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Asombrosos Relatos Arcanos

Horripilantes Aventuras de Terror


Naturaleza

JuegoEl Rastro de Cthulhu Asombrosos Relatos Arcanos

TipoEscenarios, años 30
Titulo originalStunning Eldritch Tales
AutorRobin D. Laws
DibujantesJérôme Huguenin
Editorial originalPelgrane Press
Año2008
Título en castellanoAsombrosos Relatos Arcanos
TraducciónGuillermo Heras Prieto
MaquetaciónEdge Studio
Editorial en castellanoEdge Entertainment
Año2008
Precio14.95€
Páginas82
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Asombrosos Relatos Arcanos es el primer suplemento publicado en nuestro idioma para El Rastro de Cthulhu, el nuevo juego de rol de terror lovecraftiano. Contiene cuatro escenarios que pretenden recrear el estilo de las aventuras de las revistas pulp de los años 30, tales como Weird Tales, The Shadow o Amazing Stories.

En principio los módulos son independientes entre sí. Se pueden unir en sentido cronológico (por ejemplo jugar Los Devoradores de la Niebla durante el viaje a Shanghai para el segundo escenario), pero no temático sin hacer bastantes cambios. Es decir, que en principio descartamos montar una campaña con estos módulos.

Tipos de escenas

Los escenarios de Asombrosos Relatos Arcanos usan una especie de clasificación informal para sus escenas. No se explica nada al respecto, pero podemos deducir que más o menos sería así:

  • Preludio: Usada para preparar el grupo antes del comienzo de la aventura propiamente dicha. Por ejemplo, aquí los jugadores pueden explicar por qué sus personajes están juntos o qué estaban haciendo hasta este momento.
  • Introducción: Presentación de la historia, la típica escena donde se pone en antecedentes a los personajes, alguien les contrata, etc.
  • Transición: Un viaje, una escena de partida o llegada a algún sitio… Puede servir de presentación del nuevo entorno.
  • Clave: Las escenas más habituales, donde existe la posibilidad de descubrir una clave o información importante para avanzar en la aventura. Las escenas de clave se pueden subdividir según el tipo de clave. La lista de las usadas (que no parece exhaustiva) es: Conocimiento común, Entrevista, Evento, Evidencia física, Trabajo de campo y Trasfondo.
  • Pista falsa: La información que se puede obtener si los personajes pican el anzuelo y siguen los indicios equivocados. El uso de pistas falsas en El Rastro plantea posibilidades muy interesantes, tanto para que el Guardián controle la rapidez del avance de los PJs como para que los jugadores no confíen en exceso en sus habilidades y usen la cabeza.
  • Reacción de antagonista: Escena motivada por la reacción de un oponente, ya sea un ataque, una emboscada, una confesión... A veces la amenaza es impersonal, como un entorno hostil o una antigua maldición.
  • Trampa / desafío: Como una reacción de antagonista, pero pasiva. Algo que los personajes deben superar para seguir avanzando.
  • Acción: En estas escenas predomina la acción física y el uso de las habilidades generales; son típicas de un escenario de aventuras al estilo pulp.
  • Terror: Escena pensada para asustar (o para perder Estabilidad / Cordura) más que para buscar información, y en la que normalmente no se puede realizar un enfrentamiento eficaz contra la fuente de ese miedo.
  • Secuencia climática: Escena cumbre de un módulo. Normalmente se trata de un enfrentamiento como los descritos para las escenas de acción, trampa o terror.
  • Desenlace o resolución: La escena final de un escenario, normalmente tras la secuencia climática, donde se dan explicaciones, se atan cabos, los supervivientes se recuperan, etc.
  • Alternativa: Parece que cualquier tipo de escena puede ser alternativa, para que la trama avance por uno u otro lado según las decisiones de los jugadores y la prisa que les quiera meter el Guardián.

Qué me esperaba yo

Siempre los primeros suplementos de un juego tienen algo especial, marcan el tono que seguirá la línea en el futuro (pensemos en las campañas clásicas de La Llamada como Las Sombras de Yog-Sothoth). En ese sentido, aunque el suplemento es sincero respecto a sus ambiciones (imitar el estilo pulp clásico), yo tenía la esperanza de que escarbara más en los Mitos de Cthulhu. En ese sentido me defraudó un tanto.

Al hojearlo

Este suplemento sigue la misma maquetación que el manual básico de El Rastro de Cthulhu, y la única concesión al estilo pulp de sus módulos está en la portada y la tipografía del título. Para el aspecto gráfico se ha confiado de nuevo en Jérôme Huguenin, que prosigue con esa curiosa mezcla de estilos, en la que no se sabe hasta qué punto son dibujos y hasta dónde fotos retocadas. Ya lo comentaré más adelante, pero las ayudas de juego también están muy cuidadas y resultan agradables a la vista.

