lo hace o no lo hace. Es un planteamiento muy diferente. Ya que con GUMSHOE lo que quieres, lo tienes. En La Llamada de Cthulhu, estás interpretando a un personaje que no sabe lo mismo que tú, ni quizás en un momento puntual (ya sea por tensión o nerviosismo) está por lo que tiene que estar. Por eso se tira, porque es él y no tú quien debe hacerlo. Y creo que eso si que es interpretar alguien que no eres tú. Porque te lo puedes planter de dos maneras, o lanzar los dados fallar y cagarte en todo, o aceptar la tirada como normal, pues para el personaje no ha fallado, simplemente se queda con en convencimiento de que no ha encontrado nada, o simplemente no sabe lo que ha pasado.

Tal como dijo :

Error. No eres tú quién las encuentra, sino los dados. En El Rastro, por el contrario, son los jugadores los que deben esforzarse en hallar la evidencia. Este es uno de los elementos más incomprendidos del sistema. Al cambiar el eje de apoyo del juego, muchos entendieron que lo otro ya no existía, cuando de hecho es todo lo contrario. Repito: Hay que ver cómo funciona en juego para entenderlo.

Error. No eres tú, ni los dados quien lo encuentran. És el personaje, que está representado por los dados. No tú, como en el caso de El Rastro de Cthulhu. Y te recuerdo, otra vez, que en La Llamada de Cthulhu los personajes deben esforzarse tanto o más que en El Rastro de Cthulhu para encontrar las evidencias.

Tal como dijo :

Pues... yo no suelo buscr libros en bibliotecas, debo admitirlo.

La última pregunta no lo entendí.

Bueno, entonces eso ya eres tú. A mi me gusta mucho leer y no tengo una economía para hechar cohetes para irme comprando todo lo que me quiero leer. Así que suelo acudir a la biblioteca municipal para cojer libros que me interesan para leerlos. Y si, suelo buscarlos. Así que para mi (y creo que para mucha gente) buscar un libro en una biblioteca no es algo anormal. Y la pregunta que te he hecho es fácil de entender. Como anteriormente has dicho que en La Llamada de Cthulhu no se hacen cosas corrientes (debido a lo que yo dije sobre las acciones) simplemente te he preguntado si en El Rastro de Cthulhu, todo lo que se hace es normal y corriente? No hace falta que respondas, es una pregunta retórica, sé que la respuesta és: no.

Tal como dijo :

El ejemplo de juego que he descrito no se diferencia en nada de los ejemplos de juego que aparecen en los manuales GUMSHOE y sus suplementos, y es una de las muchas ocpiones que ofrece. Y repito: Las ofrece, no me las he inventado yo.

De verdad, quizás estoy yo equivocado, pon un ejemplo de un libro oficial, según esa interpretación que tu haces. Te lo agradecería mucho, pues como ya he dicho, quizás ando errado.

Tal como dijo :

No en cualquier juego. En muchos juegos las reglas indican qué ocurre, literalmente, sin interpretación que valga. La Llamada es diferente a esto, pues da pie a la interpretación. Pero otros juegos no lo hacen, ya que son muy estrictos. Te doy un ejemplo: RoleMaster.

Perdón, ¿dijo RoleMaster?

Sí, dije RoleMaster, pero podría haber dicho Interlock o SilCORE (este último muy pero que muy bueno).

Si quieres reglas interpretables... pues mira por el lado de FATE, te diría.

Vale, muy bien, pero estamos hablando de La Llamada de Cthulhu, sé perfectamente que és Rolemaster (juego que no me gusta para nada). Y me alegra que al menos, me des razón en algo, que La Llamada de Cthulhu da pie a la interpretación. ¡Gracias!

Tal como dijo :

No funciona así. Aunque no lo creas, no es así cómo funciona el sistema. precisamente para eso existe la reserva: para determinar cuántas oportunidades de robar cámara tendrá el personaje.

Imaginate una obra de teatro, donde se les dan unas fichas a los actores. Cada vez que algún actor quiera intervenir en una escena -por medio de su personaje- deberá utilizar una ficha. Cuando se le acaben las fichas ya no podrá intervenir. De esta manera se garantiza que todos los actores tendrán su momento de gloria en el escenario, a partes iguales.

Esa es la filosofía del GUMSHOE. Hay que entenderlo así, o te perderás en el sistema. No se trata de que los PJs sean Grissom el 100% del tiempo; se trata de que si ya no tienes reserva para lucirte -o no quieres gastarla- vas a tener que currartela por tu cuenta. En otras palabras: Si el jugador encuentra una solución creativa y narrativamente creible al problema, ¿importa que no tenga la habilidad? Se le da la pista, joer.

Es que eso te lo has sacado de la manga. Los jugadores de El Rastro de Cthulhu, pueden jugar una partida sin gastar un solo punto de investigación si les da la gana. Porque las evidencias clave son gratuitas. En lo que se gastan puntos, es en evidencias que aporten luz, y que ayuden, pero nada más. Así que SI funciona así. Que tu lo hagas de otra formas, ya es otra cosa. Así que los personajes SI son unos Grissom el 100% del tiempo, a no ser que quieran dar pie a evidencias secundarias, en parte, totalmente prescindibles.

Tal como dijo :

Pero, contrario a lo que la gente piensa, las pistas no son gratis. Los módulos y aventuras no te explican qué han de hacer los personajes para obtener la pista, sólo te dicen qué habilidad o gasto de habilidad hace falta. No porque el Guardian deba dársela automaticamente (esta palabra en muchas de las reseñas fue la que causó el problema) sino porque el autor entiende que es el Guardian mismo quién debe juzgar si la pista debe ser obtenida "automaticamente", si se requiere una acción o alguna otra cosa, dependiendo de cómo vaya la partida, y del enfoque particular de cada uno. Está escrito así, no es que a mí se me ocurrió hacerlo de esa manera.

Pues perdona que te diga, pero creo que eso no es así, y te digo que he leído El Rastro de Cthulhu y Esoterroristas unas cuantas veces y te puedo decir (no porque lo diga yo, si no porque es así) que las evidencias clave (las otras, repito, son totalmente prescindibles) son totalmente GRATUITAS. Y con esas, ya te puedes pasar un módulo entero. Así que eso que tu dices, es una interpretación tuya. Quien sabe, quizás El Rastro de Cthulhu no te gusta tanto en verdad...

