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Amos ocultos

Luchas modernas contra poderes ocultos.


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Amos ocultos

TipoEscenarios, época actual
Titulo originalUnseen Masters
AutorBruce Ballon
DibujantesPaul Carric, Matt Harpold, Drashi Kendup
Editorial originalChaosium Inc.
Año2001
Título en castellanoAmos ocultos
TraducciónMarta García Martínez
MaquetaciónCarlos Lacasa, David Baños y Javier Pérez Calvo
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2002
Precio24.15€
Páginas164
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

De toda la línea de Call of cthulhu, este debe de ser el manual, sin contar el básico, que más galardones se ha llevado. Aparte del premio Origins 2001 a la mejor aventura del año y el Outie del mismo año (concedido por Ken Hite, autor posteriormente de El Rastro de Cthulhu), fue finalista del prestigioso Bram Stoker en la categoría de Alternative Forms (ya que el certamen principal es para novelas) y del Prix Aurora de la asociación canadiense de ciencia ficción y fantasía. Y, lo más sorprendente, obtuvo el premio Mary Seeman de la Universidad de Toronto por sus logros en el área de la psiquatría. Francamente, el libro trata bastante bien la locura de los personajes, pero me parece exagerado darle un premio por eso. Y no es por insinuar nada, pero teniendo en cuenta que el autor, Bruce Ballon trabaja en la universidad de Toronto, y el premio lo concede esa misma universidad... sobran comentarios.

Qué me esperaba yo

Amos ocultos es uno de los suplementos mejor valorados por la comunidad de aficionados a La Llamada, así que mis espectativas eran bastante elevadas. Pese a ello no me defraudó, aunque he de decir que, en el tiempo transcurrido desde que me lo leí por primera vez, he tenido problemas para usar los escenarios en mis partidas debido a la alta dificultad que plantean.

Ampliaciones

Hechizos:

  • Elaborar Elixir de la Vida (p. 49)
  • Elaborar Droga Liao (p. 49)
  • Elaborar Para-Kete (p. 49)
  • Fórmula de Einstein (p. 49)
  • Crear Llave al Más Allá (p.50)
  • Conceder Atisbo de Verdad (p.87)
  • Maleficio de las Runas (p.87)
  • Iluminar Descreídos (p.87)
  • Luz de la Verdad Sagrada (p.87)
  • Llamar / Atar Habitantes de la Decadencia (p.88)
  • Luz de Seker (p.135)
  • Incorpóreo de la Red (p.135)

Objetos mágicos

  • La caja Tesseract (p.38)
  • El Trapezoedro Brillante (p.97)

Criaturas

  • Mh'inthrha, Archiseñor de Tíndalos (p.56)
  • Híbrido Tindalosiano (p.56)
  • Habitantes de la Decadencia (p.91)
  • Ragniir, Señor de Dimensia Seis (p.91)
  • La Luz Sagrada, Avatar de Daoloth (p.92)
  • Hijos de Shugoran (p.141)
  • El Acechador de la Oscuridad, Avatar de Nyarlathotep (p.141)

Tomos

  • De Graecorum Hodie Quorundam Opinationibus (p.25)
  • El diario secreto de Chalmers (p.38)
  • El grimorio de Morton (p.42)
  • Vuestras verdades desnudas (La Verita Scoperta) (p.63)
  • Los Descubrimientos Verdaderos de Brujas y Demonios (p.73)
  • Ha-Sepher shel Teefays Or (El Libro de la Luz Trepadora) (p.83)
  • Las Enseñanzas de la Orden Esotérica de Dagón (p.114)
  • Excavaciones del Egipto de las Primeras Dinastías (p.119)
  • Extractus Alsophocus (p.119)

Drogas arcanas

  • Parakete (p.34)
  • Hojas de Tana (p.131)

Al hojearlo

Llama la atención la maquetación a tres columnas, que luego fue usada también el algunos suplementos posteriores. Este manual, en efecto, es muy denso y está repleto de información. Destacan asimismo las oscuras ilustraciones de Paul Carrick, que es uno de los dibujantes preferidos de Chaosium para la época actual, pues también trabajó en Secretos, Una resección en el tiempo y Last rites.

Módulo a módulo

El libro arranca con un breve Prefacio y una Introducción (4 págs.) que el autor dedica sobre todo a desglosar el tratamiento de las enfermedades mentales, un aspecto fundamental en este suplemento y que aquí se subdivide a nivel de reglas en seis habilidades: hipnosis, medicina, psiquiatría, psicoanálisis, psicología y psicoterapia. Además se detallan las de matemáticas y (medicina) forense por su utilidad en las aventuras. No se trata, evidentemente, de un análisis tan profundo como el de Estigma de locura, pero por otro lado es mucho más comprensible que aquél.