Módulo a módulo

El suplemento carece de introducción. Una lástima, porque sería útil para ponernos en situación pero sobre todo por esa página 4 en blanco que está pidiendo a gritos que alguien escriba algo encima. Al menos la contraportada nos sirve en este caso para hacernos una idea de lo que nos vamos a encontrar dentro: cuatro escenarios que homenajean al clásico estilo de aventuras pulp, junto a un pequeño resumen de cada uno.

Los Devoradores en la niebla (17 páginas) es un escenario que podríamos llamar de supervivencia en un entorno salvaje. Plantea alguna relación con los Mitos, es cierto, pero como simple excusa: un primigenio hasta ahora desconocido crea una isla artificial y se encarna en un libro para aburrirse menos. Bastante cogido por los pelos y nada aterrador. Y lo que es peor, desoye el sabio consejo dado en el básico de no inventar nuevos dioses o primigenios.

En cambio, el módulo destaca en los aspectos de supervivencia en la isla desierta, tras un misterioso naufragio. El hambre, la sed y la amenaza de lo que podría acechar en la misteriosa jungla interior están desarrollados con estilo propio, de forma muy flexible pero sin perder el rigor, algo muy meritorio de lograr con reglas tan sencillas como las de El Rastro. De hecho, el escenario me parece recomendable como inspiración y punto de partida para quienes deseen desarrollar una situación de supervivencia en el Rastro (aunque no sea en una isla desierta).

Y en cuanto a lo demás, como ya he dicho la "explicación" no está muy trabajada y se llega a la escena final por pura resistencia, sin tener que investigar nada. Hay una incoherencia (o estoy muy despistado y no lo pillo); al comienzo del escenario se comenta que las cartas no están en el avión, pero si se refiere al diario de la piloto (y no veo a qué otra cosa podría referirse), está junto al asiento de la cabina. Por cierto, esto del avión recuerda mucho al reciente suplemento Final Flight, de Pagan Publishing.

Por cierto, se me olvidaba: Los Devoradores en la niebla está pensado para poderse jugar también como módulo de torneo.

"Al más puro estilo pulp, la ropa destrozada de los personajes fisicamente atractivos se encontrará estratégicamente rasgada para conseguir un máximo atractivo sexual".
Los devoradores en la niebla

Balas de Shanghái (20 páginas, a mí también me sorprendió la tilde de Shanghái, pero es correcta) es a mi juicio el mejor de los cuatro módulos, aunque posiblemente me influya mi pasión por los escenarios históricos y exóticos, entre los que Shanghái ocupa un lugar preferente al menos desde El Templo Maldito.

De nuevo, este es un módulo donde la ambientación está muy cuidada. Pone sobre la mesa de juego a todas las facciones políticas e internacionales con intereses en la ciudad en los años previos a la guerra (chinos (tanto comunistas como nacionalistas), británicos, japoneses, franceses, italianos, rusos (blancos y estalinistas), las diferentes tríadas, etc.). Deja además un hueco para los temas típicos de las historias de eventuras exóticas como el romance, el espionaje y las traiciones. Muy majo.

El problema que le veo vuelve a ser su inclusión como escenario de los Mitos, cuando la conexión con el universo lovecraftiano no deja de ser una excusa sin influencia real sobre la trama. Los PJs deben buscar un objeto mágico indestructible que permite invocar a un vampiro estelar para que mate a alguien. En el fondo es la clásica historia de espías en busca de una nueva arma desconocida. En este caso, el arma misteriosa guarda relación con los Mitos, pero igual podía haber sido un rayo láser, una muestra de plutonio o la lanza de Longinos (de hecho creo que habría tenido más gracia de ser cualquiera de esas cosas). Nadie se vuelve loco, no hay que investigar viejos tomos ni existe una grave amenaza cthulhoidea sobre el mundo. Pero bueno, pese a ello la aventura está muy bien planteada y es divertida.


El avión perdido en la jungla.

A continuación tenemos La muerte ríe la última (20 páginas). Si Los devoradores en la niebla era un homenaje a las historias de supervivenvia en un entorno hostil y Balas de Shanghái a las de aventuras exóticas, en este caso Robin D. Laws rescata las historias de superhéroes.