Tal como dijo :

Repito: Has mal-interpretado el sistema. No funciona así, creeme. Aunque no niego que haya directores de juego que se manejen de esa manera. De nuevo, el juego ofrece libertad, no directivas inviolables.

Y dale con malinterpretar el sistema. ¡Que es así, compañero! Y si no, mira la página 38 del manual básico de El Rastro de Cthulhu, la habilidad MEDICINA. Lo primero que dice, es: Puedes, diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas. Es decir, sin límite y sin gastar un solo puntito. ¿Que no pone que se tenga que gastar o no, y por eso da pie a que lo interpretes como quieras? Pues te diré que no es así, porque hay otras habilidades, como en el caso de Evaluar Sinceridad (habilidad de investigación interpersonal) que si te dice que puedes detectar si miente o no, pero que para hacer (cito textualmente del manual) una suposición decente sobre sus motivos, debes efectuar un gasto de un punto.

Así que eso que dices, no es así. Más que nada, porque lo pone en el libro.

Tal como dijo :

¿No hace falta aumentar o disminuir la dificultad de la tarea según tú? No es lo que dicen varios suplementos de Cthulhu, por cierto.

No hace falta, en el caso que te he dicho. Al igual que no hace falta si quieres saltar de un tejado a otro. En cambio, si lo haces con un agujero de bala en el tobillo, pues lógicamente vas a poner una penalización que me parece lo más correcto y razonable.

Tal como dijo :

PD: Ahora que me he escrito todo esto ( me apena decirlo, pero hay muchos roleros que, a pesar de que se supóne que a los roleros les gusta leer les asusta encontrar tanta palabra junta, y addemás con tantas faltas ) me parece que va a ser más difícil que alguien más se una a la discusión. Lástima, porque creo que es un tema que va a seguir dando jugo por mucho mucho tiempo.

Tranquilo, a mi no me asustan leer tanto. Es más, me encanta leer y más si es así debatiendo para intentar lograr un consenso.

cromico
26-08-2009 13:53

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Bueno, bueno. Vaya partido de tenis que estáis jugando entre los dos.

La verdad es que no conozco el sistema de juego del Rastro, sin embargo creo que puedo afirmar a pesar de todo que tanto este como el de La Llamada sirven para jugar a lo mismo: Ambos son formas de resolver las escenas de hazar que se presentan a un grupo de investigadores que tratan de descubrir los Mitos de Cthultu.

Creo que se está mezclando ambientacion con sistema de juego.

La ambientación es la misma, es el sistema lo que cambia. Tanto uno como otro sirven para jugar las mismas historias.

Losstarot
27-08-2009 21:20 (editado 27-08-2009 22:03)

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Tal como dijo Entropía:

Pero esto no es lo que dice el sistema. Por supuesto, puede ser así, pero no tiene por qué ser así. Si los jugadores "son lerdos y no pegan una" , y ahí hay una pista clave (o hay una pista secundaria y gasta un punto de la habilidad relevante), se la tienes que dar.

Otra cosa es que me digas que tú no se la das y que prefieres retrasar la entrega de la pista hasta que los jugadores empiecen a usar la cabeza, ya sea en otra escena o volviendo posteriormente a ésta, y reconozco que en eso el sistema es muy versátil. Pero no es eso lo que dice el básico, y si me equivoco te rogaría que me indicaras en qué página plantea algo así (regla, ejemplo, lo que sea).

Es que yo no estoy discutiendo respecto al básico -que a mí me parece bastante más que completo pero puede que me equivoque- ni tampóco critico el sistema BRP (que me parece fasinante en muchos sentidos) sino sobre el sistema GUMSHOE en su conjunto. Estamos discutiendo por nimiedades de si el básico te dice que se puede hacer asi o no se puede. En ningún lado te dice que no se pueda, y por lo que los mismos autores han escrito -ya sea en suplementos o en articulos- se puede ver que esa manera de jugar está plenamente comprendida por el sistema. Sé que puede molestar que en el libro no te expliquen todo claramente, pero eso es bastante usual. Muchas de las reglas y maneras de juego que ustedes utilizan en La Llamada tampóco está en el básico, pero no es que las prohiba. En este caso lo que yo digo es que la flexibilidad del sistema es parte integral de su funcionalidad, de manera de que si yo les doy a los jugadores la pista automáticamente o si exijo una acción previa -sin necesidad de que ellos sepan de antemano que esta acción previa es necesaria- queda a mi entera decisión. Y de hecho la oportunidad de tomar esa decisión sobre la marcha es lo que hace tan flexible al sistema.

Tal como dijo Entropía:

Estoy totalmente de acuerdo contigo salvo en la última frase. En ToC también estás ignorando el sistema si exiges que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y no les das la pista si no buscan en el lugar adecuado. En ToC las pistas se consiguen, sí o sí (puede haber un gasto de reserva de por medio, pero eso es un tema aparte). La única duda es quién la consigue y, por tanto, quién chupará cámara, como tú dijiste; el sistema no está pensado para regular la obtención de pistas, sino el tiempo de protagonismo de cada personaje, como corresponde al estilo "serie de TV" que emula.

A ver, vamos de nuevo. Las pistas se tienen que conseguir, o no hay trama. Eso es tan valido para El Rastro como para La Llamada o cualquier otro juego donde debas descubrir algo necesario para avanzar la trama. El tema es que yo puedo hacer una pista clave dependiente de una acción, sí, pero no del gasto de puntos, de manera de que el juego no se detenga por culpa del sistema (como un videojuego que no se puede terminar no porque el jugador sea lerdo, sino porque tiene un bug). Es decir, como jugador tú puedes sospechar que en tal escenario haya una pista importante -lo cual puede ser cierto- pero aun no sabes cuál es ni cómo hayarla, lo cual hace más entretenido el juego. Lo único malo es que si te pones exigente en esto, puede que la partida no termine nunca, y es por eso que GUMSHOE hace incapié en la interpretación de las pistas luego de obtenidas más que de su obtención en sí, aunque nada evita que el juego se tranque porque los jugadores luego no saben qué hacer con ellas.