Empezamos con La caza salvaje (51 págs.). Es un buen escenario, de esos que uno disfruta leyendo aun cuando luego haya que hacer cambios en la puesta en escena porque, tal como se plantea, el éxito de los investigadores resulta francamente difícil. El escenario (como los otros dos) está lleno de pistas falsas y de referencias a nombres de los Mitos, que se dejan caer como homenaje pero que despistan a la mayoría de jugadores. Por si esto no fuera suficiente, el oponente principal es una máquina de matar prácticamente invulnerable, y la escena final una verdadera carnicería.

La trama, aunque se desarrolla en la época actual, entronca directamente con los hechos narrados en Los perros de Tíndalos, de Frank Belknap Long (el propio escritor hace un cameo post mortem como Frank Longue) y aclara lo sucedido tras la muerte de Halpin Chalmers. Quizá Mr. Ballon se excede en su afán de dar una explicación racional a los tindalosianos, que bajo su interpretación quedan reducidos a una especie de "Señores del caos de otra dimensión", con sus propios dirigentes y sus malévolos planes para invadir la Tierra. Oponentes terribles, sí, pero no demasiado aterradores.

En todo caso, los PJs tardarán mucho en enterarte de esto, si es que llegan a hacerlo. Durante una buena parte de la trama se encontrarán inmersos en la investigación de una serie creciente de brutales crímenes que delatan la presencia de un extraño asesino en las calles de Nueva York. Es una sección muy bien desarrollada y recuerda a un buen libro o película de estilo policiaco (que cada uno piense en la que le apetezca), con unas cuantas gotas de sucesos inexplicables que terminan por revelar la naturaleza puramente inhumana del asesino, todo ello ambientado con estilo y de forma bien documentada en los ambientes góticos y sadomasoquistas de la Gran Manzana.

Precisamente ése es otro de los aspectos notables de este suplemento: está dirigido a un público adulto y contiene unas cuantas escenas explícitas de temática sexual, las cuales, cosa curiosa, normalmente no guardan relación con los Mitos. Me alegro de que aquí no se haya caído en el tópico de "si es sexo raro, es que es malo". Pero claro, muchos jugadores pensarán que es así, y ya tenemos más pistas falsas que añadir a la lista.


Ragniir, un curioso enemigo.

La verdad os hará libres (35 págs.) es un escenario que recuerda mucho a Matrix: el mundo que creemos real no es más que una ilusión inducida mediante drogas, y uno de los PJs es el elegido para liberar a la humanidad a través de sus recién descubiertos poderes. La diferencia fundamental es que, en este caso, el protagonista está simplemente loco. La psicosis que padece, desencadenada por una experiencia traumática con un perturbador tomo de los Mitos (cuyo recuerdo ha reprimido), le lleva a creerse esa historia y su intento por "liberar" al resto de sus congéneres puede generar una peligrosa secta, en el mejor de los casos, e incluso desencadenar el poder de Daoloth si la cosa no se para a tiempo.

Original lo es un rato. Eso sí, es una aventura sólo apta para jugadores muy profesionales, de esos que disfrutan interpretando aunque sepan que sus personajes están en un error. Además, surge el problema de que, por muy loco que esté el investigador, sus poderes mágicos son verídicos y demostrables. Eso puede enquistar el desarrollo del escenario, ya que si los jugadores se empeñan en creer que la invasión de Dimensia 6 tiene algo de auténtica no van a dejarse frenar por el sentido común.

Al igual que ocurre con los otros dos, La verdad os hará libres es un escenario muy extenso, y en este caso eso resulta un tanto problemático. Es una aventura muy abierta, de esas en las que el Guardián apenas interviene y el curso de acción, para bien o para mal, lo llevan los jugadores. Así, resulta complicado localizar en cada momento dónde está la información relevante. Pero bueno, es cuestión de improvisar un poco y jugar con las dudas de los personajes. Más criticable me parece la intervención de los templarios y de la Orden de la Espada de San Jerónimo, por innecesaria y por el rollazo de historia ocultista secreta que se montan, sin que además suponga ninguna diferencia para el módulo.

El último escenario se titula Mayoría de edad (50 págs.) y, aparte de su dificultad intrínseca, resulta un módulo emocionalmente duro para los jugadores que se tomen en serio la vida de sus personajes, ya que posiblemente muera algún hijo suyo de buenas a primeras (o peor, que se convierta en un avatar de Nyarlathotep).

