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Estaba yo leyendo los libros de RAVENLOFT, que siempre hab'ian sido una inquietud m'ia y nunca hab'ia encontrado el momento, y resulta que dentro de las reglas de cordura ya describen el famoso sistema KenHite de "que salga de la habitaci'on, y los dem'as os invent'ais una cosa, y cuando vuelva que el GM describa algo raro y los dem'as sepan que es falso". Qu'e curioso, me ha parecido muy adelantado a su tiempo (?es de 1989?).
Lo que me lleva a... ?c'omo gestion'ais lo de la interpretaci'on de la locura en vtros. grupos?
Mmm, ahora que lo mencionas, en Wraith había un sistema similar que denominaban "tormento". Los personajes (fantasmas) tienen que sufrir un castigo si sufren excesivo daño. Por norma general el sistema es similar, el narrador se reúne con el resto de jugadores y plantean una situación o condiciones que el jugador que está fuera debe superar mientras se desarrolla la partida.
Por otra parte, también siguiendo la línea del mundo de tinieblas, en Vampiro: La Mascarada, el clan de vampiros locos Malkavian tienen un defecto mental que varía de unos a otros y que los personajes deben interpretar (desde amigos imaginarios, fobias, etc...)
Yo personalmente, siempre he preferido el sistema de cordura de La Llamada, porque esos intentos de interpretar la locura se quedan en parodias quijotescas. En muchos casos, ni siquiera en las películas los actores logran plasmar estos estados mentales (a excepción del gran Nicholson en varias de sus películas y de otros pocos).
A mi parecer, la mejor forma de interpretar la locura es estar loco. Pero, ¿qué es estar loco? No es lo mismo una esquizofrenia paranoide que una hebefrenia (dos tipos distintos de esquizofrenia). Ni siquiera Freud acertó mucho con la neurosis...
Los trastornos mentales varían entre sí como distintos son las personas. Ni siquiera un mismo trastorno se manifiesta igual en las personas, de ahí que en el DSM-IV o el CIE-10 haya una categoría "cajón desastre" para aquellos trastornos que no terminan de encajar los síntomas, normalmente llamados "indiferenciados".
Puede parecer un tópico, pero yo prefiero que mis jugadores interpreten sus personajes normalmente y crean que sus acciones son "normales" hasta que de repente se percaten de que las cosas no son como ellos las percibían: la anciana que ayudó a cruzar la calle, en realidad fue arrojada ante un coche y cosas semejantes...
Creo que en ese sentido, el sistema KenHite es muy viable e interesante. Mucho mejor que ver al típico jugador payaso que no para de darte la tabarra durante el desarrollo de la partida con cosas que no vengan a cuento o para llamar la atención, o intentos de justificar sabotajes a la partida.
Espero poder haberte ayudado.
Hola,
¿Podéis explicar de qué va el sistema KenHite? Nunca había oído hablar de él.
En mi grupo casi todos han sufrido algún tipo de locura, pero normalmente las consecuencias que buscamos son de fácil interpretación (catatonia, delirios, etc.). Y también arrastran algunas fobias, que ellos asimilan en sus personajes y de vez en cuando aparecen y condicionan (y enriquecen) alguna situación. En mi grupo no hay nadie interpretanto a un investigador "loco de atar". Estoy de acuerdo con Maestro Kenobe en que se darían "parodias quijotescas".
(...) yo prefiero que mis jugadores interpreten sus personajes normalmente y crean que sus acciones son "normales" hasta que de repente se percaten de que las cosas no son como ellos las percibían: la anciana que ayudó a cruzar la calle, en realidad fue arrojada ante un coche y cosas semejantes...
Me parece una idea genial. Nunca había aprovechado este recurso.