Tal como dijo Entropía:

Vaya, debería haber leído esto antes de responder lo anterior . Sí, es cierto, y además admito que en el "reajuste" El Rastro es más elegante, es lo que me gusta del juego. Y sé, créeme, que con un buen Guardián y un grupo de juego con ganas, El Rastro funciona perfectamente en la mesa (igual que La Llamada, dicho sea de paso). Mi duda herética es, simplemente, que no considero a ToC el sistema lovecraftiano definitivo .

Bien. Es ese un punto importante.

Tal como dijo Entropía:

La relación no es tangencial, sencillamente es mala, está cogida por los pelos y de hecho contradice las propias guías dadas en el básico (de no inventarse nuevos primigenios sin venir a cuento, etc). Una cosa es que los Mitos sean incomprensibles para la mente humana, y otra que no tengan sentido, y es lo que sucede en esa aventura.

Eso no desmerece el resto, la parte de supervivencia que me parece muy útil, pero no podemos negar lo que hay.

Lo de no inventar nuevos primigenios es sencillamente una sugerencia dada por Kenneth Hite, a la que Robin D. Laws puede ignorar campantemente si se le antoja (cosa que hizo). A mí me pareció que su relación con los mitos era mucho más que correcta -ofreciendo una isla misteriosa que atraía a los barcos de manera sobrenatural- y a los "héroes" atrapados en esa isla tratando de escapar. Prefiero mil veces una buena historia poco o nada relacionada con los mitos (ejemplo, Blade Runner no tiene nada que ver con los mitos y me gusta) a una repetición del mismo arquetipo lovecraftiano que ya ha sido usado medio millón de veces. Quake, por ejemplo, no tiene nada que ver con los mitos, pero aparece Shub Niggurath al final. Esto no sólo no es criticable sino que es festejable. ¿Se le debería exigir más a un suplemento oficial de El Rastro? Pues se le debería exigir ser bueno, cosa que en este caso cumple sobradamente.

Obviamente que si lo que quieres es fidelidad a Lovecraft o a alguno de sus seguidores (no olvides en la obra de quién está extraido el titulo del manual básico) para eso está The Dying of St. Margaret, y quizás -sólo quizás- el próximo Arkham Detective Tales. Es decir, se la están currando. No hay criticas.

Tal como dijo Entropía:

A ver, a ver, que nos estamos saliendo del tiesto . Los relatos de los Mitos de Cthulhu tienen un enfoque muy claro que es diferente al pulp. ¿Se pueden hacer aventuras pulp con un trasfondo de los Mitos? Sí, se puede, y mismamente clásicos fundacionales del pulp como Conan poseen elementos (también fundacionales) de los Mitos. Pero son cosas distintas y a mí, como aficionado a los Mitos, lo que le pido a un juego que se presenta como lovecraftiano en la portada es que sea, precisamente, lovecraftiano. Que valga para otros géneros puede estar bien, pero no me quita el sueño.

Una cosa es el juego, otra cosa es un suplemento. Trail of Cthulhu es más que sobradamente lovecraftiano, con el agregado de poder hacer partidas pulp lo cual a mí me parece -en este momento- un gran acierto. De nuevo, mejor que sobre a que falte.

Tal como dijo Entropía:

Pues para eso, en mi opinión, es mejor Spirit of the Century. Pero repito, nos estamos metiendo en otros géneros.

Depende del tipo de historias que quieras contar. Pero fijate que a mi el FATE no me inspira partidas pulp, en principio. Pero sólo he leido las reglas básicas, no el SotC.

Tal como dijo Entropía:

Dice la sabiduría popular que quien mucho abarca, poco aprieta. De todos modos, ahí tienes el básico de BRP, un sistema que lo mismo ha servido para juegos de horror que de fantasía medieval (RQ), fantasía oscura (Elric), más históricos (Pendragón o Aquelarre), todos ellos excepcionales. GUMSHOE no (repito: no) es más genérico que BRP. Mejor o no, es cuestión de gustos, pero BRP no te limita en absoluto la ambientación.

No, pero el GUMSHOE no es nada genérico. Se podría adaptar, de hecho creo que a cualquier cosa (incluso a fantasía épica) pero seguramente seguiría arrastrando sus vicios (su singular manera de jugarse) a cualquier ambientación o tipo de juego que fuere, lo cual en mi opinión estaría muy bien. ¿Para qué más de lo mismo? Eso ya se hizo. Y sí, se hizo de nuevo. Y otra vez más, hasta el infinito. Hagamos cosas nuevas. A mi entender este sistema lo hizo: trajo cosas nuevas al rol.

Tal como dijo Entropía:

Pero lo que estás diciendo es que no te interesa El Rastro por lo lovecraftiano sino por lo pulp .

No, no, no... Sólo que he descubierto la belleza del pulp recientemente (de hecho, discutiendo con ustedes) no que no me interese el espititu original de este juego, cosa para lo que creo posee unas reglas más que eficientes.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¡Aquí estoy de nuevo!

Vamos a ver, todo eso que has contado está muy bien. Pero no has dicho nada del sistema de juego... Has explicado un módulo (muy, pero que muy pulp por cierto) en el que tanto tu, como tus jugadores os aburristeis como una ostra. Y luego ¡tachán! aparece El Rastro de Cthulhu y todo es perfecto, magnífico, estais realmente inspirados y os lo pasais perfectamente con otra partida más o menos de la misma trama e igualmente pulp.

No. La trama nada que ver, y no es nada pulp. De hecho la de los zombies no me pareció pulp, ya que estos eran un peligro más que real. No considero al pulp como aquellas historias que contienen escenas de acción y demás (que hubo, pero pocas) sino de tinte aventurero donde los "héroes" tienen oportunidad de hacer cosas que quizás en el mundo "real" no serían de lo más saludable, como una pelea sobre el techo de un tren en marcha por ejemplo (y con buenas oportunidades de salir con vida, ya que después de todo subirse al techo de un tren no es en sí mismo una cosa tan imposible).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Todo esto me parece muy bien, pero no has dado una sola razón por la que el sistema de La Llamada de Cthulhu no os funcionó, simplemente has dicho que no te inspira. Y creo, compañero, que eso no es problema del juego. En todo caso, es problema tuyo, ya sea por prejuicio o por otro motivo, pero te recuerdo que ambos juegos, tanto La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Cthulhu, tienen la misma ambientación: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y su circulo de escritores afines. Eso si, El Rastro de Cthulhu, mucho más predispuesto al rollete pulp, es decir, pegar tiros, enfrentarte con muchos bichos y tener momentos de lucidez asegurados durante toda la partida.