En efecto, nuestro amigo el trompa (o en este caso el trilobulado) será el oponente principal de esta aventura, aunque tampoco conviene despreciar a la simpática reina rediviva Nitocris y sus secuaces. La trama es un homenaje a las clásicas películas de posesión infantil como La Profecía o El Exorcista, e incluye abundantes referencias a campañas clásicas como Las sombras de Yog-Sothoth, Las máscaras de Nyarlathotep o Los hongos de Yuggoth, y con otras modernas como At your door.

Con estos antecedentes, a nadie debería sorprender que la victoria sea muy complicada y la supervivencia posterior de los PJs, casi imposible. La historia arranca con un desastre en un campamento infantil, tras el cual los escasos supervivientes deben ser internados en un centro psiquiátrico (de nuevo nos adentramos en el campo de la salud mental, donde Ballon es experto). Como ya hemos mencionado, uno de esos niños alberga en realidad a un avatar de Nyarlathotep, que con ayuda del Trapezoedro Resplandeciente y de la macrocorporación INM germinará hasta volver a Egipto y desencadenar (se supone) el fin del mundo. La misión de los investigadores es descubrirlo antes de que el niño se vuelva demasiado poderoso (y si lo consiguen, irán a la cárcel por matar a su propio hijo). En ese aspecto de tener que hacer algo desagradable en nombre del bien, recuerda un tanto a Hemos encontrado al enemigo, de Mortal Coils.

Chantraine Nº5

Chantraine Nº5

En el escenario Mayoría de edad se nos revela que la famosa Anne de Chantraine sobrevivió a la fatídica conclusión de Las sombras de Yog-Sothoth y ha llegado en plenitud de facultades a la época actual. Aunque no se detalla demasiado (y Chantraine no aparece en persona en el módulo), su carrera desde los años 20 está basada en la de Cocó Chanel. Anne, a través de diversas fachadas como hija, nieta y demás de la fundadora original, ha creado todo un imperio de perfumería y moda llamado Empresas Chantraine.

Se trata, a mi juicio, de una opción muy interesante, original y que nos devuelve a uno de nuestros PNJs favoritos. Ya sólo nos falta Carl Stanford y un módulo que los aproveche a fondo.

Los Apéndices (5 págs.) son uno de los capítulos más de agradecer, pues cubren aspectos que a menudo se dejan de lado en otros suplementos. Primero se proporciona información para enlazar los tres escenarios en una campaña, o al menos para conectarlos a través de los PNJs que aparecen en ellos, ya que sus temáticas son completamente opuestas y resulta difícil hilarlos de forma coherente. Después tenemos un apartado para adaptar los módulos a la prestigiosa ambientación de Delta Green, donde se detallan además las diferencias que suponen estas tramas respecto al canon de DG. Por último, aparece una breve pero cuidada bibliografía, con referencias tanto de ambientación como de posibles continuaciones y/o antecedentes a los módulos (lástima que durante la traducción no se haya comprobado qué libros estaban ya traducidos al castellano).

Las ayudas de juego (14 págs.), que como es habitual recogen las aparecidas a lo largo de los escenarios, son bastante variadas. No llegan a ser espectaculares (quizá sería deseable disponer algún día de un auténtico texto manuscrito, se notan mucho las fuentes script) pero cumplen con creces su función. Viene también una hoja de personaje para la época actual.

Calidad

La traducción es competente, pero por desgracia muy poco apasionada. Se nota que la traductora no es aficionada a los Mitos, por cosas como "símbolo de los antiguos" en lugar de "símbolo arcano", "joven oscuro" en lugar de "retoño oscuro" y otras cuantas similares, o por dejar lamias y Lilith en masculino. Mención aparte merece la ausencia casi completa de las tildes de las interrogativas indirectas; extraño.

Ya hemos comentado el estilo de las ilustraciones, quizá demasiado oscuras e indefinidas en esta edición, como solía ocurrir con los suplementos de La Factoría, pero que aportan un estilo propio y en algunos aspectos muy logrado, sobre todo en lo referente a los numerosos retratos de PNJs que jalonan los tres escenarios.

Conclusión

Se trata de uno de los mejores suplementos para la era moderna de La Llamada de Cthulhu, pero decididamente no es para todos los públicos. Sólo funcionará con jugadores experimentados y maduros, capaces de meterse en papeles difíciles y luego saber salir de ellos. Y desde luego, también exige esfuerzo por parte del Guardián, que posiblemente tenga que aflojar la mano para permitir alguna posibilidad de éxito.

Aspectos destacados

  • Escenarios densos, detallados, bien construidos.
  • Presta atención a las emociones y sentimientos naturales de los PJs.
  • Buen uso de temáticas adultas.

Aspectos mejorables

  • Módulos muy amplios, es fácil perderse.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

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Creado 06-12-2008
Modificado 06-12-2008

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

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06-12-2008: Artículo creado.
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