Sé que a priori suena mal, pero por suerte nuestro superhéroe, el Penitente, no tiene superpoderes sino que confía en un buen entrenamiento físico y en curiosos artilugios que oculta en su mansión, al tiempo que mantiene en público la identidad de un mutimillonario playboy, cuya principal ayudante es una aguerrida periodista. Vale, no es que sea tremendamente original, pero tampoco se pretendía que lo fuera (de ahí el homenaje). A mi juicio, lo importante es no cargarse el espíritu lovecraftiano y unos auténticos superpoderes con kriptonita lo habrían hecho.

Como en el resto de escenarios, los PNJs están muy bien trabajados y se capta de forma excepcional el estilo buscado. No obstante, hay algunos puntos donde a los jugadores les será fácil perder el hilo y creer que realmente hay un supervillano al acecho, en lugar de darse cuenta de que el Penitente se suicidó en su locura (incluso si esto ocurre, un Guardián creativo debería poder sacar beneficio de ello).

Por el lado negativo, encuentro que es una aventura muy difícil de tomar en serio. No sólo por lo del superhéroe (que también), sino por la evolución en general. Para empezar, es muy raro que la familia no haya movido el cuerpo del multimillonario a la espera de que los PJs lleguen. Dejar intacta la escena del crimen es una cosa, dejar a un familiar empalado en la pared es otra muy distinta. La red de ayudantes del Penitente es facilísima de seguir, y la amenaza tcho-tcho resulta poco tenebrosa, nada comparable a lo que veíamos en La Maldición de los Chthonians o La Semilla de Azathoth. Sí, están ahí, tienen un plan maléfico y unos bichillos asquerosos, pero no dejan de parecer unos malos de opereta.

Y por último, Dimensión Y (18 páginas) es un escenario que resucita los típicos relatos de "científico loco" de la era pulp. Comienza cuando los personajes asisten a la primera demostración un experimento de resultados desconocidos y potencialmente desastrosos, algo que desde luego me encanta. Lamentablemente, las conexiones pseudocientíficas se detienen ahí, y el resto de la historia abusa de los traumas oníricos (de reglas un tanto liosas) que amenazan con acabar con la Estabilidad de los investigadores.

Los PNJs están, como siempre, muy bien, pero la trama cojea mucho. El malo se podía haber evitado despertar sospechas torpedeando antes los experimentos del profesor Williams y nadie le habría descubierto nunca. Eso sí, hay que reconocer que el final es (¡aleluya!) más propio del estilo de La Llamada de Cthulhu.

Por cierto, Dimensión Y es un módulo bastante complicado para tratarse de El Rastro de Cthulhu. Hay unas cuantas pistas falsas, la conexión que permite a los PJs resolver el misterio es muy tenue (tanto que el propio texto te recomienda que aceptes cualquier otra idea que pueda guiar a los jugadores hasta el enfrentamiento final) y la presión de la incipiente locura onírica puede enviar a todos los PJs al manicomio a poco que se obcequen con los indicios equivocados. Esto, por supuesto, demuestra que El Rastro no es un juego que sólo sirva para partidas lineales, como se ha criticado. Pero se supone que el sistema evita precisamente dar vueltas sin avanzar en la trama, justo lo que puede pasar en el escenario en cuanto lo sigas al pie de la letra. Me lo expliquen.

Las Ayudas de juego (3 páginas) son sencillas pero muy bien trabajadas. Por fin alguien usa fuentes manuscritas mínimamente creíbles. Se dice en el texto que es posible descargar las ayudas de la web de Edge; es muy buen detalle, pero yo todavía no las veo (supongo que las subirán próximamente).

Ampliaciones

Reglas:

  • Nueva regla: Gastos generales (p.10)
  • Nueva profesión: Charlatán (p.21)
  • Nueva regla: La Ventaja (p.30)

Criaturas y hechizos:

  • Devorador (p.13)
  • Abholos (p.17)
  • Espejo estelar (p.38)
  • Pétalo Abierto de Gulaa Cyar (p.60)
  • Convocar Parásitos de Shuug-Athyar (p.61)

Calidad

No tiene sentido que comente aquí la traducción, dado que tuve la oportunidad de repasar el texto antes de su publicación definitiva. En cuanto al aspecto gráfico, como ya he comentado es fiel al del básico, pero no me ha gustado tanto como aquél. Es un estilo que se podría definir como "raro", cuando las ilustraciones típicas de las revistas pulp eran más bien… así. Si se quería homenajear al género, qué menos que hacerlo también en el diseño.