¿Más orientado a "tirar tiros"? No creo. Yo utilizo la regla de heridas letales (las cuales ignoran la reserva de Salúd) lo cual hace que una sola bala facilmente pueda ser letal. También tengo ganas de incluir la posibilidad de aumentar la dificultad para aumentar el daño, aunque no sé si esa regla no está ya escrita por ahí. (En este juego hablo, que en otros ya sé que está.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Es que vamos, a mi que personalmente no me gusta mucho el sistema de El Rastro de Cthulhu, me inspira igual, porque es igualmente Lovecraft. No hay más...

Ahí ya no puedo hacer nada. Pero si te gusta el BRP bienvendio sea. ¡A mí también me gusta! Pero sólo que este otro me sirve mucho más. Soy yo, claro. Todo depende del tipo de partida que quieras hacer (en cuanto a la parte de juego en sí, no de ambientación).

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Que los módulos de La LLamada de Cthulhu no son más que tramas en las que (solo) de vez en cuando intervienen los PJs? Creo que te has leído pocos módulos oficiales o no de La Llamada de Cthulhu, tal vez sea ese el problema. Lee "Más allá de las Montañas de la Locura" o "Las Máscaras de Nyarlathotep" entre otras magníficas campañas o módulos cortos que los hay de muy buenos...

Leí "una parte" de Las Máscaras... y no le agarré el gusto. Sigo pensando que es eso: una historia en la que debes encajar a los PJs. Pero voy a tener que darle un mejor vistazo. Es más, un conocido la tiene por acá. Quizás se la compre. (De hecho, él los "hace", pero ustedes no quieren oir hablar al respecto.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Las aventuras de La Llamada de Cthulhu también se pueden seguir al pie de la letra. Y si no lo crees, dime una que no se pueda. ¿Y que afecta la sensación de libertad? Alucinado me dejas, son módulos como los de cualquier juego de rol, simplemente te explican una trama, tu luego lo haces más o menos como quieres y adaptandolo a tu grupo de juego, ni más, ni menos. Igualito igualito que El Rastro de Cthulhu.

No estoy de acuerdo. Lo que yo dije es que puedo dirijir una partida en GUMSHOE (hablo del GUMSHOE, no de El Rastro solamente) sin necesidad de cambiar nada si no quiero, que es totalmente jugable. Pero no puedo hacer eso en la mayoría de las aventuras que he leido, incluyendo Más Allá de las Montañas de la Locura (uno de mis sueños, dirijirla alguna vez).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y si conseguiste escribir un módulo para El Rastro de Cthulhu en una noche, me alegro mucho por ti que el sistema te inspire tanto, pero no olvides que es la misma ambientación que La Llamada de Cthulhu. Y si quieres, prueba a pasarlo a La Llamada y ya verás, ¡tachán! has hecho un módulo para La Llamada de Cthulhu en una noche. ¡Mira que bien!

Repito: No sabría escribirla para La Llamada, ya que lo que yo escribí no posee trama, sólo son las pistas que podés ir encontrando. Lo más gracioso es que, por no poseer la lista de habilidades a mano -o de puro vago que soy no más- en muchos casos no me molesté en señalar estas, sino simplemente ponía: "Utilizando la habilidad apropiada..." ¡Sea lo que sea eso!

Tal como dijo Nyarlathotep:

En primer lugar, decir que la manera de diseñar módulos de La Llamada de Cthulhu es muy parecido al de El Rastro de Cthulhu, es más, incluo se puede aprovechar la manera esta de diseñar módulos para La Llamada de Cthulhu.

Y luego añadir que creo que lo que has dicho es totalmente positivo. Que las reglas de La Llamada son tan básicas que con la ficha ya lo tienes todo. En cambio con El Rastro de Cthulhu, en cada módulo nuevas reglas, nuevas habilidades de investigación (que lo de las habilidades a veces también pasa en los módulos de La Llamada de Cthulhu pero son mucho más prescindibles, pues la ficha de La Llamada de Cthulhu es mucho más completa que la de El Rastro de Cthulhu), etc... Así que, francamente, veo totalmente positivo este aspecto que no te gusta del sistema de La Llamada.

Ese es un tema candente, que ya Entropía había señalado. Desde mi punto de vista, que aparezcan nuevas reglas en los módulos no sólo no es una falta, sino un gran logro. Aumenta el valor de los suplementos como tales, al crecer exponencialmente el jugo que se les puede exprimir. (La cosa no queda en una simple aventura de una noche, sino que trae una cantidad de elementos perfectamente aprobechables para futuras aventuras, como es el caso de las reglas de superviviencia. ¿Qué prefieren, que no haya reglas y tenerse que limitar a las del básico? ¡Pues háganlo! Es muy sencillo.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pero vamos a ver, dime de una vez que és lo que no te funciona o gusta. Yo te he dicho (ya unas cuantas veces) lo que no me gusta de El Rastro de Cthulhu. Tu sin embargo, te limitas a decir que no te gusta, que no te convence, que lo encuentras anticuado y obsoleto. ¡¿Pues ya me dirás porqué?!