Saludos,
Berger
* por amable indicacion de Berger, paso a reconcomerme las tripas e intentar escribir sin tildes para no danyar sus retinas de Vds., que razon no les falta
El sistema KenHite es basicamente lo mismo que expongo. Es una sugerencia al grupo que aparece en el manual de ToC/Gumshoe. Si alguno se vuelve loco, se le saca de la sala, y el resto de la mesa urde como representar su locura. Tal que al volver, por ejemplo, el GM plantea una situacion, como si fuera real, ese jugador reacciona a la situacion, pero el resto de la mesa no, de modo que, de manera "efectiva" lo que ocurre es que ese PJ es el unico que esta viendo eso, porque es parte de su paranoia/locura/circunstancia. Me explico?
Y me ha llamado la atencion que esa misma idea, casi palabra por palabra, ya aparezca en un manual tan "antiguo" como Ravenloft. Igual no es de Hite y es de Laws, porque les confundo todo el tiempo.
Me parece una idea genial. Nunca había aprovechado este recurso.
Yo lo vi por primera vez en acción en una partida de Ars Magica. Nuestro grupo estaba en una taberna y un PNJ nos drogó las bebidas. Cuando despertamos, estabamos en un pueblo muy raro en el que vivían cerdos que hablaban, vestían y se comportaban como hombres, y que por supuesto, querían matarnos. Al final resulta de que habíamos masacrado el pueblo en nuestro delirio alucinógeno...
Hace un rato estaba revisando la 2ª edición de "Las sombras de Yog-Sothoth" en su edición de la Factoría, y volví a encontrarme con el "tópico" de que los protagonistas no podrían acceder al grado de Mago, dado que 1) los dos antagonistas de la aventura son los Magos de la Orden Hermética 2) porque para poder acceder a esta parte de la orden, la cordura del PJ o PNJ ha de ser 0. Es algo que nunca he entendido muy bien, sobre todo por el hecho de que por ese principio, los antagonistas serían dementes sin uso de razón, cosa que no es muy interesante. A lo mejor les ha faltado, a mi gusto, una característica a los malos que sustituir por Cordura y que resuelva esta incoherencia. ¿Vosotros como lo veis?
Alguna vez me lo he planteado, cuando he tenido que interpretar a un PNJ con Cordura 0, pues no entiendo cómo puede, por ejemplo, hacerse pasar por alguien cuerdo al tratar con los PJs. Si es que está totalmente alienado pero bajo el control de una entidad de los Mitos, pues tiene un pase, pero si has de interpretarlo para que se relacione con los investigadores, les engañe, etc. estoo... La verdad es que no sé si he entendido bien tu pregunta!
Pues quizás la solución del Rastro para este tipo de cosas no esté tan mal, separar la Cordura en Estabilidad y Cordura... El Rastro de Cthulhu
"La primera mide la resistencia mental y la segunda lo que ha sufrido la mente por efecto de los Mitos (...). Es un sistema ingenioso que permite tener a sectarios entregados a los Mitos pero sociables y serenos (cordura 0, estabilidad alta), gente loca de atar sin relación con los Mitos (cor alta, estabilidad –12) y otras cuantas versiones intermedias."
Saludos,
Misne
Para mí se mezclan dos conceptos. Partiendo de que la cordura es la capacidad de aceptar una realidad consensual humana, una cosa es perder la cordura (volverse loco) y otra abandonarla porque abrazas la realidad superior de los Mitos. Es decir, los PJs que pierden toda su cordura siguen teniendo la característica de COR, aunque sea a 0, mientras que los sectarios directamente no la tienen.
¿Podrían ser dos características separadas, como en El Rastro? Pues sí, pero tampoco veo que suponga grandes diferencias, ¿no?
Saludos,
Entro
Pues yo creo que el hecho de que abraces una determinada realidad no implica necesariamente la pérdida total de cordura. Yo pienso que la pérdida total de la característica COR implica que el sujeto está loco de atar.
¿Que es eso de que los sectarios carecen de COR? ¿Que pasa, que no se pueden volver locos por nada? Puede que haya otra realidad superior, que aún desconozcan y que les haga perder COR.
Los sectarios abrazan la realidad de los mitos; muy bien. Quizá perdieron cordura en su momento debido a la experiencia pero no tuvo por que ser toda.
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