Conclusión

Asombrosos Relatos Arcanos es una muestra del buen hacer de Robin D. Laws. Porque, seamos sinceros, en lo que a los Mitos de Cthulhu se refiere, estos módulos no pasan de mediocres. Es la habilidad del autor al crear un buen ambiente en torno a ellos, poblado de PNJs interesantes y detalles entretenidos, lo que los salva. Se trata, por tanto, de un suplemento útil y muy jugable pero, en mi opinión, no una de las piedras angulares en las que debe basarse un juego centrado en los Mitos de Cthulhu. A ver si el próximo suplemento nos trae al fin algo verdaderamente lovecraftiano (si no Shadows over Filmland, a malas el anunciado Arkham Detective Tales).

Aspectos destacados

  • Buena ambientación, excelentes PNJs.
  • Variedad de estilos.

Aspectos mejorables

  • Escenarios poco lovecraftianos.
  • Posibilidad de perderse en la trama.



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© de sus respectivos autores.

Página 1/3
Phlegm Bibliotecario
22-12-2008 13:03

2876 mensajes

Qué deprisa has sacado esta crítica. Felicidades.

Fuera de la calidad de los módulos (yo creo que a mis jugadores les gustarán precisamente por el sentido más hortera de las tramas pulp), sí que me quedé un poco extrañado de que no hubiera una página de presentación del libro, más aún siendo el primer suplemento.

En cuanto a la calidad física del libro, me ha dejado una sensación rara: el gramaje del papel está bien, las ilustraciones tienen buen contraste, pero me da la sensación subjetiva de que el conjunto es endeble; me daría mal rollo tener que fotocopiar las ayudas.

Y por comentar algo de la orientación argumental de las historias, supongo que dependerá de la calidad de los guionistas que contrate Pelgrane Press. Podrían cojer ejemplo del relato "El horror de las colinas" de Frank Belknap Jr., clásico por cruzar un ser de la mitología cthulhiana con un desatomizador de positrones.

Felices Fiestas.

Guillermo Heras
22-12-2008 13:53

18 mensajes
↕ 50 minutos ↕

Supongo que empezaste a hacer la crítica al ir corrigiendo :)

Sólo quería añadir dos cosas:

1) La primera aventura es a mi entender, sobre todo, "Lost con Cthulhu". Una isla, personajes en ella, y hasta flashbacks.

2) La tercera aventura es sobre todo "¿Y si La Sombra hubiera obtenido sus poderes no de monjes budistas, sino de sectarios Tcho-Tcho?"

Personalmente, la segunda aventura puede tener gracia, aunque necesitará trabajo por parte del DJ (es casi más una serie de indicaciones con algunas escenas concretadas). La tercera me parece la más potable, si bien es la que más rara resultará ("¿Nos tenemos que tomar en serio a un criminal que se hace llamar la Niebla Azul?"). La cuarta me pareció realmente mala, mal hilvanada, y sin apenas gracia ni desarrollo. La primera, como partida tipo torneo puede estar bien, pero para algo más "clásico" necesitaría también preparación extra, y añadir algo de gracia a la isla y a la oposición, creo yo.

Entropía Bibliotecario
28-12-2008 14:45 (editado 28-12-2008 14:46)

16550 mensajes
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↕ 6 días ↕
Tal como dijo phlegm:

Qué deprisa has sacado esta crítica. Felicidades.

Bueno, tal como dice Guillermo, la he preparado a partir del PDF; aún no tengo el libro físico. Iba a esperar, pero preferí lanzarla pronto por si a alguien le servía de ayuda. Si aparecen diferencias con la edición impresa, siempre se puede modificar la crítica.

Tal como dijo phlegm:

En cuanto a la calidad física del libro, me ha dejado una sensación rara: el gramaje del papel está bien, las ilustraciones tienen buen contraste, pero me da la sensación subjetiva de que el conjunto es endeble; me daría mal rollo tener que fotocopiar las ayudas.

¿Quizá al ser en blanco y negro queda un poco más "cutre" que el básico? Es sólo una suposición, tengo que verlo.

Tal como dijo Guillermo Heras:

Supongo que empezaste a hacer la crítica al ir corrigiendo :)

Ya te digo .

Tal como dijo Guillermo Heras:

1) La primera aventura es a mi entender, sobre todo, "Lost con Cthulhu". Una isla, personajes en ella, y hasta flashbacks.

Eso pensé, pero no he visto nunca esa serie y no quería meter la pata. De todos modos lo peor de ese escenario no es que sea poco original (que sin duda lo es) sino que no hay investigación. Hasta se pone a hablar la radio sola para explicarte lo que está pasando .