Me encanta el sistema, pero cuando tuve que utilizarlo no funcionó como yo quería. Precisamente su inclinación dungeonera al éxito o fracaso de tus acciones. Todo tiene que ser un éxito o un fracaso, o tienes suerte con los dados o fallas la tirada. No sé, no me gusta esta filosofía. Es verdad que en GUMSHOE también hay tiradas, pero esto sólo si así lo quieres ya que las escenas de acción son completamente precindibles. Y es cuestión del juagdor gastar o no reserva para mejorar sus posibilidades, no depender puramente de un porcentaje. Y si ya no te queda reserva... ya sea porque estés extenuado -física o mentalmente- o por la razón que fuera (narrativismo) entonces tendrás que buscar otra solución más creativa. Y si no la encuentras... mala suerte. Quizás la próxima semana haya un nuevo grupo de investigadores "investigando" tu muerte.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Te olvidas algo muy elemental, compañero. En El Rastro de Cthulhu dices lo que quieres hacer TÚ. Y eso va a misa. En La Llamada de Cthulhu dices lo que va a hacer tu personaje y luego es tu personaje (quien a través de los dados y sus aptitudes) lo hace o no lo hace. Es un planteamiento muy diferente. Ya que con GUMSHOE lo que quieres, lo tienes. En La Llamada de Cthulhu, estás interpretando a un personaje que no sabe lo mismo que tú, ni quizás en un momento puntual (ya sea por tensión o nerviosismo) está por lo que tiene que estar. Por eso se tira, porque es él y no tú quien debe hacerlo. Y creo que eso si que es interpretar alguien que no eres tú. Porque te lo puedes planter de dos maneras, o lanzar los dados fallar y cagarte en todo, o aceptar la tirada como normal, pues para el personaje no ha fallado, simplemente se queda con en convencimiento de que no ha encontrado nada, o simplemente no sabe lo que ha pasado.

No me parece. ¿Es decir que si yo quiero hacerle una autópsia al cadáver, pero soy un geek quinceañero, puedo hacerlo? Si no posees una habilidad, no puedes obtener la pista que requiere el empleo de dicha habilidad. Osea, que si no hay un médico en la sala nadie podrá socorrer al herido. (Salvo que no seas médico, pero hayas sido boy scout, y algo de primeros auxilios sepas de todas maneras, o lo que fuere.) Ahora que si en el escenario existe una pista que requiere a un experto en biología para descubrirla, y no hay ningún biólogo en el grupo, es que o bien a) diseñaste mal la partida, o bien b) diseñaste mal a los personajes. Vas a tener que buscar una solución creativa al problema.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Error. No eres tú, ni los dados quien lo encuentran. És el personaje, que está representado por los dados. No tú, como en el caso de El Rastro de Cthulhu. Y te recuerdo, otra vez, que en La Llamada de Cthulhu los personajes deben esforzarse tanto o más que en El Rastro de Cthulhu para encontrar las evidencias.

Semántica.

Respecto a la última frase, eso siempre dependerá del Guardian, ya que como has señalado en GUMSHOE obtener una pista puede ser lo más de sencillo, o como señalé yo puede no serlo. Pero si lo único que hace falta para descubrir algo es tirar Descubrir o Buscar, o para dilucidar algo alcanza con tirar Idea, entonces no es que sea demasiado complicado que digamos. Ojo, no me molesta este funcionamiento. Simplemente no lo considero ideal. En GUMSHOE yo puedo esconder una pista tanto cómo yo quiera, y sólo entregársela a los PJs en caso de que me de cuenta de que exageré un poco en la dificultad. Esa es la flexibilidad del sistema. Obviamente, en BRP yo pudo exigir más participación de los juagdores antes de permitir tiradas de Buscar o Idea, pero entonces estás "dejando de lado" el sistema un monento, mientras que en El Rastro nunca tengo por qué hacerlo, ya que siempre están utilizando el mismo. Por ejemplo, usando Medicina para descubrir que ese libro en la estantería de la sección Medicina.. ¡no es de medicina! Pero el jugador me tuvo que señalar que eso era lo que hacía: echarle un vistazo a los libros de la estantería, no se la regalé yo (en principio).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Bueno, entonces eso ya eres tú. A mi me gusta mucho leer y no tengo una economía para hechar cohetes para irme comprando todo lo que me quiero leer. Así que suelo acudir a la biblioteca municipal para cojer libros que me interesan para leerlos. Y si, suelo buscarlos. Así que para mi (y creo que para mucha gente) buscar un libro en una biblioteca no es algo anormal.

Yo busco por Internet.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y la pregunta que te he hecho es fácil de entender. Como anteriormente has dicho que en La Llamada de Cthulhu no se hacen cosas corrientes (debido a lo que yo dije sobre las acciones) simplemente te he preguntado si en El Rastro de Cthulhu, todo lo que se hace es normal y corriente? No hace falta que respondas, es una pregunta retórica, sé que la respuesta és: no.

OK. Pero no entiendo el sentido.

La discución iba porque dijiste que no exiges a los jugadores tirar Buscar Libros si no están en una situación tensa (los PJs, no más discusiones de semántica, por favor) pero entonces estás ignorando la cuestión de que un profesor universitario probablemente esté mucho más acostumbrado a bucear en bilbiotecas y por lo tanto sepa dónde buscar cuando necesita una información especifica. En ese sentido, puede haber información más fácil o más difícil de ser hayada también.

Tal como dijo Nyarlathotep:

De verdad, quizás estoy yo equivocado, pon un ejemplo de un libro oficial, según esa interpretación que tu haces. Te lo agradecería mucho, pues como ya he dicho, quizás ando errado.

De Fear Itself:

College student Suzie Corello pays a visit to hospital to talk to the heavily traumatized Jennifer Case. Jennifer\'s big sister Amy zoas Suzie\'s best friend; Jennifer zoas present at Amy\'s grisly suicide (or supposed suicide) and hasn\'t been the same since.

Jennifer stares at Suzie across a desk full of crayons and paper, clearly too terrified of the doctors to speak.

Suzie\'s player, Kira, says, "I do my best to reassure Jennifer, letting her know that she\'s safe and she can trust me." This is all she needs to do to get the information she needs to proceed to the next scene, an investigation of the old railway tunnel out of town. The GM says "Jennifer\'s mouth moves, but she\'s still too intimidated to produce more than a dry croak. Suddenly she begins to draw on the loose paper in front of her. It\'s some sort of arch or doorway, and she scribbles over and over across the black opening in the middle."

Eso no fue exactamente Point&Click.

"Can I tell what the drawing is supposed to represent?" asks Kira. The GM knows that it\'s the abandoned railway tunnel. This information isn\'t necessary to move forward right at this moment, and Suzie could find it out by doing a few hours of research in the local library. But it would be impressive, and look a lot better in the movie, if she could answer that question now.

"Do you want to spend a History point?" asks the GM. Kira agrees, and reduces her pool from its maximum of 3, down to 2. Kira has already established that her character Suzie is artistically inclined, setting up her easel in areas of natural beauty around the countryside. This gives the GM an opening to justify Suzie\'\'s impressive insight, while also giving her a distinctive character moment.

The GM explains as follows: "It clicks in your mind immediately. You remember that dark opening from the day you spent trekking through the woods on the south side of town, looking for suitable local sights to paint. This one suggested itself to you from the history books, but when you eventually found it, you didn\'t like to stay too long near it. It\'s the old tunnel out by the disused station."

Suzie gulps. "I knew that place would come back to haunt me," she says.

No sé, son ejemplos al azar, pero en los que yo veo al jugador manteniendo al personaje pro-activo y no simplemente entrando en la habitación y dejando que el director o guardian te diga todo lo que tu personaje sabe y hace.

En otra parte del libro, señala:

Many clues can be found without any ability whatsoever. If an or dinar person could credibly fine a clue simply by looking in a specified place, the clue discovery occurs automatically. You, the reader, wouldn\'t need to be a trained investigator to find a bloody footprint on the carpet in your living room, or notice a manila envelope taped to the underside of a table at the local pub. By that same logic, the PCs don\'t require specific abilities to find them, either. When players specify that they\'re searching an area for clues, they\'re performing what we call a simple search. To perform simple searches, they must narrow down the scope of their examination by specifying a particular area or object within the scene:

- "I look in the roll-top desk."

- "Is there anything in the tub?"

- "Dibs on the medicine cabinet!"

Luego dice que, en caso de poseer la habilidad apropiada, esto no es indispensable. Pero de nuevo, se trata de la manera básica de jugar, no de una exigencia del sistema.

Como ves, el GUMSHOE considera diferentes maneras de jugarse.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vale, muy bien, pero estamos hablando de La Llamada de Cthulhu, sé perfectamente que és Rolemaster (juego que no me gusta para nada). Y me alegra que al menos, me des razón en algo, que La Llamada de Cthulhu da pie a la interpretación. ¡Gracias!

La Llamada de Ctulhu es un gran juego que favorece la narrativa y la interpretación, pero como sistema de juego, no de reglas. La diferencia se da como con MdT, que sugiere un sistema de juego más narrativo, pero cuyo sistema de reglas (bautizado "narrativo") es tan mecanisista como el que más. Ojo, hago esta señalización para diferenciar claramente entre sistema de juego y sistema de mecánicas. El BRP no posee un sistema de mecánicas narrativistas (como sí lo hace FATE, por ejemplo) pero La Llamada (que lo utiliza) favorece un sistema de juego más inclinado a ello.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Es que eso te lo has sacado de la manga. Los jugadores de El Rastro de Cthulhu, pueden jugar una partida sin gastar un solo punto de investigación si les da la gana. Porque las evidencias clave son gratuitas. En lo que se gastan puntos, es en evidencias que aporten luz, y que ayuden, pero nada más. Así que SI funciona así. Que tu lo hagas de otra formas, ya es otra cosa. Así que los personajes SI son unos Grissom el 100% del tiempo, a no ser que quieran dar pie a evidencias secundarias, en parte, totalmente prescindibles.

Eso depende del diseño de escenarios. Claro que puedes, pero, ¿te divierte? ¿Te alcanza con haber capturado al sospechóso, pero ignorar todo respecto a sus motivaciones para cometer el crimen, su relación con la victima y demás? ¿No te importa que por lo lento de la investigación haya habido más victimas, las cuales podrían haber sido salvadas si hubieses atrapado al miserable un día antes de la "masacre"? ¿Acaso no te interesa saber por qué está maldito el objeto, ni por cuántas manos pasó el antiquisimo libro? ¿No te gustaría saber de dónde ha llegado el monstruo que acabas de matar, ni te interesa saber si existirán o no más criaturas como esa, acechando en la oscuridad de un mundo que para ti ya no es el mismo? Lo bueno es que todas estas preguntas pueden responderse positiva o negativamente. Pero depende de ti, el jugador, y de la capacidad de tu personaje, no de una tirada de dados.

Una cosa es un investigador eficiente que simplemente cumple con su trabajo, y otra es un investigador exepcional que llega a la raíz del problema. No, no eres Grissom por jugar GUMSHOE, y si piensas que lo eres es que no has leido Fear Itself. (No te culparía, ya que ni se molestaron en tarducirlo al españól, con todo lo bueno que aporta.) Y si sí lo eres es porque te lo has diseñado así, es todo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues perdona que te diga, pero creo que eso no es así, y te digo que he leído El Rastro de Cthulhu y Esoterroristas unas cuantas veces y te puedo decir (no porque lo diga yo, si no porque es así) que las evidencias clave (las otras, repito, son totalmente prescindibles) son totalmente GRATUITAS. Y con esas, ya te puedes pasar un módulo entero. Así que eso que tu dices, es una interpretación tuya. Quien sabe, quizás El Rastro de Cthulhu no te gusta tanto en verdad...

Primero, las evidencias secundarias no dejan de ser importantes por ser "tecnicamente precindibles". No son "esenciales" para terminar la trama, pero dificilmente puedas decir que lo has jugado completo si las has obviado. De nuevo, depende de cómo diseñes el esenario.

Segundo, me gusta el juego y las posibilidades que ofrece (que son muchas). Lo que tú estás haciendo es ignorar estas posibilidades a favor de un enfoque particular del mismo, el cual, insisto, no es el "oficial" como tú y Entropía piensan, sino el "básico". De nuevo, no es el sistema quién te limita en la manera de utilizarlo si tal o cual cosa no te gusta como está planteado. Lo que ya no tiene arreglo es que como jugador puedas enfrentarte a un DJ al que sí le guste así, y entonces no te divertas debido a ello. Yo señalo lo que me gusta del sistema como director. Como jugador... probablemente ningún sistema me guste.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y dale con malinterpretar el sistema. ¡Que es así, compañero! Y si no, mira la página 38 del manual básico de El Rastro de Cthulhu, la habilidad MEDICINA. Lo primero que dice, es: Puedes, diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas. Es decir, sin límite y sin gastar un solo puntito.