En cuanto a las otras, en general coincido. La cuarta, Dimensión Y, está ciertamente muy desaprovechada. Yo también pensé en Chaugnar Faugn y en los cacharros del profesor Tesla (infrautilizados en La Llamada, por cierto). En fin, a ver si la cosa mejora en los próximos suplementos. Por lo que he visto, parece que Shadows over Filmland (que por cierto se retrasa) es básicamente un homenaje al terror de serie B, así que toca esperar...

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
15-02-2010 17:49 (editado 15-02-2010 18:03)

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↕ 1 año ↕

El otro día les dirigí a los de mi grupo "Los devoradores en la niebla", y como era de esperar, se lo pasaron tan bien con los Devoradores y la supervivencia pura y dura, que no le hicieron mucho caso a la trama de Abholos (¡mejor!)

Edito: Hay una incongruencia en la redacción de la partida, o así lo veo yo. En el diario del \'Lockheed\', el autor del mismo indica que el profesor le pidió que tirase el volumen Firenze al mar, porque no se atrevía a destruirlo (en principio, porque el volumen podría controlarle si lo intentaba). Sin embargo, una de las soluciones de la partida es quemar el libro, hecho que resulta contradictorio dado que el profesor es justo lo que no hizo, aunque estuviera justificado.

Esculapio0
15-02-2010 22:39

7958 mensajes
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↕ 4 horas ↕

A mí, opinión personal, como libro de Módulos me parece _bastante_ flojo, Y como primer libro (que supuestamente es el que tienes más tiempo para preparar) peor. :(

IMHO.

Phlegm Bibliotecario
15-02-2010 23:43

2876 mensajes
↕ 1 hora ↕

De momento, a mi grupo de jugadores les ha gustado bastante lo que ha salido de "Asombrosos Relatos Arcanos". Bien es verdad que les gusta "cambiar de género", que están bien predispuestos al pulp, y que el Guardián y los Jugadores ponen de su parte para que la historia funcione. De otro modo, las historias no tendrían chicha. Total, ¡qué modulo se dirige tal cual sin que el Guardián meta mano!

Entropía Bibliotecario
16-02-2010 08:37

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↕ 8 horas ↕

El caso es que "Los devoradores en la niebla" es una aventura bipolar: tan buena como escenario de supervivencia como mala como módulo de los Mitos. No me extrañaría que Laws la tuviera ya medio preparada de antes para otra ambientación y le añadiera un par de pinceladas cthulhoideas para meterla en este suplemento.

Por lo que he leído en el blog de Tirano, Arkham Detective tales es mucho más lovecraftiana, espero que lo saquen pronto por estas tierras (eso sí, esperaré sentado ).

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
16-02-2010 10:31

2876 mensajes
↕ 1 hora ↕

Yo me compré "Arkham Detective Tales" en formato PDF y no está mal. De hecho, ya dirigí la primera de las partidas, "The Kidnapping", aunque por desgracia no fue una sesión demasiado inspirada. Por lo que sé, el caldo gordo de ADT es "Regreso a Red Hook", ya os contaré cuando la lea y dirija. También yo he ojeado la crítica de Tirano, y a mi gusto, estas aventuras son lovecraftianas puristas, pero menos que "The Dying of St. Margaret", por ejemplo. (Y que soy un sórdido y me gustan las partidas horteras como las de "Asombrosos relatos arcanos" )

PD: "Arkham detective tales", en su edición en PDF, tiene una errata gordísima, que arreglaron después de haber dirigido yo la partida. Faltan las estadísticas de unos matones que aparecen cerca del final del escenario, y si no recuerdo mal, también falta una escena completa; en total, casi una página de maquetación desaparecida que olvidaron meter dentro del formato venta al público. Desconozco si este mismo error ocurrió en la versión en papel.

Entropía Bibliotecario
16-02-2010 19:45

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↕ 9 horas ↕
Tal como dijo phlegm:

PD: "Arkham detective tales", en su edición en PDF, tiene una errata gordísima, que arreglaron después de haber dirigido yo la partida.

¿Y no te han enviado los de Pelgrane un PDF corregido?

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
16-02-2010 19:51

2876 mensajes
↕ 6 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

¿Y no te han enviado los de Pelgrane un PDF corregido?

Mira si estaré en la inopia que yo noté que faltaba material, pero tiré para adelante de todos modos a la hora de dirigirla. Respondiendo a tu pregunta, ni DriveThruRpg, con quienes compré el PDF, ni Pelgrane me han avisado. De hecho, me enteré a través del foro antes enlazado por casualidad. Se supone que tienen que mandar el pdf corregido, pero de momento, no se sabe nada.

Espero que no trasladen el fallo a la edición en castellano, que es algo que ya ha pasado en otras transiciones de productos Pelgrane-Edge.

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Modificado 21-12-2008

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