Disculpame, pero si eres médico es lógico que puedas hacer todo eso. Si ya tú quieres ponerles delante una enfermedad exótica de extraños síntomas, ya púedes cobrarselo si quieres.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Que no pone que se tenga que gastar o no, y por eso da pie a que lo interpretes como quieras?Pues te diré que no es así, porque hay otras habilidades, como en el caso de Evaluar Sinceridad (habilidad de investigación interpersonal) que si te dice que puedes detectar si miente o no, pero que para hacer (cito textualmente del manual) una suposición decente sobre sus motivos, debes efectuar un gasto de un punto.

El mismo libro si no me equivóco dice que una persona habil en el arte de la mentira no podrá ser descubierta con el simple uso de dicha habilidad, y en ocaciones ni aun gastando puntos en la reserva. Un verdadero experto del engaño pasará desapercibido incluso para el PJ más habilidoso. De nuevo, estás olvidando la lógica detrás del uso de habilidades. Un arqueólogo probablemente obtenga x información usando su habilidad. Un estudiante de arqueología, utilizando la misma habilidad, quizás no descubra lo mismo, o lo haga sólo trás el gasto de algún puntito. Es cuestión de diseño de escenarios y personajes buscarle la lógica a la utilización de cada habilidad. Me temo que el juego es tan "narrativo" que muchas veces causa estos problemas de "interpretación" de las reglas, que vistas literalmente pueden no parecer tan lógicas.

Y no, no es cuestión de cómo "yo" vea el asunto. Es cuestión del uso que se le está dando. Incluso Robin D. Laws señaló que el sistema de juego sale "tal cual" al mercado, y luego los jugadores liman sus asperezas y contradicciones, y le encuntran nuevos usos a las ideas originales. Lo importante es el sistema en su conjunto. En Esoterroristas te encuentras con la versión más basica del sistema de juego, el cual ha seguido -y sigue- evolucionando con el tiempo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No hace falta, en el caso que te he dicho. Al igual que no hace falta si quieres saltar de un tejado a otro. En cambio, si lo haces con un agujero de bala en el tobillo, pues lógicamente vas a poner una penalización que me parece lo más correcto y razonable.

Hace falta o no hace falta dependiendo de "tu" decisi´n al respecto, no de la interpretación cruda de las reglas. No olvides que las reglas son sólo eso: posibilidades ene stado crudo. Luego deben ser adaptadas a la naturaleza de cada personaje y escenario. No es obligación que lo hagas así, pero creo que temrina siendo más divertido.

Esoterroristas no posee "Motivaciones." Fear Itself y El Rastro sí. ¿Es una falla del sistema? No; has como Tirano y Werden y creales Motivaciones a los agentes de la OV tambien. No sirve quejarse porque no está en el básico. Hay que aplaudir que a alguien se le haya ocurrido cómo mejorar el sistema.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Tranquilo, a mi no me asustan leer tanto. Es más, me encanta leer y más si es así debatiendo para intentar lograr un consenso.

Obviamente, no lo decía por ti, sino por "los que no contestan."

PD: Qué buen titulo para un módulo o película: Los Que No Contestan.

Tal como dijo cromico:

La verdad es que no conozco el sistema de juego del Rastro, sin embargo creo que puedo afirmar a pesar de todo que tanto este como el de La Llamada sirven para jugar a lo mismo: Ambos son formas de resolver las escenas de hazar que se presentan a un grupo de investigadores que tratan de descubrir los Mitos de Cthultu.

El problema (si es que lo es) es que lo que El Rastro hace es eliminar el azar del grueso del sistema de juego, limitandolo a las confrontaciones que, en una partida purista, no deberían de existir.

Tal como dijo cromico:

Creo que se está mezclando ambientacion con sistema de juego.

La ambientación es la misma, es el sistema lo que cambia. Tanto uno como otro sirven para jugar las mismas historias.

No. Estamos hablando del sistema. La idea trás el GUMSHOE es que es un sistema enfocado a las partidas de investigación, desarrollado en la premisa de que las reglas de La Llamada, siendo de fantasía épica, no son las adecuadas para esta clase de juego. La razón de este tema es que además encuentro que crear aventuras para GUMSHOE es mucho más fácil y ordenado que hacerlo para cualquier otro juego que haya probado.

Y no, la diferencia entre GUMSHOE y BRP no es una cuestión puramente técnica. Son maneras radicalmente distintas de jugar, uno con tiradas de dados (la típica) y el otro por medio de la administración de recursos. Por lo que no es correcto limitarse a decir que lo único que cambia es el sistema (como sí pasaba en el caso del Cthulhu D20).

Entropía Bibliotecario
07-09-2009 09:35

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↕ 10 días ↕
Tal como dijo Losstarot:

Estamos discutiendo por nimiedades de si el básico te dice que se puede hacer asi o no se puede. En ningún lado te dice que no se pueda, y por lo que los mismos autores han escrito -ya sea en suplementos o en articulos- se puede ver que esa manera de jugar está plenamente comprendida por el sistema.

No te digo que no, pero eres consciente de que hablar de lo que no se dice en un libro es bastante estéril .

Tal como dijo Losstarot:

Lo de no inventar nuevos primigenios es sencillamente una sugerencia dada por Kenneth Hite, a la que Robin D. Laws puede ignorar campantemente si se le antoja (cosa que hizo).

Todo se puede ignorar. Pero es un buen consejo que demuestra que Hite sabe mucho más de los Mitos que Laws. Hay ya demasiados primigenios, cientos (y no exagero). Meter otro más "porque sí" es un error. El misterio de la isla está tan poco definido durante buena parte de la aventura que perfectamente se podría haber recurrido a otra explicación.

Tal como dijo Losstarot:

Prefiero mil veces una buena historia poco o nada relacionada con los mitos (ejemplo, Blade Runner no tiene nada que ver con los mitos y me gusta) a una repetición del mismo arquetipo lovecraftiano que ya ha sido usado medio millón de veces.

Cada vez tengo más claro que tú no quieres jugar a los Mitos .

Tal como dijo Losstarot:

Quake, por ejemplo, no tiene nada que ver con los mitos, pero aparece Shub Niggurath al final. Esto no sólo no es criticable sino que es festejable.

No es ni una cosa ni la otra, les hizo gracia meter a Shubby y ya está. Si acaso, la proliferación de referencias a los Mitos destruye la sensación de horror y misterio que debería rodear a estos.

Tal como dijo Losstarot:

¿Se le debería exigir más a un suplemento oficial de El Rastro? Pues se le debería exigir ser bueno, cosa que en este caso cumple sobradamente.

Eso es cuestión de gustos, pero el suplemento en general no es muy bueno. Hay otros dos escenarios flojos (La muerte ríe la última y Dimensión Y), y el de Shanghai tampoco es como para tirar cohetes. Hay algunas buenas ideas sueltas, y poco más.

Tal como dijo Losstarot:

Obviamente que si lo que quieres es fidelidad a Lovecraft o a alguno de sus seguidores (no olvides en la obra de quién está extraido el titulo del manual básico) para eso está The Dying of St. Margaret, y quizás -sólo quizás- el próximo Arkham Detective Tales. Es decir, se la están currando. No hay criticas.

A ver, rebobinemos. En la portada de El Rastro de Cthulhu pone: Un juego de rol de horror cósmico en los mundos de H.P. Lovecraft. Por tanto, lo que me han vendido es (o debería ser) un juego lovecraftiano. Si querían decir "un juego medio pulp al estilo CSI donde de vez en cuando puede que saquemos un módulo de los Mitos", haberlo puesto ahí mismo.

Tal como dijo Losstarot:

¿Para qué más de lo mismo? Eso ya se hizo. Y sí, se hizo de nuevo. Y otra vez más, hasta el infinito. Hagamos cosas nuevas. A mi entender este sistema lo hizo: trajo cosas nuevas al rol.

Casi todos los juegos traen cosas nuevas al rol, y todos acaban pareciendo "antiguos". Dentro de cinco años, vendrá otro juego y la gente dirá "al fin un juego moderno, que supera esa antigualla del GUMSHOE" .

De todos modos, me sorprende que digas estas cosas cuando sólo has jugado una vez a La Llamada. Si llevaras veinte años con el sistema, entendería que estuvieses cansado y buscases cosas nuevas, pero asi...

Saludos,

Entro

Losstarot
07-09-2009 12:58

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↕ 3 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

No te digo que no, pero eres consciente de que hablar de lo que no se dice en un libro es bastante estéril .

No se trata de lo que está o no está en el libro, sino del sistema.

Tal como dijo Entropía:

Todo se puede ignorar. Pero es un buen consejo que demuestra que Hite sabe mucho más de los Mitos que Laws. Hay ya demasiados primigenios, cientos (y no exagero). Meter otro más "porque sí" es un error. El misterio de la isla está tan poco definido durante buena parte de la aventura que perfectamente se podría haber recurrido a otra explicación.

A mí me funciona esa aventura. Es todo.

Tal como dijo Entropía:

Cada vez tengo más claro que tú no quieres jugar a los Mitos .

Claro que sí, pero lo opuesto no necesariamente es malo.

Tal como dijo Entropía:

Eso es cuestión de gustos, pero el suplemento en general no es muy bueno. Hay otros dos escenarios flojos (La muerte ríe la última y Dimensión Y), y el de Shanghai tampoco es como para tirar cohetes. Hay algunas buenas ideas sueltas, y poco más.

No opino.

Tal como dijo Entropía:

A ver, rebobinemos. En la portada de El Rastro de Cthulhu pone: Un juego de rol de horror cósmico en los mundos de H.P. Lovecraft. Por tanto, lo que me han vendido es (o debería ser) un juego lovecraftiano. Si querían decir "un juego medio pulp al estilo CSI donde de vez en cuando puede que saquemos un módulo de los Mitos", haberlo puesto ahí mismo.

Y eso es exactamente lo que ofrece. El Rastro de Cthulhu es un libro, y Asombrosos Relatos Arcanos otro. De todas formas, a mis ojos no sólo cumple con lo que promete, sino que da más aun de lo esperable. Más, no menos. Genial.

Tal como dijo Entropía:

De todos modos, me sorprende que digas estas cosas cuando sólo has jugado una vez a La Llamada. Si llevaras veinte años con el sistema, entendería que estuvieses cansado y buscases cosas nuevas, pero asi...

No jugué una sóla vez a La Llamada... Jugué una sóla vez con el sistema de Chaosium. Y fue suficiente. Además no hace falta jugarlo para saber si algo te ofrece lo que buscas o no. El sistema de "tirar y guardar" de L5A 2E no lo he jugado, pero cuando lo leo me gusta, y se me hace que sería genial jugar a ese juego. Lástima que la cantidad de dados de 10 que requiere, y la complejidad y profundidad de ese mundo, no me permiten jugarlo (momentaneamente).

berger
07-09-2009 15:04

2977 mensajes
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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Losstarot:

No jugué una sóla vez a La Llamada... Jugué una sóla vez con el sistema de Chaosium. Y fue suficiente.

¿Y cuál es la diferencia? entiendo que te refieres como sistema Chaosium al BRP, que es el que utiliza La Llamada de Cthulhu.

Tal como dijo Losstarot:

Además no hace falta jugarlo para saber si algo te ofrece lo que buscas o no.

...discrepo totalmente, pero en fin! ...jugaste una sóla vez y encima a una aventura atípica: segunda guerra mundial, nazis, etc.

Estoy con Entro en que a tí no te gusta la ambientación de Los Mitos ...sencillamente

Yo llevo unos 20 años jugando a La Llamada, y me entusiasma ...pero disfruto de la esencia del juego, no de la parte pulp. Y las reglas, como todo Guardián, las he ido "matizando" a mis necesidades y a las de mis jugadores ...además de incorporar alguna ayuda de cosecha propia, otras ideadas por usuarios de este foro, etc.

El Rastro es un gran juego, y el sistema GUMSHOE está muy bien ...pero ni uno ni el otro son la panacea! ...de hecho, en mi caso seguramente lo que haré será aprovechar cosas de éste para mejorar la experiencia de juego.

En fin ...¡cómo ha ido derivando este hilo en: La Llamada vs El Rastro!

saludos,

berger

p.d.-Lamento no poder aportar nada sobre la creación de módulos en el sistema GUMSHOE, por no haber estudiado las reglas a fondo.

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